Hannibal Barkas & Hannibal: Rome vs Carthage
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
a taka gra ktora tona mikromanagmentu genialnie odwzorowuje historie
juz nie jest dlubanina ?
juz nie jest dlubanina ?
Ostatnio zmieniony wtorek, 8 stycznia 2008, 18:33 przez AWu, łącznie zmieniany 1 raz.
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Ponieważ Teufla nie widać, a jedna z osób zwracała mi na to uwagę poprzez PW, wydzieliłem z wątku o grze "Hannibal: Rome vs Carthage" ostatnie posty dotyczące porównań obu "Hannibali". Wyciąłem też kilka postów zawierających wycieczki personalne itp. Ponieważ po raz kolejny się to powtarza w tym temacie, obiecuję, że od tej pory będę się mu uważniej przyglądał. Wszystkie posty zawierające wycieczki personalne bądź w inny sposób łamiące regulamin, będą wycinane, a jeśli takie sytuacje będą się powtarzać zastosuję dalsze środki.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Ostatnio w OKU miałem okazję obserwować rozgrywkę w zachodniego „Hannibala” i przyznam, że trochę czego innego się po tej grze spodziewałem. Oczywiście są to pierwsze, pobieżne wrażenia, ale jak przyglądałem się rozgrywce, gra wydała mi się bardzo... prosta. Spodziewałem się czegoś bardziej zaawansowanego (zwłaszcza jak mam w pamięci nie tak dawną prezentację innej „tego typu” gry XX przez RyTo w Bydgoszczy). Bardzo dobrym i zwracającym uwagę gadżetem jest kostka z liczbami w alfabecie kartagińskim – wszyscy co chwilę zaglądają do instrukcji by sprawdzić jaka to liczba im wypadła, zwykle ze znaczków najłatwiej zapamiętuję jedynie, że „1” oznacza „dwójkę”. Główne znaczenie w grze odgrywa – takie jest moje pierwsze wrażenie – zajmowanie terenów i na tym koncentrowała się uwaga graczy. Poza tym, jak w grze typu card driven losuje się karty i jak to zwykle można je na dwa sposoby wykorzystać, albo jako zdarzenia, albo jako punkty operacyjne. Ciekawy, ale nie wiem na ile oryginalny jest system walki za pomocą kart (atak frontalny, oflankowanie z prawej i lewej strony oraz z obu skrzydeł, rozpoznanie i jest jeszcze karta rezerwa, której można użyć jako każdej innej). Nie wiem na ile jest on oryginalny? Pytanie czy spotkaliście się z podobnymi albo takimi samymi, szczególnie w grach dot. starożytności?
Co do polskiego „Hannibala Barkasa” mnie najbardziej ciekawiła kwestia starć – z uwagi na indywidualne zainteresowania: bardziej interesuje mnie w grach taktyka niż strategia. System rozstrzygania walk wydał mi się bardzo ciekawy i z tego co pamiętam z prezentacji, uważałem go za mocny punkt tej gry, być może nawet najmocniejszy. I podobnie jak odnośnie zachodniego „Hannibala” mam pytanie, czy spotkaliście się z takim albo podobnym rozwiązaniem walki jakie występuje w tej grze gdzie indziej? Dyskutowaliście tutaj też sporo nad jego sensownością, czego niestety (z przyczyn technicznych) obecnie częściowo nie widać ze względu na awarię. Myślę, że nie tylko ja chętnie zapoznałbym się jeszcze z argumentami za i przeciw temu systemowi rozstrzygania walk, zarówno tymi już znanymi, jak i nowymi. Last but not least, rozpoczął się konkurs na „Planszową Grę Wojenną Roku” i sądzę, że dla niektórych, również z tego względu, taka dyskusja mogłaby być ciekawa i ewentualnie pomocna przy podejmowaniu decyzji podczas głosowania.
