[A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
[A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- gocho
- Adjudant-Major
- Posty: 344
- Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 41 times
- Been thanked: 26 times
- Kontakt:
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Świetnie napisane rozważania o ilości kart.
Pozwolę sobie odnieść się do tej kwestii:
Nie można ich wykorzystywać w I rundzie (co robi większość graczy), ale dopiero wraz z utratą jakiegoś / jakichś kluczowych miejsc / wystąpienia wydarzenia.
Z drugiej strony im więcej czytam o średniowieczu, tym bardziej rzuca się w oczy to, że zdobycie nowych terytoriów czasami powodowało wręcz utratę środków, a nie ich uzyskanie. Poziom niezadowolenia z rządów nowego władcy bywał tak duży, że trzeba było więcej sił poświęcać na utrzymanie ziemi niż się z nich zyskiwało zasobów.
Czyli w odniesieniu do średniowiecza najważniejsza była lojalność poszczególnych ziem (pobożność, dyplomacja władcy), a nie ich geograficzny rozmiar. Wzrastające terytorium daje karty, ale powoduje spadek lojalności królestwa jako całości. Nadal natomiast daje punkty zwycięstwa. Przynajmniej ja tak to rozwiązałem w swym projekcie.
Pozwolę sobie odnieść się do tej kwestii:
Nasunął mi się pomysł, że w grach card driven można by wykorzystać zmodyfikowany mechanizm Resourc'ów z Napoleonic Wars.Znów wróćmy do świata gier. Jaki wyłania się nam z tego obraz? Wydawałoby się, że zupełnie przeciwny do tego, który znamy dotychczas z wielu gier wieloosobowych. Spektakularne klęski i utrata terytorium nie ogranicza zasobów pokonanego mocarstwa, ale może powodować ich zwiększenie! Podobny efekt może wywołać sam wzrost zagrożenia ze strony wrogów (np. oddany poprzez wypowiedzenie przez nich wojny). Dotychczasowemu podejściu materialistycznemu, opierającemu się na prostych zależnościach: posiadam większe terytorium, więc mam większe dochody – zatem dostaję więcej kart, podczas gdy przeciwnik dostaje ich odpowiednio mniej, można przeciwstawić zupełnie inne. Jeśli chodzi o stronę słabszą, daje ono odwrotne efekty. Jednakże strona silniejsza nadal może (i co do zasady powinna) na swoim sukcesie zyskiwać.
Nie można ich wykorzystywać w I rundzie (co robi większość graczy), ale dopiero wraz z utratą jakiegoś / jakichś kluczowych miejsc / wystąpienia wydarzenia.
Z drugiej strony im więcej czytam o średniowieczu, tym bardziej rzuca się w oczy to, że zdobycie nowych terytoriów czasami powodowało wręcz utratę środków, a nie ich uzyskanie. Poziom niezadowolenia z rządów nowego władcy bywał tak duży, że trzeba było więcej sił poświęcać na utrzymanie ziemi niż się z nich zyskiwało zasobów.
Czyli w odniesieniu do średniowiecza najważniejsza była lojalność poszczególnych ziem (pobożność, dyplomacja władcy), a nie ich geograficzny rozmiar. Wzrastające terytorium daje karty, ale powoduje spadek lojalności królestwa jako całości. Nadal natomiast daje punkty zwycięstwa. Przynajmniej ja tak to rozwiązałem w swym projekcie.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Jeśli chodzi o te resource'y - jak to się nazwie i zorganizuje w przepisach, to już wydaje mi się drugorzędną sprawą. Ważne, żeby w chwili gdy wróg zajmuje jakieś ważne ziemie pojawiła się możliwość (być może losowa) dodatkowej mobilizacji sił po stronie pokonanego. Zastanawiałem się jeszcze nad losowością takich rozwiązań, co może nie zawsze być dobre, ale jak w sumie wiele z gier card driven i tak ma sporo czynników losowych, więc aż tak dużo to nie zmienia.
Historycznie wydaje mi się, że bywało różnie. W średniowieczu samo prowadzenie wojny, zwłaszcza dłuższej, wiążącej się z utrzymywaniem przez dłuższy czas wojsk albo dalekimi wyprawami, było niesamowicie kosztowne i przez to trudne. Natomiast jak już zdobyto jakieś miasto, często trudno było powstrzymać żołnierzy przed jego splądrowaniem.
