Kosowe Pole 1389 (TiS)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3966 times
Been thanked: 2526 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Kosowe Pole 1389

Szczęśliwie udało mi się w końcu zapoznać z grą, a przynajmniej z jej zasadami, więc trochę postaram się ją przybliżyć. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli chodzi o przepisy, powtórzono w zasadzie instrukcję do „Grunwaldu 1410” z drobnymi dodatkami, które pojawiły się ze względu na specyfikę bitwy. Tak więc w zasadach wiele się właściwie nie zmieniło, poza paru nowymi zasadami dotyczącymi wojsk tureckich (janczarzy, łucznicy na wielbłądach).

1. Choć może to nie najważniejsze, ale skoro już we wstępie wspomniałem o poprzedniej grze w tym systemie, to w związku z tym należy powiedzieć, że pojawiły się w instrukcji do Kosowego Pola powtórzenia przepisów nawiązujące wprost do Grunwaldu, wymieniające w treści „Krzyżaków”, „wojska krzyżackie”, „Polaków” itp., dla przykładu:

9.16 [...]
Przykład:
Żeton „Morale” znajduje się w strefie +1 wojsk krzyżackich. Wojska zakonne modyfikują rezultaty swoich walk we własnej fazie ataku o +1 na swoją korzyść.
Przykład: Na skutek ataku Krzyżaków zostały w fazie walki wyeliminowane dwie jednostki polskie. Żeton „morale” został przesunięty o 2 pola w lewo i znalazł się w strefie „Krzyżacy +1”. Od następnego etapu, aż do osiągnięcia przez Polaków jakichś znaczących sukcesów (tzn. wyeliminowania jednostek wroga o sumie punktów siły wystarczającej do takiego przesunięcia żetonu, by wyszedł on z tej strefy) wszystkie krzyżackie oddziały atakują z modyfikatorem +1.


9.18 Współczynnik morale wpływa jako modyfikator na każdą z walk. Jeżeli współczynnik morale wynosi +1 dla Polaków, to wynik walki odnajdywany w tabeli WALKA przesuwa się o 1 na korzyść Polaków.

17.13 Jednostki, które znalazły się w stanie paniki muszą w fazie ruchu przemieścić się najkrótszą (możliwą) drogą do „własnej” krawędzi planszy: Polacy i Litwini z Tatarami – południowej, Krzyżacy – północnej, bez względu czy na ich drodze są czy nie ma sojuszniczych oddziałów.

2. Idea ruchu i szarży kawalerii oraz wykonywania przez nią zwrotów, po staremu, opiera się na stopniowym nabieraniu przez nią rozpędu. I tak, po poruszeniu się po prostej o 1 pole kawaleria ma impet 1, po poruszeniu się po prostej o 2 pola ma impet 2, po poruszeniu się o 3 pola impet 3. Maksymalna, możliwa do osiągnięcia wielkość impetu zależy od wielkości stroju ochronnego, czyli najwyższe wartości impetu w szarży może osiągnąć jedynie ciężka kawaleria, o stroju ochronnym 3. Rozpędzona kawaleria trudniej wykonuje też zwroty – zasady skonstruowane są tak, żeby zawracała szerokimi łukami. Jak to się ma do rzeczywistości? Przede wszystkim w średniowieczu kawaleria, zwłaszcza ciężka jazda rycerska, rozpędzała się do szarży na bardzo krótkim odcinku, większość manewrów na polu walki wykonywano co najwyżej kłusem. Szarżując na przeciwnika, przyspieszano dopiero tuż przed jego linią, na kilkadziesiąt metrów, orientacyjnie zawężyłbym tą odległość nawet do 50 metrów, przed zwarciem. Zachodzi pod tym względem istotna różnica między tym, jak szarżowano w średniowieczu, a w okresie nowożytnym. Nie miało miejsca takie rozpędzanie się kawalerii, jak to jest w tej grze i we wcześniejszym Grunwaldzie, gdzie 1 heks to 150 metrów, zatem kawaleria ciężka o impecie 3, aby się w pełni rozpędzić potrzebuje 4 heksów czyli 600 metrów. Gdyby tak szarżowano, jak chce autor systemu, p. Zalewski, to konie dość szybko wyzionęłyby ducha. Do tego jeszcze, mając na grzbietach ciężkich, zakutych w zbroje rycerzy. Tak, jak już kiedyś pisałem przy okazji wydania TiSowskiego Grunwaldu, taki system szarżowania bardziej pasowałby do epoki nowożytnej. Tymczasem w tym systemie przedstawiona wyżej idea szarży kawalerii staje się filarem średniowiecznej taktyki.

3. Atak a strefa kontroli. Autor znowu nie wyjaśnił dokładnie (chociaż zwracano mu już co do tego uwagę przy okazji Grunwaldu i miał to zdaje się poprawić), tego, jakie oddziały można i należy atakować. W grze jest bowiem tak, że każdy oddział ma strefę przednią składającą się z 3 pól i strefę tylnią składającą się z 3 pól. Strefa kontroli oddziału pokrywa się ze strefą przednią. Nie wiadomo w związku z tym dokładnie, czy atakować można każdy z oddziałów znajdujących się w strefie przedniej, czy tylko ten znajdujący się na środkowym polu. Z zasad wynika, że można atakować każdy oddział znajdujący się w strefie przedniej, chociaż na wszystkich rysunkach autor pozaznaczał to tak, że zawsze oddział atakujący ustawiony jest środkowym polem swojej strefy przedniej w stosunku do atakowanego pola. Podobny problem występuje z ruchem. W zasadzie nie napisano dokładnie, czy oddział może poruszać się wchodząc na każdy z heksów strefy przedniej, czy tylko na środkowy. Rysunki znowu sugerują, że tylko na środkowy. Dalsza kwestia to obowiązek ataku, mamy dwa dotyczące go przepisy:

6.12 Wszystkie jednostki, które w trakcie swojej fazy ataku mają obok siebie (i nie dzieli ich strumień, rzeka, palisada, mur obronny) wrogie oddziały muszą wykonać ataki. Jazda ma obowiązek ataku tylko na jednostki znajdujące się w jej SK.

