Pax Romana (GMT)
- polo
- Sous-lieutenant
- Posty: 363
- Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 19:24
- Lokalizacja: Pruszków
Być może gra przechodzi przez typowy początkowy okres pewnego niedopracowania zasad, które wyeliminuje dopiero ich kolejna wersja.
Nie jest to może normalne, w końcu od czego są testerzy, ale c`est la vie.
Sama objętość reguł nie poraża, raptem 8,5 strony, reszta to scenariusze, przykład rozgrywki itp.
Nie jest to może normalne, w końcu od czego są testerzy, ale c`est la vie.
Sama objętość reguł nie poraża, raptem 8,5 strony, reszta to scenariusze, przykład rozgrywki itp.
- Aldarus
- Chef de bataillon
- Posty: 1021
- Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
- Lokalizacja: Warszawa - Bielany
- Been thanked: 12 times
Mam podobne odczucia (po dokładniejszym przeczytaniu instrukcji i poradnika gracza) - jest skomplikowano i czasochłonna. Jednak chyba ma w sobie coś - ciekawy okres historyczny, jak się wydaje sporą dynamikę wydarzeń na planszy przy jednoczesnej ich nieprzewidywalności (np. losowość aktywacji graczy, aktywacja wodzów, wydarzenia), pewną elastyczność przepisów (można sobie wybrać jakie przepisy będzie się stosować - uproszczone czy zaawansowane, jak długo będzie trwać rozgrywka).Strategos pisze:Zastanawiam się czy samemu nie popracować nad tym tematemAndreas von Breslau pisze:Zdaniem kolegi Grzegorza, z którego opinią się liczę, gra jest nieudana. Dość skomplikowana, czasochłonna, dziesiątki małych, nieczytelnych żetonów. Zdecydowanie odradzał. Niestety, bo też miałem na tą grę chrapkę.
Powinniśmy mieć taki dział Grzegorz poleca, Grzegorz odradza .
Dla mnie też jest on autorytetem w dziedzinie naszego hobby - te niezapomniane recenzje w piśmie Gry Wojenne !
Jednym słowem jest to gra pełna sprzeczności, gdzie wady mieszają się z zaletami. Dobrym przykładem może być rozgrywanie bitew (będę pisał z pamięci, więc napiszę ogólnie). Rozstrzygane są one przez rzut k6 (rzuca każdy z graczy dla swojej strony) i tzw. przesunięcia (shift). Możliwość przesunięć uzyskujemy za stosunek sił, przewagę zdolności taktycznych wodza, dominację kawalerii - np. 20 do 10 pkt, daje przewagę 2:1 a tym samym 2 przesunięcia, posiadanie przewagi kawalerii 1 (supremacji 3), 1 przesunięcie za każdy pkt zdolności naszego wodza. Każdy z graczy sumuje swoje przesunięcia, a następnie gracz który posiada ich więcej odejmuje ilość przesunięć gracza, który ich ma mniej (czyli np. jeden może zmodyfikować o 3, drugi o 1, to wartość modyfikacji wynosi 2). Dajmy na to, że wyniki rzutu kostką uzyskane przez graczy są następujące 1 (gracz posiadający przewagę w przesunięciach) i 2 (drugi gracz). Teraz gracz dysponując przesunięciami może zwiększyć swój wynik rzutu, zmniejszyć przeciwnika lub dokonać obu tych czynności (dzieląc pkt.). Czyli może np. zwiększyć swój wynik rzutu do 3, obniżyć wynik rzutu przeciwnika do 0 lub zwiększyć swój do dwóch, a przeciwnika obniżyć do 1. Ostatecznie uzyskane wyniki są mnożone przez 10 i stanowią procent strat zadanych przeciwnikowi (generalnie wszystko jasne i przejrzyste – no, choć może z mojego opisu to nie wynika, no ale chęci nie zawsze idą w parze z umiejętnościami
Ale tu zaczynają się schody – procent strat od posiadanych sił trzeba obliczyć (kalkulator). Biorąc pod uwagę zasady ponoszenia strat zaczyna się liczenie, co się bardziej opłaca (żeby przeciwnik stracił jak najwięcej, a ja jak najmniej – wiąże się to z kwestiami rozdzielania strat i zaokrągleniami). Aby więc optymalnie (dla siebie rzecz jasna) ustalić wynik bitwy trzeba dokonać przeliczenia kilku wariantów modyfikacji uzyskanych wyników, co w niektórych przypadkach może chwilę zająć.
