Przebieg tury - wydawanie i wykonywanie rozkazów [TUTORIAL]

Forum systemu bitewnego "Operation: World War II".
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Przebieg tury - wydawanie i wykonywanie rozkazów [TUTORIAL]

Post autor: Przemos19 »

Mechanika systemu bitewnego „Operation: World War 2” oparta jest o naprzemienną aktywację jednostek za pomocą kart rozkazów o różnym priorytecie. Stanowi to jego kluczową cechę odróżniającą go od innych systemów bitewnych dotyczących II wojny światowej. Jednakże z tego powodu mogą pojawić się wątpliwości interpretacyjne związane z przebiegiem tury. Nadto w nowej wersji przepisów zasady tyczącej tej materii uległy drobnej modyfikacji. Dlatego w niniejszym artykuł poświecony zostanie tej właśnie tematyce, z wykorzystaniem sporej ilości przykładów pozwalających zrozumieć suchy język zasad.

1. Inicjatywa
Przed rozpoczęciem wydawania rozkazów należy rozstrzygnąć który posiadać będzie inicjatywę w danej turze. W tym celu gracze wybierają jedną kartę z ręki (niezależnie od tego, jaki rozkaz prezentuje) i kładą ją wierzchem na spód. Następnie jednocześnie odwracają i porównują Priorytet kart. W przypadku remisu rozstrzyganie inicjatywy jest ponawiane w ten sposób aż do piątego remisu po czym gracze losują karty z talii aż do uzyskania rozstrzygnięcia.
Inicjatywa ma istotne znaczenie gdyż gracz ją posiadający pierwszy wydaje rozkaz za pomocą kart. W naszych przykładach inicjatywę posiada Stefan dowodzący Niemcami. Andrzej dowodzi Rosjanami.

2. Wydawanie i wykonywanie rozkazów
Każdy pododdział w danej turze powinna otrzymać i wykonać tylko jeden rozkaz.
a) Sytuacja I – Stefan wydaje rozkaz, Andrzej go nie przebija
Podstawowa sytuacja w początkowych rundach gdy nie ma potrzeby przebijania rozkazów przeciwnika – armie są ukryte, zbyt daleko od siebie itp. Stefan wydaje rozkaz o dowolnym priorytecie, Andrzej go nie przebija (i sam Stefan też go nie przebija – możliwość przebijania własnych rozkazów pojawiła się w najnowszych zasadach), zatem Stefan przystępuje od razu do jego wykonywania. Następnie Andrzej wydaje rozkaz o dowolnym priorytecie.

b) Sytuacja II a – Stefan wydaje rozkaz, Andrzej go przebija (wariant z PRZERWANIEM ruchu)
Stefan wyciąga kartę RUCH o priorytecie 6 i deklaruje, iż jego PzKpfw V Panther ma za zadanie na pełnej prędkości przejechać zza osłony domu, przez otwarte pole, kryjąc się za krzak leżący 15cm dalej. Andrzej dokonuje przeglądu pola bitwy i kart na swojej ręce. Zauważa nadarzającą się okazję, której nie może przepuścić. Wyciąga kartę ATAK o priorytecie 1 przebijając tym samym rozkaz Stefana i nakazuje swoim działom przeciwpancernym ZIS-3 ostrzelać Panterę gdy ta wystawi się na otwartym polu. W związku z tym, że przebijać rozkazy można tylko kartą o priorytecie NIŻSZYM niż poprzednio zagrany, (a nie ma kart o priorytecie niższym niż 1) Stefan nie może już nic zrobić. W związku z powyższym dochodzi do wykonania tej sekwencji rozkazów. Ponieważ Andrzej dokonuje PRZERWANIA ruchu (o czym w innym artykule) Stefana, to on pierwszy rusza się Panterą, która zostaje ostrzelana w połowie swojego ruchu przez Andrzeja. Następnie nowy rozkaz o dowolnym priorytecie wydaje Andrzej.

c) Sytuacja II b – Stefan wydaje rozkaz, Andrzej go przebija (wariant z uprzedzeniem ruchu, innym rozkazem)
Stefan wyciąga kartę ATAK o priorytecie 6 i deklaruje, iż jego PzKpfw V Panther ostrzela znajdujący się przed nią T-34/85 Andrzeja. Andrzej wyciąga kartę RUCH o priorytecie 5 i nakazuje swojemu T-34/85 ucieczkę za róg domu celem ukrycia się przed ostrzałem Stefana. Stefan natomiast wyciąga kartę SZTURM o priorytecie 3 i deklaruje, iż jego StuG III G będzie szturmował drużynę piechoty Andrzeja znajdującą się 10 cm od pojazdu. Andrzej nie posiada już kart o niższym priorytecie, bądź posiadają je nie chce ich już użyć, w związku z czym pasuje. Stefan idzie za ciosem i przebija swój poprzedni rozkaz wyciągając kartę PUŁAPKA o priorytecie 2 i nakazuje swojemu plutonowi dział przeciwpancernych Pak 40 ostrzał SU-76 stojącego 30 cm na wprost. Po tym Stefan pasuje.
Następuje wykonanie rozkazów. Stefan najpierw strzela do SU-76 – niestety pudłuje. Jego StuG III G szturmuje rosyjską drużynę piechoty – najpierw strzela z działa i karabinu MG34. Drużyna ponosi straty. Następnie StuG III G podjeżdża 5cm do wrogiej drużyny piechoty. Kolejnym rozkazem, które podlega wykonaniu jest ucieczka T-34/85. W związku z brakiem celu Pantera, której rozkaz ATAK jest wykonywany w ostatniej kolejności, traci turę strzelając w powietrze.

