By Shot, Shock and Faith

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

By Shot, Shock and Faith

Post autor: Neoberger »

Gra ukazuje 5 bitew z wojen religijnych we Francji w XVI wieku.
Plansza podzielona jest na obszary. By było wygodniej obszary mają cyfry arabskie 0-3 oznaczające wysokość terenu i cyfry rzymskie I-III pokazujące pokrycie i trudność w pokonaniu przez wojsko.
Wojska stron są podzielone na kolumny. Jest też zawsze wódz naczelny.
Oddziały to rajtarzy, kirasjerzy, żandarmi (ale wiadomo), szwoleżerowie, arkabuzerzy, pikinierzy i takie tam.
Wojska otrzymują na starcie po rozkazie na kolumnę, potem można je zmieniać.
Od wartości rozkazów (atak to np. 2) zależy kto będzie miał inicjatywę czyli ruszał się wszystkim pierwszy.
Dowódcy mają zasięg oddziaływania na 3 pola. Poza tym zasięgiem oddziały są izolowane.
W trakcie ruchu przeciwnika nasze oddziały moją reagować wycofaniem się, szarżą lub ostrzałem.
Wszystko jest ładnie pokazane na karcie pomocniczej (no niestety 4 strony i Fanfaroni na pewno będą narzekać, że dużo tabelek :) ).

Sama walka to żmudne liczenie przewag a potem rzut kostką. Ciekawa jest tabela walki. Tylko 3 wyniki. Na 1-2, 3-4, 5-6.
Różnice w jakości i przewagach wojsk ukazano bardzo prymitywnie. Oddział posiada jakość np. A, B, C itd. Jak ma wyższą od wroga to +1 a jak niższą to -1.
Poszczególne rodzaje oddziałów mają też różną siłę, co niby symuluje ich możliwości. I tak kirasjerzy (wg autora szlachecka jazda protestancka strzelająca już w trakcie walki) to siła 7, a pikinierzy 5. Żandarmi to 5, ale mają żeton kopii do pierwszego starcia co daje im +2. Arkabuzerzy to 3 punkty siły.

Wynik walki to straty które można zamienić na wycofanie lub sprawdzenie morale. QC występuje często, nawet przy ruchu w trudnym terenie.
Wynikiem walki czy ruchu może być więc Dezorganizacja. Nie ma tu Routu. Za to przy drugiej Dezorganizacji oddział traci step, ale spada żeton Dezorganizacji. :shock:

A teraz refleksje po dwóch grach solo.
Gra jest prosta i banalna. Niby.
Ale. Żetony są cienkie. Plansze nieduże. Obszarki nie mieszczą swobodnie wszystkich żetonów, a gdy trzeba nałożyć pomocnicze - to robi się ciasno.
Wszystko to przeszkadza w swobodnym graniu, a nie powinno być w ogóle widoczne.
Przeszkadza, że obszary są sąsiadujące nawet jak stykają się punktem. Jest to upierdliwe i czasami łatwo przeoczyć.

Koncepcja też się słabo sprawdza. Kawaleria od Szwajcarów czy nawet Landsknechtów powinna odpadać. A tu ma szansę.
Kolejna rzecz to walka Pikinierów ze sobą. W jednej turze autorzy nakazują dwa starcia. Z opisów wynika, że zakleszczone czworoboki potrafiły długo się ze sobą spierać.
Zupełnie nie trafiają do mnie punkty za wsparcie. Rozumiem to gdy walczy oddział z siłą walki wręcz i jest wspierany przez strzelców. Ale odwrotnie?
Kolejna rzecz to ostrzał w reakcji na ruch. Strzał spieszonych konnych arkabuzerów to 2. Gdy strzelają do galopujących kirasjerów to różnica wynosi 5. Sami sobie zrobią krzywdę ogniem obronnym (o ile dobrze zrozumiałem). A potem wszak kirasjerzy atakują pole z arkabuzerami i tak ich pewnie wybiją.
Artyleria, jej LOS i przepisy o ostrzale to jakieś rozmazy autora.
Najbardziej mnie zadziwiło, że arkabuzerzy nie mogą w grze strzelać zza linii drzew. Bo nie mają LOS-u. Puk, puk w głowę.