Co do polskiego „Hannibala Barkasa” mnie najbardziej ciekawiła kwestia starć – z uwagi na indywidualne zainteresowania: bardziej interesuje mnie w grach taktyka niż strategia. System rozstrzygania walk wydał mi się bardzo ciekawy i z tego co pamiętam z prezentacji, uważałem go za mocny punkt tej gry, być może nawet najmocniejszy. I podobnie jak odnośnie zachodniego „Hannibala” mam pytanie, czy spotkaliście się z takim albo podobnym rozwiązaniem walki jakie występuje w tej grze gdzie indziej? Dyskutowaliście tutaj też sporo nad jego sensownością, czego niestety (z przyczyn technicznych) obecnie częściowo nie widać ze względu na awarię. Myślę, że nie tylko ja chętnie zapoznałbym się jeszcze z argumentami za i przeciw temu systemowi rozstrzygania walk, zarówno tymi już znanymi, jak i nowymi. Last but not least, rozpoczął się konkurs na „Planszową Grę Wojenną Roku” i sądzę, że dla niektórych, również z tego względu, taka dyskusja mogłaby być ciekawa i ewentualnie pomocna przy podejmowaniu decyzji podczas głosowania.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 437
- Rejestracja: niedziela, 2 września 2007, 09:03
- Lokalizacja: 3city
- Has thanked: 1 time
Raleen,
mi osobiście "z opisu" podoba się bardziej system bitwy H:RvC. Z chęcią go wypróbuję wkrótce w praktyce
Co do HB (już nie "z opisu") to jednak irytuje mnie "kostkowanie" przy wielkich bitwach. Nie jest fajnie, jak masz rzucić 17 razy za piechotę ciężką i jeszcze 7 za galijską, a do tego masz - dajmy na to - 5 przerzutów...
Przy małych/średnich starciach nie jest to tak męczące, ale niech taka jedna wielka bitwa zdarzy sie nawet raz na kilkugodzinną grę - niestety, troszkę zabija napięcie, zamiast je budować. Zawsze lubiłem kostki, ale czasem ilość rzutów skutecznie zabija emocje podczas oczekiwania na wynik...
Dlatego karty bitewne wydają mi się ciekawszą opcją. Dużo grywam w LOTR:Konfrontację autorstwa Reinera Knizi - tam starcia rozstrzyga sie za pomocą równocześnie wykładanych kart o różnych wartościach/właściwościach. Ta mechanika potrafi zbudować napięcie, wierzcie mi...
Byc może oburzycie, że jak to, że kość symuluje efekty nieprzewidziane, clausewitzowskie tarcie etc etc, a gdzie to znaleźć w wykładaniu kart... Eurogry nauczyły mnie, ze nie zawsze trzeba drobiazgowo oddać procesy społeczne czy realne życie w mechanice, żeby postawić gracza (bo to jest gra!) przed dylematem i pokazać meandry procesu decyzyjnego, wyboru strategii etc
Z gier wojennych fajnym przykładem będzie chyba Friedrich
Dlatego osobiście uznaję kostkowy sposób rozstrzygania bitwy za najsłabszy element HB. Owszem, ma on swoje uzasadnienie historyczne, wydaje się przystępny w tłumaczeniu etc, ale - jak już pisałem - ważna jest też wygoda gracza.
Myśmy w prosty sposób zmodyfikowali zasady (dzieląc wojska na dwa lub trzy ugrupowania) i dzięki temu bitwa nabrała smaczku, zyskując też na przejrzystości
mi osobiście "z opisu" podoba się bardziej system bitwy H:RvC. Z chęcią go wypróbuję wkrótce w praktyce
Co do HB (już nie "z opisu") to jednak irytuje mnie "kostkowanie" przy wielkich bitwach. Nie jest fajnie, jak masz rzucić 17 razy za piechotę ciężką i jeszcze 7 za galijską, a do tego masz - dajmy na to - 5 przerzutów...
Przy małych/średnich starciach nie jest to tak męczące, ale niech taka jedna wielka bitwa zdarzy sie nawet raz na kilkugodzinną grę - niestety, troszkę zabija napięcie, zamiast je budować. Zawsze lubiłem kostki, ale czasem ilość rzutów skutecznie zabija emocje podczas oczekiwania na wynik...
Dlatego karty bitewne wydają mi się ciekawszą opcją. Dużo grywam w LOTR:Konfrontację autorstwa Reinera Knizi - tam starcia rozstrzyga sie za pomocą równocześnie wykładanych kart o różnych wartościach/właściwościach. Ta mechanika potrafi zbudować napięcie, wierzcie mi...
Byc może oburzycie, że jak to, że kość symuluje efekty nieprzewidziane, clausewitzowskie tarcie etc etc, a gdzie to znaleźć w wykładaniu kart... Eurogry nauczyły mnie, ze nie zawsze trzeba drobiazgowo oddać procesy społeczne czy realne życie w mechanice, żeby postawić gracza (bo to jest gra!) przed dylematem i pokazać meandry procesu decyzyjnego, wyboru strategii etc
Z gier wojennych fajnym przykładem będzie chyba Friedrich
Dlatego osobiście uznaję kostkowy sposób rozstrzygania bitwy za najsłabszy element HB. Owszem, ma on swoje uzasadnienie historyczne, wydaje się przystępny w tłumaczeniu etc, ale - jak już pisałem - ważna jest też wygoda gracza.
