Kawanakajima 1561 (HEXASIM)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy »

Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Piękny tydzień!

Pojawiła się angielskojęzyczna instrukcja http://www.hexasim.com/pages/downloads.php :jupi:
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy »

Suuuper :) W końcu będzie można zobaczyć jaki kot siedzi w tym ładnym worku :)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Po pierwszej lekturze gra wygląda zachęcająco. Rzeczywiście plan przedbitewny wydaje się być decydującym, gdyż bardzo duży nacisk położony jest na manewr.


Na pohybel drukarzom partaczom! :evil:
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Dziś rozpoczęto wysyłkę angielskojęzycznej wersji (wreszcie). ^^
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Rok 1561 przyniósł kolejną kampanię Takedy Shingena o kontrolę północnej części prowincji Shinano. Kiedy to Uesugi Kenshin zaatakował jedną z fortec Hojo Takeda związał się sojuszem z tym drugim i ruszył w kierunku Echigo. Uesugi zebrał armię by przeciwstawić się Takedzie i podejmując inicjatywę przebył równinę Kawanakajima i rozbił obóz na górze Saijo zagrażając fortowi Kaizu.
Obrazek
Kosaka Danjo Masanobu, dwódca Kaizu za pomocą systemu łańcucha ognisk powiadomił Takedę oddalonego o 130 km o groźbie. Ten natychmiast zebrał siły i szybkim marszem ruszył w kierunku równiny lecz nie wkroczył do fortu tylko rozbił obóz na wzgórzach na wschodniej części rzeki Chikumy skąd mógł obserwować poczynania Uesugiego (będącego na południe od niego). Po pięciu dniach Takeda zdecydował się połączyć z garnizonem Kaizu, przemaszerował przez równinę, przekroczył Chikumę i wkroczył do fortu, odcinając wroga od zaplecza, a wszystko to na oczach Uesugiego. Ten mimo rad swoich głównych wasali nie skorzystał z tej dogodnej sytuacji do ataku lecz spędził dzień na czytaniu poezji.
Obrazek
http://i38.photobucket.com/albums/e133/ ... r/map2.jpg
Obie armie były porównywalne w sile (Kenshin 12000 na gorze Sanjo i ok. 5000 w niedaleko oddalonym Zenkowi; Takeda ok. 19000) dlatego przed bitwą starano się zyskać przewagę manewrem. Taką przewagę miał zapewnić plan przedstawiony przez Yamamoto Kansuke, jednego z głównych strategów Takedy.
Yamamoto zakładał podział sił. Pierwsza w sile ok. 12000 zaatakuje o świcie górę Saijo i korzystając z zaskoczenia zepchnie Uesugiego. Gdy ten będzie wycofywał się w kierunku Zenkoji (gdzie miał pięciotysięczny kontyngent) na jego flankę spadnie druga część armii Takedy (ok. 8000), która wcześniej przeprawi się przez Chikumę. O przewodzenie atakiem na Saijo poprosił Kosaka Masanobu. Drugą częścią będzie dowodził sam Shingen.
Obrazek
Dla zapewnienia zaskoczenia podjęto dużo starań min. obwiązano koniom kopyta i maszerowano bez pochodni. Kosaka sprawnie ustawił swój kontyngent do ataku a Shingen przekroczywszy Chikumę brodem Hiroba ustawił swoje wojska w formacji "Skrzydła żurawia".
Tuż przed świtem Kosaka ruszył do ataku na Saijo i natrafił na pustkę...

Gdy Takeda przeprowadzał naradę przed bitwą Uesugi obserwował. Jego uwagę przykuły silniejsze niż zwykle płonienie nocnych ognisk, zapach gotowanego ryżu oraz wokół nich ruch. Postawił swoją armię w gotowości. Kilka godzin później przy byli pierwsi szpiedzy donosząc o zamiarach Takedy. Uesugi skorzystał z sytuacji, nocą zmaszerował wschodnią częścią Saijo przeprawił się przez Chikumę (zostawiając ok. 1000 wojska pod dowództwem Amakasu Kagemoshi do obrony brodu) i w dwóch kolumnach wkroczył na równinę Kawanakajima. Następnie odesłał tabor w kierunku Zankoji (wraz z ok. 2000 wojska pod Naoe Kagetsuna) skręcił w prawo i ustawił swoją armię w kilka kolumn na wprost nic niewiedzącego Shingena.