Historycznie wydaje mi się, że bywało różnie. W średniowieczu samo prowadzenie wojny, zwłaszcza dłuższej, wiążącej się z utrzymywaniem przez dłuższy czas wojsk albo dalekimi wyprawami, było niesamowicie kosztowne i przez to trudne. Natomiast jak już zdobyto jakieś miasto, często trudno było powstrzymać żołnierzy przed jego splądrowaniem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Palladinus
- Adjudant-Major
- Posty: 281
- Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 23:06
- Lokalizacja: Poznań
- Kontakt:
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
A propos zwiększania dostępnych zasobów po zdobyciu określonego terenu, to oczywiście żaden spektakularny sukces w jednej bitwie niczego nie wygeneruje, a wręcz przeciwnie, mogliby w niej zginąć płatnicy netto jak to się teraz ładnie mówi. Można by więc rozdzielić zdobywanie kluczy, które jako prestiżowe lokalizacje, generowałyby pospolite ruszenie po stronie obrońcy, od sukcesywnego zajmowania obszarów przeciwnika. To drugie oczywiście znacznie osłabia możliwości mobilizacji, bo w większość przypadków towarzyszyło mu unieszkodliwianie osób mogących wystawić oddziały zbrojne.
Trzeba by też brać pod uwagę początkowe bogactwo wybranych mocarstw, bo wracając do nomenklatury growej, zabranie 5 pól z 30 to nie aż tak duża strata, ale 5 z 10 to już poważne osłabienie, a przeciwnik zdobywa dokładnie tyle samo. Nie można więc przyjmować, że są to rozważania o sumie zerowej - ktoś traci 5, to ktoś zyskuje 5.
Trzeba by też brać pod uwagę początkowe bogactwo wybranych mocarstw, bo wracając do nomenklatury growej, zabranie 5 pól z 30 to nie aż tak duża strata, ale 5 z 10 to już poważne osłabienie, a przeciwnik zdobywa dokładnie tyle samo. Nie można więc przyjmować, że są to rozważania o sumie zerowej - ktoś traci 5, to ktoś zyskuje 5.
- Mariusz
- Adjoint
- Posty: 733
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
- Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
- Has thanked: 65 times
- Been thanked: 28 times
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
To chyba jest trochę uwzględnione np. w HIS niektóre mocarstwa muszą zdobyć 2 klucze, żeby mieć 1 kartę więcej. Ale oczywiście zgadzam się z tym co piszesz.Palladinus pisze:Trzeba by też brać pod uwagę początkowe bogactwo wybranych mocarstw, bo wracając do nomenklatury growej, zabranie 5 pól z 30 to nie aż tak duża strata, ale 5 z 10 to już poważne osłabienie, a przeciwnik zdobywa dokładnie tyle samo. Nie można więc przyjmować, że są to rozważania o sumie zerowej - ktoś traci 5, to ktoś zyskuje 5.
Popieram pomysł z artykułu, tylko potencjalnie grozi on pewnym skomplikowaniem gry i tu bym widział pewien mankament. Zależy od tego jakiej gry chcemy. Wydaje mi się, że niektóre z tych gier były robione tak, żeby nie były zbyt skomplikowane.
Alea iacta est.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Właśnie w obawie przed spodziewanymi komplikacjami starałem się pomysł zawęzić do zdobycia najważniejszych twierdz i/lub dużych miast. Raczej interesowała mnie sama idea: w grach dominuje tutaj podejście typowo materialistyczne, tzn. im więcej masz terytoriów, tym większe dochody. Zdobycie nowego terytorium od razu podnosi Twoje dochody/zasoby itd. Przekute to zostało na liczbę kart przez co ten efekt został jakby ukryty. Ale "pod spodem" to jest w gruncie rzeczy to samo.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Palladinus
- Adjudant-Major
- Posty: 281
- Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 23:06
- Lokalizacja: Poznań
- Kontakt:
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Od razu to chyba jednak ważkie słowo. Pamiętając, ze w takim Here I Stand tura trwa 4 lata, to myślę, że jednak mechanika czym-więcej-terenów-zajętych-tym-więcej-zasobów się broni.
