Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
jarooth666
Appointé
Posty: 41
Rejestracja: środa, 14 maja 2008, 22:12
Lokalizacja: Międzyrzecz

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: jarooth666 »

Witam
Zgodzę się z poprzednikiem , że pudło trochę za małe. Napewno nie da się przechować bloczków w wrokach. Jedynym skutecznym rozwiązaniem jest ułożenie ich w rzędach na dnie pudła. Ale to na marginesie.
Mam pytanie do kolegów bieglej władających językiem angielskim. Czy po zakończeniu walki odrzucamy wszystkie zagrane karty i w ich miejsce dobieramy nowe?? Czy karta "loyality" po zagraniu jest odrzucana na stos kart zużytych??? Jak wyglada sytuacja z jednostkami które "zdradziły" podczas bitwy, tzn wiem że tracą bonus za kartę specjalną ale czy tracą też bonus za to że np. są 2 jednostką strzelców po naszej stronie albo np kawalerii(+2)???
Z góry dzięki za pomoc.
Poza tym gra bardzo przyjemna, niezbyt skomplikowana a przy tym emocjonująca , dosyć sporo blefu nooo i dzięki "lojalce" dynamiczne zwroty akcji na polu bitwy
Awatar użytkownika
yanoo
Sergent
Posty: 106
Rejestracja: poniedziałek, 6 czerwca 2011, 00:15
Has thanked: 1 time

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: yanoo »

Seria pytań:

* czy gra jest niezależna językowo?
* mógłby ktoś streścić reguły (albo podlinkować instrukcję, jeśli jest gdzieś w sieci)?
* jak ocenilibyście stopień skomplikowania samej rozgrywki?
Awatar użytkownika
waffel
Zauriad-praporszczik
Posty: 201
Rejestracja: czwartek, 9 sierpnia 2007, 16:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: waffel »

1. Zupełnie niezależna (nie liczę karty Loyalty Challenge, na niej nie ma i tak treści zasad i trzeba ją wyjaśnić.)
2. http://www.gmtgames.com/sekig/SekiRules-New6.pdf
3. Na poziomie prostych gier Columbii - HotS, R3 itd, czyli bardzo proste. Jakieś 7 czy 8 stron zasad, w zasadzie żadnych wyjątków - dosłownie jeden bloczek ze specjalnymi zasadami, oblężenia, dowódcy, bloczki kawalerii/arkebuzów odpalane z kart i to chyba już koniec chromu. Instrukcję można przeczytać za przeproszeniem w jedno dłuższe posiedzenie w świątyni dumania.

Żeby nie było - w grę jeszcze nie grałem :) ale posiadam, przeczytałem instrukcję i trochę śledzę BGG.
Awatar użytkownika
Wilk
Alférez de Navío
Posty: 541
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 23:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Wilk »

Ja się wstrzymywałem z odpowiedzią nt. komplikacji reguł, póki nie zagram. To prawda, instrukcja jest b. prosta, ale ludzie mają pełno pytań na BGG (inna sprawa, że tam potrafią najdziwniejsze pytania zadawać). ;) Co do pytania o reguły dwa posty wyżej, postaram się podać swoją interpretację później, gdy będę miał czas przejrzeć instrukcję.
Awatar użytkownika
waffel
Zauriad-praporszczik
Posty: 201
Rejestracja: czwartek, 9 sierpnia 2007, 16:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: waffel »

Nie zauważyłem postu wyżej.

Bloczki zdradzające swoją zdolność (kawaleria/arkebuzy) tracą, ale dodają później zagranym jednostkom specjalnym. Tzn kolejne bloczki specjalne liczą te zdradzające jako zagrane wcześniej dla swojego bonusu.