6.13 Wszystkie oddziały znajdujące się w trakcie fazy walki przeciwnika obok jego oddziałów muszą zostać zaatakowane.


Co z tego wynika? Po pierwsze, istnieje obowiązek ataku. Po drugie, atakować trzeba wszystkie oddziały znajdujące się na sąsiednich polach (chyba, że oddziela nas od nich strumień, rzeka, palisada lub mur obronny). Po trzecie, jazda ma obowiązek atakować tylko oddziały znajdujące się w jej strefie przedniej czyli na 3 sąsiednich polach z przodu, z czego wynika, że piechota ma obowiązek atakować także, gdy oddział znajduje się w sąsiedztwie, ale nie tylko na polach strefy przedniej, czyli także gdy znajduje się na jej polach strefy tylniej, bo zadanie dotyczące jazdy zostało sformułowane jako wyjątek od zasady ogólnej, że atakować trzeba każdy oddział znajdujący się obok (w sąsiedztwie), innymi słowy, zgodnie z tak sformułowaną zasadą może się zdarzyć, że piechota będzie zmuszona atakować „do tyłu”. Punkt 6.12, w związku ze stwierdzeniem, iż jazda ma obowiązek atakować wszystko co znajduje się w jej strefie przedniej, rozstrzyga też wątpliwość, czy wolno atakować tylko pole środkowe strefy przedniej, czy każde z jej pól. Tyle instrukcja. Autor systemu miał tu swego czasu, zdaje się, inne koncepcje, ale w instrukcji, poprawianej już po raz drugi (bo to już trzecia gra w tym systemie), ich nie zawarł. Historycznie rzecz biorąc, koncepcja ustawienia żetonu na polu i tego, że jazda ma aż tak szeroki front, bo rozciągający się na 450 metrów, też moim zdaniem nie za bardzo się broni, tym bardziej, że oddział jazdy to 200-250 ludzi. Na ile się orientuję, autor gry chciał to zmienić, wprowadzając ustawienie żetonów oddziałów do rogu heksu, ale p. Zalewski postanowił trwać przy dotychczasowej wersji.

4. Zmieniła się skala gry. Według instrukcji jedno pole to obecnie 150 metrów, oddział jazdy to 200-250 ludzi, a oddział piechoty to 300-350 ludzi. W przypadku tej bitwy, brak dobrych źródeł historycznych, co pozwala autorom pod wielu względami dość dowolnie podejść do kwestii OdB, objętości heksu itp. Za bardzo nie ma się tu nawet jak pomylić. W kontekście dyskusji, które pojawiły się przy Grunwaldzie, kiedy to okazało się, że autor systemu dopiero po ponad miesiącu od wydania „przypomniał” sobie, że skala mapy w niej była inna niż to napisał w instrukcji i w związku z tym wiele rzeczy do siebie nie pasuje, zmiana skali w Kosowym Polu jest niewątpliwie posunięciem słusznym.

5. Zwróciła moją uwagę efektywność ostrzału łuczników i kuszników na odległość 1 pola – opieram się na tabelkach zamieszczonych na końcu zasad, na stronie 17 instrukcji. Kusznicy przy rzucie dwoma kostkami trafiają na 5-12, przy czym na 12 zdejmują 2 punkty siły, czyli cały oddział. Jednak sama efektywność na poziomie 5/6 – bo takie jest prawdopodobieństwo wyrzucenia wyniku od 5 do 12 na 2K6, daje efekt morderczy. A strata 1 PS w tej grze oznacza zdjęcie połowy oddziału, czyli w przypadku jazdy 100-125 ludzi. Łucznicy są z kolei skuteczni przy rzucie 2K6 na 7-12. Do tego gra przewiduje możliwość ustawienia na polu dwóch oddziałów kuszników bądź łuczników, bo ci mają siłę 1 PS, jak to wyraźnie przewiduje instrukcja w punktach 18.11 (łucznicy) i 20.11 (kusznicy). Czyli, jak sobie postawimy na polu 2 jednostki kuszników przy ich wyżej wskazanej efektywności, to ostrzeliwując oboma jedną jednostkę mamy bardzo duże (prawdopodobieństwo powyżej 2/3) szanse zdjąć ją w całości. Podsumowując, skuteczność na poziomie karabinów maszynowych.

6. Obok łuczników pieszych i kuszników, występują też w zasadach łucznicy konni (ŁK) – są to w zasadzie te same reguły co w Grunwaldzie. W obecnej grze doszli za to do nich łucznicy wielbłądzi (ŁW). Ich zasięg strzału, tak jak w przypadku łuczników konnych, wynosi tylko 1 pole i są efektywni na 9-12, przy rzucie 2K6, czyli tak samo jak w Grunwaldzie. Interesujące jest za to, że jak wynika z punktu 19.11, łucznicy wielbłądzi mogą też szarżować, i jak się okazuje mają nawet impet 1. Ogólnie rzecz biorąc, na łuczników wielbłądzich przeniesiono zasady o łucznikach konnych, stosowane pod Grunwaldem do Tatarów, co za tym idzie okazuje się, że „kawaleria” wielbłądzia stała się w tej grze najzwrotniejszym rodzajem kawalerii. Może się nie znam, ale wydaje się, że wielbłądy nie posiadają pod względem zwrotności aż tak wybitnych zdolności motorycznych jak konie tatarskie. Również ich „obsługę” trudno jakościowo porównywać z jeźdźcami tatarskimi.

