Mechanizmy obrony oraz odwrotu w grach wojennych

Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Mechanizmy obrony oraz odwrotu w grach wojennych

Post autor: cadrach »

Czy znacie gry posiadające rozbudowaną mechanikę obrony, a przede wszystkim odwrotu wojska, najlepiej taką, która graczowi daje możliwość decyzji, jakiś wybór? Czy są gry, których tematem jest dobrze przeprowadzony odwrót, opóźnianie wojsk przeciwnika itd.? Z mojego miernego rozeznania w temacie (starsze gry Dragona, trochę B-35 i Samurai GMT) widać wyraźnie, że większość gier pod względem mechaniki premiuje stronę atakującą i to jej oferuje więcej decyzji do podjęcia, niż stronie, która się broni, nie mówiąc już o takiej, która się wycofuje.

W Samurai jest możliwość wycofania się przed wejściem wrogiej jednostki w SK oraz zasada, że oddział dobrowolnie wycofać się z wrogiej SK nie może, chyba że cały klan dostaje rozkaz odwrotu. Ciekawa rzecz sprawiająca, że przed wejściem w SK jakimkolwiek oddziałem klanu trzeba się dobrze zastanowić, a odwrót zwykle wiąże się ze znacznym ustąpieniem pola na planszy. W Tannenbergu można decydować o odwrocie w fazie walki. Odwrót nie musi być więc tylko efektem walki (rzutu kośćmi), jak w pozostałych znanych mi grach. Poza tym Tannenberg daje Niemcom możliwość przeprowadzenia manewru odwrotu, którego sposób wykonania wpływa na zwycięstwo, ale jednak jest to manewr powiązany z działaniem zaczepnym i pobiciem atakującego, bo samo tylko wycofanie się i ocalenie wojska nie przynosi wygranej. W Waterloo jest też opcja kontrataku (zamiast odwrotu) w momencie, gdy zwycięstwo atakującego nie jest zbyt duże. W B-35 i kilku pozostałych znanych mi grach Dragona jest tylko polecenie, by wycofać się o X pól oraz wprowadzić ewentualne konsekwencje przy wejściu we wrogą SK podczas ucieczki.

Czy są jakieś gry dające graczowi większy wybór od tych wymienionych wyżej? Przygotowanie odwrotu, wykonanie go, w mniejszej skali jakieś zasady dla ariergardy itd.

Będę wdzięczny za wskazanie takich gier, a jeszcze bardziej za kilka słów na ich temat.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
maciunia
Porucznik
Posty: 715
Rejestracja: piątek, 1 lutego 2008, 16:00
Lokalizacja: WWY
Kontakt:

Re: Mechanizmy obrony oraz odwrotu w grach wojennych

Post autor: maciunia »

Tak na szybko przychodzą mi do głowy drugowojenne gry Marka Simonitcha - Ardennes 44, Normandy 44, The Caucasus Campaign. Mamy tam do czynienia z możliwością zachowania pozycji w ramach Determined Defense, obrońca rzuca K6 z modyfikatorem za jakość jednostki, teren i lotnictwo. Pozostanie na pozycji wiąże się ze stratą poziomu, ale w niektórych przypadkach można również zadać stratę atakującemu. Autor twierdzi, że skonstruowanie "sprawiedliwej" tabelki DD było jednym z większych wyzwań przy tworzeniu tych gier.
Patrząc trochę z innej perspektywy grą o udanym odwrocie jest Kutuzov GMT. Narrację gry i szansę udanej obrony budują karty bitewne i reasponse których jest naprawdę wiele. Po za tym dochodzi znany z gier point-to-point mechanizm ucieczki obrońcy przed bitwą w celu uniknięcia bitwy/zajęcia lepszej pozycji do obrony. Nieudana próba ucieczki skutkuje osłabieniem w walce obrońcy - również znane z innych gier ptp. Manewrować wycofującą armią trzeba tu bardzo umiejętnie, gdyż przegrana bitwa skutkuje spadkiem morale na całym froncie, które bezpośrednio prowadzi do zwycięstwa jednej ze stron.
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
Youtube nie jest od tego, żeby ludzie go oglądali, tylko od tego, żeby dawali suby - WojennikTV
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Mechanizmy obrony oraz odwrotu w grach wojennych

Post autor: clown »

Moim zdaniem arcydziełem jest mechanizm zastosowany w grze "Marne 1918: Friedensturm", gdzie po wyniku walki obrońca rzuca na tzw. koordynację taktyczną. Im lepszy rzut, tym więcej możliwości ma gracz. Może on np. wybrać zmniejszenie strat kosztem ilości pól, o które się wycofa. Może także podciągnąć znajdujące się w pobliżu oddziały, co spowoduje, że przełamanie zostanie zatrzymane. Ponadto przy braku koordynacji mogą dojść zdarzenia losowe (np. dodatkowe straty, samobójczy kontratak itp.). I to wszystko po wykonaniu jednego rzutu czterema kośćmi.
Ogólnie rzecz biorąc cały segment walki w tej grze jest bardzo ciekawy i innowacyjny.
I co ważne - w tej grze oddano w sposób prawie, że perfekcyjny ponoszenie gros strat przez atakującego (czyli cechę charakterystyczną zmagań pierwszowojennych) - on bez względu na rzut na koordynację taktyczną zawsze poniesie straty, natomiast może się okazać, że obrońca wycofa się bez strat i zaraz go sam skontruje.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy obrony oraz odwrotu w grach wojennych

