Systemy średniowieczne - podobieństwa, różnice

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Systemy średniowieczne - podobieństwa, różnice

Post autor: Ulysses »

Czy mógłbym prosić o porównanie „Na ostrzu miecza”, „Men of Iron” i systemu średniowiecznego TiS? Podobieństwa, różnice, wady, zalety. Krótko mówiąc, który z tych systemów jest najlepszy? Pewnie to jest pytanie na oddzielny wątek :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Systemy średniowieczne - podobieństwa, różnice

Post autor: Raleen »

Żeby rzetelnie zrobić takie porównanie, tzn. żeby było szczegółowe i naprawdę miarodajne, to wymaga wiele roboty i pisania, ale rozumiem, że tak naprawdę oczekujesz jakichś porad, sugestii co do tego co wybrać.

Pytałeś który najlepszy. Ja Ci mogę powiedzieć, który jest najgorszy i który najlepiej omijać szerokim łukiem. Zdecydowanie nie polecam systemu średniowiecznego TiS, ze względu na szereg rozwiązań w zasadach, które nie mają nic wspólnego z epoką średniowiecza i są niegrywalne. Same zasady pod względem spójności, sposobu zredagowania i ogólnej logiki od dawna cieszą się złą sławą wśród doświadczonych graczy, którzy mają jakąś orientację w temacie. Jednym ze sztandarowych rozwiązań tego systemu jest rozpędzanie się kawalerii, zwłaszcza ciężkiej. Żeby kawaleria nabrała „pełnej mocy” musisz przejechać 2 albo 3 pola czyli 500 albo 750 metrów (w zależności od tego jak ciężka jest kawaleria). W rzeczywistości tak nie było, bo kawaleria w średniowieczu rozpędzała się na dość krótkim dystansie, wystarczało kilkadziesiąt metrów (na tak dużej odległości jak w grze koń wyzionąłby ducha pod ciężkim rycerzem, gdyby musiał tyle galopować). Poza tym siła jazdy rycerskiej bardziej zależała od takich czynników jak uzbrojenie ochronne czyli zbroje, hełmy itp. Kolejne rozwiązanie w zasadach TiS, związane z powyższym, to zasady skręcania kawalerii, zaczerpnięte z gry „Piekło na Pacyfiku”, gdzie ciężkie samoloty (głównie bombowce) muszą skręcać po dużym łuku, podczas gdy lżejsze, zwłaszcza myśliwce, potrafią wykonywać ciaśniejsze skręty. TiS żywcem przekopiował te zasady i zastosował je do... rycerskiej kawalerii. W rzeczywistości kawaleria średniowieczna nie miała aż tak wielkich problemów z wykonywaniem zwrotów. To są sztandarowe rozwiązania tego systemu, z których wydawca jest najbardziej dumny. Inne "genialne" rozwiązania w tym systemie przewidują np. że drewniana palisada daje lepszą obronę niż mur, był też przepis o tym, że na polu z drewnianą palisadą mogą stać jednostki o liczebności 10 razy większej niż na zwykłym polu (prawdopodobnie zasada ta została zaczerpnięta z jakiejś gry fantasy), czyli np. w otwartym terenie mogłeś ustawić na polu jeden oddział, a jak miałeś heks otoczony palisadą to 10 oddziałów. Katastrofalnie wysokie potrafią być straty, np. od ostrzału kuszników. Kiedyś grałem w „Kosowe Pole 1389” i przyglądałem się jaka jest skuteczność kuszników armii tureckiej przy ostrzeliwaniu atakującej ich serbskiej jazdy. Skuteczność była na poziomie karabinów maszynowych podczas I wojny światowej. Długo by można o tym pisać, przez kilkanaście lat (od 2005 czy 2006 r. kiedy wydano grę „Stirling 1297”, pierwszą w tym systemie) odbyło się co najmniej kilka dyskusji. Polecam w pierwszej kolejności wątek o grze „Stirling 1297”:
http://strategie.net.pl/viewtopic.php?f=42&t=186
Ewentualnie dodatkowo także wątek o grze „Grunwald 1410” wydanej w tym systemie:
http://strategie.net.pl/viewtopic.php?f=42&t=2447

Co do dwóch pozostałych systemów, czyli „Na ostrzu miecza” i „Men of Iron”, generalnie oba mogę polecić. W przypadku systemu „Men of Iron” polecałbym jednak raczej pierwszą część, czyli „Men of Iron” i drugą część, czyli „Infidela”, część o wojnie Dwóch Róż wydaje mi się słabsza. Odnośnie „Men of Iron” myślę, że najlepiej będzie jeśli przeczytasz moją recenzję (dodam, że nie jest długa):
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Są też u nas na portalu relacje z rozgrywek we wszystkie bitwy (scenariusze) jakie zawarte są w tej grze:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... tstart=100
Myślę, że to powinno pozwolić Ci zorientować się jak ten system wygląda.