-
- Colonel en second
- Posty: 1443
- Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
- Lokalizacja: Kraków
- Been thanked: 45 times
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Bardzo interesujący artykuł poruszający ważny problem - przykro mi, ale ostatnio dość pobieżnie przeglądałem forum i jakoś mi umknął. Wydaje mi się, że należy rozdzielić kilka wątków. Pierwszym jest koalicyjny charakter wojny i reguła, jaką jest silniejsza współpraca w momencie zagrożenia i jej osłabienie w wyniku sukcesów. Jak sądzę, akurat mechanizm HIS i VQ skłania bardzo mocno do takich zachowań, może nawet zbyt mocno, kiedy najsłabszy gracz wbrew własnym oczywistym korzyściom dołącza do "bicia lidera", choć oznacza to często tylko obojętną dla niego w gruncie rzeczy zmianę na czele peletonu. Inna sprawa wówczas, gdy "koalicję" reprezentuje jeden gracz - wówczas rzecz trzeba oddać sztucznym mechanizmem. Dodam, że sytuację pojedynczych państw też można rozumieć w owej "koalicyjnej" logice - w pewnym sensie Rzeczpospolita Obojga Narodów też była koalicją króla, królewiąt i szlachty, w obliczu zagrożenia siły te współdziałały, wycofywały jednak swe poparcie wobec sukcesu, który umocnić mógł siłę króla lub któregoś z magnackich rodów. Tym bardziej dotyczy to, rzecz jasna, monarchii średniowiecznych.
Drugim, bardziej abstrakcyjnym pytaniem jest, co oddają karty w CDG. Raleen wychodzi tu od założenia "materiałowego" i słusznie, moim zdaniem, krytykuje jego jednostronność. Jednakże Mark Herman, jeden z twórców pomysłu CDG widział rzecz zupełnie inaczej: karty oddają nie ograniczone zasoby, a ograniczoną możliwość przeforsowania decyzji przez centralny ośrodek, wydający rozkazy. I tak, prezydent Jefferson Davies i jego gabinet mieli wiosną roku 1865 możliwość wydania podobnej ilości decyzji co w szczytowym okresie wojny, mimo drastycznej różnicy w ilości środków, jakimi dysponowali. W tej konwencji można by interpretować także system HISa i VQ - klucze oddawałyby kontrolę nad pewnymi siłami politycznymi, dającymi władcy większe możliwości manewru: trudno np. powiedzieć, jakie "dochody" Hiszpania czerpać miałaby z Malty, jednak sojusz z Zakonem Joannitów znacząco wspierał możliwości złożonego tworu, jakim było państwo Filipa II.
Drugim, bardziej abstrakcyjnym pytaniem jest, co oddają karty w CDG. Raleen wychodzi tu od założenia "materiałowego" i słusznie, moim zdaniem, krytykuje jego jednostronność. Jednakże Mark Herman, jeden z twórców pomysłu CDG widział rzecz zupełnie inaczej: karty oddają nie ograniczone zasoby, a ograniczoną możliwość przeforsowania decyzji przez centralny ośrodek, wydający rozkazy. I tak, prezydent Jefferson Davies i jego gabinet mieli wiosną roku 1865 możliwość wydania podobnej ilości decyzji co w szczytowym okresie wojny, mimo drastycznej różnicy w ilości środków, jakimi dysponowali. W tej konwencji można by interpretować także system HISa i VQ - klucze oddawałyby kontrolę nad pewnymi siłami politycznymi, dającymi władcy większe możliwości manewru: trudno np. powiedzieć, jakie "dochody" Hiszpania czerpać miałaby z Malty, jednak sojusz z Zakonem Joannitów znacząco wspierał możliwości złożonego tworu, jakim było państwo Filipa II.