Myśmy w prosty sposób zmodyfikowali zasady (dzieląc wojska na dwa lub trzy ugrupowania) i dzięki temu bitwa nabrała smaczku, zyskując też na przejrzystości
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
W pełni podzielam Twoją opinię. Niestety niektórzy "aktywiści" uważają, że mnóstwo kostek to jest właśnie to i że np. jak zamiast tego sporządzi się prostą tabelkę to już wtedy gra jest nie-cool. Takie zabiegi marketingowe by pokazać, że się stworzyło coś nowego, wyjątkowego, co w rzeczywistości wyjątkowe nijak nie jest..Co do HB (już nie "z opisu") to jednak irytuje mnie "kostkowanie" przy wielkich bitwach. Nie jest fajnie, jak masz rzucić 17 razy za piechotę ciężką i jeszcze 7 za galijską, a do tego masz - dajmy na to - 5 przerzutów...
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Clagus
- Decurio
- Posty: 303
- Rejestracja: niedziela, 20 maja 2007, 00:44
- Lokalizacja: Warszawa(Nogrod)
- Kontakt:
Są gusta i guściki. Ja jestem typowym RPGowcem (a na dodatek D&Dkowcem), więc dla mnie nie ma nic piękniejszego niż duża liczba rzutów kostek. Nawet więcej: zdecydowanie wolę, żeby rzutów kostek było dużo, niż gdyby o bitwie decydowały trzy rzuty dla załóżmy 3 zgrupowań (l.piechote, c.piechota i konnica). To by było kompletnie pozbawione sensu - gdyż maksymalizowałoby element losowości. A tak, przy dużej liczbie rzutów osiągamy odpowiednio dużą próbkę, aby rzuty mniej więcej się uśredniły. I wierz mi Odi, że turlanie również dostarcza wielu emocji!Co do HB (już nie "z opisu") to jednak irytuje mnie "kostkowanie" przy wielkich bitwach. Nie jest fajnie, jak masz rzucić 17 razy za piechotę ciężką i jeszcze 7 za galijską, a do tego masz - dajmy na to - 5 przerzutów...
Według mnie cieżko ułożyć wyważony system kart. W C&C Ancients jest on w porządku i sprawdza się, ale już w StarCrafcie jest według mnie bardzo niedoskonały i faworyzujący jedną ze stron.
Ale jak wiadomo, jednemu podoba się to, drugiemu tamto, a trzeciemu nic się nie podoba. "De gustibus non disputantum est" i te rzeczy.
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 437
- Rejestracja: niedziela, 2 września 2007, 09:03
- Lokalizacja: 3city
- Has thanked: 1 time
Zawsze preferowałem storytelling :]Clagus pisze: Są gusta i guściki. Ja jestem typowym RPGowcem (a na dodatek D&Dkowcem), więc dla mnie nie ma nic piękniejszego niż duża liczba rzutów kostek.
wierz mi, że są lepsze sposoby niż koniecznie rzut kostką... Wiem, że turlanie dostarcza emocji, ale gdy turlać KILKADZIESIAT razy podczas jednej bitwy, zamiast emocjonować kilkudziesięciokrotnie, zaczyna mnie zwyczajnie męczyćClagus pisze: Nawet więcej: zdecydowanie wolę, żeby rzutów kostek było dużo, niż gdyby o bitwie decydowały trzy rzuty dla załóżmy 3 zgrupowań (l.piechote, c.piechota i konnica). To by było kompletnie pozbawione sensu - gdyż maksymalizowałoby element losowości.
Ale muszę podkreślić, że sam podział na kawalerię, l.piech i c.piech, galów i słonie oraz podział bitwy na fazy poszczególnych rodzajów broni bardzo mi odpowiada.
Do tego dodajemy własnego pomysłu podział ugrupowania bojowego na skrzydła i centrum, i wychodzi całkiem fajna bitewka.
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
Sam nie jestem zwolennikiem kostek (spierałem sie o to swego czasu z farmerem) ale po 1.DaRealOdi pisze: wierz mi, że są lepsze sposoby niż koniecznie rzut kostką... Wiem, że turlanie dostarcza emocji, ale gdy turlać KILKADZIESIAT razy podczas jednej bitwy, zamiast emocjonować kilkudziesięciokrotnie, zaczyna mnie zwyczajnie męczyć
Tych dużych bitew gdzie trzeba dużo turlać w HB nie ma aż tak dużo, 2-3 na grę więc nie jest to aż tak dołujące dla klimatu. No chyba że ktoś celebruje każdy rzut i czaruje kostki za każdym razem.
po 2.
można było to zastąpic kartami tylko po co? Zeby ktos powiedział, że gra to kopia. A po za tym ile tych kart by juz było.
