Artykuł na Portalu Strategie:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=120
[A] Spektakularne wydarzenia historyczne w grach
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43348
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3922 times
- Been thanked: 2491 times
- Kontakt:
[A] Spektakularne wydarzenia historyczne w grach
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Torgill
- General of the Army
- Posty: 6209
- Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 917 times
- Been thanked: 435 times
- Kontakt:
Re: [A] Spektakularne wydarzenia historyczne w grach
Bardzo ciekawy artykuł.
To chyba jest część większego "konfliktu" między zwolennikami losowości, a "realności". Obie opcje, jeśliby je spełnić w 100% dałyby dziwne rezultaty. Pełna "realność" to całkowite uniemożliwienie Somosierry, czy Eben Emael. Pełna losowość, to wypaczenie wielu wyników bitew, gdzie łucznicy są w stanie pokonać czołgi (jak w komputerowej Cywilizacji), a niewielka syntagma hoplitów rozbija w puch cały legion
Skryptowanie może być fajne, ale tylko w określonych okolicznościach - to zależy od scenariusza. Z drugiej strony skryptowanie to jednak mniejsza losowość, czy nie za mała to już zależy od indywidualnych preferencji.
Grałem i w Kretę i w Ardeny i w Wojny Napoleońskie Dragona (zresztą w większość gier tego wydawnictwa) i zapamiętałem dobrze system tabel, który określał możliwe wyniki walki. To znaczy pewne rzeczy po prostu nie mogły się tam wydarzyć, bo taka możliwość nie istniała w tabeli. Jeśli jest ona, wraz z modyfikatorami dobrze zrobiona, to będzie to fajne rozwiązanie.
Mając zatem np. dwie kostki k6, gdzie można z dużą pewnością wyliczyć średnią, możemy określić najbardziej prawdopodobne rezultaty, dając też minimalne (ale jednak) szanse na zaistnienie ekstremów.
Czy jednak w grach Dragona były rzuty 2k6, czy k6? Grałem już tak dawno, że nie pamiętam.
Trochę inaczej jest w grach bitewnych, gdzie wielu graczy (w tym ja) po prostu lubi turlać kości, a tutaj prawdopodobieństwo ekstremów jest wyższe. Teoretycznie rzucając 10 kości ma się jakieś tam prawdopodobieństwo średniej, ale dobrze wiemy, że ono wystąpi dopiero przy 1000 rzutów
Może zatem zdarzyć się strzał na 10 trafień, albo 10 pudeł i ich prawdopodobieństwo wydaje mi się, że będzie większe niż przy rzucaniu 2k6.
Poza kostkami osobną kwestią są szczegółowe ustalenia i modyfikatory, o których wspominaliście, np. te nieszczęsne zrzuty na przeciwnika, które powinny kończyć się pechowo. No właśnie, ale w 100% przypadków, czy może w 90%?
To chyba jest część większego "konfliktu" między zwolennikami losowości, a "realności". Obie opcje, jeśliby je spełnić w 100% dałyby dziwne rezultaty. Pełna "realność" to całkowite uniemożliwienie Somosierry, czy Eben Emael. Pełna losowość, to wypaczenie wielu wyników bitew, gdzie łucznicy są w stanie pokonać czołgi (jak w komputerowej Cywilizacji), a niewielka syntagma hoplitów rozbija w puch cały legion
Skryptowanie może być fajne, ale tylko w określonych okolicznościach - to zależy od scenariusza. Z drugiej strony skryptowanie to jednak mniejsza losowość, czy nie za mała to już zależy od indywidualnych preferencji.
Grałem i w Kretę i w Ardeny i w Wojny Napoleońskie Dragona (zresztą w większość gier tego wydawnictwa) i zapamiętałem dobrze system tabel, który określał możliwe wyniki walki. To znaczy pewne rzeczy po prostu nie mogły się tam wydarzyć, bo taka możliwość nie istniała w tabeli. Jeśli jest ona, wraz z modyfikatorami dobrze zrobiona, to będzie to fajne rozwiązanie.
Mając zatem np. dwie kostki k6, gdzie można z dużą pewnością wyliczyć średnią, możemy określić najbardziej prawdopodobne rezultaty, dając też minimalne (ale jednak) szanse na zaistnienie ekstremów.
Czy jednak w grach Dragona były rzuty 2k6, czy k6? Grałem już tak dawno, że nie pamiętam.
Trochę inaczej jest w grach bitewnych, gdzie wielu graczy (w tym ja) po prostu lubi turlać kości, a tutaj prawdopodobieństwo ekstremów jest wyższe. Teoretycznie rzucając 10 kości ma się jakieś tam prawdopodobieństwo średniej, ale dobrze wiemy, że ono wystąpi dopiero przy 1000 rzutów
Może zatem zdarzyć się strzał na 10 trafień, albo 10 pudeł i ich prawdopodobieństwo wydaje mi się, że będzie większe niż przy rzucaniu 2k6.
Poza kostkami osobną kwestią są szczegółowe ustalenia i modyfikatory, o których wspominaliście, np. te nieszczęsne zrzuty na przeciwnika, które powinny kończyć się pechowo. No właśnie, ale w 100% przypadków, czy może w 90%?
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43348
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3922 times
- Been thanked: 2491 times
- Kontakt:
Re: [A] Spektakularne wydarzenia historyczne w grach
Ja również dziękuję za tak obszerne komentarze, zarówno Tobie jak i Profesowi.
