Ostatnio wraz z czmielonem miałem okazję zapoznać się z grą. Póki co rozgrywaliśmy pierwszy scenariusz, który jest dość krótki i pełni rolę wprowadzenia. Generalnie gra jawi mi się jako nieco bardziej rozwinięta wersja gier Columbia Games. Mechanizm ruchu i walki bloczków jest taki sam jak w „Hammer of the Scots”, „Crusader Rexie” czy „Richardzie III”. Zupełnie inaczej, pod pewnymi względami lepiej, zorganizowano aktywację oddziałów (bloczków), gdzie nie używa się kart, ale rzutu kostką. Rozwiązanie zastosowane w grze ma jednak swoje minusy (zwłaszcza gdy wypadnie 6, czyli wydarzenie, co całkowicie unieruchamia nasze siły). To co wzbogaca grę w porównaniu do pierwowzoru, to sfera dyplomatyczno-polityczna (takie przynajmniej odniosłem wrażenie, nie miałem jeszcze na razie okazji tego sprawdzić).
Jeśli chodzi o przebieg walki, to Szwedzi mają kilka jednostek z literką A, jako jedyni, co sprawia, że w walce jako pierwsi zadają straty. Specjalny zestaw uderzeniowy tworzy Karol XII z dwoma regimentami (w sumie trzy jednostki: A3 o sile 4, oraz A2 i A1 o sile 3 każda). Rosjanie po zreformowaniu jednostek w najlepszym razie mają armie o sile B2, jedynie armia dowodzona przez cara Piotra ma siłę B3. Przed reformą większość armii rosyjskich ma siłę C1. Rosyjskie pułki mają siłę C1 albo C2. U Szwedów w najgorszym razie jednostki mają siłę ataku B (jedynym wyjątkiem są kozacy Iwana Mazepy). Na tym nie koniec, bo istotne dla walki jest zaopatrzenie, które sprawia, że na jednym polu może zwykle stać jedna armia i jeden pułk, czyli dwa bloczki, a czasem tylko jedna armia (jeśli nie posiada ona taborów). Wyjątkiem jest wspomniana już armia Karola XII, która ma dwie jednostki taborów, i może w związku z tym mieć „podpięte” pod siebie dwa pułki. Czyli standardowo Rosjanie bronią się jednym bloczkiem B2 o sile 4, i jednym pułkiem C1 albo C2, zwykle o sile 3, a w przypadku części armii rosyjskich, które nie posiadają taborów, muszą one stać na polach samotnie, czyli mamy tylko jeden bloczek B2 o sile 4. Znając ogólnie mechanikę walki w tego typu grach, łatwo sobie wyobrazić jak wygląda atak trzech jednostek z siłą A, na tego typu zgrupowania jednej albo dwóch jednostek rosyjskich. Można oczywiście stworzyć większe grupy bloczków, ale na większości pól tracimy wtedy zaopatrzenie i pojawiają się straty, więc w zasadzie nie można sobie na to pozwolić.
Pierwszy scenariusz przy umiejętnej grze Szwedami wydaje mi się prawie nie do wygrania przez Rosjan, chyba że Szwedzi będą mieli bardzo pechowe rzuty na podporządkowanie Ukrainy (bunt Mazepy), a udaje im się na 4-6 i mają kilka etapów, żeby wywołać bunt. Graliśmy trzy razy. Dwa razy udało mi się wygrać, ale głównie przez poważne błędy czmielona i moją znajomość mechaniki bloczkowej. Za trzecim razem, gdy grał już uważnie, w niektórych miejscach co bym nie wymyślił, niewiele dało się zrobić. Dla gracza szwedzkiego, biorąc pod uwagę opisany wyżej typowy układ sił podczas walki, gra jest oczywiście satysfakcjonująca (zadawanie strat kolejnym jednostkom rosyjskim, gdy te praktycznie nie mogą odpowiedzieć, bo stoją przed wyborem: albo walka albo wycofanie z bitwy, żeby uratować bloczek, jest niewątpliwie przyjemne), dla gracza rosyjskiego już niekoniecznie.
Do gry jeszcze wrócimy. Mam nadzieję, że główny scenariusz wypadnie lepiej.
Walki na pograniczu Rzeczypospolitej i Wielkiego Księstwa Moskiewskiego, które w owych czasach dopiero stawało się Rosją