System „Na ostrzu miecza” wydaje mi się bardziej wierny realiom jeśli chodzi o pewne aspekty rzeczywistości historycznej niż „Men of Iron”, chociaż nie wszystko mi się w nim podoba. Również jest prosty i w ogóle oba te systemy są łatwe i dobre jako wejście do gier wojennych. Jeśli miałbym je porównać to wydaje mi się, że pod względem grywalnościowym „Men of Iron” wypada trochę lepiej. Dla kogoś kto zastanawia się nad zakupem zaletą „Na ostrzu miecza” może być z kolei to, że wyszło w tym systemie i wychodzi mnóstwo bitew, często egzotycznych, mało znanych, wydawane są one w magazynie „Vae Victis”. Inną zaletą jest to, że na naszym portalu jest do ściągnięcia tłumaczenie zasad, tabel i innych elementów, więc masz cały system po polsku. Tego systemu nie recenzowałem, ale są na portalu relacje z rozgrywek np.:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=123

Oba systemy są proste, więc jeśli interesujesz się tą epoką, pewnie wcześniej czy później uda Ci się spróbować obu. Pewne rzeczy się w nich powtarzają, więc sięgając po ten drugi nie będziesz musiał się uczyć wszystkiego całkiem od nowa, ale oczywiście są to różne zbiory zasad.

Natomiast mogę Ci jeszcze polecić zainteresowanie się grą „Guelphs & Ghibellines” wyd. Europa Simulazioni, którą stawiam wyżej niż oba te systemy (również wrażenia estetyczne odgrywają tu pewną rolę). Tak to wygląda:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121
Do tej gry trafiają się też ciekawe dodatki np. o walkach na Sardynii w XV wieku:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121

To tyle póki co. Daj znać co Cię konkretnie interesuje to będzie łatwiej coś więcej napisać.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Re: Systemy średniowieczne - podobieństwa, różnice

Post autor: Ulysses »

Raleen pisze:Żeby rzetelnie zrobić takie porównanie, tzn. żeby było szczegółowe i naprawdę miarodajne, to wymaga wiele roboty i pisania, ale rozumiem, że tak naprawdę oczekujesz jakichś porad, sugestii co do tego co wybrać.
Dzięki, dokładnie o to chodziło :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Systemy średniowieczne - podobieństwa, różnice

Post autor: Raleen »

Jeszcze co do systemów średniowiecznych to w przypadku tych zachodniej produkcji ich wspólną cechą są aktywacje. Zazwyczaj armie podzielone są na grupy (batalie) i ruszasz się tylko częścią wojsk. Losuje się albo w inny sposób ustala kiedy jaka część wojsk może się ruszyć, czasem (np. w „Men of Iron”) masz większy wybór. Ogólnie, tak jak wspominałem poprzednio, te systemy nie są trudne. Powiedziałbym, że na tle innych epok są jednymi z prostszych. Jak się porówna „Men of Iron” czy „Na ostrzu miecza” np. do starożytnego „SPQR”, czy systemu „Great Battles of Alexander”, albo do poświęconego okresowi XVII wieku systemu „Musket & Pike”, czy do systemów dla XVIII wieku i epoki napoleońskiej, wszystkie te systemy dla innych okresów historycznych zawierają wyraźnie więcej zasad i są bardziej złożone. Wynika to po części z tego jak wyglądała sztuka wojenna, a po części jakoś tak autorom wychodzi, że nie tworzą dla średniowiecza bardzo zaawansowanych systemów. Jako że interesowałem się zawsze średniowieczem, czasem odczuwam tu pewien niedosyt, że nie ma jakichś bardziej skomplikowanych zasad dla tej epoki. Z drugiej strony moje doświadczenia są takie, że niektóre rozwiązania, zwłaszcza aktywacje, w tych bardziej skomplikowanych systemach dla innych epok nie do końca się sprawdzają, a w tych średniowiecznych – prędzej. Obecnie też jest coraz więcej graczy, którym brakuje czasu i takich co niekoniecznie mają jakąś wiedzę o średniowieczu, ale lubią tę epokę i chcieliby sobie w coś z niej pograć, więc to, że te systemy nie są skomplikowane, jest niewątpliwie zaletą i zazwyczaj im się one podobają.