7. Jak już jesteśmy przy jednostkach strzelających, warto wspomnieć o janczarach, którzy w tej grze pojawić się naturalnie musieli. Janczarzy, jak się zdaje, potraktowani zostali jako zwykła piechota, z tym, że dodatkowo mogą oni przed walką prowadzić ostrzał. Efektywność jego jest taka, że rzuca się 1 kostką K6, trafiając tylko na szóstkę. Zobaczcie jaki jest rozrzut efektywności ostrzału w porównaniu z łucznikami i kusznikami. Druga różnica tkwi w procedurze – janczarzy strzelają tuż przed walką, łucznicy i kusznicy w fazie ruchu. Ponadto janczarzy dysponują palisadami, które mogą przenosić, ale wtedy poruszają się tylko o 1 pole. Palisady dają przed walką modyfikator +2, w przypadku ataku jazdy, i +1 w przypadku ataku piechoty. Duże trudności w praktyce może sprawić jeszcze inny przepis dotyczący janczarów, przewidujący, że nie mogą się oni oddalać od swojego dowódcy Janczar Agi na odległość większą niż 10 heksów. Jeśli wyjdą poza tą odległość punkt 24.15 przewiduje, że powinni automatycznie porzucić posiadane palisady i wykonać ruch w kierunku swojego dowódcy, nawet jeśli na ich drodze stoją wrogie oddziały. Odnośnie janczarów wychodzi jednak dość jaskrawo inny problem dotyczący średniowiecznej piechoty. Otóż często była ona mocno zróżnicowana: w jednym oddziale obok łuczników i kuszników występowali żołnierze uzbrojeni w broń długą, jak i krótką. Tymczasem autor systemu podzielił sobie oddziały na jednorodne formacje. W przypadku janczarów widać już wyraźnie, że się to nie sprawdza.

8. Dość istotny może być w grze występujący już w Grunwaldzie czynnik zmęczenia. Zasady te są proste i nawiązują do kilku tego rodzaju pomysłów, które różne osoby poddawały swego czasu na forach w kontekście innych gier. Autor wykorzystał też, jak się zdaje, po części rozwiązania z mojej „Ostrołęki 1831” o ruchu odwodów (są dostępne od dawna na naszym forum), w uproszczonej do maksimum formie. Sprowadzają się one do tego, że gdy cała formacja podległa danemu dowódcy porusza się lub walczy to traci 1 punkt zmęczenia, zaś jeśli w ogóle się nie porusza ani nie walczy, odzyskuje 1 punkt zmęczenia. Jeśli zmęczenie formacji zejdzie do określonego poziomu, nie może ona dalej walczyć, przy czym każdy dowódca ma 12 punktów zmęczenia. Idea oczywiście jest słuszna, z tym, że jak się zdaje, nie zadbano o to by w pełni wprowadzić ją w życie, gdyż jeszcze na początku rozdziału 23.0 ZMĘCZENIE („Z”), autor zamieścił uwagę:

Uwaga: Przepis ten można pominąć w pierwszych rozgrywkach, wprowadza on bowiem dość znaczną komplikację na polu bitwy, gdyż należałoby wiedzieć, które chorągwie podlegają któremu dowódcy, a w chaosie bitwy może to przysparzać troszkę kłopotów początkującym graczom.

Szkoda, że autor nie wykazał nieco więcej troski o początkujących graczy i wyraziściej nie oznaczył jednostek, ewentualnie można było zawrzeć odpowiednie wskazówki w instrukcji z jasno napisanym wykazem, które jednostki przynależą do którego spośród zgrupowań. Wtedy nie trzeba byłoby zamieszczać takich uwag jak ta powyżej.

9. Zasady dotyczące opuszczania planszy zawarte w rozdziale 8.0. W całości pokrywają się one z zasadami z instrukcji Grunwaldu. Ponieważ zasady te, a dokładniej przykłady zawarte w tym rozdziale, w wielu miejscach wymieniają różne współrzędne pól planszy, pierwotnie odnoszące się do planszy Grunwaldu, nowych graczy mogą one skutecznie wprowadzić w błąd. Nie wiadomo też w związku z tym, czy autor przewidywał ich zastosowanie do Kosowego Pola. Wygląda to tak, jakby autor systemu, nie za bardzo się nawet nad tym zastanawiając, bezmyślnie przekleił do nowej instrukcji to, co było w instrukcji Grunwaldu.

10. Niestety autor systemu nie poprawił też co najmniej kilku innych przepisów występujących już poprzednio w Grunwaldzie, co do których gracze zwracali mu uwagę na ich wadliwość, i co do których nawet sam zgodził się, że należy je zmienić. Takim przepisem jest np. punkt 17.14. Oto on:

17.14 Jednostki spanikowane, jeżeli znajdą się w strefie kontroli wojsk nieprzyjaciela ulegają natychmiastowej likwidacji.

