Moje celne uwagi do OOW 2

Forum systemu bitewnego "Operation: World War II".
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Moje celne uwagi do OOW 2

Post autor: Umpapa »

Ostatnio pierwszy raz graliśmy w OOW 2 (jeszcze niepomalowanymi figurkami) w siłach mniej więcej półbatalionu zmechanizowanego. Sowieci na Niemców.

Gra sie sympatycznie, dość szybko, jest klimat. :pom:



Czego mi brakuje w OOW 2? Więcej smaczków (chromu)!

1. Przepisów regulujących obecność nietypowych oddziałów. Np Sowieci powinni mieć uzwględnione w mechanice: sztrafbaty, "1 karabin na dwóch ludzi", oddzialy zaporowe NKWD (samo komisarze to za mało).

2. Jednostki powinny dawać bonusy/malusy, np.:
- saperzy obrońcy umożliwają wystawienie ściśle określonej przepisami ilości pułapek saperskich/pól minowych/zasieków;
- sapery mogą wzmocnić drewniane mostki tak, by mogły przejeżdżac po nich średnie czołgi;
- dużo piechoty obrońcy = dużo okopów;
- drużyny rozpoznania = możliwość ograniczonego selekcjonowania początkowego zestawu kart, typu: "przed rozpoczęciem gry za każdą drużyne rozpoznania dolosuj jedną kartę na rękę i wybierz kartę do odrzucenia z ręki";

3. Przepisów regulujących "preplanned bombardment".
Np, przed wystawieniem jednostek gracze fotografują cyfrowo i drukują pole bitwy, na wydruku zdjęcia każdy nanosi pola minowe i cele dla artylerii.
Potem gracze umieszczają na planszy jednostki. (Przypominam, że Sowieci bardzo rzadko korygowali ogień artyleryjski i korzystali prawie wyłącznie z pre-planned bombardment.)

4. Przepisów regulujących 3C. Np
The Soviet Army had flag signals detachments consisting of one NCO and three men. These units were stationed at key positions along the front, and all the way back to the company command post. The Wehrmacht soon learned to fire smoke shells into enemy formations to disrupt any communication by flag signals. BT and T-26 tank formations relied exclusively on flag and flare signals, the vehicles carried no radios.
Użycie dymnego ostrzału artyleryjskiego przez Niemców powinno skutkować przydzieleniem karty rozkazu sowieckiej drużyny w drodze czysto losowej.


5. Lepszego wykorzystania genialnego narzędzia designerskiego, jakim są karty.

Talia Kart rozkazów obu stron składa się z 39 kart (+ Karty SS). Producenci kart np.: Artscrow drukują karty w zestawach 54 (ew 55) sztukowych, co daje nam zapas ca 15 kart specjalnych do wykorzystania na pewne dodatkowe sytuacje.


Kilkanaście Kart Specjalnych tasowałoby sie osobno i przed grą:

a) Sowiet dodaje do swej zwykłej talii jedną losowo wybraną i zakrytą kartę specjalną za każdą własną pełną kompanię;

b) Niemiec odrzuca losowo połowę kart specjalnych, następnie odrzuca wybierając połowę z tej połowy, a następnie dodaje do swej zwykłej talii jedną losowo wybraną i zakrytą kartę specjalną za każdą własną pełną kompanię;

c) Aliant odrzuca losowo połowę kart specjalnych, następnie odrzuca wybierając połowę z tej połowy, a następnie dodaje do swej zwykłej talii jedną losowo wybraną kartę specjalną za każdą własną pełną kompanię, przy czym może się zapoznać z połową kart specjalnych jakie ostatecznie dołączył do talii zwykłych kart;

Dodatkowo atakujący zawsze mógłby zapoznać się z treścią jednej z tych kart specjalnych.



_________________________________

Karty Specjalne - propozycje:

1. Nalot szturmowców (pamiętacie P-51 w "Szeregowcu Ryanie"? to samoloty były główną przeciwpancerną bronia aliantów), karta głównie dla Aliantów.
Karta w paru egzemplarzach: 3 dla Aliantów, po 1 dla Niemców i Sowietów.