Tak więc z jednej strony ciekawie pomyślany, dynamiczny i w sumie prosty sposób rozgrywania bitew, połączony ze skomplikowanym sposobem implementacji strat. Wada i zaleta w jednym.
Co do Grzegorza, to domyślam się, iż mówimy o Grzegorzu B. Jeśli tak, to muszę wyznać, iż jestem szczerym admiratorem jego twórczości, a twórczości na planszy w szczególności (zwłaszcza od czasu gdy po pogromie naszej prusko-austryjackiej koalicji w EiA przez Francuza okazało się, iż mimo naszej bezwarunkowej kapitulacji Prusy Grzegorza z wojny wyszły znacznie wzmocnione - był to podręcznikowy wręcz przykład jak należy czytać i implementować reguły w rozgrywce - bo jak mawiają - reguły nie wystarczy znać, trzeba jeszcze wiedzieć jak je stosować).
pzdr
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
- Aldarus
- Chef de bataillon
- Posty: 1021
- Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
- Lokalizacja: Warszawa - Bielany
- Been thanked: 12 times
"Ale tu zaczynają się schody – procent strat od posiadanych sił trzeba obliczyć (kalkulator). Biorąc pod uwagę zasady ponoszenia strat zaczyna się liczenie, co się bardziej opłaca (żeby przeciwnik stracił jak najwięcej, a ja jak najmniej – wiąże się to z kwestiami rozdzielania strat i zaokrągleniami). Aby więc optymalnie (dla siebie rzecz jasna) ustalić wynik bitwy trzeba dokonać przeliczenia kilku wariantów modyfikacji uzyskanych wyników, co w niektórych przypadkach może chwilę zająć".
Sprawę dość znacznie upraszcza prościutka excelowska tabelka (% strat/ilość pkt. siły). Czy nie można jej było dołączyć do gry ?
Sprawę dość znacznie upraszcza prościutka excelowska tabelka (% strat/ilość pkt. siły). Czy nie można jej było dołączyć do gry ?
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
-
- Censor
- Posty: 6597
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 181 times
W sumie niby był pomysł niegłupi... ale granie ~300 lat historii różnymi potęgami, które swój szczyt osiągały częściowo niezależnie od siebie i w rożnych momentach... taki trochę dziwny jest.
To już wole poczekać na Udo Grebbego "Imperium Rzymskie" => może być ciekawe, bo tam gracz wciela się jednocześnie w przywódcę jednej z frakcji rzymskich oraz wodza barbarzyńców, przez co moze przegrać jako Rzym, ale wygrać jako barbarzyńca (i odwrotnie)
To już wole poczekać na Udo Grebbego "Imperium Rzymskie" => może być ciekawe, bo tam gracz wciela się jednocześnie w przywódcę jednej z frakcji rzymskich oraz wodza barbarzyńców, przez co moze przegrać jako Rzym, ale wygrać jako barbarzyńca (i odwrotnie)
Np. taka, jaka jest w RRR i Carthage => od razu są gotowe rezultaty, ile PS strat przy jakim procencie... zero liczenia, po prostu odczytujemy wynik z tabelki i szlus...Aldarus pisze:Sprawę dość znacznie upraszcza prościutka excelowska tabelka (% strat/ilość pkt. siły). Czy nie można jej było dołączyć do gry ?
Ave, Imperii Romani amici! Gregorius sum...
Nabyłem Paxa w celach rozpoznawczych, ale także w wyniku dotychczasowych doświadczeń z "bergian games". Cóż, mistrz Berg czasami tworzy projekty, które dojrzewają w miarę smakowania (vide "Medieval", który okazał się być niezłym multiplayerem, co prawda po powiększeniu planszy, zmianie żetonów na klocki i dorobieniu tabelki pomocniczej). Miałem nadzieję, że Pax też po leżakowaniu wydobędzie z siebie bukiet możliwości. Na razie nic z tego, chociaż zaglądam od czasu do czasu na jego półkę. W każdym razie - gry nie polecam.
