Projekt gry - Normanowie
- Warchoł
- Strażnik wielki koronny
- Posty: 2024
- Rejestracja: czwartek, 19 marca 2009, 20:24
- Lokalizacja: Kattowitz/ Домброва-Гурнича
Re: Projekt gry - Normanowie
Nie mogę teraz znaleźć, ale pamiętam, że Ebob zrobił Madziarów z czasów bitwy o Lechowe Pole.
Prawem i Lewem: sarmacki skirmish: http://www.sarmackiskirmish.blogspot.com
PiL: Koroniarze, Boćwiny, Lipkowie, Węgrzy, Szeklerzy, Wołosi, Mołdawianie, Pludracy, Kozacy, Serbowie, Chorwaci
BGK/CoC: Rumuni
BW-N: Księstwo Warszawskie
PiL: Koroniarze, Boćwiny, Lipkowie, Węgrzy, Szeklerzy, Wołosi, Mołdawianie, Pludracy, Kozacy, Serbowie, Chorwaci
BGK/CoC: Rumuni
BW-N: Księstwo Warszawskie
- sowabud
- Lieutenant
- Posty: 574
- Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
- Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
- Been thanked: 1 time
Re: Projekt gry - Normanowie
Zagrałem wczoraj z Kadzikiem - po raz pierwszy nie z Janim. Grało sie fajnie, bez kłopotów interpretacyjnych, dość szybko, mimo, że to pierwsza gra testowa Konrada. Normanowie chcili rozdeptac kopytami swych rumakow Arabów, ale zostali zdziesiatkowani ostrzałem. Potem ciężar walki spoczął na moich strzelcach i wygrałem, ponieważ reszta kadzikowej armii nie zdała testu morale po osiągnięciu progu strat.
Wprowadziłem zmiany po tym teście:
zmniejszylem zasięg ostrzału
odrobinę zwiekszylem szybkość poruszania się
zmniejszylem zasięg dowodzenia
zwiększyłem odporność po ostrzale na dalekim zasięgu
umożliwiłem zmianę celu dla strzelających kosztem karty dowódcy
przewaga liczebna w starciu jazda-piechota nie liczy się w pierwszej rundzie, tylko w kolejnych
Dzięki Kadziku za grę. Do następnego razu.
Wprowadziłem zmiany po tym teście:
zmniejszylem zasięg ostrzału
odrobinę zwiekszylem szybkość poruszania się
zmniejszylem zasięg dowodzenia
zwiększyłem odporność po ostrzale na dalekim zasięgu
umożliwiłem zmianę celu dla strzelających kosztem karty dowódcy
przewaga liczebna w starciu jazda-piechota nie liczy się w pierwszej rundzie, tylko w kolejnych
Dzięki Kadziku za grę. Do następnego razu.
Re: Projekt gry - Normanowie
Gra naprawdę przyjemna. Dość lekka, ale trzeba kombinować.
Mam jedynie dwie poważne uwagi.
1. Ostrzał jest morderczy. Nawet nie tyle samo wynikłe z niego zabijanie, ale testy morale.
2. Bardzo dużo modyfikatorów przy walce. Nie da się tego jakoś skomasować? Lista była na pół strony.
Mam jedynie dwie poważne uwagi.
1. Ostrzał jest morderczy. Nawet nie tyle samo wynikłe z niego zabijanie, ale testy morale.
2. Bardzo dużo modyfikatorów przy walce. Nie da się tego jakoś skomasować? Lista była na pół strony.
- sowabud
- Lieutenant
- Posty: 574
- Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
- Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
- Been thanked: 1 time
Re: Projekt gry - Normanowie
Osłabiłem strzelanie pośrednio i bezpośrednio. Pośrednio poprzez zmniejszenie zasięgu z 24/12 cali na 20/10 oraz zwiększenie ruchu jazdy z szyku luźnym oraz piechoty we wszystkich szykach.