Karta lojalności spada - jest napisane w 8.10 że odrzucamy wszystkie zagrane karty (a lojalka była zagrana) i dobieramy: po bitwie, oblężeniu lub overrunie dobieramy po jednej karcie za każdą zużytą podczas tej bitwy. Dodatkowo po bitwie (jak rozumiem nie po oblężeniu) za każde stracone dwa bloczki dobieramy jedną, zaokrąglając w dół. Za to po oblężeniu obrońca dostaje jedną kartę za każdy stracony bloczek. To tak na szybko, mogłem się pomylić ale nie powinienem bo utrzymuję że zasady są proste ;) tyle że wciąż nie grałem, może jutro się uda.
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Derenga »

waffel pisze: Bloczki zdradzające swoją zdolność (kawaleria/arkebuzy) tracą, ale dodają później zagranym jednostkom specjalnym. Tzn kolejne bloczki specjalne liczą te zdradzające jako zagrane wcześniej dla swojego bonusu.
Dla mnie ten przepis (8.6.2) oraz ten o atakach specjalnych (8.4.1) są trochę niejasne.
Moje wątpliwości dotyczą tego czy jeśli gracz A rozstawi kawalerię bez karty ataku specjalnego, a później w trakcie bitwy rozstawi kolejną jednostkę ale już z kartą ataku to czy w dalszym ciągu otrzyma bonus +2?
Analogicznie. Czy jeśli gracz A rozstawił kawalerię bez karty ataku specjalnego, a po zagraniu lojalki przeszła ona na stronę gracza B, to czy po ustawieniu przez gracza B jednostki kawalerii z kartą da mu bonus +2?
Awatar użytkownika
waffel
Zauriad-praporszczik
Posty: 201
Rejestracja: czwartek, 9 sierpnia 2007, 16:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: waffel »

Derenga pisze:Dla mnie ten przepis (8.6.2) oraz ten o atakach specjalnych (8.4.1) są trochę niejasne.
Moje wątpliwości dotyczą tego czy jeśli gracz A rozstawi kawalerię bez karty ataku specjalnego, a później w trakcie bitwy rozstawi kolejną jednostkę ale już z kartą ataku to czy w dalszym ciągu otrzyma bonus +2?
To moim zdaniem wyjaśnia przykład walki podany w instrukcji. Pierwszy bloczek arkebuzowy jest zagrany zwykłą kartą i daje 1 Impact. Kolejny już z kartą i daje 6 (oprócz innych bonusów korzysta z poprzednio zagranego bloczka arkebuzów). Generalnie gra jest zrobiona "elegancko" - nie musisz pamiętać jaką kartą był grany dany bloczek. Patrzysz tylko jakie są na nim obrazki :)
Analogicznie. Czy jeśli gracz A rozstawił kawalerię bez karty ataku specjalnego, a po zagraniu lojalki przeszła ona na stronę gracza B, to czy po ustawieniu przez gracza B jednostki kawalerii z kartą da mu bonus +2?
Moim zdaniem analogicznie jak powyżej, tzn. bloczek przejęty traktuje się jak zagrany zwykłą niespecjalną kartą.
Edit: akurat to jest wyjaśnione w 8.6.2 wyraźnie, przejęty bloczek specjalny nie daje bonusu w momencie zdrady ale może potem przyczynić się do wzmocnienia kolejnych specjalnych bloczków zagranych przez stronę na którą przeszedł.
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Derenga »

waffel pisze: To moim zdaniem wyjaśnia przykład walki podany w instrukcji. Pierwszy bloczek arkebuzowy jest zagrany zwykłą kartą i daje 1 Impact. Kolejny już z kartą i daje 6 (oprócz innych bonusów korzysta z poprzednio zagranego bloczka arkebuzów). Generalnie gra jest zrobiona "elegancko" - nie musisz pamiętać jaką kartą był grany dany bloczek. Patrzysz tylko jakie są na nim obrazki :)
Faktycznie teraz jak na to zwróciłeś uwagę, to jest to jasne. Dzięki
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3943 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Raleen »

Odnośnie kumulowania arkabuzerów i kawalerii nie jest jednak jasno napisane - równie dobrze z instrukcji można wysnuć wniosek, że się kumulują, jak i że się nie kumulują.