Obrazek
http://i38.photobucket.com/albums/e133/ ... /mapa3.jpg

Gdy tylko poranna mgła zaczęła się podnosić Shingen zamiast wycofującej się w popłochu armii zobaczył 12000 wojowników gotowych do walki.
Tu zaczyna się gra :)
Obrazek

Uesugi"Itagaki" Kenshin zastosował plan bitewny Kuruma Gakari (wirujące wiatry). Takeda "RyTo" Shingen z racji zaskoczenia nie wdrożył żadnego planu bitewnego.

Kosaka Masanobu szybko orientuje się w sytuacji i dzieli swoje wojska na trzy w miarę równe części. Pierwszą (Ashida i Obata) rzuca w kierunku brodu Hiroba, drugą (Oyamada i Sanada) trasą przez fort Kaizu by dołączyła do sił Takedy, a trzecia najliczniejsza (Kosaka, Baba, Amari i Obu) kieruje się najkrótszą trasą na równinę z nadzieją spadnięcia na flankę Kenshina.

Uesugi korzystając z zaskoczenia rzuca wszystkie czołowe klany do natarcia, jednak nieprzespana noc daje o sobie znać (mała ilość rozkazów).
Już w pierwszym uderzeniu rozniesiony zostaje klan Shibata Murazamy, a Takeda Yoshinobu (młodszy brat Shingena) zostaje zepchnięty przez Kakizaki Kageie. Kenshin widząc powodzenie w centrum przesuwa rezerwy na lewą flankę Takedy z zamiarem jej obejścia. Tygrys z Kai rozkazuje klanowi Atobe Katsusuke przeciwdziałać tym ruchom.

Tymczasem Kosaka Masanobu w szaleńczej szarży spada na strzelców Amaksu Kagemoshi, odrzucając ich od brodu lecz ci pozbierawszy się z pierwszego szoku twardo bronią lini strumienia, miejscami skutecznie kontratakując. Ich zadanie jest jasne: nieważne od kosztów, jak najdłużej powstrzymać siły Kosaki i dać czas głównym siłom na pobicie Shingena.
Obrazek

Prawa flanka Takedy zaczyna pękać pod naporem Shibaty, Honjo i Takematy. W centrum Yoshinobu resztkami sił broni przed wściekle atakującym Kakizaki dostępu do honjin Shingena. Na prawej flance Shimazu Norihisa krwawo ściera się z Atobe Katsusuke.

Tutaj po raz pierwszy zaszła sytuacja, która miała powtórzyć się jeszcze kilka razy i okazać krytyczną dla Kenshina. Jeden z klanów z rozkazem "marsz" jest związany walką przez oddziały Takedy (tutaj Murakami przez Anayamę). Murakami próbuje z własnej inicjatywy zmienić rozkaz lecz w zamieszaniu jego klan się wycofuje...
Kenshin nie przejmując się tym niepowodzeniem (ileż razy można rzucać 1 na k6?) kontynuuje ruch na lewą flankę Takedy.
Obrazek


Kosaka "Nige Danjo" Masanobu ("uciekający generał") udowadniając, że nie tylko odwroty wykonuje sprawnie, wysyła ponaglające rozkazy do swych klanów samemu próbując przebić się przez strzelców Amaksu (na razie bezskutecznie).