- gocho
- Adjudant-Major
- Posty: 344
- Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 41 times
- Been thanked: 26 times
- Kontakt:
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Z podobnego założenia wyszli twórcy komputerowej gry, w którą dawniej się zagrywałem, Europy Universalis Mroczne Wieki - Władcy mieli zdolność Zarządzanie - określała ona max. ilość prowincji / księstw, którymi może sprawnie zarządzać. Przekroczenie ich limitu powodowało nastroje buntownicze oraz stratę dochodu, a nie jego zwiększenie. Jeśli jakimś geniuszem administracyjnym podbiliśmy pół Europy, a władzę objął po nim ktoś dużo mniej zdolny to zaraz miało się na karku wiele buntów, których nie dało się zatrzymać. Można tu jako przykład podać trudne rządy Jana Bez Ziemi po śmierci Ryszarda Lwie Serce i Eleonory Akwitańskiej.Jednakże Mark Herman, jeden z twórców pomysłu CDG widział rzecz zupełnie inaczej: karty oddają nie ograniczone zasoby, a ograniczoną możliwość przeforsowania decyzji przez centralny ośrodek, wydający rozkazy. I tak, prezydent Jefferson Davies i jego gabinet mieli wiosną roku 1865 możliwość wydania podobnej ilości decyzji co w szczytowym okresie wojny, mimo drastycznej różnicy w ilości środków, jakimi dysponowali. W tej konwencji można by interpretować także system HISa i VQ - klucze oddawałyby kontrolę nad pewnymi siłami politycznymi, dającymi władcy większe możliwości manewru: trudno np. powiedzieć, jakie "dochody" Hiszpania czerpać miałaby z Malty, jednak sojusz z Zakonem Joannitów znacząco wspierał możliwości złożonego tworu, jakim było państwo Filipa II.
Nie wiem czy ktoś zastosował taki wariant w grach CDG - max. ilość kart danego władcy (niezależnie od posiadanych ziem).
Modyfikacji tego mechanizmu trochę zabrakło w fanowskiej długiej kampanii Napoleonic Wars. Austria może tam mieć nawet 6 kart na ręku, a Francja jest na tyle słaba wobec koalicji, że powinna moim zdaniem dostawać dodatkowe resourcy co turę. Siła Francji rewolucyjnej tkwiła właśnie w stałym zapale do podbojów - opłacalności bycia żołnierzem. Masowy pobór nie wynikał tylko z zasobów terytorialnych. Stąd trochę nie sprawiedliwe z punktu widzenia historii jest schodzenie Francji do 4 kart na ręku w razie kurczenia się Republiki.Gdy spojrzymy na wojny napoleońskie i stosunki wewnątrz koalicji, mimo odnoszonych zwycięstw były np. pewne szanse na to, że w 1813 roku Rosja po opanowaniu ziem polskich wycofa się z dalszych działań przeciwko Francji (tak proponował carowi Kutuzow). Tego roku również Austria długo kalkulowała, zanim zdecydowała się wystąpić przeciwko Napoleonowi. O tym co działo się w 1814 roku, gdy zbliżał się moment podziału łupów i niekończących się kłótniach na kongresie w Wiedniu nie ma sensu szerzej się rozwodzić. Swary ustały jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, wraz z powrotem Napoleona i pospieszną ucieczką ledwo co zainstalowanego w Paryżu Ludwika XVIII, by ponownie rozgorzeć po Waterloo. Wiele z powyższego oddaje gra „The Napoleonic Wars” (wyd. GMT Games), jednak co do zasady opiera się ona na klasycznym rozumowaniu: im więcej masz terytoriów kluczowych – tym więcej dostajesz kart.
To, w jakiejś mierze, odzwierciedlają gry, w których są sojusznicy. Aktywne najczęściej są mocarstwa ekspansywne, a neutralne - takie, które były w fazie schyłkowej bądź mało znaczącej do czasu zaatakowania ich.Nie wchodząc w szczegóły – bo nie taki jest cel tego artykułu – ponownie widzimy uśpione siły społeczne, które aktywizowały się przy wystąpieniu pewnych okoliczności. Podobnie jak w przypadku Rzeczypospolitej mobilizującej swoją armię, miało to bardziej charakter defensywny. Żaden władca czy feudał nie przeprowadzał dodatkowej, specjalnej mobilizacji chłopów do celów ofensywnych. Również podobnie jak w przypadku Rzeczypospolitej, wiązało się to z bezpośrednim zagrożeniem interesów określonych grup ludności. Dopóki wojna ich nie dotykała, można powiedzieć, że byli „nieaktywni”. Nie mieli żadnych szczególnych korzyści ani interesów w zwycięstwach ich pana feudalnego odnoszonych na obcym terytorium. Analogicznie szlachta, która całkiem słusznie nie widziała dla siebie korzyści z wojen zagranicznych i nieraz starała się na Sejmie wymuszać ich zakończenie. Co innego, gdy wróg pukał do drzwi i trzeba było dać mu odpór.