Dziękuję kilku kolegom za zaufanie - na szczęście nie jestem saperem, więc mogłem się kilka razy pomylić, jak np. przy Medievalu czy początkowych oporach wobec Struggle of Empires (rewelacja...) Wiele lat temu nabyłem Imperium Romanum II i jakoś udało mi się przebrnąć przez gąszcz tabelek i szczegółowych zasad (graliśmy w to nawet kilkanaście razy...) Myślałem, że Pax Romana wniesie powiew świeżych doświadczeń do starego tematu - karty, proste zasady itp. Nie ma tak dobrze, widocznie mistrz Berg "zafiksował sie" na pewnym etapie i dalej chwilowo nie pójdzie. Dlatego postanowiłem wykorzystać kolosalną planszę i piękne figurki z Conquest of Empire oraz gotowe scenariusze z Imperium Romanum II do stworzenia czegoś grywalnego przyjemnie w kilka godzin. Czy i kiedy coś z tego wyjdzie - nie wiem. Ludere necesse est!
Nabyłem Paxa w celach rozpoznawczych, ale także w wyniku dotychczasowych doświadczeń z "bergian games". Cóż, mistrz Berg czasami tworzy projekty, które dojrzewają w miarę smakowania (vide "Medieval", który okazał się być niezłym multiplayerem, co prawda po powiększeniu planszy, zmianie żetonów na klocki i dorobieniu tabelki pomocniczej). Miałem nadzieję, że Pax też po leżakowaniu wydobędzie z siebie bukiet możliwości. Na razie nic z tego, chociaż zaglądam od czasu do czasu na jego półkę. W każdym razie - gry nie polecam.
Dziękuję kilku kolegom za zaufanie - na szczęście nie jestem saperem, więc mogłem się kilka razy pomylić, jak np. przy Medievalu czy początkowych oporach wobec Struggle of Empires (rewelacja...) Wiele lat temu nabyłem Imperium Romanum II i jakoś udało mi się przebrnąć przez gąszcz tabelek i szczegółowych zasad (graliśmy w to nawet kilkanaście razy...) Myślałem, że Pax Romana wniesie powiew świeżych doświadczeń do starego tematu - karty, proste zasady itp. Nie ma tak dobrze, widocznie mistrz Berg "zafiksował sie" na pewnym etapie i dalej chwilowo nie pójdzie. Dlatego postanowiłem wykorzystać kolosalną planszę i piękne figurki z Conquest of Empire oraz gotowe scenariusze z Imperium Romanum II do stworzenia czegoś grywalnego przyjemnie w kilka godzin. Czy i kiedy coś z tego wyjdzie - nie wiem. Ludere necesse est!
- Aldarus
- Chef de bataillon
- Posty: 1021
- Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
- Lokalizacja: Warszawa - Bielany
- Been thanked: 12 times
Ja bym tego Paxa jeszcze na półkę nie odsyłał tak ostatecznie.
Jako, że tematyka jest ciekawa poświęciłem trochę czasu na studiowanie instrukcji (chyba jedyny pozytywny aspekt długich dojazdów do pracy komunikacją miejską), a nawet korzystając z cyberborda rozegrałem (sam z sobą) wojnę Kartaginy z Rzymem (scenariusz II). I wrażenia mam dość pozytywne - gra jest ciekawa, faktycznie (jak się autor chwali) wymusza podejmowanie wielu decyzji (tak drobnych jak i o znaczeniu strategicznym - jak to mawiał profesor statystyki wysłany na wykopki - co ziemniak, to decyzja (kazano mu wrzucać małe ziemniaki do jednego koszyka, a duże do drugiego Pełna jest nieoczekiwanych zwrotów sytuacji (w mojej grze w trzecim etapie Rzym osiągnął znaczną przewagę militarną i już się wydawało że rozgromi Kartaginę (która prowadziła na punkty), gdy zaaktywowali się grecy - sojusznicy Kartaginy (wydarzenie), zmieniając diametralnie sytuację.