Tak samo przepis ten brzmi i w Grunwaldzie i w Kosowym Polu. W wersji oryginalnej, czyli tej cytowanej wyżej, jego skutki są opłakane, o tyle, że umożliwia on szybkie, łatwe i masowe wykańczanie spanikowanych oddziałów przeciwnika. Wystarczy podjechać pod oddział przeciwnika, tak by złapać go w swoją strefę przednią i już jest on wyeliminowany. Autor systemu starał się to ograniczyć i po wydaniu Grunwaldu, odpowiadając jednemu z graczy napisał, że eliminacji ulegają jedynie oddziały, które znajdą się w strefie ataku, czyli na środkowym polu strefy przedniej. Niestety zmiany tej do instrukcji już nie wprowadził. Podobnie jest z kilku innymi przepisami. Z istotnych rzeczy, autor zmienił jedynie zasięg łuczników, którzy w Grunwaldzie mieli przypisany zasięg 4 pól czyli w skali tamtej gry 1000 metrów (!), oraz skalę heksu z 250 na 150 metrów. W punkcie 17.14 zwraca też uwagę język instrukcji, chodzi mi o tą „natychmiastową likwidację”. Brzmi to co najmniej jak jakieś określenie z filmu „Dług” Krzysztofa Krauzego albo innych filmów z tego gatunku, odnoszące się do realizacji „wyroków” wydawanych przez mafię albo porachunków w świecie przestępczym. „Natychmiastowa likwidacja” pojawia się też w kontekście dowódców w punkcie 12.14, w tej samej wersji występującym wcześniej w Grunwaldzie:

12.14 Dowódcy poruszający się samotnie mogą wchodzić w strefy kontroli wrogiego oddziału, którą mogą ignorować.
Nie mogą wchodzić:
- na zajęty przez wroga heks,
- na teren niedostępny dla jazdy.
W takich przypadkach ulegają natychmiastowej likwidacji(podkr. moje).


Poza samymi walorami językowymi, nie do końca wiadomo z tego tekstu, o co autorowi chodzi. Najpierw pisze on, że dowódcy mogą wchodzić we wrogie strefy kontroli, potem pisze, że dowódcy nie mogą wchodzić na pola zajęte przez oddziały wroga oraz na teren niedostępny dla jazdy, na końcu zaś pisze, że w takich przypadkach jak wyżej, czyli jak należałoby rozumieć, po wejściu na heks zajęty przez wroga bądź w teren niedostępny, dowódca ulega „natychmiastowej likwidacji”. Po pierwsze, jest to wewnętrzna sprzeczność, bo albo powinno być tak, że dowódca może wejść na pole zajęte przez wrogi oddział czy na teren niedostępny, ale jak wejdzie to ulega eliminacji, albo należało napisać, że nie może wejść na wyżej wymienione rodzaje heksów i na tym zakończyć. Po drugie, zabawne jest jeszcze samo zestawienie efektu wejścia w teren niedostępny dla jazdy z określeniem „natychmiastowa likwidacja”. Przepis mówi nam, że dowódca po wejściu na teren niedostępny ulega „natychmiastowej likwidacji”, w zasadzie nie wiadomo co, czy kto go w tej sytuacji „likwiduje”, wychodzi na to, że „natychmiastowej likwidacji” dokonuje bezosobowy teren.

11. Z innych dziwnych bądź po prostu wadliwych przepisów, które pozostały po Grunwaldzie i w niezmienionej wersji przeszły do nowej gry, warto wspomnieć choćby:
- zasady dotyczące ostrokołów – przewidują między innymi, że na polu za ostrokołem może stać do 10 punktów siły, czyli 5 razy tyle co w innym terenie, gdzie limit wynosi wszędzie 2 punkty ruchu. Okazuje się więc, że ostrokół zwiększa w tej grze 5-krotnie objętość heksu.
- zasady o bombardach, o zasięgu 3 pól (450 metrów) i możliwości dość skutecznego rażenia wojsk w polu, nie wiem do czego przydać się mogą w bitwie na Kosowym Polu.
- zasady dotyczące dwóch szyków łuczników i kuszników, „ruchomego” i „bojowego”. W pierwszym mogą się ruszać, ale nie mogą strzelać, w drugim na odwrót.
- zasady kontrszarży w fazie ruchu, niewspółgrające z resztą zasad, brakuje też nadal żetonów do oznaczania, które oddziały kontrszarżowały, a które nie, przez co przy większej liczbie jednostek gracze łatwo mogą się pogubić. Tymczasem zasady przewidują, że w danym etapie jednostką można kontrszarżować tylko raz.
- w przypadku ataku od tyłu na jednostki o sile 1 ich siła nie ulega zmianie, gdyż przepis jako główną sankcję za atak od tyłu przewiduje zmniejszenie siły do 1 PS. Dotyka to zatem jedynie jednostek o sile 2.

Tyle o zasadach gry. Jak sami widzicie, właściwie jest to powtórzona instrukcja do Grunwaldu, przy czym wydawca (i zarazem autor systemu) nie zamieścił w niej nawet tych poprawek, które sam przyjął w ramach errat do Grunwaldu. Z tego co wiem, autor gry, Milos Zecevic (Zeka), miał kilka pomysłów odnośnie modyfikacji zasad systemu, np. jedna dotyczyła zmiany ukierunkowania żetonów na heksie. Po przejrzeniu zasad dochodzę do wniosku, że nic albo prawie nic nie zostało z tego jednak uwzględnione. Wygląda to tak, jakby autor systemu uznał, że obecna wersja zasad jest dobra i poza drobnymi korektami nie należy w niej niczego zmieniać.

Co do samej gry, niestety nie miałem jeszcze okazji jej praktycznie przetestować, natomiast w opisach scenariuszy zwróciły moją uwagę warunki zwycięstwa. W obu scenariuszach występują dokładnie te same pozycje punktowe, co do jednej. Dokładnie takie same są też warunki zwycięstwa automatycznego. Tymczasem jednak pewne różnice się na polu bitwy w międzyczasie pojawiły. W związku z tym mam wątpliwości, czy gra ta była testowana m.in. pod kątem doboru warunków zwycięstwa i ich wyważenia. Niemal dokładnie te same pozycje i wartości punktowe, wprost „przeklejone” z jednego scenariusza do drugiego, wskazywałyby, że gra pod tym względem bliżej dopracowywana nie była.