Padło pytanie o komplikację reguł. Mogę powiedzieć, że są proste. Ciut więcej zasad niż w grach Columbii, ale niewiele. Dziś jestem już po rozgrywce z Wilkiem. Ogólne wrażenia są więcej niż pozytywne. Wkrótce postaram się sklecić raport wraz ze zdjęciami. Po sąsiedzku grał też drugą partię kolega Filip, więc może i on coś napisze jak do nas zajrzy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Wilk
Alférez de Navío
Posty: 541
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 23:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Wilk »

Zagraliśmy dziś z Raleenem partię zapoznawczą w Chwili Dla Ciebie. Jednocześnie testowaliśmy to miejsce, które w poniedziałki nie ma konkurencji na planszówkowej mapie Warszawy - jak dla mnie super lokal, bardzo przyjemnie, sporo miejsca do grania, dla mnie dodatkowymi atutami są mała odległość i dojazd z domu praktycznie pod same drzwi większością tramwajów i autobusów, Ciechan Pszeniczny, czyli jeden z 2 najlepszych polskich weizenów, jak również to, że w obecnym semestrze większość poniedziałków będę miał wolnych, nie gryzie się też z treningami, bo w poniedziałki ich nie mam ;). Najważniejsze natomiast powinno być to, że jest otwarte dłużej niż Agresor (do ok. 23.00), więc można przynosić większe tytuły, stoły i warunki są. Jedyny minus to ograniczona liczba stołów w części lokalu oddanej w poniedziałki we władanie graczy, jakby przyszły tłumy, to nie wiem, jak by to było, choć może przesadzam, dziś trochę ludzi było i jakoś się wszyscy mieścili.
Co do samej Sekigahary, to mimo sromotnej klęski poniesionej przeze mnie jako Ishida, jestem pod dużym wrażeniem gry i być może mi przejdzie, ale chwilowo nie mam najmniejszej ochoty wracać do systemu Columbii. Trudno pisać elaboraty po jednej partii, ale jak na razie wydaje mi się to być gra o bardzo prostych zasadach, a jednocześnie oferująca wiele wyborów strategicznych i trudnych dylematów (zarządzanie kartami na ręce nie jest proste, a po każdej bitwie i po każdej turze sytuacja może się diametralnie zmienić, wojska są stosunkowo mało mobilne, jak to liczne armie na nie zawsze szerokich drogach, więc bardzo istotny jest manewr). Regrywalność powinna być b. duża (karty, poza tym w pewnym stopniu losowy setup i wojska dostępne do zaciągu).
Wrażenia z partii: nie usprawiedliwiam porażki, ale zupełnie poważnie wydaje mi się, że przy różnicach w doświadczeniu Ishidę powinno się dawać graczowi lepiej znającemu grę (tu nie miało to znaczenia, bo obaj debiutowaliśmy). Strategia Tokugawy po pierwsze jest chyba bardziej "widoczna" i łatwiejsza do realizowania przez początkującego. Po drugie zaś wydaje mi się, że gra Tokugawą wybacza więcej błędów. Jedna z kluczowych różnic to ośrodki rekrutacyjne - Ishida ma jeden na wschodzie (zamek Aizu, siedziba klanu Uesugi - jak zobaczymy, kluczowa moim zdaniem lokacja) i dwa na zachodzie (Osaka i Himeji "obsługujące" 3 pozostałe klany), podczas gdy ośrodki Tokugawy są rozsiane po całej planszy, więc może on łatwiej montować kontrofensywy, gdyby na którymś froncie coś poszło