Takeda po pierwotnym zaskoczeniu, powoli odzyskuje kontrolę nad swoją armią i zaczyna wysyłać gońców z rozkazami.
Hara Masatane wspiera Atobe wykonując piękną szarżę i odrzucając jeźdźców Shimazu Norihisa.
Ten atak wytwarza lukę w lini Takedy, którą próbuje wtargnąć ze swoim klanem Yusuda Nagahide lecz wpadają na ścigającego uciekający klan Shimazu Atobe (druga sytuacja gdzie mój klan walczy bedąc w "marszu"). Sytuację ratuje Nakaijo Fujisuke.
Obrazek

Suda Mistuchika kieruje się z zadaniem wsparcia obrony brodu. Amaksu Kagemoshi skutecznie się broni lecz idące od Hiroba oddziały Obu Masamori są już prawie w zasięgu ataku.

Prawa flanka Takedy, choć poturbowana nadal stawia opór.
Takeda Yoshinobu pęka i Kakizaki wpada w szarży w hatamoto Shingena.

Podczas gdy walka trwa całej linii dochodzi do dwóch godnych wspomnienia epizodów.
Z walczących szeregów wyrywa się Kakizaki, przedziera przez linie strzelców teppo, rozpycha koniem ashigaru i wpada w honjin Shingena. Źródła podają, że swoją yari zadał pchnięcie i dwa cięcia w siedzącego Takedę, zmuszając go do parowania ciosów uchiwą (woskowym wachlarzem). Nie wiadomo jak cała sytuacja zakończyła by się dla Shingena gdyby nie pomoc z jaką natychmiast rzucili się hatamoto, przepędzając Kakizaki.

Na lewej flance Takedy w bitewnym zgiełku odnaleźli się Atobe Katsusuke i Nakaijo Fujisuke. Pojedynek był krótki. Nakaijo już pierwszym pchnięciem swojej yari ranił i wysadził z siodła Atobe. Następnie zeskoczył z konia, dobył swój shidashi ściął głowę Katsusuke...

Yasuda podjął próbę zmiany rozkazu i... jego klan w popłochu zaczął się wycofywać (wyrzucona 1). Widząc to Kenshin w złości miał wykrzyczeć "jemu ryż sadzić a nie w bitwie walczyć!".
Sytuacja nie wygląda dobrze dla Uesugiego. Takeda trzyma linię, Kakizaki nie jest w stanie nadal wiązać sil w centrum i potrzeba go wycofać, manewr na prawej flance się nie powiódł i jeżeli Atobe pęknie Kenshin sam znajdzie się z odsłonięta flanką. Amaksu wciąż się broni lecz z momentem włączenia się Obaty do walki, jego zagłada będzie kwestią czasu, a z nią Kosaka i ok. 8000 wojska włączy się do walki.
Kenshin już miał zarządzić odwrót, kiedy to przybyl goniec od Amaksu z głową Kosaki Masanobu! Okazało się, że w czasie walki Kosaka wykonał wspaniałe norikuzushi ze swoją kibą lecz po chwili znalazł się otoczony - postrzelony w bok padł z konia. Oznacza to, że idące z odsieczą klany są pozbawione swojego taisho przez co sparaliżowane brakiem rozkazów.
Obrazek

Uesugi postanowił kontynuować bitwę. Wycofał Kakizaki do drugiej linii, pchnął Sudę Mitsuchikę w kierunku brodu, a Irobe Kasunaga na prawa flankę.
I tu znowu wyszła na jaw wartość co poniektórych klanów. Suda szarżuje Obatę lecz nie wywiera nie nim wrażenia. Atak Obaty, dla kontrastu, jest porażający - wgniata w ziemię pierwsze szeregi Sudy a resztę ogarnia paniką zmuszając do ucieczki...
Wściekły Kenshin krzyczy "chłopi nie wojownicy!"
Sytuacja wcale się nie polepsza. Oyamada i Sanada przekraczają już Chikumę, prawa flanka Uesugiego ledwo zipie, a w centrum w szaleńczej szarzy atakuje część klanu Anayama Nobukumi (takeda) siejąc dezorganizację i uniemożliwiając sprawne przerzucanie odwodów.