Pewien lapsus, który przydarzył się w opisie scenariuszy, dotyczy sułtana Murada I. Otóż w grze występują dwa scenariusze: pierwszy scenariusz pt. „Kosowe Pole” obejmuje całą bitwę od początku, drugi scenariusz pt. „Milos Obilić” obejmuje bitwę począwszy od 7 etapu. Ma on zasymulować sytuację, która miała miejsce po zabiciu przez Milosa Obilićia sułtana Murada I. Historycznie odbyło się to tak, że w trakcie bitwy pewna część wojsk serbskich poddała się Turkom, a jej dowódcy mieli następnie złożyć hołd sułtanowi zbliżając się do niego i całując ziemię u jego stóp. Jednemu z serbskich dowódców – Milosowi Obilićiowi udało się zbliżyć do sułtana i zabić go podczas składania hołdu, ukrytym w zanadrzu sztyletem. Ten heroiczny czyn przeszedł do legend serbskich na wieki, choć oczywiście śmiałek zaraz po tym został rozsiekany przez przyboczną straż sułtana. Faktem jest jednak, że sułtan został w trakcie bitwy zabity. Scenariusz pt. „Milos Obilić” ma zasymulować bitwę od tego właśnie momentu. W opisie scenariusza m.in. czytamy:

Niniejszy scenariusz oddaje sytuację, która miała miejsce po zniszczeniu tureckiej piechoty i łuczników na skrzydłach oraz śmierć Murada I. Głównodowodzącym zostaje jego syn Murad II. Nie ma już w bitwie Saridży i jego wojsk, zaś Bajazyd wycofał się z jednym podporządkowanym mu oddziałem piechoty do sił głównych.

Tymczasem, gdy spojrzymy na warunki zwycięstwa, widnieje tam, tak samo jak w scenariuszu pt. „Kosowe Pole”, na pierwszej pozycji, że za zabicie lub pojmanie Murada I dostajemy 100 punktów zwycięstwa. Co ciekawe, autor pominął w warunkach zwycięstwa punkty zwycięstwa za dowódcę Saridżę – wyżej wspomnianego w cytowanym fragmencie. Rodzi to wątpliwości, choćby co do tego, czy autor zakłada, że Murad I jednak w scenariuszu tym bierze jeszcze udział czy już nie, a jeśli nie, to czy zgodnie z warunkami zwycięstwa gracz serbski dostaje wyjściowo za jego zabicie +100 PZ. Póki co, to jedyna uwaga do Zeki jako autora gry, który, jak rozumiem, jest za tą jej część przynajmniej w jakiejś mierze odpowiedzialny. Same zasady, będąc powieleniem zasad zamieszczonych w instrukcji Grunwaldu, są bowiem niemal wyłącznym dziełem p. Zalewskiego, jako autora systemu i zarazem wydawcy.

Na koniec jeszcze jedna uwaga dotycząca opisu bitwy i scenariuszy dodatkowych zamieszczonych w „Taktyce i Strategii” nr 24. Artykuł p. Zalewskiego w czasopiśmie pokrywa się w większości z opisem bitwy w instrukcji, z tym, że jest objętościowo ciut szerszy – to co jest w instrukcji zostało niemal całkowicie do niego włączone. Stąd wszyscy, którzy mają ten numer „Taktyki i Strategii”, a zastanawiają się jeszcze nad kupnem gry, i jednocześnie chcą sobie wyrobić opinię na temat tego, jak sam autor systemu (a także, jak rozumiem, i autor gry) widzi tą bitwę, powinni sięgnąć do wspomnianego artykułu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
wizun
Lieutenant
Posty: 533
Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2008, 21:55
Lokalizacja: Poznań i ziemia gnieźnieńska

Post autor: wizun »

No to żeś wypunktował TiS... ja powiem szczerze, że to wydawnictwo mnie coraz bardziej zadziwia - bo większość ludzi uczy się na swoich błędach - i co najważniejsze poprawia własne niedoskonałósci - a w TiSie wygląda na to, ze niedoskonałości idą w niepamięć... czyżby Kosowe Pole to kolejny kandydat na bulbla roku ? - chciałbym żeby tak już więcej nie było!!! chałupniczo to ja mogę długopisy składać, a nie przepisy do gier TiSu poprawiać...
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3966 times
Been thanked: 2526 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ja ze swojej strony zaznaczam, że w samą grę jako taką nie grałem, natomiast z zasadami zapoznałem się uważnie. Jeśli ktoś się zastanawia jakie to są zasady, to najkrócej mówiąc - takie jak we wcześniejszym Grunwaldzie. W związku z tym najlepiej odesłać jeszcze do wątku o Grunwaldzie:

http://www.strategie.net.pl/viewtopic.p ... 47&start=0

Nie chciałem Zeki gnębić, bo go lubię :) , i w gruncie rzeczy, to mam wrażenie, że grę w większości opracował autor systemu, ale parę rzeczy jednak niewątpliwie razi. Najdziwniejsze z pewnością jest to, że nawet te rzeczy, które autor w międzyczasie poprawił, w związku z pytaniami opracowując swego rodzaju erratę gry, w nowej instrukcji się nie znalazły.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
wizun
Lieutenant
Posty: 533
Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2008, 21:55
Lokalizacja: Poznań i ziemia gnieźnieńska

Post autor: wizun »