Podsumowując widzę błędy w jakości i koncepcji wykonania gry wpływające na rozgrywkę. Prosta gra staje się upierdliwa.
Miarą żenady jest to, że wydawnictwo dodało nowy zestaw żetonów katolickich z białymi oznaczeniami zamiast czarnych. Jednak jakość tego jest taka, że lepsze są chyba jednak czarne literki i cyferki. Na ciemnym brązie mało to wszystko jest widoczne.
Podobnie kolory oznaczające kolumny. Zielony nie odróżnia się w bitwie od szarego a ma to wszak pokazywać graczowi co jest dowodzone, a co nie.

Przyjęta koncepcja gry wskazywała na lżejszą produkcję, z niewielkimi ambicjami dorównania podobnym grom heksowym.
Ale całość jest męcząca.
Berger
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: By Shot, Shock and Faith

Post autor: Leliwa »

Czyli pan Hardy nie sprawdził się w pokazywaniu samych bitew. Podobnie jak w swich symulacjach bitew zawartych w grach operacyjnych (Wojny Burgundzkie, Marignano 1515).
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: By Shot, Shock and Faith

Post autor: Neoberger »

leliwa - o jakości rozgrywki jako symulacji pola walki nie mogę nic powiedzieć póki nie zagram kilku rozgrywek z kilkoma różnymi graczami.
Pisałem tylko o pewnej ergonomii gry. To często nie ma nic wspólnego z autorem, a raczej wydawnictwem.
Ale rzeczywiście, pewne uproszczenia na pierwszy rzut oka budzą wątpliwości jak to będzie chodzić też jako pokazanie pola walki.
Zobaczymy.
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: By Shot, Shock and Faith

Post autor: Neoberger »

Pierwsza rozgrywka za mną. Saint-Denis.
Scenariusz dziwny. Protestanci stoją okrakiem na drodze, po bokach mają fortyfikacje z arkabuzerami, a po środku kawalerię z Kondeuszem, który daje bonus do szarży.
Katolików masa. Artylerii 8 jednostek, stada Szwajcarów, pikinierów zwykłych, arkabuzerów, a także ciężkiej i średniej jazdy.
A z tyłu tłumy paryskich mieszczan.
Przy rozstawianiu i w graniu przeszkadzały bure kolory oznaczeń kolumn. Na szczęście oddziały nie oddalały się od dowódców więc w samej bitwie nie stanowiło to większego problemu.
Przepisy są na tyle proste, że nie stanowiły problemu, ale i tak zapomnieliśmy sprawdzać QC przy wycofywaniu oraz o stosie w trudnym terenie.

Co do samej mechaniki. Jest bardzo losowa, a rzut kostką może zadecydować naprawdę znacznie przy niewielkiej liczbie oddziałów w danym miejscu.
Generalnie na 1,2 dzieje się dużo złego dla obrońcy a przy równowadze sił także dla atakującego.
Wynik 3,4 to budyń. Obie strony rzucają na QC. Trzeba tu patrzeć na różnice morale obu stron przy wyborze LA i LD (liderów ataku i obrony).
Wynik 5,6 to zazwyczaj nic lub jakiś rzucik na QC dla obrońcy.

Autor sprytnie jednak obronił Szwajcarów i Landsknechtów przed kawalerią. Pikinierzy mają siłę 5 lub 6 i jakość B. Najlepsi w Saint-Denis żandarmi mają siłę 5, ale jakość E. To daje na dzień dobry różnicę 0. Przy rozkazie atak i żetonie pierwszej szarży kawaleria jednorazowo ma 2 lub 3 przewagi. Przy przewadze 2 najlepszy efekt to DS (dezorganizacja) dla obu stron. Przy przewadze 3 może się zdarzyć 1 strata dla obrońcy. Potem bez kopii jest już słabiutko.