Takeda przybywające klany Oyamady i Sanady od razu rzuca do walki angażując kolejne rezerwy Kenshina, ostatecznie sam rusza do natarcia słabe centrum. Kenshin ma w odwodzie do dyspozycji (oprócz swojego klanu) tylko Kakizaki Kageie, który zdołał się zreorganizować. Wykrwawione klany Nakajo i Shimazu kontratakują i po długiej walce powstrzymują i niszcząc Oyamadę.
Wieści z nad brodu: klan Amaksu ostatecznie pęka i ucieka ścigany przez Obu Toramasę. Amaksu osłaniając odwrót resztek swoich oddziałów ginie z rąk nieznanego z imienia samuraja.
Kenshin stawia wszystko na jedna kartę. Wysyła Kakizakiego do natarcia na kontyngent Shingena oraz rozkaz do Irobe Katsunaga z odwrotem. Plan był prosty: ponieważ hatamoto Takedy szarżuje, rzuci się do pościgu za Irobe, odrywając się od reszty sił a tym samym wystawi na morderczy atak ostatniej rezerwy armii Uesugiego - jego własny klan. Niestety nim rozkaz dochodzi do Irobe jest rozbity przez elitarną jazdę Shingena. Mimo wszystko sytuacja nie była stracona, gdyż genialny Kakizake tak skutecznie natarł na przeważające siły, że zdołał je przepchnąć, tym samym oddalić od hatamoto Shingena - plan nadal może się powieść.
Obrazek

Tu zakończę narrację komentarzem. Ostatnie trzy tury są krótsze niż reszta (o tym w dalszej części) co symuluje zmęczenie wojsk.
Przez ostatnie dwie tury, kiedy to klan Uesugiego Kenshina miał okazję zaatakować przeważającą siłą samotnego Shingena i prawdopodobnie go zabić (ergo osiągnąć automatyczne zwycięstwo) nie dał rady... cóż powiedzieć "jemu kozy paść a nie w bitwie dowodzić" :D
Na zakończenie 10 tury stan 1PZ (PZ liczone od strat) dla Takedy co oznacza remis.
Straty ogromne. Wprawdzie są porównywalne u obu stron lecz Uesugi mając mniejszą liczebnie armię stracił ponad 55% kiedy Takeda ok 35%. Taktyczne zwycięstwo Takedy - utrzymał pole bitwy na koniec dnia, strategiczne dla Usesugiego - wykrwawił Takedę na tyle że zmusił go do zakończenia kampanii.

O przepisach i przemyśleniach następnym razem :)
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Post autor: RyTo »

Do narracji wiele dodać nie mogę. Moja strona - Shingena - miała początkowo niezłe rzuty na rozkazy. Pozwoliło to na szybką akcję przy brodzie i wyskok klanu Atobe.

Co frustrowało nas obu (choć mam wrażenie, że to ja cierpiałem z tego powodu najbardziej), to rzuty na walkę. 2k6 i czasem kilka ataków pod rząd nie przynosiło efektu. Przychodziła może nieco gorsza jednostka, rzut... i wgniata obrońców w ziemię. Krzywa statystyczna "is a harsh mistress", jak powiedziałby może pisarz Heinlein :)

Itagaki niewątpliwie nie miał szczęścia do ciągnięcia żetonów aktywacji, co widać powyżej.

Rozgrywka z mojej strony defensywna, dawała jednak możliwości kontrataku i przełamań na tzw. skrzydłach. Fajnie, choć chciałbym kiedyś zobaczyć bitwę "polową" w tym systemie, bez symulowania nagłego zaskoczenia i pozbawienia inicjatywy.