Wybierz cel, dowolny pojazd.
Rzuć k10.
Wyrzut powyżej wyszkolenia radiooperatora (piechoty lub czołgu) oznacza wypatrzenie danego pojazdu przez lotnika i nalot.
Wyrzut równy poziomowi onzacza brak wypatrzenia ale pozwala wybrać inny cel i rzucać jeszcze raz na wypatrzenie.

Modyfikatory wypatrzenia:

-1 za "ambush camouflage"
+1 za wolny ruch wrogiego pojazdu
+2 za szybki ruch wrogiego pojazdu

+2 za obecność wrogiego pojazdu na drodze
-1 za obecność wrogiego pojazdu w mieście
-2 za obecność wrogiego pojazdu w lesie

+1 za obserwatora z radiostacją

+1 jeśli jest to czołg średni
+2 jeśli jest to czołg ciężki
+1 za każdy pojazd w kolumnie w obszarze 2

Nalot rozstrzyga się jak odpowiedni ostrzał z modyfikatorem uszkodzenia +4??, -1 za "ambush camouflage", -1 za wolny ruch wrogiego pojazdu, -2 za szybki ruch wrogiego pojazdu, -1 za wóz rozpoznawczy, opancerzony lub szybki.

Jeśli sukces ataku jest automatyczny, nadmierny modyfikator ataku można przenieść na następny pojazd w kolumnie w odległości nadmiaru modyfikatora ataku w cm. (Można albo celować w Tygrysa albo w parę ciężarówek)

Wreszcie Niemiec musiałby się obawiać śmierci z nieba, jak to było w historii.

2. Artyleria dalekosiężna (po 2 Karty Specjalne, większe szanse na przywołanie)

3. Artyleria rakietowa

4. Pola minowe (dla obrońcy)

5. Korekta ognia artyleryjskiego (możesz przestawić znaczniki ognia artyleryjskiego, o ile masz artylerię off-map

6. Braki paliwa (przeciwko Niemcom)

7. Sabotaż ekwipunku (przeciwko Niemcom i Sowetom, niedziałające czeskie granaty, zatarte przez Resistance łożyska Tygrysa, niewypały artyleryjskie i zepsute panzerfausty - efekt anulowania jednego celnego trafienia)

8. Partyzantka/Volksturm (ekstra słaba drużyna znikąd w domku/lesie)

9. Zagubiony snajper (ekstra snajper znikąd na drzewie) / Infiltratorzy / zwiadowcy

10. Pijaństwo i grabieże (dla obrońcy, drużyny piechoty nie mogą się powtrzymać przechodząc mimo domku, testują Wyszkolenie i sprawdzają czy się nie rozbiegły, tja alianci też tak się zachowywali, również w trakcie D-Day, ale Sowieci i Ost-Bataliony mieliby specjalny malus do testu -2)

11. Dezercje (Alianci, ew. Niemcy przeciwko Sowietom do 1943 - testujesz wyszkolenie, jak nie to zaasaultowana drużyna się poddaje)

12. (Duże starcia) Wsparcie pancerne: jeśli wykonałeś co najmniej polowę zadań / zrealizowałeś co najmniej połowę celów/ opanowałeś ponad połowę Objectiwów i zetknąłeś się z ciężkimi czołgami wroga, możesz zagrać i przywołać wsparcie pod postacią plutonu czołgów ciężkich albo niszczycieli czołgów za każdą własną wystawioną kompanię

13. Pluton przygotowany do walki (sowieckie czołgi zdejmują zewnętrzne zbiorniki paliwa, km na trójnogach, ekstra amunicja,

14. Zasłona dymna (dla Niemców przeciw Sowietom)

_________________________

Co o tym myślicie? Pewnie, że uczyniłoby to grę bardziej chaotyczną, ale też i bardziej realną, historyczną...