Wielką rolę pełnią strzelcy. W walce dają wsparcie do walki wręcz (lub odwrotnie - czego nie pojmuję - otrzymują przy swojej walce wsparcie od pikinierów lub kawalerii). Warto więc mieszać jednostki na polu.
Gra preferuje - mimo, że to gra obszarowa - atakowanie z kilku obszarów jeden obszar. Chyba nawet bardziej się to opłaca niż w niejednej grze heksowej.
Atak z kilku obszarów jest konieczny dla jakiegokolwiek efektu dlatego, że zazwyczaj atakując z obszaru na obszar zadajemy DS. Potem w swoim etapie przeciwnik się cofa, odrabia DS i potem wraca.
By temu zaradzić trzeba uderzyć z kilku pól na jedno. Przy szczęściu w kostce kumulacja efektów będzie znaczna (no i -1 dla obrońcy za każdy następny atak). Jeżeli tylko obrońca nie ma 4 oddziałów na polu to możemy nawet się przesunąć do przodu. To ważne, bo przynajmniej pierwsza rozgrywka była dość statyczna.

Zupełnie zawiodła artyleria. Ale nawet nie dlatego, że 3 baterie strzelały przez dwa etapy nie uzyskując żadnego trafienia, ale dlatego, że z 3 pól wskazanych jako startowe dla artylerii (artyleria nie rusza się w grze) - 2 nie pozwalały na żaden ostrzał chyba, że w przypadku przełamania frontu przez kawalerię Kondeusza.

Dzięki starciu wreszcie odkryłem zalety ognia w reakcji. Do tej pory nie miał on żadnych plusów. Ale doczytaliśmy, że to obrońca wybiera kto będzie LA na polu reakcji. To daje możliwość strzelania do najsłabszej jednostki na polu celu. W praktyce zupełna losowość wyników powodowała skutki opłakane dla obrońcy. W swoim ruchu atakujący zbliżał się do fortyfikacji z arkabuzerami. Ci na 1 zdawali test na ogień obrony. Strzelali do słabszych arkabuzerów katolickich. Obie strony dostawały DS. A wtedy słaby atak pikinierów wspartych pozostałymi arkabuzerami zadając nawet zwykłe QC powodował, że obrońca miał wielkie szanse na kolejne DS czyli stratę stepu. Słabe.
Podobnie słaba jest kontrszarża bo oddział w reakcji nie może używać kopii (what? why?). Czyli szarżując możemy sobie zrobić kuku i dostać DS przez losowość wyników, a gdy poczekamy na swój etap to będziemy uderzać o wiele silniej.
Mam nadzieję, że nie rozumieliśmy z synem przepisów i gra chodzi tu jakoś lepiej. Ale jak? ;)

Podsumowując, grało się dość przyjemnie, dodatkowe żetony nie zawadzały, trochę uwierał brak miejsca.
Tym niemniej gra jest bardzo prymitywna, a mechanika raczej skierowana do graczy rozpoczynających przygodę z grami lub lubiących turlanie kosteczkami oraz losowość.
Szkoda też nie wykorzystania możliwości jakie dają obszarki i sprowadzenie ich do roli trochę innych heksów.
Berger
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: By Shot, Shock and Faith

Post autor: Pejotl »

Grało się dziś przyjemnie , aczkolwiek niektóre pomysły autora - np. to że kawaleria przyjmując szarżę nie używa kopii, albo że enfants perdue ostrzeliwując pikinierów mogą się sami zastrzelić :lol: - wydają się totalnie od czapy. Na plus można zaliczyć że autor zauważył współdziałanie broni w przypadku jednostek strzelających i walczących wręcz, na minus że wszyscy czyli piechota z piechotą, kawaleria z kawalerią i kawaleria z piechotą walczą wg. tych samych reguł i tej samej tabeli walki. Z czego wynika że według przepisów mieszając kirasjerów ze spieszonymi dragonami albo arkabuzerami otrzymujemy już w XVI wieku 8-) patent który wymyślił ponoć dopiero Gustaw Adolf.