Upraszczając sprawę - można by zastosować mechanizm - spada ilość startowych kluczy gracza do połowy - zyskujesz kartę/karty jednorazowo lub na stałe jeśli nie odzyskasz ziemi.Przedstawione wyżej rozumowanie nie wszędzie będzie pasować. Wszystko zależy od epoki historycznej i charakteru konfliktu. Druga sprawa to należy zauważyć, że tylko spektakularne klęski i straty terytorialne oraz stan silnego zagrożenia wywoływały tego rodzaju efekty, mobilizujące dodatkowe siły społeczne, normalnie pozostające w uśpieniu. Jeśli spojrzymy na naszą Rzeczpospolitą w XVII wieku, która jest tu najlepszym przykładem, obok chwil wielkiej mobilizacji znajdziemy i takie, gdy zagrożenie czyhało tuż za progiem, a szlachta nie dostrzegając go, nie była skłonna uchwalać odpowiednich podatków na wojsko. Czasem, nawet gdy wrogowie zajmowali część terytorium Rzeczypospolitej, mobilizacja nie była tak wielka, jakiej można by się spodziewać.
Tutaj doszłoby do problemu, że nikt grając Turkiem by tego Rzymu nie zajął. Zdobyłby wszystko dookoła by nie zbonusować innych. Trzeba by raczej zastosować zasadę, że np. 2 klucze w Italii Turków mogą spowodować wielką trwogę. Dlatego pomysły Raleena poniżej jak najbardziej bardzo dobre.Czy da się wytypować jakieś wydarzenie w którejś ze znanych gier wieloosobowych card driven, które można by uznać za tego typu przełomowy fakt, że powinien on zaowocować mobilizacją dodatkowych sił społecznych? Przychodzi mi na myśl np. zdobycie Rzymu przez Turków w grze „Here I Stand” (wyd. GMT Games). Spróbujcie sobie wyobrazić jaka byłaby reakcja świata chrześcijańskiego na coś takiego, mimo całej zawieruchy związanej z rozpoczynającą się wówczas Reformacją. Wydaje się, że sam fakt przyznania w tej grze zdobywcy Rzymu dodatkowych punktów zwycięstwa i karty oraz pozbawienie ich Papiestwa nie ma szans oddać znaczenia historycznego Wiecznego Miasta.
Oklaski dla RaleenaNo dobrze, dużo już powiedzieliśmy, przeprowadziliśmy sporo teoretycznych rozważań, ale jak by to miało wyglądać w praktyce? Jeśli przyjmiemy, że przez opanowanie jakiegoś pola kluczowego przeciwnika zdobywca może wywołać negatywne dla siebie efekty, dwa razy się on zastanowi, zanim się za to zabierze. Zdobywanie wrogich miast bądź twierdz mogłoby stać się zajęciem bardzo niebezpiecznym. Prowadziłoby to oczywiście do wypaczenia rozgrywki od strony historycznej (i zdroworozsądkowej). Jako rozwiązanie tego problemu jawi mi się jakaś losowa procedura, generująca różne wydarzenia historyczne po zdobyciu kilku określonych, kluczowych terytoriów (nie mogłoby być ich wiele i należałoby uwzględnić jedynie te najważniejsze). Dodatkowe wydarzenia mogłyby przynosić zdobywcy korzyści w postaci punktów zwycięstwa, zaś pokonanemu dawać możliwość zmobilizowania dodatkowych sił. Z łatwością można sobie też wyobrazić dalsze rozwiązania, np. wyznaczenie nowego celu dla jednej bądź drugiej strony, którego zrealizowanie przyniesie jej określoną liczbę punktów zwycięstwa lub da jej inne korzyści.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
No właśnie, mi się nie do końca ten mechanizm podoba. Powstają często egzotyczne sojusze, które z historią mają niewiele wspólnego. Nie jestem przekonany czy typowa gra card driven tylko za pomocą dyplomacji jest w stanie to rozwiązywać. Trochę to rozwiązanie typu: Zdzisiek jest najsilniejszy to teraz umawiamy się wszyscy i tłuczemy Zdziśka wydaje mi się takie... prymitywne.Samuel pisze:Wydaje mi się, że należy rozdzielić kilka wątków. Pierwszym jest koalicyjny charakter wojny i reguła, jaką jest silniejsza współpraca w momencie zagrożenia i jej osłabienie w wyniku sukcesów. Jak sądzę, akurat mechanizm HIS i VQ skłania bardzo mocno do takich zachowań, może nawet zbyt mocno, kiedy najsłabszy gracz wbrew własnym oczywistym korzyściom dołącza do "bicia lidera", choć oznacza to często tylko obojętną dla niego w gruncie rzeczy zmianę na czele peletonu.