Pytanie kto tak naprawdę jest autorem gry >>> ?? :> prawdopodobnie Wszechmocny Znawca ?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3966 times
Been thanked: 2526 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Nie chcę się wdawać w spiskowe teorie na forum ;) . Lepiej dyskutujmy o konkretach.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
sirias
Enfant de troupe
Posty: 2
Rejestracja: piątek, 26 października 2007, 10:19

Post autor: sirias »

Raleen pisze:Kosowe Pole 1389

2. Idea ruchu i szarży kawalerii oraz wykonywania przez nią zwrotów, po staremu, opiera się na stopniowym nabieraniu przez nią rozpędu. I tak, po poruszeniu się po prostej o 1 pole kawaleria ma impet 1, po poruszeniu się po prostej o 2 pola ma impet 2, po poruszeniu się o 3 pola impet 3. Maksymalna, możliwa do osiągnięcia wielkość impetu zależy od wielkości stroju ochronnego, czyli najwyższe wartości impetu w szarży może osiągnąć jedynie ciężka kawaleria, o stroju ochronnym 3. Rozpędzona kawaleria trudniej wykonuje też zwroty – zasady skonstruowane są tak, żeby zawracała szerokimi łukami. Jak to się ma do rzeczywistości? Przede wszystkim w średniowieczu kawaleria, zwłaszcza ciężka jazda rycerska, rozpędzała się do szarży na bardzo krótkim odcinku, większość manewrów na polu walki wykonywano co najwyżej kłusem. Szarżując na przeciwnika, przyspieszano dopiero tuż przed jego linią, na kilkadziesiąt metrów, orientacyjnie zawężyłbym tą odległość nawet do 50 metrów, przed zwarciem. Zachodzi pod tym względem istotna różnica między tym, jak szarżowano w średniowieczu, a w okresie nowożytnym. (...)Tymczasem w tym systemie przedstawiona wyżej idea szarży kawalerii staje się filarem średniowiecznej taktyki.

6. Obok łuczników pieszych i kuszników, występują też w zasadach łucznicy konni (ŁK) – są to w zasadzie te same reguły co w Grunwaldzie. W obecnej grze doszli za to do nich łucznicy wielbłądzi (ŁW). Ich zasięg strzału, tak jak w przypadku łuczników konnych, wynosi tylko 1 pole i są efektywni na 9-12, przy rzucie 2K6, czyli tak samo jak w Grunwaldzie. Interesujące jest za to, że jak wynika z punktu 19.11, łucznicy wielbłądzi mogą też szarżować, i jak się okazuje mają nawet impet 1. Ogólnie rzecz biorąc, na łuczników wielbłądzich przeniesiono zasady o łucznikach konnych, stosowane pod Grunwaldem do Tatarów, co za tym idzie okazuje się, że „kawaleria” wielbłądzia stała się w tej grze najzwrotniejszym rodzajem kawalerii. Może się nie znam, ale wydaje się, że wielbłądy nie posiadają pod względem zwrotności aż tak wybitnych zdolności motorycznych jak konie tatarskie. Również ich „obsługę” trudno jakościowo porównywać z jeźdźcami tatarskimi.

7. Jak już jesteśmy przy jednostkach strzelających, warto wspomnieć o janczarach, którzy w tej grze pojawić się naturalnie musieli. Janczarzy, jak się zdaje, potraktowani zostali jako zwykła piechota, z tym, że dodatkowo mogą oni przed walką prowadzić ostrzał. Efektywność jego jest taka, że rzuca się 1 kostką K6, trafiając tylko na szóstkę. Zobaczcie jaki jest rozrzut efektywności ostrzału w porównaniu z łucznikami i kusznikami. Druga różnica tkwi w procedurze – janczarzy strzelają tuż przed walką, łucznicy i kusznicy w fazie ruchu. Ponadto janczarzy dysponują palisadami, które mogą przenosić, ale wtedy poruszają się tylko o 1 pole. Palisady dają przed walką modyfikator +2, w przypadku ataku jazdy, i +1 w przypadku ataku piechoty. Duże trudności w praktyce może sprawić jeszcze inny przepis dotyczący janczarów, przewidujący, że nie mogą się oni oddalać od swojego dowódcy Janczar Agi na odległość większą niż 10 heksów. Jeśli wyjdą poza tą odległość punkt 24.15 przewiduje, że powinni automatycznie porzucić posiadane palisady i wykonać ruch w kierunku swojego dowódcy, nawet jeśli na ich drodze stoją wrogie oddziały. Odnośnie janczarów wychodzi jednak dość jaskrawo inny problem dotyczący średniowiecznej piechoty. Otóż często była ona mocno zróżnicowana: w jednym oddziale obok łuczników i kuszników występowali żołnierze uzbrojeni w broń długą, jak i krótką. Tymczasem autor systemu podzielił sobie oddziały na jednorodne formacje. W przypadku janczarów widać już wyraźnie, że się to nie sprawdza.
Ad. 2) Masz rację- system jest oparty na stereotypach, a nie historii. Co do prędkości szarży- ciężkozbrojni jeźdźccy rozpędzali się wyłącznie do szybkiego kłusu (większa prędkość powodowała obrażenia u jeźdźcca, szybkie zmęczenie jeźdźcca i konia), co do lekkich to wykonywano szarże szybciej (czyli paradoksalnie maksymalny impet lekkicj powinien być większy od ciężkich).
Ad.6) Nie był to JESZCZE okres atakowania jeźdźccami wielbłądzimi. Często też się zdarzało, że łucznicy wielbłądzi schodzili ze zwierząt przed ostrzałem :!: (taki przodek dragonów)
Ad.7) Janczarowie nie byli zróżnicowani- każdy miał łuk lub kuszę, tarczę i miecz (szablę wprowadzono później). Co więcej byli to jeszcze "ofensywni łucznicy"- powinni strzelać jeszcze lepiej niż zwykli łucznicy, a walczyć na poziomie lekkiej piechoty (brak pancerzy). Wyraźnie w tej grze przyjęto wizerunek janczara z bronią palną, dzie walka wręcz była dominującą umiejętnością tej formacji, a broń zasięgowa dodatkiem.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3966 times
Been thanked: 2526 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