Natomiast TiS jak tworzył swój system średniowieczny, zupełnie nie miał pomysłu na jakieś własne rozwiązanie dotyczące układu faz. Przekopiowano więc wprost rozwiązania dotyczące układu faz z „Waterloo 1815” i „Wiednia 1683” wyd. Dragon, a także pewne moje pomysły z „Ostrołęki 26 maja 1831” wyd. Erica (ta gra ukazała się dużo później, ale niektóre rozwiązania upubliczniłem już w 2005 r. i wtedy były znane). Problem polega na tym, że zasady „Waterloo” i „Wiednia” są niekompatybilne pod tym względem, tzn. ciężko je tak wprost połączyć w jedną całość. Rozwiązania, które są w jednej i w drugiej grze stwarzają zarówno dla atakującego, jak i dla obrońcy pewne możliwości i ograniczenia. Jeśli się je mechanicznie połączy, tak jak to zrobił TiS, powstaje kombinacja, która jest bardzo niekorzystna dla obrońcy, a przy tym bardzo niespójna. Na to nałożono podział faz wzięty z mojej „Ostrołęki”, tyle że on był stworzony dla innej epoki, gdzie sztuka wojenna i współdziałanie broni było bardziej rozwinięte, i dla gry, która uwzględniała szyki (system średniowieczny TiSu ich nie uwzględnia, poza schiltronem Szkotów). Wprowadzenie osobnych faz ruchu piechoty i kawalerii oraz walki piechoty i kawalerii i dołożenie do tego dalszych osobnych faz ostrzału, bardzo komplikuje grę z punktu widzenia autora. Trzeba np. przewidzieć wszystkie sytuacje, kiedy kawaleria może kontrszarżować, tzn. osobno kiedy wykonuje się kontrszarże i kiedy się je rozstrzyga. Powstaje problem reakcji na kontrszarżę, a także szarżowania zbiorowego, tzn. kilkoma jednostkami na jedną itd. Wiele tego typu kwestii było poza zasięgiem intelektualnym TiSu. Stąd ich system średniowieczny od początku charakteryzował się mnóstwem luk i nielogicznych rozwiązań. Długo grałem w „Waterloo” i „Wiedeń” i dość dobrze znam te gry, stąd pewne rzeczy były dla mnie od razu widoczne, natomiast w TiSie, przynajmniej dawniej, interesowano się zawsze tylko II wojną światową. Powyższych dwóch gier, z których zaczerpnięto potem wiele rozwiązań, od strony praktycznej nikt tam nie znał, bo wszyscy cały czas grali tylko w systemy drugowojenne. Osobna rzecz to, że rozwiązania „Wiednia” i „Waterloo” też zostały zaprojektowane dla konkretnych bitew i konkretnych okresów historycznych i nie do końca pasują do średniowiecza.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Re: Systemy średniowieczne - podobieństwa, różnice

Post autor: Ulysses »

W Musket & Pike grałem (NGBG). Fajny system, ale rzeczywiście trudny.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Systemy średniowieczne - podobieństwa, różnice

Post autor: Raleen »

A szukasz czegoś na podobnym poziomie komplikacji co M&P czy raczej prostszego?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Re: Systemy średniowieczne - podobieństwa, różnice

Post autor: Ulysses »

Raczej prostszego i szybszego, gdyż nie mam już tyle czasu na granie co kiedyś :D Chociaż z tego co czytałem to niektóre bitwy NGBG i tak są krótkie jak na ten system...
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Systemy średniowieczne - podobieństwa, różnice

Post autor: cadrach »

Jeśli chodzi o skomplikowane systemy średniowieczne, to taką opinię ma Fornovo 1495 Briena Millera, które, sądząc po opiniach, część graczy odstraszyło poziomem komplikacji. W tym systemie ma się ukazać m.in. Grunwald, nad którym autor od jakiegoś czasu pracuje. Instrukcja do gry jest dostępna w Internecie. Nie przeczytałem całej, ani też nie grałem w tę grę, a przede wszystkim nie mam bogatego porównania do innych gier średniowiecznych, ale wygląda to na stosunkowo ciężką grę. Przy Blood&Roses, które trochę miałem okazję poznać, jest to zupełnie inna kategoria, no i jak to w przypadku tego autora nacisk na symulacjonizm znacznie większy, choć z drugiej strony Miller nie waha się stosować różnych abstrakcyjnych uproszczeń. Strzelam trochę w ciemno, ale to może być najbardziej zawiła gra dotycząca bitew średniowiecza.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Systemy średniowieczne - podobieństwa, różnice

Post autor: Raleen »

Ulysses pisze:Raczej prostszego i szybszego, gdyż nie mam już tyle czasu na granie co kiedyś :D Chociaż z tego co czytałem to niektóre bitwy NGBG i tak są krótkie jak na ten system...
To widzę, że wstrzeliwuję się idealnie :)

Z ciekawych rozwiązań, takich, które naprawdę mi się podobają: w "Men of Iron" jest taka zasada, że jak jednostka zostanie rozbita to znika z planszy i pojawia się w sąsiedztwie sztandaru (od razu, automatycznie). Nie ma tak jak w wielu grach, że ona przechodzi przez jakieś oddziały. Sztandar jest stałym punktem na tyłach i nie można go przemieszczać. Punkt zborny oddziałów - bardzo charakterystyczne dla średniowiecza. Jak przeciwnik go zdobędzie to wtedy jest naprawdę katastrofa, poza eliminacją jednostek już rozbitych, odtąd każde rozbicie jednostki oznacza eliminację.

To co Cadrach poleca też warte uwagi na pewno, zależy kto czego szuka. W ogóle liczę, że koledzy mnie trochę wesprą w tym poradnictwie. W końcu nie znam i nie muszę znać wszystkich gier (na szczęście...).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”