Warriors of Japan (MMP)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Warriors of Japan (MMP)

Post autor: Neoberger »

Gra pokazuje fragment okresu Nanboku-chō po obaleniu bakufu w Kamakurze. Właściwie to jest to okres rebelii Nakasendai w latach 1335-38.
https://books.google.pl/books?id=wExlaM ... on&f=false

Gra jest niebywale prosta. Gracze mają za zadanie zdobyć 10 VP. Przesuwają swoich samurajów, rozgrywają bitwy (próbując przejąć przed bitwą wrogich generałów jak w grze Richard III), opanowują terytoria i werbują nowych wojowników. Banał.
Gra jest przepiękna. Żetony samurajów zachwycają. Żetony żołnierzy są niestety zbyt kolorowe i niejasne. Szkoda, że obrazki z żetonów 4 i 5 nie są podstawowe. Jasne i wyraźne budzą podziw. Te z 1 i 2 są nijakie.

Niestety gra jest niebywale losowa. Praktycznie nadaje się dobrze do solitera (ale wtedy trudno się czymś zaskoczyć).
Kostka decyduje o tym kto idzie pierwszy. Decyduje o tym ile będzie impulsów. Przez to decyduje o tym jaką przewagę będzie miał Dwór Północny na starcie.
Potem losuje się neutralnych generałów co sprzyja regrywalności, ale powoduje, że jedna strona może dostać super wodzów, a druga plewy (zdarzyło mi się w jednej rozgrywce).
Losowe są przejęcia prowincji (jeżeli nie mamy samuraja z tego terenu) i przejęcia przed bitwą wrogich generałów.
Losowe są oczywiście wyniki bitew (rzuty kostką - trafienie na 6).
Losowe są straty wśród samurajów.

Zbyt duża liczba zależności od kostki powoduje, że grą do pewnego tylko stopnia da się sterować.
A przecież sama mechanika starć jest dobrze pomyślana. Parametr wodza naczelnego decyduje iloma kostkami rzucamy. Jego brawura decyduje czy będzie coś dodane do wyniku rzutu kością. Np. Wódz z 4 brawury przeciw wodzowi z 2 brawury dodaje 2 do rzutu kością. Wygrywa więc już nie 5, a 4,5,6. Tylko. Jak taki wódz ma możliwość rzutu maksymalnie 3 kośćmi, a ten słabszy 8 kośćmi to robi się już mniej sympatycznie. To sterowanie zależnościami, ograniczenie w dowodzeniu liczbą wojowników oraz ograniczenia w pojemności granic do ruchu (normalnie 2 samurajów może w całym etapie przekroczyć daną granicę) teoretycznie daje szansę na mózgożerną grę. Losowość jednak niszczy głowowe operacje.
MMP nie byłoby sobą gdyby konwertując grę z japońskiego oryginału nie walnęło kilku potężnych byków.
Pomylony został mon samuraja Ko no Moroyasu.
Zwalono (czy wywalono przez przypadek) przepisy dotyczące Kyoto.

Oto oficjalna errata:
I'm very sorry but mistakenly "impulse" was used twice as a synonym for "phase". This mistake was all the more dramatic because it is different from Warriors of God - which people would naturally assume is the standard. I do sincerely apologize for the confusion.

6.1: 4th bullet of the rules section should read:
Each Samurai may only move once per movement phase.
6.1: last bullet of the rules section should read:
A border may only be used once per movement impulse to move across. After it has been crossed, no Samurai force, friendly or enemy, may cross that border for all remaining movement impulses.
Two special rules about Kyo:
8.0 You never place a control marker on Kyo. You control it if and only if you have friendly Samurai in the Kyo space during Phase 6 of the sequence of play.
9.0 You can never recruit in Kyo. No Samurai in the Kyo space can receive any new soldiers during phase 5 if they are in Kyo.

The example on page 12 doesn't count the road regarding retreat limits but you can retreat 4 Samurai across a road connection.
Berger
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”