Post autor: cadrach »

Dziękuję za odpowiedzi. Z tego co napisaliście wynika, że poza Kutuzovem wszystkie te gry stosują rzut kostką po obronie, po którym możliwe są dodatkowe efekty walki (czy może właściwiej: efekty obrony). Wygląda to interesująco, ale zastanawiam się, czy nie prowadzi do nadmiernej turlaniny w fazie walki. Z drugiej strony w Waterloo Dragona rzut k6 warunkuje niekiedy udany kontratak i nie przypominam sobie, bym na niego narzekał, wręcz przeciwnie; tam jednak nade wszystko ciekawe było to, że gracz mógł, ale nie musiał kontratakować. Odwrót jednak pozostaje taki sam chyba we wszystkich hexówkach, gracz po prostu przesuwa oddział o tyle, o ile mu nakazano, ewentualnie zmniejsza utratę terenu zwiększając straty.

W każdym razie i Determined Defense, i rozwiązania z Kutuzova brzmią ciekawie, ale podoba mi się zwłaszcza koordynacja taktyczna. No cóż, może nieśmiertelni bogowie pozwolą mi kiedyś zapoznać się z Marną. Straszą przed nią tylko, o ile trafiłem na BGG pod właściwy adres, stosy żetonów na planszy, które pokazane są na zdjęciach.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy obrony oraz odwrotu w grach wojennych

Post autor: Raleen »

cadrach pisze:W Waterloo jest też opcja kontrataku (zamiast odwrotu) w momencie, gdy zwycięstwo atakującego nie jest zbyt duże.
W Waterloo jest jeszcze opcja wycofania przed walką. Często stosowana i bardzo skutecznie pozwalająca uniknąć starcia. Tyraliery i artylerzyści mogą uciekać przed szarżującą kawalerią na sąsiednie pole, na którym stoi piechota. W każdym razie, podobnie jak w Tannenbergu opcja ta ma realne zastosowanie i jest realną alternatywą do starcia. Nie jest to działanie czysto defensywne, gdyż uchylenie się od walki w niekorzystnych warunkach pozwala zwykle we własnej fazie wyprowadzenie kontruderzenia. Występuje też alternatywa: ostrzał albo wycofania (nie można przeprowadzić jednego i drugiego). Występuje też możliwość wycofania się zamiast straty punktu siły - bardzo istotna dla kawalerii, która jest niezbyt liczebna i każda strata, zwłaszcza dla Francuzów, bywa bolesna. Reasumując, w Waterloo obrońca nie jest bierny. To że niby "biernie" uchyla się od walki nie znaczy, że jest bierny. Podczas wycofywań często przygotowuje się manewr, który oddziały wykonają później w swojej fazie. Istotny jest też obowiązkowy pościg - jeśli do walki nie dochodzi, bo obrońca wycofa się przed nią, to nie ma obowiązkowego pościgu, czyli decyzja o tym, czy walczymy, czy nie, jest często bardzo istotna. Analogicznie wspomniany kontratak.

Procedury wycofywania się w trakcie tury przeciwnika występują też w GBoH i są dość szerokie. Dużo zależy od rodzaju jednostek, ich ruchliwości itd. Tak samo reagowanie na podejście przeciwnika przez wykonywanie zwrotów. Rozwiązania te mają swoje wady i zalety (w wersji w jakiej występują w GBoH). Np. to że działania przeprowadza się w fazie ruchu sprawia, że w to samo miejsce może koło jednostki przeciwnika podchodzić bardzo wiele oddziałów, zmuszając ją do testów itd. co nie jest zbyt realistyczne. To szerszy temat. Natomiast dla niektórych może to być atrakcyjne, bo niby obrońca ma więcej do roboty w fazach przeciwnika i się mniej nudzi.