Czy już wspomniałem, że gdy mój rywal zaproponował walkę wręcz pomiędzy wodzami, zaraz zginął mój wódz? :)
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Piękny AAR :) . Mam pytanie: czy to ugrupowanie, że oni na początku są tak ustawieni co drugie pole ma jakieś znaczenie, tzn. daje jakieś korzyści taktyczne (domyślam się, że ewentualnie można wykorzystać strzelców w interwałach między piechotą walczącą wręcz) :?:
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Post autor: ozy »

Świetny tekst! Czekam na drugą część komentarzy, przepisowo - przemyśleniową ;)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Wreszcie znalazłem troszeczkę czasu.

W grze wcielamy się w rolę So-Taisho (lub Taisho), czyli głównodowodzącego armią (lub pierwszego po nim). Jest to bardzo ważne aby cały czas mieć to na uwadze, inaczej nie będzie się w stanie przełknąć kilku rozwiązań systemowych.

sercem gry są Activation Chits. Jest ich kilka rodzajów:
- Chity obowiązkowe (Ruch, Inicjatywa, Zbieranie/Reorganizacja, Walka Takeda, Walka Uesugi) - zawsze są wrzucane do puli, po wyciągnięciu ostatniego ostatniego kończy się tura
- Chity Aktywacyjne klanów
- Chity Specjalne

Jako So-Taisho, naszym zadaniem jest, co nie powinno zaskakiwać wydawanie rozkazów. Służą do tego Command Points, których liczba zmienia się w zależności od tego co dzieje się na polu bitwy (np. utrata liderów poszczególnych klanów) jak i rzutu kością. Za owe punkty dowodzenia możemy "kupić" chity aktywacyjne poszczególnych klanów lub wrzucić chity specjalne.

Nasza armia składa się z kontyngentów zgromadzonych przez naszych samuraji, wasali. Każdy wasal miał obowiązek na wezwanie swojego pana (daymio) zebrać wojowników ze swoich włości. Ich liczba zależała od majątku jakim dysponował wyrażonym w koku (1 koku to ilość ryżu potrzebna na wyżywienie 1 człowieka przez rok). Nie było tu żadnego standardu i każdy klan ustalał własne wielkości. Tak więc wasal był zobowiązany do wystawienia określonej liczby konnych i pieszych samuraji, ashigaru i strzelców. Taki rodzaj organizacji powodował, że kontyngenty (klany) bardzo różniły się między sobą w sile i wyposażeniu. Widać to także w grze.

Każdy klan przez cały okres gry znajduj się w jednym z czterech trybów:
- Ruch - klan w tym trybie posiada 4 punktu ruchu, jest aktywowany z chitem klanu i (do ruchu tylko) z obowiązkowym chitem ruch (pozwala to być aktywowanym więcej niż raz na etap). Nie może wejść we wrogą strefę kontroli
- Obrona - klan w tym trybie posiada 3 PR, jest aktywowany tylko przez chit klanu, nie może wejść we wrogą SK z drobnym wyjątkiem
- Atak - klan w tym trybie posiada 5 PR, aktywowany chitem klanu musi poruszyć się w kierunku najbliższego przeciwnika i starać się go zaatakować (wejście we wroga SK to koszt aż +2 PR); wraz z wyciągnięciem chitu Atak (własnej strony) klan przesuwa się o jedno pole w kierunku najbliższego przeciwnika; jeżeli w momencie aktywacji (chitem klanu lub ataku) nie ma przeciwnika w odl. 6 PR przechodzi w tryb Przegrupowanie
- Przegrupowanie - klan w tym trybie nie posiada PR, aktywowany jest z chitem klanu, zbieranie i w pewnych przypadkach inicjatywa. Aktywowany chitem klanu może próbować odzyskać stopnie sprawnosci lub wycofac się na odl. 4 heksów od przeciwnika; aktywowany chitem zbieranie musi wycofać się na odl. 4 heksów chyba, że już jest to moze się próbować odzyskać stopnie sprawności. Jest to jedyny trym w którym dobrowolnie można opuścić wroga SK!