nie tak. Mój upadek rozpoczął się od utraty zamku Aizu, czyli wschodniego ośrodka rekrutacyjnego i lanie, jakie stało się moim udziałem upewnia mnie, że Ishidą trzeba grać b. aktywnie, dostosowując się do tego, co robi przeciwnik (zwłaszcza, że często reaguje się na jego ruchy, bo Tokugawa łatwiej zdobywa inicjatywę - tak skonstruowane są karty) . Trzeba jak najdłużej prowadzić wojnę na dwa fronty, szarpiąc Tokugawę na wschodzie i zachodzie, a już na pewno pod żadnym pozorem nie dać się całkowicie usunąć ze wschodu, tak jak ja (jeśli Aizu padnie, trzeba mieć plan B i być w stanie wysłać oddziały w celu odzyskania).
Utrata i nieodzyskanie przeze mnie zamku Aizu miało srogie konsekwencje. Po pierwsze wojsk nie przerzuca się tak łatwo, zwłaszcza, jak wróg przeszkadza i bardzo utrudnione jest jakiekolwiek skoordynowane działanie na wschodzie (rekrutować tam już nie można przecież), dodatkowo upośledzone są ogólne zdolności rekrutacyjne, bo zaciąg Uesugich będzie odtąd kosztowny i mało efektywny, gdyż będzie musiał odbywać się poza ich ośrodek, a z tego z kolei wynikają trudności związane z tym, że w ręce mogą zalegać niezbyt w tej przykrej sytuacji przydatne karty tego klanu. Ponadto oczywiście można pożegnać się ze wszystkimi punktami zwycięstwa, jakie można zdobyć na wschodzie, a nieniepokojony tam Tokugawa może skupić się na budowaniu walca, którym bez trudu rozjedzie następnie Ishidę także na zachodzie (mając do tego więcej kart i więcej jednostek). Nie wiem na ile to ogólne prawo tej gry, a na ile tak się ułożyła ta konkretna partia, ale mam wrażenie że o Aizu Ishida musi walczyć do krwi ostatniej, kontratakując gdzie można (a można, na wschodzie stoczyliśmy 2 wielkie bitwy, w jednej mało nie zginął sam Tokugawa Iyeasu, co zakończyłoby grę przed czasem) i nie pozwalając, by Tokugawa się zanadto rozpanoszył w jakimś regionie, przy sprzyjających warunkach można pokusić się o ofensywę na tereny klanu Fukushima, czyli Kiyosu i zamek Okazaki, które do pewnego stopnia "ryglują" Ishidę na zachodzie, alternatywnym kierunkiem uderzenia jest zamek Miyasu oraz Tsuruga na północy. (Wg. autora na BGG, jeśli uda się dojechać do końcówki przy w miarę równych siłach, koncentracja Ishidy na zachodzie staje się jego atutem). Ponadto pewnym zasobem Ishidy jest przecinająca teatr działań linia zamków: Aizu-Ueda-Gifu-Osaka, pozwalająca przerzucać wojska z większą mobilnością niż u Tokugawy oraz ogólnie szarpać go i przeszkadzać, ale jej utrzymanie w nienaruszonym kształcie wcale nie jest łatwe, z reguły chyba padnie co najmniej Ueda albo Gifu). Wiele rzeczy widzę dopiero po pierwszej partii i w sumie to są takie mądrości debiutanta, ale sam fakt, że jeszcze do teraz z wieloma rzeczami mam zagwozdkę i chce mi się wracać do rozegranej partii chyba świadczy o grze jak najlepiej.
Graliśmy 3h z hakiem, co jest chyba niezłym wynikiem (pełna gra, choć Rysiek był już o krok o automatycznego zwycięstwa), a na pewno ten czas skraca się wraz z doświadczeniem. Pierwsze wrażenia super, nie mogę się doczekać kolejnych partii. :)

