By Shot, Shock and Faith
: środa, 11 maja 2016, 23:17
Gra ukazuje 5 bitew z wojen religijnych we Francji w XVI wieku.
Plansza podzielona jest na obszary. By było wygodniej obszary mają cyfry arabskie 0-3 oznaczające wysokość terenu i cyfry rzymskie I-III pokazujące pokrycie i trudność w pokonaniu przez wojsko.
Wojska stron są podzielone na kolumny. Jest też zawsze wódz naczelny.
Oddziały to rajtarzy, kirasjerzy, żandarmi (ale wiadomo), szwoleżerowie, arkabuzerzy, pikinierzy i takie tam.
Wojska otrzymują na starcie po rozkazie na kolumnę, potem można je zmieniać.
Od wartości rozkazów (atak to np. 2) zależy kto będzie miał inicjatywę czyli ruszał się wszystkim pierwszy.
Dowódcy mają zasięg oddziaływania na 3 pola. Poza tym zasięgiem oddziały są izolowane.
W trakcie ruchu przeciwnika nasze oddziały moją reagować wycofaniem się, szarżą lub ostrzałem.
Wszystko jest ładnie pokazane na karcie pomocniczej (no niestety 4 strony i Fanfaroni na pewno będą narzekać, że dużo tabelek ).
Sama walka to żmudne liczenie przewag a potem rzut kostką. Ciekawa jest tabela walki. Tylko 3 wyniki. Na 1-2, 3-4, 5-6.
Różnice w jakości i przewagach wojsk ukazano bardzo prymitywnie. Oddział posiada jakość np. A, B, C itd. Jak ma wyższą od wroga to +1 a jak niższą to -1.
Poszczególne rodzaje oddziałów mają też różną siłę, co niby symuluje ich możliwości. I tak kirasjerzy (wg autora szlachecka jazda protestancka strzelająca już w trakcie walki) to siła 7, a pikinierzy 5. Żandarmi to 5, ale mają żeton kopii do pierwszego starcia co daje im +2. Arkabuzerzy to 3 punkty siły.
Wynik walki to straty które można zamienić na wycofanie lub sprawdzenie morale. QC występuje często, nawet przy ruchu w trudnym terenie.
Wynikiem walki czy ruchu może być więc Dezorganizacja. Nie ma tu Routu. Za to przy drugiej Dezorganizacji oddział traci step, ale spada żeton Dezorganizacji.
A teraz refleksje po dwóch grach solo.
Gra jest prosta i banalna. Niby.
Ale. Żetony są cienkie. Plansze nieduże. Obszarki nie mieszczą swobodnie wszystkich żetonów, a gdy trzeba nałożyć pomocnicze - to robi się ciasno.
Wszystko to przeszkadza w swobodnym graniu, a nie powinno być w ogóle widoczne.
Przeszkadza, że obszary są sąsiadujące nawet jak stykają się punktem. Jest to upierdliwe i czasami łatwo przeoczyć.
Koncepcja też się słabo sprawdza. Kawaleria od Szwajcarów czy nawet Landsknechtów powinna odpadać. A tu ma szansę.
Kolejna rzecz to walka Pikinierów ze sobą. W jednej turze autorzy nakazują dwa starcia. Z opisów wynika, że zakleszczone czworoboki potrafiły długo się ze sobą spierać.
Zupełnie nie trafiają do mnie punkty za wsparcie. Rozumiem to gdy walczy oddział z siłą walki wręcz i jest wspierany przez strzelców. Ale odwrotnie?
Kolejna rzecz to ostrzał w reakcji na ruch. Strzał spieszonych konnych arkabuzerów to 2. Gdy strzelają do galopujących kirasjerów to różnica wynosi 5. Sami sobie zrobią krzywdę ogniem obronnym (o ile dobrze zrozumiałem). A potem wszak kirasjerzy atakują pole z arkabuzerami i tak ich pewnie wybiją.
Artyleria, jej LOS i przepisy o ostrzale to jakieś rozmazy autora.
Najbardziej mnie zadziwiło, że arkabuzerzy nie mogą w grze strzelać zza linii drzew. Bo nie mają LOS-u. Puk, puk w głowę.
Podsumowując widzę błędy w jakości i koncepcji wykonania gry wpływające na rozgrywkę. Prosta gra staje się upierdliwa.
Miarą żenady jest to, że wydawnictwo dodało nowy zestaw żetonów katolickich z białymi oznaczeniami zamiast czarnych. Jednak jakość tego jest taka, że lepsze są chyba jednak czarne literki i cyferki. Na ciemnym brązie mało to wszystko jest widoczne.
Podobnie kolory oznaczające kolumny. Zielony nie odróżnia się w bitwie od szarego a ma to wszak pokazywać graczowi co jest dowodzone, a co nie.
Przyjęta koncepcja gry wskazywała na lżejszą produkcję, z niewielkimi ambicjami dorównania podobnym grom heksowym.