W terenie czystym jazda potrzebowała odpowiednio 2 i 3 pełne ruchy (szyk luźny i zwarty), aby dotrzeć do strzelających, teraz będzie to odpowiednio 1,4 i 2 ruchy. Podobnie piechota w ternie czystym potrzebowała 4, 6 i 8 pełnych ruchów (szyk: rozproszony, luźny i zwarty), a teraz 2,8, 3,3 i 5. Być może te wielkości także będą zbyt duże, ale będzie ew. można jeszcze przyspieszyć jednostki.
Ponadto w sposób bezpośredni osłabiłem ostrzał na dalekim zasięgu, poprzez podniesienie odporności figurek. Pozostaje jeszcze kwestia kusz, które nie mają dalekiego zasięgu tylko bliski, ale muszą aktywacje poświęcić na przeładowanie. Można ew. statystyki im pozostawić, ale podwyższyć koszt nabycia o 1.
W naszej grze tak się ułożyło, że dowódca normański nie zdążył dołączyć do jazdy. Potem nie miał już do czego dołączyć i pozostał z najbliższą jednostką. Tak się złożyło, że byli to kusznicy i w związku z tym stąd wynikała ich wyjątkowo duża skuteczność.
Morale po stratach ostrzału nie jest jakoś przegięte, tylko milicja nie jest najmocniejsza.
Co do modyfikatorów po walce to faktycznie jest ich sporo, ale można je podzielić na kilka grup: ze względu na szyk, impet, przewagę ilościową itp. Odrzuciłem dwa. Teraz wygląda to tak:
SZYK
• za bardziej zwarty szyk +1
• szyk luźny lub zwarty przeciw jednostce w szyku rozproszonym w terenie czystym +1
• za ścianę z tarcz +1
IMPET JAZDY
• uderzenie jazdy w szyku zwartym na piechotę w terenie czystym +4
• uderzenie jazdy w szyku luźnym na piechotę w terenie czystym +2
• jazda walczy z piechotą w terenie czystym +1 (atak piechoty lub kontynuacja walki wręcz)
TEREN
• dla piechoty jeśli walczy w terenie trudnym +1
• wyżej niż przeciwnik +2 (dotyczy także wzgórza)
• dla piechoty jeśli walczy za przeszkodą* przeciwko jeździe +2
• dla piechoty jeśli walczy za przeszkodą* przeciwko piechocie +1
PRZECIW STRZELCOM
• jazda przeciw jednostce strzeleckiej +2
• piechota (nie strzelcy) przeciw jednostce strzeleckiej +1
LICZEBNOŚĆ
• za przewagę liczebną +1 (wszystkie figurki, które przeżyły)**
• za dwukrotną przewagę liczebną +2 (wszystkie figurki, które przeżyły)**
• za większą niż dwukrotna przewagę liczebną +3 (wszystkie figurki, które przeżyły)**
USYTUOWANIE
• co najmniej połowa walczących figurek atakuje z jednej flanki +2
• co najmniej połowa walczących figurek atakuje z obu flank +3
• co najmniej połowa walczących figurek atakuje z tyłu lub z flanki i z tyłu +4
* - przeszkodą jest płot, niski murek, rów, pale wbite w ziemię, zasieki
**- przewagi liczebnej nie bierze się pod uwagę w pierwszej rundzie walki wręcz, jeżeli to jazda zaatakowała piechotę. Modyfikator ten bierze się pod uwagę, w kolejnych rundach jeżeli jednostki pozostały w zwarciu, bądź gdy to piechota zaatakowała jazdę. W walce piechoty z piechotą modyfikator jest zawsze brany pod uwagę.
W terenie czystym jazda potrzebowała odpowiednio 2 i 3 pełne ruchy (szyk luźny i zwarty), aby dotrzeć do strzelających, teraz będzie to odpowiednio 1,4 i 2 ruchy. Podobnie piechota w ternie czystym potrzebowała 4, 6 i 8 pełnych ruchów (szyk: rozproszony, luźny i zwarty), a teraz 2,8, 3,3 i 5. Być może te wielkości także będą zbyt duże, ale będzie ew. można jeszcze przyspieszyć jednostki.
Ponadto w sposób bezpośredni osłabiłem ostrzał na dalekim zasięgu, poprzez podniesienie odporności figurek. Pozostaje jeszcze kwestia kusz, które nie mają dalekiego zasięgu tylko bliski, ale muszą aktywacje poświęcić na przeładowanie. Można ew. statystyki im pozostawić, ale podwyższyć koszt nabycia o 1.