Edit: jedna rzecz w kwestii reguł: z tego wątku: http://boardgamegeek.com/thread/695903/ ... ayuki-disk wynika, co potwierdza autor, że pojedynczy dysk jednak panuje nad zamkiem i trzeba go oblegać, nie jest to w instrukcji jasne (chyba jedyna taka rzecz, instrukcja też jest lepsza niż te z Columbii, choć występuje błędny diagram z setupem, rozstrzygają symbole na planszach ;) ), ale u nas nie miało to znaczenia. Dla mnie kumulacja arkebuzów i kawalerii przy dezercji i bez jest za to wytłumaczona jasno - tak graliśmy jak pisze Igor. ;)
Awatar użytkownika
waffel
Zauriad-praporszczik
Posty: 201
Rejestracja: czwartek, 9 sierpnia 2007, 16:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: waffel »

Dobrze że napisałeś o tym dysku - tak mi się wydawało z instrukcji, ale nie było napisane explicite, a na BGG jakoś nie mogłem znaleźć. Lipa że wczoraj mnie nie było, ale musiałem dłużej w pracy zostać no i wysypał mi się przeciwnik do CC: Pacific, a patrzeć na dwie Sekigahary na raz i w żadną nie grać to mógłbym nie wytrzymać ;)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3943 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Raleen »

AAR - partia Raleen vs Wilk, rozegrana w klubie Chwila 17.10.2011

To była nasza pierwsza partia, więc siłą rzeczy szkoleniowa, ale sądzę, że jak na pierwszą wyszła całkiem nieźle.

Wilk - Ishida (złoci), Raleen - Tokugawa (czarni)

Obrazek
Rozstawienie początkowe (bez bloczków dobieranych losowo) - lewa część planszy

Obrazek
Rozstawienie początkowe (bez bloczków dobieranych losowo) - prawa część planszy

Obrazek
Tokugawa, nieznacznie wzmocniony, wymaszerował z głównymi siłami ze swojej stolicy, by oczyścić centrum planszy. Na prawo drugie zgrupowanie zmierza by zająć rejony kontrolowane przez klan Uesugi, jedyny sprzyjający Ishidzie w tej części planszy. I jedyne miejsce, gdzie może dostawać posiłki

Obrazek
Pod Fukushimą sytuacja staje się napięta, póki co złoci wzmocnili obsadę zamku opodal Sekigahary, nie chcąc by wpadł w ręce przeciwnika. Czarnym maszerują już jednak posiłki

Obrazek
W centrum dochodzi tymczasem do kilku bitew głównego zgrupowania Tokugawy. Pierwsza jest wyjątkowo niekorzystna wskutek zdrady dwóch jednostek. I tak mimo przeważających sił oddziałom Ishidy udaje się zwyciężyć. Dalej są jednak słabe, starają się więc ujść w stronę centrum planszy. Tokugawa, przejawiający więcej inicjatywy, dopada ich jednak na głównej drodze i niszczy w kolejnych dwóch bitwach

Obrazek
Rozpoczynają się poważne walki pod Fukushimą. Większą inicjatywę w nich zaczyna wkrótce przejawiać Ishida, który nagromadził dużo odpowiednich kart, podczas gdy Tokugawa walczył w drugiej części planszy. Najbardziej wysunięte oddziały klanu Fukushimy ponoszą ciężkie straty, w walkach polegnie ich daymio, a także oddział "Czerwonych Diabłów". Przeżyją tylko dwie kawalerie. Ishida odnosi największe sukcesy w tej rozgrywce, niszcząc sporo jednostek, a sam tracąc niewiele

Obrazek
Równolegle w prawej części planszy, po kilku starciach, klanowi Date udaje się zdobyć zamek Aizu, siedzibę klanu Uesugi i ich centrum rekrutacyjne. Sam daymio ucieka, jak się wkrótce przekonamy nie zdoła jednak ujść daleko... Oddziały Tokugawy, aktywniejsze w środkowej fazie rozgrywki, zajęły dużo stref ekonomicznych, dających dodatkowe uzupełnienie (1 dodatkowy bloczek na etap) i punkty zwycięstwa. Zwraca jednak uwagę odsłonięta stolica Tokugawy, będąca na granicy zasięgu wojsk Ishidy (gdyby bardzo się postarali)

Obrazek
Pod Fukushimą Tokugawa ze swoim głównym zgrupowaniem niszczy wysunięte oddziały przeciwnika, nagromadziwszy wcześniej, rzecz jasna, odpowiedni zestaw kart do bitwy. Niedobitki zamykają się w zamku, gdzie zostają później zniszczone w wyniku oblężenia. Ishidzie wyjątkowo brakowało kart do dobrego rozegrania tego starcia. Liczne próby przeciągania oddziałów na swoją stronę tym razem się nie powiodły