Problem jest natomiast jeden - mnogość przepisów i ich zbytnie skomplikowanie. A najgorsze są wyjątki od zasad ogólnych - czasami nie wiadomo czemu mają one służyć (w grach z reguły służą tzw. zwiększeniu realizmu - tu niestety nie wiem). Podam przykład - gracze za kontrolę terytoriów i składających się na nie prowincji dostają kasę i tzw. gop (używane do określania uzyskanych w turze pkt. zwycięstwa). Niby wszystko jasne - 1 prowincja 1 gop i 1 talent (nieliczne wyjątki, gdy dostajemy więcej niż 1t zaznaczono na mapie - można przeżyć). Ale już za kontrolę swego terytorium początkowego dostaniemy 1 t, ale gop-a żadnego. W grze to wiele chyba nie zmienia, a jest kolejną regułą do zapamiętania. Talent tak, gop nie Takie przypadki można by mnożyć. Problemem jest też sama instrukcja - czasami mam wrażenie, że zmieniając reguły rozgrywki pod wpływem beta testów, zapomniano poprawić wszystkie miejsca w instrukcji. Ja np. nadal nie wiem, czy w fazie wystawiania jednostek można kupować garnizony - wg. pkt 6.27 tak, wg. 12.14 nie (choć skłaniam się raczej ku tej drugiej wersji). Kolejna rzecz tabelki - jest ich 6 stron zapełnionych tabelami - odnalezienie właściwej chwilę zajmuje.
To wszystko sprawia, że początkowo gra wygląda przykładowo tak - podjęcie decyzji o ruchu, wertowanie instrukcji, ruch jednostki, wertowanie instrukcji w związku z napotkanymi podczas ruchu problemami....
Jednak po jakimś czasie jest już lepiej - w miarę zapamiętywania przepisów gra staje się coraz bardziej płynna i pokazuje swoje drugie oblicze, którego nie musi się wstydzić.
Skoro Grzegorzu masz tę grę - możemy spróbować kiedyś zagrać. Scenariusz 2 powinien nam zając góra 3h, a w związku z faktem iż nie stosuje się części reguł łatwiej jest grać. Mam niestety problem z czasem, ale może uda mi się uzyskać "przepustkę" od małżonki . Szkoda odkładać na grę, przed daniem jej ostatniej szansy
Aha, zaletą gry jest pewna jej modułowość - mając już jakieś doświadczenie w grze można by spróbować okroić nieco przepisy.
pzdr
Tomek
Jako, że tematyka jest ciekawa poświęciłem trochę czasu na studiowanie instrukcji (chyba jedyny pozytywny aspekt długich dojazdów do pracy komunikacją miejską), a nawet korzystając z cyberborda rozegrałem (sam z sobą) wojnę Kartaginy z Rzymem (scenariusz II). I wrażenia mam dość pozytywne - gra jest ciekawa, faktycznie (jak się autor chwali) wymusza podejmowanie wielu decyzji (tak drobnych jak i o znaczeniu strategicznym - jak to mawiał profesor statystyki wysłany na wykopki - co ziemniak, to decyzja (kazano mu wrzucać małe ziemniaki do jednego koszyka, a duże do drugiego Pełna jest nieoczekiwanych zwrotów sytuacji (w mojej grze w trzecim etapie Rzym osiągnął znaczną przewagę militarną i już się wydawało że rozgromi Kartaginę (która prowadziła na punkty), gdy zaaktywowali się grecy - sojusznicy Kartaginy (wydarzenie), zmieniając diametralnie sytuację.