Ale całość jest męcząca.
Plansza podzielona jest na obszary. By było wygodniej obszary mają cyfry arabskie 0-3 oznaczające wysokość terenu i cyfry rzymskie I-III pokazujące pokrycie i trudność w pokonaniu przez wojsko.
Wojska stron są podzielone na kolumny. Jest też zawsze wódz naczelny.
Oddziały to rajtarzy, kirasjerzy, żandarmi (ale wiadomo), szwoleżerowie, arkabuzerzy, pikinierzy i takie tam.
Wojska otrzymują na starcie po rozkazie na kolumnę, potem można je zmieniać.
Od wartości rozkazów (atak to np. 2) zależy kto będzie miał inicjatywę czyli ruszał się wszystkim pierwszy.
Dowódcy mają zasięg oddziaływania na 3 pola. Poza tym zasięgiem oddziały są izolowane.
W trakcie ruchu przeciwnika nasze oddziały moją reagować wycofaniem się, szarżą lub ostrzałem.
Wszystko jest ładnie pokazane na karcie pomocniczej (no niestety 4 strony i Fanfaroni na pewno będą narzekać, że dużo tabelek ).
Sama walka to żmudne liczenie przewag a potem rzut kostką. Ciekawa jest tabela walki. Tylko 3 wyniki. Na 1-2, 3-4, 5-6.
Różnice w jakości i przewagach wojsk ukazano bardzo prymitywnie. Oddział posiada jakość np. A, B, C itd. Jak ma wyższą od wroga to +1 a jak niższą to -1.
Poszczególne rodzaje oddziałów mają też różną siłę, co niby symuluje ich możliwości. I tak kirasjerzy (wg autora szlachecka jazda protestancka strzelająca już w trakcie walki) to siła 7, a pikinierzy 5. Żandarmi to 5, ale mają żeton kopii do pierwszego starcia co daje im +2. Arkabuzerzy to 3 punkty siły.
Wynik walki to straty które można zamienić na wycofanie lub sprawdzenie morale. QC występuje często, nawet przy ruchu w trudnym terenie.
Wynikiem walki czy ruchu może być więc Dezorganizacja. Nie ma tu Routu. Za to przy drugiej Dezorganizacji oddział traci step, ale spada żeton Dezorganizacji.
A teraz refleksje po dwóch grach solo.
Gra jest prosta i banalna. Niby.
Ale. Żetony są cienkie. Plansze nieduże. Obszarki nie mieszczą swobodnie wszystkich żetonów, a gdy trzeba nałożyć pomocnicze - to robi się ciasno.
Wszystko to przeszkadza w swobodnym graniu, a nie powinno być w ogóle widoczne.
Przeszkadza, że obszary są sąsiadujące nawet jak stykają się punktem. Jest to upierdliwe i czasami łatwo przeoczyć.
Koncepcja też się słabo sprawdza. Kawaleria od Szwajcarów czy nawet Landsknechtów powinna odpadać. A tu ma szansę.
Kolejna rzecz to walka Pikinierów ze sobą. W jednej turze autorzy nakazują dwa starcia. Z opisów wynika, że zakleszczone czworoboki potrafiły długo się ze sobą spierać.
Zupełnie nie trafiają do mnie punkty za wsparcie. Rozumiem to gdy walczy oddział z siłą walki wręcz i jest wspierany przez strzelców. Ale odwrotnie?
Kolejna rzecz to ostrzał w reakcji na ruch. Strzał spieszonych konnych arkabuzerów to 2. Gdy strzelają do galopujących kirasjerów to różnica wynosi 5. Sami sobie zrobią krzywdę ogniem obronnym (o ile dobrze zrozumiałem). A potem wszak kirasjerzy atakują pole z arkabuzerami i tak ich pewnie wybiją.
Artyleria, jej LOS i przepisy o ostrzale to jakieś rozmazy autora.
Najbardziej mnie zadziwiło, że arkabuzerzy nie mogą w grze strzelać zza linii drzew. Bo nie mają LOS-u. Puk, puk w głowę.
Podsumowując widzę błędy w jakości i koncepcji wykonania gry wpływające na rozgrywkę. Prosta gra staje się upierdliwa.
Miarą żenady jest to, że wydawnictwo dodało nowy zestaw żetonów katolickich z białymi oznaczeniami zamiast czarnych. Jednak jakość tego jest taka, że lepsze są chyba jednak czarne literki i cyferki. Na ciemnym brązie mało to wszystko jest widoczne.
Podobnie kolory oznaczające kolumny. Zielony nie odróżnia się w bitwie od szarego a ma to wszak pokazywać graczowi co jest dowodzone, a co nie.
Przyjęta koncepcja gry wskazywała na lżejszą produkcję, z niewielkimi ambicjami dorównania podobnym grom heksowym.
Ale całość jest męcząca.