sirias pisze:Ad.7) Janczarowie nie byli zróżnicowani- każdy miał łuk lub kuszę, tarczę i miecz (szablę wprowadzono później). Co więcej byli to jeszcze "ofensywni łucznicy"- powinni strzelać jeszcze lepiej niż zwykli łucznicy, a walczyć na poziomie lekkiej piechoty (brak pancerzy). Wyraźnie w tej grze przyjęto wizerunek janczara z bronią palną, dzie walka wręcz była dominującą umiejętnością tej formacji, a broń zasięgowa dodatkiem.
Zgadzam się, w grze problemem jest raczej rozrzut efektywności ognia zwykłych łuczników i janczarów. Zwróć też uwagę na fazy prowadzenia ostrzału. Prowadzenie ognia tuż przed walką jest rozwiązaniem dużo sensowniejszym niż w fazie ruchu. Bo jak strzelasz w fazie ruchu i obowiązuje zasada, że możesz strzelić tylko raz, i załóżmy, że zniszczysz oddział wroga, to on może w miejsce tego zniszczonego oddziału wprowadzić inny. Do tego drugiego oddziału nie możesz już strzelić, ze względu na zasadę, że danym oddziałem możesz strzelić tylko raz na fazę. Czyli każda druga szarża na łuczników czy kuszników "wchodzi".

Teraz, można to porównać z Wiedniem i Waterloo Dragona. W Wiedniu jest tak, że strzela się w fazie ruchu (czyli pod tym względem tak samo jak w systemie TiSowskim), ale można ostrzelać ogniem obronnym nieograniczoną liczbę oddziałów wchodzących na 2 pola znajdujące się pod ogniem obronnym (czyli pod tym względem inaczej niż w systemie TiSowskim). Z kolei w Waterloo strzela się tylko raz na fazę (tam jest jeszcze rozkładanie ognia), ale za to w fazie walki. Autor systemu średniowiecznego TiSu pomieszał te dwie zasady, niestety efekt wyszedł nienajlepszy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
wujaw
Général de Brigade
Posty: 2075
Rejestracja: sobota, 11 marca 2006, 11:15
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times

Post autor: wujaw »

Jeszcze w Kosowe Pole nie było mi dane zagrać, ale po samotnych oględzinach, lekturze instrukcji mogę sobie pozwolić na pierwsze wnioski.
Gra wydana została w solidnym kartoniku, niemniej jednak estetyka okładki mnie nie przekonała.Kwestia gustu, chociaż pożoga na literkach i cyfrach "Kosowe Pole 1389" znana z bitew drugowojennych to już chyba przesada.
Wewnątrz estetyka żetonów (kolorki i wyrazistość) nieco mniej mi się podobają od Grunwaldu, chociaż różnice są niewielkie , ale to już jest całkowicie subiektywne z mojej strony.
Obiektywnie zaś fatalnie te żetony wysztancowano, sprzęt do równego ich przycięcia będzie nieodzowny, jak chodzi o dwa ostatnie rządki w każdej wytłoczce.
Jak chodzi o logikę scenariusza to wypada bardzo na korzyść Kosowego Pola, bo nie mamy do czynienia z dwoma ogromnymi skupiskami jazdy, z których jedno jest mniej liczne i teoretycznie powinno przegrać (Grunwald), ale z pieszą w dużej mierze, za to liczniejszą armią sułtańską i ograniczeniami w pierwszych etapach co do wykorzystania sił.
Jest więc jakaś fabuła.
Mechanika jest praktycznie ta sama co poprzednio, chociaż znalazłem pewne modyfikacje, na pewno w kwestii kosztu zwrotu jazdy.
Bitwa jest o wiele mniejsza od Grunwaldu, chociaż i tak nie jestem przekonany czy cały dzionek wystarczy, ale jest na to większa szansa.
Instytucja zmęczenia wodzów zapoczątkowana w Grunwaldzie została rozwinięta, tak więc do gry dołączono tekturki z torem narastającego zmęczenia wodzów.
Miałem wątpliwość co do sensu tego rozwiązania od początku, może rozgrywka sprawi, że przejrzę na oczy.
Pierwsze wrażenie jest takie, że Kosowe Pole lepiej nadaje się na grę od Grunwaldu, a zatem powinno dostarczać lepszej rozrywki, ale oczywiście to rozstrzygnie się bezpośrednio na planszy.
Mongoł
Sergent
Posty: 148
Rejestracja: sobota, 30 sierpnia 2008, 14:54
Lokalizacja: Hajnówka

Post autor: Mongoł »