PODSUMOWANIE
Każda tura przebiega w podobny sposób i składa się z naprzemiennych sekwencji rozkaz – wykonanie rozkazu bądź: rozkaz-przebicie rozkazu-kolejne przebicie aż do spasowania bądź użycia karty o priorytecie 1 jak w przykładach powyżej. Taka mechanika pozwala symulować „mgłę wojny” i nieprzewidywalność na polu bitwy gdzie najlepszy nawet plan może się rozsypać w wyniku nieprzewidzianej kontrakcji przeciwnika. Ponadto żaden z graczy nie może uzyskać miażdżącej przewagi w ciągu jednej tury, tak charakterystycznego zjawiska dla systemów gdzie gracz w jednej sekwencji wydaje rozkazy i je wykonuje dla WSZYSTKICH swoich pododdziałów. Jego przeciwnik może w ten sposób stracić dużą część swoich sił bez możliwości reakcji (dopiero w swojej turze może odpowiedzieć, także całością swoich sił). W systemie bitewnym OWW2 taka sytuacja jest nie do pomyślenia, w sekwencji rozpoczętej przez gracza A jego przeciwnik w zasadzie może go swobodnie przebić i próbować zapobiec niebezpiecznej sytuacji, co oczywiście może zainicjować kontrakcję gracza A używającego dla innego swojego pododdziału karty o jeszcze niższym priorytecie. W kolejnej sekwencji gracz B (którzy przegrał inicjatywę) wydaje rozkaz swojemu pododdziałowi, który w tej turze nie otrzymał jeszcze rozkazu i nie jest spanikowany. Gracz A może go przebić i zabawa toczy się do momentu aż wszystkie pododdziały na polu bitwy nie otrzymają rozkazu.
Zdarza się że gracz dysponuje różną ilością pododdziałów bądź w wyniku przebijania rozkazów, własnych czy to przeciwnika, wcześniej wyda (i wykona) rozkazy swoim pododdziałom. W takim przypadku jego przeciwnik może swobodnie wyciągać z ręki karty oraz wydawać i wykonywać rozkazy swoim pododdziałom. Nie ma obowiązku się przebijać. Zatem jeśli np. Andrzejowi pozostały jeszcze 3 plutony T-34, które nie otrzymały jeszcze rozkazu to może on zagrać w następujący sposób: pierwszy pluton otrzymuje rozkaz PUŁAPKA 6 i maskuje się w zaroślach), drugi pluton otrzymuje rozkaz ATAK 6 i strzela do PzKpfw IV Stefana, trzeci pluton otrzymuje rozkaz RUCH 6 i przekracza drogę.

Mam nadzieję, że zagadnienie wydawania i wykonywania rozkazów wyjaśniłem w wystarczający sposób. Jestem otwarty na wszelkie uwagi i sugestie.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Canonier450
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: piątek, 25 stycznia 2013, 16:13
Lokalizacja: Poznań

Re: Przebieg tury - wydawanie i wykonywanie rozkazów [TUTORI

Post autor: Canonier450 »

Witam,

Pytanie od początkującego.
Powtórzę własnymi słowami, aby się upewnić czy dobrze rozumuję.
Proszę sprostuj jeśli źle zrozumiałem instrukcję.

1. Tura rozpoczyna się od potasowania talii, i dobrania kart zgodnie z ilością oddziałów i rodzajem armii.
2. Następnie odzyskanie kontroli nad panikującymi oddziałami.
3. ustalenie inicjatywy poprzez wyłożenie wybranej karty na stół.
Wygrywa inicjatywę ten gracz, który ma kartę o niższym priorytecie. W przypadku remisu, kładą na stół kolejne karty.
Karty użyte do ustalenia inicjatywy zostają odrzucone i nie mogą być użyte do wydania rozkazu.

Czy zatem gracze nie mają przez to mniej kart w ręce do wydawania rozkazów ?
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Przebieg tury - wydawanie i wykonywanie rozkazów [TUTORI

Post autor: Przemos19 »

Dobrze rozumujesz przy czym odpanikowanie przed dobraniem kart. Gracze mają mniej kart z powodu walki o inicjatywę jednakże zasadą jest posiadanie 5 (7 u Niemców) kart bazowo + po jednej na niespanikowaną jednostkę, zatem ilość kart wystarcza na wydanie rozkazów każdej jednostce. Poza tym ograniczenie ilości możliwych remisów (po tym losowanie kto ma inicjatywę) uniemożliwia taką sytuację jak wyczerpanie się kart.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
ODPOWIEDZ

Wróć do „Operation: World War II”