To bardzo ciekawe spostrzeżenie. Zmiany w statusie dyplomatycznym państwa mogłyby być powiązane z oddziaływaniem czynników wewnętrznych. Tym sposobem można by stworzyć jakieś sprzężenia zwrotne, które skłaniałyby państwa bardziej do prowadzenia określonej polityki niż innej.Samuel pisze:Inna sprawa wówczas, gdy "koalicję" reprezentuje jeden gracz - wówczas rzecz trzeba oddać sztucznym mechanizmem. Dodam, że sytuację pojedynczych państw też można rozumieć w owej "koalicyjnej" logice - w pewnym sensie Rzeczpospolita Obojga Narodów też była koalicją króla, królewiąt i szlachty, w obliczu zagrożenia siły te współdziałały, wycofywały jednak swe poparcie wobec sukcesu, który umocnić mógł siłę króla lub któregoś z magnackich rodów. Tym bardziej dotyczy to, rzecz jasna, monarchii średniowiecznych.
Być może w "For the People" (domyślam się, że o tą grę chodzi w przypadku Marka Hermana) tak to działa, ale jednak w większości gier, w tym dwóch przez Ciebie wymienionych, zdobywanie kluczy funkcjonuje tak jak zdobywanie zasobów i teoria Marka Hermana po prostu nie ma do nich zastosowania.Samuel pisze:Drugim, bardziej abstrakcyjnym pytaniem jest, co oddają karty w CDG. Raleen wychodzi tu od założenia "materiałowego" i słusznie, moim zdaniem, krytykuje jego jednostronność. Jednakże Mark Herman, jeden z twórców pomysłu CDG widział rzecz zupełnie inaczej: karty oddają nie ograniczone zasoby, a ograniczoną możliwość przeforsowania decyzji przez centralny ośrodek, wydający rozkazy. I tak, prezydent Jefferson Davies i jego gabinet mieli wiosną roku 1865 możliwość wydania podobnej ilości decyzji co w szczytowym okresie wojny, mimo drastycznej różnicy w ilości środków, jakimi dysponowali. W tej konwencji można by interpretować także system HISa i VQ - klucze oddawałyby kontrolę nad pewnymi siłami politycznymi, dającymi władcy większe możliwości manewru: trudno np. powiedzieć, jakie "dochody" Hiszpania czerpać miałaby z Malty, jednak sojusz z Zakonem Joannitów znacząco wspierał możliwości złożonego tworu, jakim było państwo Filipa II.
Jak najbardziej, limity maksymalne są standardem.gocho pisze:Z podobnego założenia wyszli twórcy komputerowej gry, w którą dawniej się zagrywałem, Europy Universalis Mroczne Wieki - Władcy mieli zdolność Zarządzanie - określała ona max. ilość prowincji / księstw, którymi może sprawnie zarządzać. Przekroczenie ich limitu powodowało nastroje buntownicze oraz stratę dochodu, a nie jego zwiększenie. Jeśli jakimś geniuszem administracyjnym podbiliśmy pół Europy, a władzę objął po nim ktoś dużo mniej zdolny to zaraz miało się na karku wiele buntów, których nie dało się zatrzymać. Można tu jako przykład podać trudne rządy Jana Bez Ziemi po śmierci Ryszarda Lwie Serce i Eleonory Akwitańskiej.
Nie wiem czy ktoś zastosował taki wariant w grach CDG - max. ilość kart danego władcy (niezależnie od posiadanych ziem).