DaRealOdi pisze: Ale muszę podkreślić, że sam podział na kawalerię, l.piech i c.piech, galów i słonie oraz podział bitwy na fazy poszczególnych rodzajów broni bardzo mi odpowiada.
Do tego dodajemy własnego pomysłu podział ugrupowania bojowego na skrzydła i centrum, i wychodzi całkiem fajna bitewka.
Jak sam piszesz gra podaje się modyfikacją. Niech każdy spróbuje. Ja osobiście raz gram tak jak w instrukcji a niekiedy podobnie do twojego rozwiązania. Zależy z kim.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Tu się z Tobą zgadzam, argument, że jak jest dużo rzutów to efekt jest bliższy prawdopodobieństwu jest na pewno mocnym argumentem. Chociaż z drugiej strony co za dużo to nie zdrowo.Clagus pisze:Są gusta i guściki. Ja jestem typowym RPGowcem (a na dodatek D&Dkowcem), więc dla mnie nie ma nic piękniejszego niż duża liczba rzutów kostek. Nawet więcej: zdecydowanie wolę, żeby rzutów kostek było dużo, niż gdyby o bitwie decydowały trzy rzuty dla załóżmy 3 zgrupowań (l.piechote, c.piechota i konnica). To by było kompletnie pozbawione sensu - gdyż maksymalizowałoby element losowości.
Mi z kolei chodziło o (może niejasno napisałem) dużą liczbę kości w poszczególnych rzutach, co powoduje na ogół ta zasada, że rzuca się za każdą jednostkę czy ta zada straty jedną kostką czyli w konsekwencji tyloma kostkami ile się ma jednostek. Sądzę, że te same efekty można uzyskać za pomocą rzutu 1-3 kostkami i odpowiedniej tabeli.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 437
- Rejestracja: niedziela, 2 września 2007, 09:03
- Lokalizacja: 3city
- Has thanked: 1 time
Już wolę kostki, niż tabelę...
Kostki w takiej ilości jak w HB mają rzeczywiście jedną zaletę: zbliżają się do statystyki.
Tabela jest.... loteria tak naprawdę.
Nie, tabele są zdecydowanie BLE
Powiem inaczej: mam po prostu wrażenie, że ten system turlająco-trafieniowy w HB, de facto - RPGowy, jest taką swoista...łatwizną
Wiem, że pozostał on z pierwotnego systemu bitew na battleboardzie, i może wydawał się w porządku ludziom zaangażowanym w pracę nad nim.
Ale zabrakło (powtarzam: takie mam wrażenie) powiedzenia przez kogoś: "STOP! Zróbmy to zupełnie inaczej!"
Arteuszu, z faktu, że bitwa o wielkości 20-30 jednostek po każdej ze stron zdarza się relatywnie rzadko, więc kostkowanie da się wytrzymać, nie wynika wcale żaden plus dla tego systemu Jak już pisałem - przy tak dużej bitwie napięcie sięgać powinno zenitu. Tymczasem... mamy turlanie, ale da się wytrzymać, bo jest rzadko. No chyba nie tak powinno być?
Hm
Rzucanie kośćmi osobiście całkiem lubię, co nie oznacza, że lubię tym bardziej, im więcej muszę rzucać. Wybaczcie porównanie: lubię seks, pewnie seks w trójkącie z dwoma urodziwymi pannami byłby jeszcze lepszy, ale już bicie seksualnego rekordu świata przez zaliczenie w czasie jednego wieczoru setki "zawodniczek" chyba niespecjalnie by mi się spodobało ...
I wielkie bitwy w HB przypominają mi czasem właśnie takie bicie seksualnego rekordu świata
Zdaję sobie sprawę, że system zaproponowany przez Roberta jest łatwo modyfikowalny, ale - z całym szacunkiem - nie "modyfikowalność" powinna być jego główną zaletą.
Nie jest tragicznie, nie jest też źle - jest... średnio. Jestem przekonany, że mechanikę bitwy można było zrobić bardziej elegancko, nowatorsko.
System walki w H:RvC (z opisu - podkreślam) bardziej mi się podoba, bo widzę tutaj pewną niebanalność, pomysł i prostotę. Owszem, nie jest to LITERALNE oddanie zależności epoki, ale nie jest to dla mnie aż tak istotne w grach, które mają ambicję łączenia najlepszych cech gier wojennych i eurogier. Jak to w praktyce wygląda? Wiem tyle, ile przeczytałem na BGG i tutaj, czyli raczej mało. Z chęcią kiedyś się przekonam osobiście.