Obrazek
Spóźniona akcja dywersyjna załogi zamku Ueda na północ, w kierunku skrzyżowania. W niewielkiej bitwie udaje im się wyeliminować jeden z oddziałów Tokugawy i opanować punktowane pole, co z tego jednak skoro nadciągają już oddziały klanu Date, zdobywców zamku Aizu, którzy w międzyczasie dopadli daymio Uesugi (przez overrun)

Obrazek
Wojacy Ishidu nie próżnują i w okolicach swojej stolicy zdobywają jeden z najbliżej położonych zamków Tokugawy. Powoli szykuje się też starcie głównych sił

Obrazek
Ponownie sytuacja w prawej części planszy, po zajęciu przez dwa oddziały Ishidy skrzyżowania i wyeliminowaniu daymio Uesugi

Obrazek
Obie strony już gotowe do walki. Ishida miał pierwszy szansę zaatakować i być może gdyby uczynił to w tym momencie mógłby jeszcze wygrać

Obrazek
Nadciągające oddziały klanu Date likwidują dywersję i zdobywają zamek Ueda

Obrazek
Rozstrzygająca bitwa pod Kioto. Oddziały Tokugawy uderzają dwoma zgrupowaniami, nadchodzącymi dwoma drogami. Szarże kawalerii i muszkiety okazują się być decydujące. Dwukrotne próby spowodowania zdrady w szeregach Tokugawy nie dochodzą do skutku. Zdecydowane zwycięstwo w tym starciu odnoszą oddziały Tokugawy, niszcząc aż 4 bloczki przeciwnika, a tracąc 2 własne

Obrazek
Bitwa pod Osaką. Zwycięski Tokugawa postanawia w ostatnim swoim posunięciu przypieczętować swoje zwycięstwo zdobyciem siedziby regenta - zamku w Osace, i może nieco ryzykownie, atakuje ostatni bastion Ishidy. Ten ma bowiem jeszcze ostatni odwód - 5 oddziałów klanu Mori, obrońców Osaki. Podczas bitwy okazuje się jednak, że złotym brak kart by uruchomić te jednostki w większej liczbie. I tą bitwę zatem przegrywają

Obrazek
Ishida nie rezygnuje i w ostatnim starciu rzuca się na oblegające zamek w Osace oddziały Tokugawy. Gdyby jakimś cudem udało mu się zabić wrogiego daymio, mógłby jeszcze zwyciężyć. Niestety dla niego i tą bitwę przegrywa. Zamek w Osace nie zostaje jednak zdobyty. Tokugawa odnosi zwycięstwo dzięki kontroli większości wyspy (zamki i czerwone pola)

Ostatecznie, dla czarnych ważne było niewątpliwie opanowanie prawej części planszy, choć nie przyszło to szybko. W środkowej fazie gry, w 2-3 turze złoci stali jeszcze bardzo dobrze, m.in. wskutek tego, że dwa razy czarni ewidentnie "nadziali się" przegrywając wyraźnie dwie bitwy, jedną w centrum, drugą w okolicach Aizu. Inny ważny czynnik, który co najmniej w równym stopniu zdecydował, to pewna pasywność na początku głównego zgrupowania Ishidy stojącego w okolicach Kioto i Osaki, fakt, że nie rzucił od razu wszystkich sił w kierunku Fukushimy (usprawiedliwia go częściowo fakt, że czekał na posiłki). Jednak na początku jest największa szansa pobicia tutaj przeciwnika, oczywiście pod warunkiem przeprowadzenia ataku w sprzyjających warunkach. Ponadto ogólnie myślę, że mogę się podpisać pod spostrzeżeniami Wilka.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Wilk
Alférez de Navío
Posty: 541
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 23:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Wilk »