Punkty dowodzenia są krytyczne gdyż tylko za ich pomocą klany mogą zmieniać tryby wg. naszej woli. Klan aktywowany swoim chitem (kupionym za punkty dowodzenia
) na samym początku może próbować zmienić swój tryb; jeżeli mu się uda natychmiast działa wg nowego; jeżeli próba mu się nie powiedzie musi działać wg starego.

Tryb można próbować zmienić na Obrona także w przypadku wyciągnięcia chitu inicjatywa gdy nasz klan jest w przegrupowaniu lub ruchu i we wrogiej SK - wiąże się z tym jednak ryzyko że w wyniku jej klan się wycofa (co mi się zdarzyło kilka razy w opisanej wyżej rozgrywce).
Ogólnie zasada jest prosta: aby sprawnie rzucić klan do walki potrzeba zużyć punkt dowodzenia; aby zapanować nad chaosem gdy klan juz walczy potrzeba punktów dowodzenia; aby szybko przerzucać odwody potrzeba... już łapiecie :)

Jako dowódca walczymy na raz z trzeba wrogami:
- naszymi słabościami dowódczymi i komunikacją pola walki
- chaosem jaki panuje w czasie bitwy
- i najmniej groźnym "wrogiem", naszym przeciwnikiem :)
Pierwsze jak wspominałem to dowodzenie. mamy ograniczoną ilość punktów dowodzenia i musimy jak najefektywniej je wykorzystać. Odległości i czas mają kolosalne znaczenie. Zakupiony chit klanu oddalonego o więcej niż 9 pól nie będzie wrzucony do puli w bieżącej turze tylko w następnej (lub za dwie jeśli dalej niż 19 pól, trzy jeśli 29 itd.).
To że chit klanu jest w puli nie oznacza że zostanie on wyciągnięty. Może się zdarzyć, że wszystkie pięć chitów obowiązkowych zostanie wyciągnięte (co kończy turę) zanim wylosujemy te nasze zakupione - w tak przypadku są one "stracone", trzeba je kupić na nowo.
Chaos pola walki wprowadza niewiedza co do kolejności aktywowania chitów jak, trudności związane ze zmianą trybów przez klany i sama tabela walki (o tym później)
Jeżeli udało nam się pokonać dwie pierwsze trudności, trzecia nie powinna stanowić większego problemu ;)

Teraz słowo o planie bitewnym. Armia przed bitwą może wybrać jeden z siedmiu tradycyjnych, wywodzących się od Zun-Tzu planów do bitwy. Najczęściej dają one pewną liczbę chitów specjalnych, czasami modyfikują rezultaty walki i dają bonus przy próbie zmiany niektórych trybów.
Nie będę opisywał każdego planu z osobna, tylko omówię pokrótce chity specjalne.
- Specjalny Chit Ataku - klan aktywowany nim natychmiast przechodzi w tryb ataku, posada 6 (zamiast normalnie 5) PR i w walce uzyskuje modyfikator +2 do kolumny (o walce później)
- Specjalny Chit Wycofania - klan aktywowany nim natychmiast przechodzi w tryb przegrupowania i wycofuje się
- Specjalny Chit Manewru Połączonego - do 4 klanów może być aktywowanych za jego pomocą. Dla każdego rzuca się k6 i te z wynikiem 3 lub więcej są aktywowane; te z naturalnym 1 natychmiast przechodzą w przegrupowanie. Wydaje się być bardzo przydatnym chitem (nie miałem okazji skorzystać) gdyż koordynacja ataku klanów bez jego pomocy jest znacznie trudniejsza.
- Specjalny Chit Porywczego Ataku - jest to chit który dostaje nasz przeciwnik w sytuacji gdy spełnione zostaną zadane warunki (najczęściej związane z naszym wykorzystaniem spec. chitu przegrupowania). Przeciwnik może "za darmo" wrzucić go do puli i wraz z jego wyciągnięciem wybrać dowolny nasz klan który jest aktywowany i musi przejść w tryb ataku.

Jutro postaram się opisać walkę i odpowiedzieć na pytanie Raleena :)
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”