Raleen pisze: W Wiedniu jest tak, że strzela się w fazie ruchu (czyli pod tym względem tak samo jak w systemie TiSowskim), ale można ostrzelać ogniem obronnym nieograniczoną liczbę oddziałów wchodzących na 2 pola znajdujące się pod ogniem obronnym (czyli pod tym względem inaczej niż w systemie TiSowskim).
:rotfl:
Czy pan czytał instrukcję do Wiednia?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3966 times
Been thanked: 2526 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Mongoł pisze:
Raleen pisze: W Wiedniu jest tak, że strzela się w fazie ruchu (czyli pod tym względem tak samo jak w systemie TiSowskim), ale można ostrzelać ogniem obronnym nieograniczoną liczbę oddziałów wchodzących na 2 pola znajdujące się pod ogniem obronnym (czyli pod tym względem inaczej niż w systemie TiSowskim).
:rotfl:
Czy pan czytał instrukcję do Wiednia?
Tak wielokrotnie, i uprzedzając dalsze wątpliwości i pytania, dopowiem, że chodziło o ogień obronny, egzekwowany w fazie ruchu przeciwnika. Zresztą końcówka cytowanego zdania (jak się Pan wczyta) na to wskazuje :) .
Ostatnio zmieniony czwartek, 20 listopada 2008, 14:26 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Mongoł pisze:
Raleen pisze: W Wiedniu jest tak, że strzela się w fazie ruchu (czyli pod tym względem tak samo jak w systemie TiSowskim), ale można ostrzelać ogniem obronnym nieograniczoną liczbę oddziałów wchodzących na 2 pola znajdujące się pod ogniem obronnym (czyli pod tym względem inaczej niż w systemie TiSowskim).
:rotfl:
Czy pan czytał instrukcję do Wiednia?
Dla tych co czasem nie czytali instrukcji lub zrobili to niestarannie :)

12.0 Ogień Obronny
[12.1] Zasady Ogólne
[12.11] Każdy oddział, którego współczynnik siła walki ogniowej jest większy od zera, może podczas fazy ruchu przeciwnika ostrzelać dwa sąsiednie, dobrowolnie wybrane heksy, znajdujące się w jego strefie kontroli (procedura uzyskania rezultatu analogiczna [8.6] do patrz jednak [12.28])
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Mongoł
Sergent
Posty: 148
Rejestracja: sobota, 30 sierpnia 2008, 14:54
Lokalizacja: Hajnówka

Post autor: Mongoł »

W Wiedniu jest tak, że strzela się w fazie ruchu (czyli pod tym względem tak samo jak w systemie TiSowskim), ale można ostrzelać ogniem obronnym nieograniczoną liczbę oddziałów wchodzących na 2 pola znajdujące się pod ogniem obronnym
To zdanie jest nie po polsku. :rotfl:
Strzela się w fazie ruchu, ale można ostrzelać wchodzące oddziały.

W Viedniu strzela się i w fazie walki i w fazie ruchu - w fazie ruchu ostrzeliwuje się dwa sąsiednie pola.
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Zdania logicznie złożone, wyrwane z kontekstu są czasami trudnym orzechem do zgryzienia. Przetłumaczę Ci zatem.

W Wiedniu jest tak, że strzela się w fazie ruchu
Czyli jeszcze w fazie ruchu rozstrzyga się efekt ostrzału

(czyli pod tym względem tak samo jak w systemie TiSowskim)
Wtrącenie, dlatego w nawiasie. Porównanie do systemu średniowiecznego TiS.

ale można ostrzelać ogniem obronnym nieograniczoną liczbę oddziałów
Nie ma ograniczenia ilości oddziałów, które mogą być ostrzelane tak długo jak one...

wchodzących na 2 pola znajdujące się pod ogniem obronnym
...wchodzą na jedno z dwóch pól, które są pod ogniem obronnym zgodnie z [12.11] - warunek konieczny do zaistnienia.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3966 times
Been thanked: 2526 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Mongoł pisze:
W Wiedniu jest tak, że strzela się w fazie ruchu (czyli pod tym względem tak samo jak w systemie TiSowskim), ale można ostrzelać ogniem obronnym nieograniczoną liczbę oddziałów wchodzących na 2 pola znajdujące się pod ogniem obronnym
To zdanie jest nie po polsku. :rotfl:
Strzela się w fazie ruchu, ale można ostrzelać wchodzące oddziały.

W Viedniu strzela się i w fazie walki i w fazie ruchu - w fazie ruchu ostrzeliwuje się dwa sąsiednie pola.
A cóż takiego w nim "nie po polsku" :?: Czyżby słowo "ale" :?: Ono odnosiło się do wcześniejszego ustępu, który gdybyś zacytował, zobaczysz, że będzie jak najbardziej po polsku. Nie wiem co jeszcze mogłoby być nie po polsku :) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Post autor: Silver »

Do kogo można napisać z reklamacją.
Zdenerwował mnie spis rozstawienia wojsk.
Taki niedbały i nie jestem pewien które rozstawienie można uznać za historyczne.
Są 2 scenariusze i w każdym jakieś błędy.
Jeden scenariusz przedstawia rozpoczecie bitwy a drugi już od 6 tury rozpoczyna się i na lewym skrzydle tureckim nastąpiło wtedy przełamanie a w rozstawieniu ciągle turcy są na pozycjach wyjsciowych i przecież nie będę ich wszystkich stawiał nienaruszonych na tyłach osłabionych już uderzeniem oddziałów serbskich.
I nie wiem czy tych turków z lewego skrzydła juz w ogóle nie powinno być.
Dodatkowo napisano w notce historycznej że turcy szyk piechoty mieli już rozstawiony i przygotowany i lekką piechotę ze strzelcami na czele - to tak jak w scenariuszu rozpoczynającym. A w tym drugim zupełnie odwrotnie, to janczarowie sa na przedzie a strzelcy i inne lekkie bezpośrednio za nimi. Czy tak powinno być zwłaszcza że według reguł centrum obu stron nie powinno ruszać się do 6 etapu.
W ogóle takie bałaganiarski opis rozstawienia jakby zabrakło autorowi na koniec czasu.
Jestem zniesmaczony.
Nie wiem czy w zachodnich grach takie sytuacje wystepowały.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”