Rozbudowywanie nadmierne procedury walki ma niestety ten minus, że wydłuża grę, chyba że walk ma być naprawdę niewiele. Natomiast co do stałej liczby pól odwrotu - trzeba wyważyć różne czynniki. Uciekający też nie może mieć pełnej kontroli nad oddziałem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 877
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 84 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy obrony oraz odwrotu w grach wojennych

Post autor: cadrach »

Owszem, w Waterloo jest tego znacznie więcej, niż tylko opcja kontrataku. Patrząc na to pod kątem mechaniki, obrońca ma decyzję do podjęcia, która daje mu pewien zakres wpływania na pojedynek lub warunki uchylenia się od niego. To znaczący atut tej świetnej i nielubianej gry. Decyzję podejmuje gracz, nie rzut kością; ten ewentualnie wskazuje efekt wybranego działania. W Marne, jak pisze clown, jest na odwrót. Jestem bardzo ciekawy tego rozwiązania, ale też wpływu na samą grywalność i wydłużenie fazy walki. Nawiasem mówiąc rozwiązanie dotyczące obowiązkowego wejścia na hex atakowany jest równie świetną i pomocną dla obrońcy regułą, choć nie samo z siebie, ale dzięki znakomitemu uzupełnianiu się z resztą zasad gry. Analogicznie wykorzystuje się taki atak w dragonowym Grunwaldzie, „zapraszając” słabym oddziałem wojsko wroga w głąb swojej linii.

W Tannenbergu jest jeszcze jedna ciekawa rzecz, która sprzyja odwrotowi, choć tutaj chodzi już o przeprowadzanie go na większą skalę – dodatkowe żetony maskowania, pod które można podstawiać istniejące jednostki, ale też zostawić je puste. Decydując się na tę drugą opcję, o ile dobrze pamiętam, wejście w SK takiego żetonu i tak sprawia, że należy wydać dodatkowy PR. Dzięki temu można znacząco opóźnić marsz strony atakującej i przygotować linię obrony. To tylko najbardziej praktyczne i bezpośrednie zastosowanie takiego żetonu. Poza tym ciągle pełni on rolę zmylającą.

Z serii historycznych bitew GMT grałem tylko w Samuraia i mnie również rozwiązania dotyczące manewrowania pojedynczego żetonu w fazie ruchu/walki przeciwnika nie przypadły do gustu (zarówno jeśli chodzi o realizm, jak i grywalność, bo to one właśnie spowalniają całą procedurę), natomiast interesujący jest sposób, w jaki wydawany jest rozkaz oderwania się od przeciwnika – można to zrobić tylko całym klanem. Nie wiem tylko, czy ten przepis nie jest jednak osobliwością Samuraia.

Przyznaję, że jeśli chodzi o wojskowość, jestem laikiem i wiem o niej tyle, co z gier i z kilku przeczytanych przypadkowo i w chwilach nudy książek. Zawsze mnie jednak interesowało, że to, co np. przeczytałem we wspomnieniach generała Rómmla, nie stało się tematem większej liczby gier. Proces koordynacji odwrotu, opóźniania, przechodzenia na następną linię obrony jest przecież ciekawym tematem. Rzecz jasna nie mam tu na myśli wyłącznie Armii Łódź, ani nawet kampanii wrześniowej.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy obrony oraz odwrotu w grach wojennych

Post autor: Raleen »

Z Tannenbergiem, przyznam, że aż tak dużo nie grałem, ale zawsze miałem w głowie inne funkcje żetonów maskowania. Jednak to co piszesz jak najbardziej się sprawdza i będzie pasować. Oczywiście głównie Niemcom - bo to oni mają zdecydowanie więcej żetonów maskowania. Natomiast pokazuje to, że możliwości tkwiące w tej grze.

Jeśli już jesteśmy przy I wojnie światowej, znakomitą grą także poruszającą aspekt maskowania (choć nie jest to tam główny wątek) jest "Ostatnia wojna cesarzy". Co do samej procedury walki, tam decydujące są decyzje strategiczne dotyczące rozdziału zaopatrzenia i prowadzenia ofensywy albo tylko działań ograniczonych albo przejście na poziom pauzy operacyjnej. To by trochę odpowiadało temu wycofywaniu się z walki całymi klanami w Samuraiu, chociaż analogia jest daleka, i skala gry zupełnie inna. Natomiast takie rozwiązanie (wycofywanie czy też szerzej, wydawanie takich ogólnych rozkazów całym zgrupowaniom) jest moim zdaniem realistyczne, bo dowódcy nie zostawiali raczej samobójczo na pastwę losu pojedynczych oddziałów, ale cofano się właśnie całością sił. Z drugiej strony, sytuacja na polu bitwy może być różna, część oddziałów może być w takim położeniu, że nakazywanie im wycofywania się prowadzić będzie to dziwnych efektów. To takie ogólne przemyślenie na podstawie wielu gier heksowych.

Poruszyłeś jeszcze wątek tego, czemu takich rozwiązań często brakuje w grach. Wydaje mi się, że pewne wyobrażenia graczy, jak powinno wyglądać starcie mogą tu czasami grać rolę. Do tego wydłużanie procedury walki - o czym było wyżej. Także niechęć do wydłużania zasad gry. W kampanii wrześniowej owszem, bardzo by się to przydało. I tu można podyskutować o doświadczeniach z dragonowsko-tisowskim systemem "Wrzesień 1939", gdzie takich rozwiązań oczywiście nie ma, za to przez lata królowały tzw. słupki.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”