P.S.: Jakby komuś się chciało stworzyć Karty do OOW 2 po polsku do Artscrow, i to jeszcze z Kartami SS i jakimiś Kartami Specjalnymi j.w., to chętnie się mu zrewanżuję...np dwudziestoma przeźroczystymi gablotkami do modeli... Chęteni sobie druknę takie talie. Zwłaszcza, że Artscrow zaczął drukować na lepszym papierze, i właśnie jest promocja w Artscrow (do 5 lipca) - śpieszę się wyrobić z kartami do Maja 1926...
http://www.boardgamegeek.com/thread/535 ... e-shipping
Ostatnio zmieniony niedziela, 20 czerwca 2010, 01:56 przez Umpapa, łącznie zmieniany 1 raz.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Post autor: Przemos19 »

1. Okopy, pola minowe itp możesz sobie przecież normalnie kupić "za punkty" na polu bitwy :)
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Karty wprowadzałaby takie Pola Minowe, o których istnieniu nie wiedzieli atakujący ( a czasem zapomnieli i obrońcy). Zagrywasz i wskazujesz obszar zajęty polem minowym, z pewnymi restrykcjami, np musi być na drodze na ziemi niczyjej lub wokół bronionego miasta/objectivu, nie może być w lesie a na moście na tyłach, nie może być za blisko saperów ani zwiadowców etc.
Dowódcy ofensywy rzadko mieli rozpoznane wszystkie pola minowe.

Jak sobie kupiłem piechocińców jako obrońca, to logiczne jest, że ci piechocińcy by się okopali... za darmo...
Ostatnio zmieniony wtorek, 7 września 2010, 22:43 przez Umpapa, łącznie zmieniany 1 raz.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
q.b.
Major
Posty: 1211
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:07
Lokalizacja: W-wa
Kontakt:

Post autor: q.b. »

Tak trochę jak to czytam to te karty specjalne bardziej pasują do Ambush Alley: Force on Force jako karty Asset i Fog of War - czyli wsparcie i zdarzenia losowe. Oww2 raczej wyklucza takie "specjały" - mechanika sprowadza się do rozkazów (ograniczonych w ilości przez autora) a takie wsparcie chyba tylko losowane by było przed samą grą dla każdej ze stron po 1 czy 2 karty do wykorzystania raz w trakcie gry (tak jest w FoF właśnie :) ).

Ale pomysły na "house-rules" są fajne -przemyślę kilka z nich dokładniej jak tylko wrócę z pracy :)
"Duty, Honor, Country"
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Post autor: Przemos19 »

1. Nietypowe oddziały w niektórych nacjach są już ujęte można powiedzieć, do tego dochodzą "prawie oficjalne" listy armii na oficjalnym forum: http://operationoverlord.forumfree.it/?f=8123116 które są prawdziwą kopalnią pomysłów. Ale przydałyby się w wersji angielskiej ;)

4. Ponieważ oficjalne zasady nie posiadają lat 1941-42 na froncie wschodnim, chwilowo nie zanosi się na upowszechnienie się pomysłu który poddałeś, ale jest interesujący i wart rozważenia w zasadach "house rules".
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Awatar użytkownika
DAEMONHUNTER
Chasseur
Posty: 13
Rejestracja: piątek, 17 października 2008, 22:06
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: DAEMONHUNTER »

Ciekawe... :pom:

Jeżeli zagrałoby się np kartą nalotu bombowców nurkujących, itp, to jednostki z anti-aircraft w pobliżu atakowanej [atakowana w sumie też, jeżeli ma ;') ] powinny mieć możliwość zestrzelenia takiego samolotu.
Mój Wirbelwind, wreszcie miałby okazję się wykazać w swoim żywiole ;)

Co do losowania i ilości tych kart, to co pisze q.b. wydaje się proste, to co pisze Umpapa już takie nie jest o_O
ale może to tylko dlatego, że nigdy nie widziałem na oczy wspomnianej talii kart Artscrow, więc nie do końca potrafię sobie to wyobrazić...

Tak czy inaczej - interesujący temat, jeżeli ktoś z Was rzuci konkretne propozycje wspomnianych zasad 'dodatkowych', to z chęcią wypróbuję je w praniu co najmniej kilka razy i dam znać, jak się sprawdzają :)

Salve!
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez DAEMONHUNTER, łącznie zmieniany 1 raz.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

No właśnie najbardziej mi doskwiera brak sensownego udziału lotnictwa.