Zaciekawiłeś mnie z tą fanowską wersją "Napoleonic Wars" i jej modyfikacjami. Przymierzaliśmy się z Silverem, ale nie zagraliśmy nigdy. Natomiast wydaje mi się, że nastąpiła tam pewna reakcja na stan pierwotny, gdzie Francja jest supermocarstwem (i słusznie).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
-
- Colonel en second
- Posty: 1443
- Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
- Lokalizacja: Kraków
- Been thanked: 45 times
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Ja jednak zwróciłbym uwagę na "Ścieżki Chwały", "No Retreat", "Unhappy King Charles" - tu zasadniczo zdobywa się jedynie punkty zwycięstwa, choć w dwu ostatnich grach pojawiają się pewne brzegowe warunki terenowe, zmniejszające liczbę kart rozdawanych graczowi o jedną.Raleen pisze:Być może w "For the People" (domyślam się, że o tą grę chodzi w przypadku Marka Hermana) tak to działa, ale jednak w większości gier, w tym dwóch przez Ciebie wymienionych, zdobywanie kluczy funkcjonuje tak jak zdobywanie zasobów i teoria Marka Hermana po prostu nie ma do nich zastosowania.Samuel pisze:Drugim, bardziej abstrakcyjnym pytaniem jest, co oddają karty w CDG. Raleen wychodzi tu od założenia "materiałowego" i słusznie, moim zdaniem, krytykuje jego jednostronność. Jednakże Mark Herman, jeden z twórców pomysłu CDG widział rzecz zupełnie inaczej: karty oddają nie ograniczone zasoby, a ograniczoną możliwość przeforsowania decyzji przez centralny ośrodek, wydający rozkazy. I tak, prezydent Jefferson Davies i jego gabinet mieli wiosną roku 1865 możliwość wydania podobnej ilości decyzji co w szczytowym okresie wojny, mimo drastycznej różnicy w ilości środków, jakimi dysponowali. W tej konwencji można by interpretować także system HISa i VQ - klucze oddawałyby kontrolę nad pewnymi siłami politycznymi, dającymi władcy większe możliwości manewru: trudno np. powiedzieć, jakie "dochody" Hiszpania czerpać miałaby z Malty, jednak sojusz z Zakonem Joannitów znacząco wspierał możliwości złożonego tworu, jakim było państwo Filipa II.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Jasne, wszystko to są gry dwuosobowe. Zróżnicowanie liczby posiadanych kart jest raczej cechą gier wieloosobowych. W dwuosobówkach częściej i w większym stopniu dba się o równowagę w tym względzie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- gocho
- Adjudant-Major
- Posty: 344
- Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 41 times
- Been thanked: 26 times
- Kontakt:
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Nieprecyzyjnie się wyraziłem - czy jest gra, która łączy zasady: ilość kart za ilość pól, a jednocześnie wprowadza ograniczenie czasowe, w czasie którego gracz mimo posiadania większego potencjału, nie może dobrać max. ilości kart wynikających z terytorium? Raczej jest symulacja +/- 1 karta wynikająca z niewoli/nieudolnego/dobrego rządcy. Ale czy ktoś zastosował zasadę czasowej max. ilości kart mimo większego potencjału w całej rozgrywce?Nie wiem czy ktoś zastosował taki wariant w grach CDG - max. ilość kart danego władcy (niezależnie od posiadanych ziem).
Jak najbardziej, limity maksymalne są standardem.
Np. Masz terytorium dające 7 kart, ale władca/dowódca, który w danej chwili rządzi daje max. 5 kart.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3948 times
- Been thanked: 2515 times
- Kontakt:
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Są bonusy (zwykle dodatnie) w kartach za posiadanie określonego władcy, władca wpływa też często na to ile kart można zachować na następną turę. Tak jest np. w HIS i Virgin Queen. Standardem są też limity pól kluczowych (dających karty), to znaczy powyżej pewnej granicy, jak się posiada ich bardzo dużo, to się wygrywa automatycznie, więc przeciwni gracze pilnują by jeden zanadto się nie wybił. W Napoleonic Wars jak się posiada dużo kluczy, więcej niż limit dla danego państwa, to się dostaje zasoby, a później punkty na dyplomację zamiast kart. Samego czasowego ograniczenia przywiązanego do określonego władcy nie ma - jest to rozwiązane tak jak wyżej pisałem, że z karty wchodzi nowy władca i on daje bonus albo nie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
-
- Colonel en second
- Posty: 1443
- Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
- Lokalizacja: Kraków
- Been thanked: 45 times
Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven
Zasadniczo racja, choć są jeszcze "Sukcesorzy", których nie wymieniłem, bo nie lubięRaleen pisze:Jasne, wszystko to są gry dwuosobowe. Zróżnicowanie liczby posiadanych kart jest raczej cechą gier wieloosobowych. W dwuosobówkach częściej i w większym stopniu dba się o równowagę w tym względzie.