Mam wielką nadzieję, że w Czerwonej Fali walka będzie bardziej dopracowana, a wielkie bitwy będą charakteryzowały się zarówno prostotą, dużym wpływem podejmowanych przez graczy decyzji na ich przebieg, jak i sporymi emocjami
Z tą intencją właśnie zgłaszam swoje uwagi odnośnie HB
Kostki w takiej ilości jak w HB mają rzeczywiście jedną zaletę: zbliżają się do statystyki.
Tabela jest.... loteria tak naprawdę.
Nie, tabele są zdecydowanie BLE
Powiem inaczej: mam po prostu wrażenie, że ten system turlająco-trafieniowy w HB, de facto - RPGowy, jest taką swoista...łatwizną
Wiem, że pozostał on z pierwotnego systemu bitew na battleboardzie, i może wydawał się w porządku ludziom zaangażowanym w pracę nad nim.
Ale zabrakło (powtarzam: takie mam wrażenie) powiedzenia przez kogoś: "STOP! Zróbmy to zupełnie inaczej!"
Arteuszu, z faktu, że bitwa o wielkości 20-30 jednostek po każdej ze stron zdarza się relatywnie rzadko, więc kostkowanie da się wytrzymać, nie wynika wcale żaden plus dla tego systemu Jak już pisałem - przy tak dużej bitwie napięcie sięgać powinno zenitu. Tymczasem... mamy turlanie, ale da się wytrzymać, bo jest rzadko. No chyba nie tak powinno być?
Hm
Rzucanie kośćmi osobiście całkiem lubię, co nie oznacza, że lubię tym bardziej, im więcej muszę rzucać. Wybaczcie porównanie: lubię seks, pewnie seks w trójkącie z dwoma urodziwymi pannami byłby jeszcze lepszy, ale już bicie seksualnego rekordu świata przez zaliczenie w czasie jednego wieczoru setki "zawodniczek" chyba niespecjalnie by mi się spodobało ...
I wielkie bitwy w HB przypominają mi czasem właśnie takie bicie seksualnego rekordu świata
Zdaję sobie sprawę, że system zaproponowany przez Roberta jest łatwo modyfikowalny, ale - z całym szacunkiem - nie "modyfikowalność" powinna być jego główną zaletą.
Nie jest tragicznie, nie jest też źle - jest... średnio. Jestem przekonany, że mechanikę bitwy można było zrobić bardziej elegancko, nowatorsko.
System walki w H:RvC (z opisu - podkreślam) bardziej mi się podoba, bo widzę tutaj pewną niebanalność, pomysł i prostotę. Owszem, nie jest to LITERALNE oddanie zależności epoki, ale nie jest to dla mnie aż tak istotne w grach, które mają ambicję łączenia najlepszych cech gier wojennych i eurogier. Jak to w praktyce wygląda? Wiem tyle, ile przeczytałem na BGG i tutaj, czyli raczej mało. Z chęcią kiedyś się przekonam osobiście.
Mam wielką nadzieję, że w Czerwonej Fali walka będzie bardziej dopracowana, a wielkie bitwy będą charakteryzowały się zarówno prostotą, dużym wpływem podejmowanych przez graczy decyzji na ich przebieg, jak i sporymi emocjami
Z tą intencją właśnie zgłaszam swoje uwagi odnośnie HB
- robert-wg
- Lieutenant
- Posty: 381
- Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 11:00
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
W Czerwonej Fali wogóle nie ma kostek ale element losowy jest, bo IMHO w grze wojennej być musi.DaRealOdi pisze:Mam wielką nadzieję, że w Czerwonej Fali walka będzie bardziej dopracowana, a wielkie bitwy będą charakteryzowały się zarówno prostotą, dużym wpływem podejmowanych przez graczy decyzji na ich przebieg, jak i sporymi emocjami
Z tą intencją właśnie zgłaszam swoje uwagi odnośnie HB
Pozdrawiam,
Robert
A wedlug mnie nie musi, czego ostatnio najlepszym przykladem jest Napoleon's Triumph. Ale to juz temat na inny watek.robert-wg pisze:ale element losowy jest, bo IMHO w grze wojennej być musi.
Tylko o sprawach, które nas zupełnie nie interesują, możemy wydać rzeczywiście bezstronną opinię, co niewątpliwie jest powodem, że opinia bezstronna jest zawsze absolutnie bezwartościowa.