W naszej grze tak się ułożyło, że dowódca normański nie zdążył dołączyć do jazdy. Potem nie miał już do czego dołączyć i pozostał z najbliższą jednostką. Tak się złożyło, że byli to kusznicy i w związku z tym stąd wynikała ich wyjątkowo duża skuteczność.
Morale po stratach ostrzału nie jest jakoś przegięte, tylko milicja nie jest najmocniejsza.
Co do modyfikatorów po walce to faktycznie jest ich sporo, ale można je podzielić na kilka grup: ze względu na szyk, impet, przewagę ilościową itp. Odrzuciłem dwa. Teraz wygląda to tak:
SZYK
• za bardziej zwarty szyk +1
• szyk luźny lub zwarty przeciw jednostce w szyku rozproszonym w terenie czystym +1
• za ścianę z tarcz +1
IMPET JAZDY
• uderzenie jazdy w szyku zwartym na piechotę w terenie czystym +4
• uderzenie jazdy w szyku luźnym na piechotę w terenie czystym +2
• jazda walczy z piechotą w terenie czystym +1 (atak piechoty lub kontynuacja walki wręcz)
TEREN
• dla piechoty jeśli walczy w terenie trudnym +1
• wyżej niż przeciwnik +2 (dotyczy także wzgórza)
• dla piechoty jeśli walczy za przeszkodą* przeciwko jeździe +2
• dla piechoty jeśli walczy za przeszkodą* przeciwko piechocie +1
PRZECIW STRZELCOM
• jazda przeciw jednostce strzeleckiej +2
• piechota (nie strzelcy) przeciw jednostce strzeleckiej +1
LICZEBNOŚĆ
• za przewagę liczebną +1 (wszystkie figurki, które przeżyły)**
• za dwukrotną przewagę liczebną +2 (wszystkie figurki, które przeżyły)**
• za większą niż dwukrotna przewagę liczebną +3 (wszystkie figurki, które przeżyły)**
USYTUOWANIE
• co najmniej połowa walczących figurek atakuje z jednej flanki +2
• co najmniej połowa walczących figurek atakuje z obu flank +3
• co najmniej połowa walczących figurek atakuje z tyłu lub z flanki i z tyłu +4
* - przeszkodą jest płot, niski murek, rów, pale wbite w ziemię, zasieki
**- przewagi liczebnej nie bierze się pod uwagę w pierwszej rundzie walki wręcz, jeżeli to jazda zaatakowała piechotę. Modyfikator ten bierze się pod uwagę, w kolejnych rundach jeżeli jednostki pozostały w zwarciu, bądź gdy to piechota zaatakowała jazdę. W walce piechoty z piechotą modyfikator jest zawsze brany pod uwagę.
- sowabud
- Lieutenant
- Posty: 574
- Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
- Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
- Been thanked: 1 time
Re: Projekt gry - Normanowie
Bojownicy państwa islamskiego na Sycyli. Pierwszy oddział - lekka piechota, zbrojna w oszczepy, dobra do skirmiszowania. 28 mm Gripping Beast, plastiki. Trochę więcej na blogu.
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
- sowabud
- Lieutenant
- Posty: 574
- Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
- Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
- Been thanked: 1 time
Re: Projekt gry - Normanowie
Źródło - jedyne słuszne . A tak na prawdę te tarcze, to wynik kwerendy po necie. Potem przekopiowanie i wyskalowanie w wordzie do druku na kolorowo na zwykłym papierze. Potem niektóre wzorki są podkolorowywane, a całość przybrudzana po brzegach. Za leniwy i za mało zdolny jestem, aby je malować od podstaw.
- sowabud
- Lieutenant
- Posty: 574
- Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
- Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
- Been thanked: 1 time
Re: Projekt gry - Normanowie
Powoli, aczkolwiek konsekwentnie buduję moją armię Normanów. Tym razem pierwsza szóstka łuczników. Więcej na blogu.
- sowabud
- Lieutenant
- Posty: 574
- Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
- Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
- Been thanked: 1 time