Najpotężniejszą bronią Aliantów był wszak jeep z antenką.
Co do losowania i ilości tych kart, to co pisze q.b. wydaje się proste, to co pisze Umpapa już takie nie jest
Za każdą kompanię przed grą możesz do swojej talii dołożyć jedną (prawie) losowo wybraną kartę spośród specjalnych (zazwyczaj nie wiesz co dołożyłeś).
KS Sowietów są losowane, Sowiet nie wie co wylosował i co dołożył.
KS Niemców są częsciowo losowane, Niemiec wie troszkę o KS, które dołożył.
KS Aliantów są częsciowo losowane, Aliant wie też dużo więcej o KS, które dołożył.
Gracz atakujący ma ekstra znajomość KS które dołożył.

W trakcie gry ciagniesz karty zgodnie z zasadami, jeśli wylosujesz KS (np "Nalot szturmowców"), to możesz ja zagrać, po czym usuwasz taką kartę z gry.

Wymuszałoby to ostrożność, na pewno Niemcy nie byliby tacy pewni przewagi pancernej.
ale może to tylko dlatego, że nigdy nie widziałem na oczy wspomnianej talii kart Artscrow, więc nie do końca potrafię sobie to wyobrazić...
To jest jedna z trzech najlepszych/najtańszych drukarni Print-On-Demand. Zamawiasz i drukujesz 7 dolców za talię 54 kart.
Karty są takie jak fabryczne do pokera, lekko plastikowane.
Ludzie na BGG poprojektowali całą masę talii, które można sobie druknąć.
Rozdzielczość wydruku karty 780 x 1081 pixeli.

http://boardgamegeek.com/geeklist/40596 ... item893184
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
q.b.
Major
Posty: 1211
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:07
Lokalizacja: W-wa
Kontakt:

Post autor: q.b. »

Mnie z kolei bolą krótkie zasięgi dozwolonego strzelania z PM-ów... Są "przedziadowskie" i nierealistyczne. Mało przyjemnie się gra w takich warunkach jak obecnie...

Wydłużyłbym ekstremum dla PM-ów (Mp40, Grease Gun, Thompson, Sten, PPsH) do max 50 cm zamiast 28cm - pod warunkiem strzelania z: karą na trafienie -1 (oprócz tej kary za zasięg powyżej normaln range ale mieszczącego się w granicy extremal range) oraz karą do obrażeń jak przy rozkazie "suppresing fire" -3 do obrażeń.
"Duty, Honor, Country"
Awatar użytkownika
Yori
Praefectus Praetorio
Posty: 1696
Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!

Post autor: Yori »

Pomysł bardzo dobry. Co prawda na razie rozegrałem dopiero cztery gry, ale raz tylko użyłem PMa! Można spróbować Twojego pomysły. Na normalnych zasadach karabiny rządzą. Drużyna japońska typu "B" to dwanaście karabinów i LKM. Marines z Thompsonami w drużynie to niewykorzystane modele w rozgrywce przeciwko takiemu oddziałowi. Całe szczęście Garandy są szybkostrzelne :)
Awatar użytkownika
DAEMONHUNTER
Chasseur
Posty: 13
Rejestracja: piątek, 17 października 2008, 22:06
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: DAEMONHUNTER »

Dzięki Umpapa, trochę sobie to poukładałem w głowie ;)
Yori pisze:Marines z Thompsonami w drużynie to niewykorzystane modele w rozgrywce przeciwko takiemu oddziałowi. Całe szczęście Garandy są szybkostrzelne :)
Kumpel 'Brytyjczyk' raz się na tym naciął - wystawił pluton komandosów do walk miejskich wyposażony w PMy... i mimo swojej niskiej wykrywalności - ostatecznie padł od moich grenadierów wyposażonych w zwykłe Kar98K.

Potem się tłumaczył, że w tabelkę nie spojrzał, ale był niemal pewien co do 50cm zasięgu PMów...

Tak czy inaczej - coś jest na rzeczy - mogły by mieć większy zasięg kosztem celności...

Salve!
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez DAEMONHUNTER, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
q.b.
Major
Posty: 1211
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:07
Lokalizacja: W-wa
Kontakt:

Post autor: q.b. »

Dlatego Pacyfik będziemy grali na systemie Ambush Alley:Force on Force... :D
"Duty, Honor, Country"
ertman_176
Sergent-Major
Posty: 158
Rejestracja: poniedziałek, 14 grudnia 2009, 22:27
Lokalizacja: Iława/Olsztyn/Warszawa

Post autor: ertman_176 »

Witam

Odświeżam temat wargamingowy. OOWW2 jako moja wybrana tania gra 1:72 się sprawdziła, zarażam następnych graczy. Budujemy pierwszy stół. Oczywiście PM-y na 56cm z modyfikatorami to standard. Zboczenia warhammerowe + kilka uwag w sprawie dodatków poniżej. Każdy może grać jak chce, ja widzę to tak.

Smaczki:
1. da się zrobić
2. da się zrobić, specjalne założenia misji i po sprawie
3. Pole minowe, dobry pomysł ale widze tutaj tą funkcję w kartach - karta przeciwnika uaktywniająca pole minowe, pokazujemy punkt i rzucamy kość; 1-4 nie aktywuje się; wynik 5-9 scateruje nasze pole o 2x wyrzucone oczka [obszar to powiedzmy wynik x3]; 10 wskazuje dokładnie to miejsce i nasze pole ma 30cm. Liczymy placek. Jednostka znajdująca się na nim wykonuje test czy oddział nadepnął na minę [np. 1-3 niezdadny] a nastepnie D5 [1-2 jeden model, 3-4, dwa modele itd] członków otrzymuje trafienie z ranieniem np. na 5+

Piękna prosta domowa zasada. Szkoda że długa

Cele dla artylerii - kolejna miła karta dodatkowa, rzucamy 1-2 dla prawej górnej połówki, 3-4 dla lewej górnej itd 9-10 wybieramy sami z możliwością wybrania środka. Potem rzucamy kolejne k10 i scarujemy bezwzględnie np. o 5x wynik

Karty specjalne podane w pierwszym poście:

1. mnie się podoba
2. omówione
3. omówione
4. omówione
5. wynika z powyższego
6-11. OK
12. niet
13. niet
14. niet

Ale ogółem jestem za tym aby troche podziałać w temacie wiecej.
Paweł
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Napisz zasady to chętnie przetestuję.

Napisz listę dodatkowych kart (nazw, zdjęć, efektów) to przerpbię te dwie talie.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
ertman_176
Sergent-Major
Posty: 158
Rejestracja: poniedziałek, 14 grudnia 2009, 22:27
Lokalizacja: Iława/Olsztyn/Warszawa

Post autor: ertman_176 »

Hmm. napisać zasady ... załóżmy że opisałem karty specjalne pole minowe i artylerie spoza pola. Zakładam że są to karty nie wliczane w punkty armii. Wczoraj napisałem że karta musi zostać użyta do końca tury, sprawdziłem dzisiaj, bezsensu. W każdym razie karty specjalne zawarte powinny być w talli strzeleckiej. Karta powinna być bonusem, bez obowiązku jej używania itd. Ma być niespodziewaną kontrą dla przeciwnika. Na ręku można posiadać maksymalnie dwie karty specjalne, jeżeli wylosujemy więcej odkładamy dowolną specjalną nadprogramową. Większa ilość kart utrudni za bardzo grę.

Co do punktu o samolotach, bardzo mi się to podoba. Lepiej bym tego nie ujął. Chociaż przydał by sie wariant wolnego strzelca bo ruskich Ił-2 radiem nie ma jak wspomóc za bardzo ...

Artyleria dalekosiężna działa normalnie jako karta z zasadami opisanymi w poprzednim poście, po rakietach powinien utrzymywać się dym dodatkowo.

Korekta ognia artyleryjskiego to jakby joker, kładziemy dwie karty specjalne [korekta + ostrzał] i możemy dowolnie wybrać cel a rozrzut mamy k10 x3.

Partyzanci - 9 ludzi, dwaj z PM [dowodzenie], reszta z rifle, granaty, mołotowy, poor training.

Dezercje - karta moze być rzucona na dowolny oddział po udanym tescie morale poza tokiem gry "ja karte ty karte". Jednostka powtarza test.

Wsparcie pancerne - z najbliższej krawędzi licząc od czołgu przeciwnika dostajemy wsparcie jednego niszczyciela czołgów średniego kalibru.
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Post autor: Przemos19 »

Partyzanci także Militia.
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Przemos19, łącznie zmieniany 1 raz.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
ODPOWIEDZ

Wróć do „Operation: World War II”