Rozegraliśmy w 4 godziny jakieś 2/3 bitwy, z tym że w momencie zakończenia wynik był już oczywisty bo bitwa weszła w fazę gdzie jedna ze stron najprawdopodobniej dałaby sobie spokój. Zabrakło mi jakichś przepisów o sudden death :P takich jak np. w morskiej Flying Colors.

Jak dla mnie mocne 6/10.

PS. Artyleria wymiata - o ile ktoś przez całą bitwę naciera w jej zasięgu...
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: By Shot, Shock and Faith

Post autor: Neoberger »

Pejotl - mówiłeś, że mocna 6, ale gra dla nastolatków. :lol:

Gra jest pełna niedomówień w przepisach, bo nie śmiem napisać, że błędów.
Na BGG pojawiło się pytanie czy rozkaz Atak daje +1 do walki tylko w ataku czy również przy obronie?
Z przepisów nie wynika, a autor po mojej ocenie się chyba obraził (napisał nawet do mnie).

Do czego jest rozkaz Hold? O wiele lepszy jest Skirmish i takiego używaliśmy obok ataku.
Zupełnie bez znaczenia wydawał się również rozkaz Reserve.
Aż się ciśnie w grze by Hold dawało -1 do obrony, a Atak +1 tylko do ataku.
Ale cóż.

Ogień w reakcji to oczywiście nie żaden ogień tylko zwykła walka, która z uwagi na głupią tabelę walki jest często samobójstwem - sami możemy sobie zadać Demoralizację, a potem wróg atakuje i dając nam drugą demoralizację niszczy nam step.

Z Pejotlem zadziwiliśmy się dlaczego w szarży w reakcji kopii nie można użyć. I tu ciekawe co zrobić w przypadku rozkazu Atak. Czy w reakcji nasza jednostka z takim rozkazem też ma +1?

Artyleria jest świetna jak się rzuca same 1 jak Pejotl. Ja nie rzucałem więc raz w coś trafiłem. Poza tym popełniliśmy pewnie błąd bo Pejotl strzelał do oddziałów katolickich w obniżeniu i pewnie nie miał LOS-a (zapomina się o wysokości - bo jest ona zapisana w numerze pola, a nie wyraźnie graficznie jako rysunek na planszy).

Najbardziej nas ubawił Uberstoss - kirasjerzy protestanccy z Wodzem (dawał bonus) i dragonami (Support). Zawsze mieli 11 punktów i przewagę 5 lub najczęściej 6. Co etap to wyrzynka oddziału katolickiego. Żeby było śmiesznie dragoni byli z innej kolumny i bez rozkazu Atak, ale kirasjerzy mieli Atak, a Nawarczyk mógł jako Naczelny dowodzić wszystkim. Takie tam kombo.

I na koniec to co zauważył Pejotl. Wszystko chodzi na jedno kopyto. Kawaleria i piechota. Atak, dezorganizacja, odejście, odrobienie, powrót, atak, dezorganizacja, odejście...
Pytanie jak się ułożą dezorganizacje. I taki będzie zwycięzca.

A bitwa było pod Coutras.

P.S. Na karcie scenariusza kilka mocnych błędów. Nie wiadomo czy dwa pola były dobrze podane i w warunkach zwycięstwa natknęliśmy się na zagadkę. Gra na 2 godziny, ale przez te wszystkie cienie na instrukcji i w karcie traciliśmy czas i nerwy na grzebanie w banalnej instrukcji.

P.S. 2 - Brawa dla autora za schrzanienie karty pomocy. Rzeczy nieustannie potrzebne w środku karty. Trzeba było otwierać zamiast zerkać. I dane o Dezorganizacji i Izolacji podane w... podręczniku, ale nie na karcie. Brawo Francja! :D
Berger
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”