Tak, właśnie już po napisaniu tamtego posta zaczęło do mnie docierać, że trzeba się było wykazać większą inicjatywą na zachodzie na początku. Tokugawie z początku na wschodzie szło słabo, jakby go przycisnąć na zachodzie jeszcze, to mógłby mieć trudno. Ishida ma tam na początku największe zgrupowanie sił na całej planszy i może srodze dopiec Tokugawie, nie pozwalając mu na budowanie sensownego uderzenia. Inna sprawa, że nie pamiętam jakie miałem karty, a co za tym idzie, jakie były realne możliwości (tu trzeba zmienić "Columbijskie" nawyki - nie jest tak, że jak masz pełno wojsk, to koniecznie będziesz wygrywał bitwy - sam się teraz łapię na takim myśleniu: "E, co mi się stanie w Osace, jakby co, to tam wpadnie cała horda Morich". Owszem, wpadnie, użali się nad losem biednego regenta, po czym niekoniecznie wyjdzie do bitwy, jak to się stało w naszej partii. :D ). Trzeba sporo rzeczy brać pod uwagę i być przygotowanym na bardzo dynamicznie zmieniającą się sytuację (co chwila zmieniają się karty). Smak gry Ishidą to gaszenie pożarów i reagowanie na posunięcia Tokugawy, trzeba go powstrzymywać, a jednocześnie walić po odsłoniętych miejscach. Mnie zabrakło właśnie jakiejś takiej "zadziorności" chyba, choć zawsze trzeba pamiętać, że nie da się wykonać wszystkich zamierzeń z powodu układu kart (jakkolwiek zaczyna mi się zdawać, że Ishida raczej nie powinien stronić od wydawania 2 kart na ruch nieograniczony, co też pewnie łatwiej powiedzieć, niż wykonać - w końcu musi ogarniać wszystkie kierunki w stopniu większym niż Tokugawa, który na ogół wybiera kierunek uderzenia. Ogólnie: warto było preorderować i tyle czekać. ;)
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Derenga »

Raleen pisze:
Obrazek
Bitwa pod Osaką. Zwycięski Tokugawa postanawia w ostatnim swoim posunięciu przypieczętować swoje zwycięstwo zdobyciem siedziby regenta - zamku w Osace, i może nieco ryzykownie, atakuje ostatni bastion Ishidy. Ten ma bowiem jeszcze ostatni odwód - 5 oddziałów klanu Mori, obrońców Osaki. Podczas bitwy okazuje się jednak, że złotym brak kart by uruchomić te jednostki w większej liczbie. I tą bitwę zatem przegrywają
Mam pytanie odnośnie tej bitwy. Na torze "impact" widać wynik 19 do 16 dla Tokugawy. Mi wyszło tam 21 do 16, co powinno dać dodatkową stratę Ishidzie.
Tokugawa:
Tokugawa + Maeda = 1 + 1 = 2
2 bloczki Maedy = 2 + 1 za Maedę + 3 + 2 za wcześniejsze dwa bloczki z klanu Maedy = 8
2 bloczki Fukushimy = 1 + 1 + 1 za wcześniejszy bloczek Fukushimy = 3
1 bloczek Tokugawy = 1 + 2 za arkebuzerów + 4 za wcześniejsze dwa bloczki arkebuzerów + 1 za Tokugawę = 8
Łącznie = 21
Ishida:
Mori + Ukita + Ishida = 1 + 1+ 1 = 3
1 bloczek Ukity = 1 + 2 za arkebuzerów + 1 za Ukitę = 4
1 bloczek Mori = 3 + 1 za Mori (Moriego ?) = 4
1 bloczek Morki = 3 + 2 za dwa już stojące bloczki Mori = 5
Łącznie = 16
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3943 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Raleen »

Prawdopodobnie masz rację. To już była końcówka, więc tak bardzo nie dbaliśmy. A być może wyjaśnienie jest bardziej prozaiczne: w ostatniej chwili nie przesunąłem czarnej kostki na 21, bo akurat położyłem tam karty do zdjęcia ;) .

Z tymi arkebuzerami mam tylko wątpliwość czy tak rzeczywiście liczyliśmy, bo tamci dwaj pierwsi u czarnych nie zostali uruchomieni jako arkebuzerzy, tylko kartą podwójną.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”