Jak od dawna ptaszki ćwierkały
na ukończeniu jest nowy system i gra Ostrołęka 1831, symulująca znaną wszystkim bitwę powstania listopadowego, w której nasze wojska - do dziś trudno zrozumieć dlaczego - przegrały
.
Jest to nowy system taktyczny dla lat 1750-1850. Głównie przeznaczony jest on dla epoki napoleońskiej i powstania listopadowego, ale jak sądzę nadawał się będzie także dla całego wspomnianego okresu - granice okresu są płynne. System jest elastyczny, więc w razie potrzeb będzie można dokonywać w nim modyfikacji przystosowujacych go do konkretnej epoki.
System jak już wspomniałem jest taktyczny - skala mapy będzie taka, że 1 heks odpowiadał będzie ok. 150 m rzeczywistego terenu. Oddziały występujące w grze będą w skali:
- piechota: bataliony
- kawaleria: pułki (w razie potrzeb odpowiednio podzielone)
- artyleria: baterie (lub ich taktyczne odpowiedniki)
Mimo tego, że główny nacisk, jak wskazuje już sama skala gry, położony będzie na taktykę, nie został zaniedbany tak istotny i ciekawy element gry jakim jest dowodzenie. Gry mają to do siebie, że jedne zaniedbują te elementy, które na pierwszy plan wysuwają inne; te drugie zaniedbują z kolei to co było najważniejsze w tych pierwszych. I dzieje się tak często z nie do końca zrozumiałych względów, jak by nie można było pewnych rzeczy połączyć i stworzyć jeden obejmujący je system.
Pierwsza rzecz, o której chciałbym powiedzieć to
liczba żetonów - sama bitwa pod Ostrołęką nie była, jak wiadomo, zbyt wielkim starciem. W związku z tym liczba jednostek jest w stosunku do innych gier TiS czy Dragona raczej niewielka. Z pewnością zamykamy się w dwóch arkuszach (ok. 200 żetonów), a i tu myślę, że pozostanie wiele miejsca. Po każdej ze stron będzie walczyć po kilkadziesiąt oddziałów. Dodam, że w niektórych scenariuszach będzie brać udział tylko część tych sił. Jak z tego widać pod względem liczby żetonów gra będzie na pewno mniejsza niż Stalingrad, czy inne wydawane ostatnio pozycje, co mam nadzieję pozwoli lepiej ją przyswoić, przed przejściem do większych bitew.
Ogólnie sądzę, że drogą rozwoju dla systemu może być tworzenie, przynajmniej na początku, gier obrazujących mniejsze starcia. Zaletą tego jest, że gry takie można szybko rozegrać, nie wloką się one tak jak te dłuższe. Nie będzie żadnych problemów z rozstawianiem i, jak już wyżej napisałem - pozwoli to na łatwiejsze przyswojenie systemu
.
Po drugie, co dla wielu osób może być istotne -
generalnie nie będzie maskowania. Zasadą jest, że jednostki będą widoczne. Nie będziemy stosować rewersów ze stronami konfliktu podobnych do tych w systemie "Wrzesień '39" czy "Bitwy II wojny światowej". Maskowanie dopuszczam tylko na tyłach przy ruchach odwodów i opcjonalnie w terenie zakrytym (lasy itp.). Realistycznie rzecz biorąc bitwy rozgrywano wtedy na ogół na otwartej przestrzeni, gdzie wszystko było widoczne, a i sama skala gry jest taka, że trudno dopatrywać się tu możliwości skutecznego maskowania. Rezygnujemy też z maskowania z przyczyn praktycznych - znacznie utrudnia ono grę poprzez utrudnienie orientacji w położeniu jednostek i ich stanie. We wspomnianych systemach stosujących maskowanie występuje dużo mniej elementów dodatkowych potencjalnie utrudniających orientację, takich jak ukierunkowanie, szyki czy poziomy sprawności bojowej. Te elementy występują w nowym systemie, wobec czego wprowadzenie maskowania sprawiłoby, że system stałby się niegrywalny.
Elementy uwzględnione w nowym systemie.
- ukierunkowanie oddziałów
- szyki
- poziomy sprawności bojowej
- morale (kilka współczynników)
- odrębne przepisy o szarży
- kontratak
- kontrszarża
- występują stosy
To najkrócej i najogólniej.
Sam system będzie należał raczej do tych bardziej zaawansowanych. Z jednej strony jeśli mamy niewielkie starcia, to reguły muszą być takie, żeby można tą grę określić jako strategię, a nie rzucanie kostkami, do którego dołączono instrukcję jedynie po to, aby stworzyć "klimat". Gra musi dawać możliwości różnego jej rozegrania i im więcej ich stwarza, im mniej schematów w niej występuje, tym jest lepsza. Wolniej się co za tym idzie nudzi i można zagrać w dwie czy trzy gry pod rząd zrobione w jednym systemie. Taki system może służyć długo do obrazowania różnych konfliktów. Istnienie jednego systemu jest z pewnością wygodne dla graczy o tyle, że gdy wychodzi nowa gra w nim zrobiona, nie trzeba się uczyć zasad od nowa. Możemy za to udoskonalać już stworzone zasady, zamiast tworzyć nowe, po raz kolejny...
Z drugiej strony starałem się nie przeładowywać systemu, przede wszystkim poprzez eliminowanie nadmiernej liczby rzutów kostką. Duża liczba rzutów do wykonania jest jednym z czynników, który w moim przekonaniu wydłuża każdą grę i tworzenie uproszczeń i usprawnień w tej materii jest zawsze pożądane. Jest to do tego o tyle bezbolesne, że często nie odbija się tak mocno na realizmie. Nie dokonuje się tego kosztem realizmu. Wiele gier idzie w przeciwnym kierunku, zwiększając liczbę rzutów, które gracz musi wykonać co turę.
Szereg spraw nadawałoby się do takich ogólnych wstępnych rozważań; mam nadzieję, że jeszcze następnym razem do nich wrócę.
Ze spraw szczegółowych mogę powiedzieć, że:
dla oznaczenia bonusów jakie uzyskiwać będzie szarżująca kawaleria nowy system stosować będzie 5 kolorowych gwiazdek
przygotowanych zostało szereg nowych tabel odbiegających od tego, do czego przyzwyczaiły nas znane wszystkim systemy, wywodzące się z gier wydanych przez Dragona.
Ważnym czynnikiem systemu będą szyki. W tamtych czasach odpowiednie ugrupowanie wojsk było kluczem do sukcesu. Niewłaściwe ich ugrupowanie bądź zaskoczenie jednostek w trakcie przegrupowania prawie zawsze konczyło się katastrofą. To starałem się w dużej mierze odzwierciedlić i dążyłem tu do maksimum realizmu.