W przypadku Somosierry to jest wyjątkowość, elitarność, nielicznych, najlepszych jednostek polskiej kawalerii. Także oczywiście trochę szczęścia, ale to można powiedzieć i o ataku na Eben Emael. I tu zdecydowanie widzę pole do oddzielenia od siebie pewnych rzeczy. Takie wyjątkowe, najbardziej elitarne jednostki powinny działać na trochę innych zasadach niż ogół, a błąd w tworzeniu przepisów powstaje, gdy rozciąga się te ich możliwości szerzej. Tu jeszcze jest kwestia tego jak te możliwości wyglądają na tle całokształtu zasad gry, ale tu musiałbym znowu bardziej wchodzić w zasady "Waterloo 1815", a w przypadku tego tekstu nie było to moim celem, żeby rozwodzić się nad tą grą jako taką.
Tu bym powiedział, że bardziej losowości a grywalności (chociaż zależy kto co lubi, ale często jak jest zbyt losowo to gracze na to narzekają, że wynik gry zależy od przypadku a nie od gracza, albo że zależy za mało od gracza - w tym sensie).
Były, choć nie we wszystkich. W tych, które grałeś, nie było, ale one należały do prostszych. Jeśli chodzi o epokę napoleońską to jednak wiodącą grą Dragona było "Waterloo 1815", gdzie występowały szyki, morale, osobne zasady szarży. Duży skok w porównaniu z "Wojnami napoleońskimi", dużo więcej żetonów, i wszystkiegoTorgill pisze:Czy jednak w grach Dragona były rzuty 2k6, czy k6? Grałem już tak dawno, że nie pamiętam.
W grach bitewnych jest inny szkopuł - że na ogół tam jest niewiele oddziałów, a rzuty są jeszcze bardziej losowe jak sam piszesz. W związku z tym znaczenie pojedynczego rzutu rośnie. Generalnie tak jak w rachunku prawdopodobieństwa: im więcej prób (tutaj rzutów), tym uzyskane wyniki są bliższe prawdopodobieństwu. Jak rzucisz monetą 10 razy, patrząc czy wypadł orzeł czy reszka, to uzyskany wynik może odbiegać od prawdopodobieństwa 1/2 (czyli że w połowie przypadków uzyskasz orła, a w połowie reszkę), ale przy 10 000 prób wynik będzie bliski tego. Jeśli zrobisz jeszcze więcej prób, to wynik będzie jeszcze bliższy prawdopodobieństwu. Stąd losowość w grach nie jest zła, o ile jest dobrze z tym skorelowana. W grach, gdzie tak jest, wynik rozgrywki zależy od umiejętności graczy i najogólniej mówiąc myślenia. W grach gdzie pojedynczy rzut ma bardzo duży wpływ na przebieg rozgrywki, myślenie czasami zaczyna schodzić na drugi plan i po rozgrywce gracz ma wrażenie, że przegrał głównie dlatego, że raz czy dwa razy źle rzucił.Torgill pisze:Trochę inaczej jest w grach bitewnych, gdzie wielu graczy (w tym ja) po prostu lubi turlać kości, a tutaj prawdopodobieństwo ekstremów jest wyższe. Teoretycznie rzucając 10 kości ma się jakieś tam prawdopodobieństwo średniej, ale dobrze wiemy, że ono wystąpi dopiero przy 1000 rzutów
Może zatem zdarzyć się strzał na 10 trafień, albo 10 pudeł i ich prawdopodobieństwo wydaje mi się, że będzie większe niż przy rzucaniu 2k6.
W sumie to są dwa odrębne przypadki, bo z Eben Emael to jednak trzeba brać pod uwagę specyficzne warunki w jakich do tego doszło. Ogólnie zaskoczenie przeciwnika i całkowite jego nieprzygotowania, to że to była wczesna faza wojny. Potem już drugi raz powtarzać ten sam numer było ciężej.Torgill pisze:Poza kostkami osobną kwestią są szczegółowe ustalenia i modyfikatory, o których wspominaliście, np. te nieszczęsne zrzuty na przeciwnika, które powinny kończyć się pechowo. No właśnie, ale w 100% przypadków, czy może w 90%?
W przypadku Somosierry to jest wyjątkowość, elitarność, nielicznych, najlepszych jednostek polskiej kawalerii. Także oczywiście trochę szczęścia, ale to można powiedzieć i o ataku na Eben Emael. I tu zdecydowanie widzę pole do oddzielenia od siebie pewnych rzeczy. Takie wyjątkowe, najbardziej elitarne jednostki powinny działać na trochę innych zasadach niż ogół, a błąd w tworzeniu przepisów powstaje, gdy rozciąga się te ich możliwości szerzej. Tu jeszcze jest kwestia tego jak te możliwości wyglądają na tle całokształtu zasad gry, ale tu musiałbym znowu bardziej wchodzić w zasady "Waterloo 1815", a w przypadku tego tekstu nie było to moim celem, żeby rozwodzić się nad tą grą jako taką.
Torgill pisze:To chyba jest część większego "konfliktu" między zwolennikami losowości, a "realności".
Tu bym powiedział, że bardziej losowości a grywalności (chociaż zależy kto co lubi, ale często jak jest zbyt losowo to gracze na to narzekają, że wynik gry zależy od przypadku a nie od gracza, albo że zależy za mało od gracza - w tym sensie).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)