Problem jest natomiast jeden - mnogość przepisów i ich zbytnie skomplikowanie. A najgorsze są wyjątki od zasad ogólnych - czasami nie wiadomo czemu mają one służyć (w grach z reguły służą tzw. zwiększeniu realizmu - tu niestety nie wiem). Podam przykład - gracze za kontrolę terytoriów i składających się na nie prowincji dostają kasę i tzw. gop (używane do określania uzyskanych w turze pkt. zwycięstwa). Niby wszystko jasne - 1 prowincja 1 gop i 1 talent (nieliczne wyjątki, gdy dostajemy więcej niż 1t zaznaczono na mapie - można przeżyć). Ale już za kontrolę swego terytorium początkowego dostaniemy 1 t, ale gop-a żadnego. W grze to wiele chyba nie zmienia, a jest kolejną regułą do zapamiętania. Talent tak, gop nie Takie przypadki można by mnożyć. Problemem jest też sama instrukcja - czasami mam wrażenie, że zmieniając reguły rozgrywki pod wpływem beta testów, zapomniano poprawić wszystkie miejsca w instrukcji. Ja np. nadal nie wiem, czy w fazie wystawiania jednostek można kupować garnizony - wg. pkt 6.27 tak, wg. 12.14 nie (choć skłaniam się raczej ku tej drugiej wersji). Kolejna rzecz tabelki - jest ich 6 stron zapełnionych tabelami - odnalezienie właściwej chwilę zajmuje.
To wszystko sprawia, że początkowo gra wygląda przykładowo tak - podjęcie decyzji o ruchu, wertowanie instrukcji, ruch jednostki, wertowanie instrukcji w związku z napotkanymi podczas ruchu problemami....
Jednak po jakimś czasie jest już lepiej - w miarę zapamiętywania przepisów gra staje się coraz bardziej płynna i pokazuje swoje drugie oblicze, którego nie musi się wstydzić.
Skoro Grzegorzu masz tę grę - możemy spróbować kiedyś zagrać. Scenariusz 2 powinien nam zając góra 3h, a w związku z faktem iż nie stosuje się części reguł łatwiej jest grać. Mam niestety problem z czasem, ale może uda mi się uzyskać "przepustkę" od małżonki . Szkoda odkładać na grę, przed daniem jej ostatniej szansy
Aha, zaletą gry jest pewna jej modułowość - mając już jakieś doświadczenie w grze można by spróbować okroić nieco przepisy.
pzdr
Tomek
- Aldarus
- Chef de bataillon
- Posty: 1021
- Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
- Lokalizacja: Warszawa - Bielany
- Been thanked: 12 times
Jeszcze jedno - tabelka sprawdza się znakomicie, znacznie redukując czas potrzebny na "kalkulację bitwy"
Pewnym uzasadnieniem dopuszczalności takiej kalkulacji jest to, iż bitwy są tak naprawdę całymi kampaniami, gdzie wódz dysponując przewagą (shifty) może wpływać na intensywność działań (a tym samym straty własne i przeciwnika)
pzdr
Pewnym uzasadnieniem dopuszczalności takiej kalkulacji jest to, iż bitwy są tak naprawdę całymi kampaniami, gdzie wódz dysponując przewagą (shifty) może wpływać na intensywność działań (a tym samym straty własne i przeciwnika)
pzdr
Aldarusie amice!
Przecież nie zostawiam tej gry bez szans. Leży sobie na półce i czeka. Od czasu do czasu nawet do niej zaglądam, robię notatki do zasad itp. Po prostu ostatnio mam ochotę (i czas) na przyjemne i łatwo grywalne multiplayery, albo figurki w stylu Battle Cry. Może to kryzys wieku średniego...
Gdybym niczego nie widział w Paxie, raczej bym go nie nabył. Raczej, bo mam głęboko w szafce taki jeden przypadek - do tej pory nie wiem, po co. A Pax leżakuje. Mam jeszcze chyba te kilka (naście, dziesiąt?) lat grania przed sobą. Przyjdzie czas i na Pax.
Przecież nie zostawiam tej gry bez szans. Leży sobie na półce i czeka. Od czasu do czasu nawet do niej zaglądam, robię notatki do zasad itp. Po prostu ostatnio mam ochotę (i czas) na przyjemne i łatwo grywalne multiplayery, albo figurki w stylu Battle Cry. Może to kryzys wieku średniego...
Gdybym niczego nie widział w Paxie, raczej bym go nie nabył. Raczej, bo mam głęboko w szafce taki jeden przypadek - do tej pory nie wiem, po co. A Pax leżakuje. Mam jeszcze chyba te kilka (naście, dziesiąt?) lat grania przed sobą. Przyjdzie czas i na Pax.
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa