[A] Nowa i stara kultura grania

Darth Stalin
Censor
Posty: 6598
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
Has thanked: 79 times
Been thanked: 180 times

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Darth Stalin »

Ale tą losowośc w SoR można minimalizować, z reguły pierwej napuszczając innych na z góry przegraną bitwę z przeciwnikiem, którego my sami chcemy złoić :P
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Neoberger »

Darth Stalin - a widzisz. Jest pomysł. Generalnie uważam, że autor w ogóle chciał pokazać, że bitwa to ostateczność.
Dałem przykład Swords bo najczęściej słyszę jaka to losowa gra.
Moim zdaniem narzekają gracze, którzy lubią bardziej gry niż wojenne.
Tak przynajmniej widzę po wybieranych przez nich grach.
Naprawdę rzadko się zdarza, że gra nie posiada mechanizmów pozwalających niwelować losowość kostki.
Oczywiście w go i szachach nie ma takich problemów, ale to chyba jednak nie to Forum. :ugeek:
Berger
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: clown »

To ja też jeszcze odskoczę w kierunku losowości: fajnym przypadkiem jest to, co kiedyś Neoberger pisał odnośnie poprzednich manewrów krakowskich, kiedy grał w NPWS i komentował chłopaków w HIS'ie. Mechanika rozstrzygania walki jest identyczna, natomiast HIS ma tę przewagę, że można wygrać grę, nie tocząc ani jednej walki a nawet ani jednej nie wygrywając. W przypadku NPWS bitwy (i oblężenia) to clue - nie wygrywasz ich, nie wygrywasz gry. Inna sprawa, że ten model losowy raczej moim zdaniem dobrze wpisuje się w charakterystykę bitew tego okresu (nieprzewidywalność), ale niekoniecznie "grywalność" gry samej w sobie. Zresztą teraz mam na tapecie 1714: Case of the Catalans, więc NPWS idzie w odstawkę :)
Ten sam model rozstrzygania bitew w grach napoleońskich (Napoleonic Wars, Kutuzov, Wellington) pokazuję jedynie nędzę i brak wyobraźni autora.
Co do "krzywej lubienia" jak ja to nazywam, to z ostatnich gier, gdzie kolejne rozgrywki zwiększały moją sympatię, była to "Amateurs to Arms" - po pierwszej była masakra a potem, kiedy odkrywało się niuanse (i przepisy były już niestraszne :P), gra z każdą partia zyskiwała.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Raleen »

Leo pisze:Wypączkował nam tutaj ciekawy temat. :D
Ja akurat z HoM nie miałem tak jak Wy - mnie od początku ta gra się bardzo podobała, choć jej losowość dla niektórych graczy może być nie do zaakceptowania.
A może by na fali tego wątku zrobić jakąś ankietę? - "gra, która zyskała w moich oczach" - czy coś w tym stylu.

Ciekawy może być też problem odwrotny ("gra. która straciła w moich oczach"). Tutaj miałbym kilka typów. 8-)
Podobny temat (czyli o grach, które straciły w oczach graczy) był gdzieś na G-P (oczywiście to było o eurograch) i to też była jedna z inspiracji do poruszenia tego przeze mnie. Tak, że takie zjawisko istnieje. Jeśli Leszku zmierzałeś do tego, że to się zdarza rzadko, to zgadzam się z Tobą - też mi się to nie zdarza zbyt często, albo raczej mam problem z przypomnieniem sobie pierwotnych moich ocen i spostrzeżeń, bo później te "właściwe" wypierają z pamięci te pierwotne. Inna sprawa, że staram się nie wpadać w pochopne oceny. Kolejna sprawa, to my jednak jesteśmy doświadczonymi graczami i mamy do czynienia z grami wojennymi od dawna. Co by nie mówić, ale doświadczenie, i to takie bardziej dogłębne, jest bardzo istotne przy ocenianiu i recenzowaniu. Ono pozwala zobaczyć pewne rzeczy nawet jak się dużo nie grało. Problem z tego rodzaju ocenianiem mają bardziej osoby mniej doświadczone i wychowane przez eurogry.

Jeśli chodzi o gry, które straciły w moich oczach - to tutaj podobnie jak Ty mógłbym wymienić dużo więcej tytułów. Po części wynika to z mojego podejścia, że jednak staram się przeanalizować z czasem (w tych bardziej skomplikowanych grach) warstwę historyczną i z początku jeśli pewne rzeczy nie są ewidentne cieszę się tym co widzę.

Odnośnie losowości to jest nie tyle problem występowania samego rzutu kostką, który jest z założenia losowy, ale:
- jakie skutki niesie ze sobą pojedynczy rzut (przegrana, niekorzystne zdarzenie), czyli jak daleko idące są te skutki
- czy gra pozwala odwrócić efekty niekorzystnego zdarzenia
- ile jest w grze takich losowych rzutów (prób - z punktu widzenia rachunku prawdopodobieństwa)
- czy są jakieś modyfikacje i zasady pozwalające wyraźnie unikać skutków niekorzystnych zdarzeń (rzutów)

Np. w grach Dragona były w tabelach walki takie sytuacje (przy odpowiednio dużej przewadze), że co by atakujący nie rzucił, to wygrywał. Jak szarżująca kawaleria zaszła linię wrogiej kawalerii od boku to jaki by ten obrońca nie był, kończyło się to jego rozbiciem (chyba że tak jak pod Waterloo atakującym byli huzarzy Cumberlanda - to ci co tak sromotnie uciekli z pola bitwy, że potem pułk rozwiązano - a obrońcą byli grenadierzy konni gwardii z Napoleonem). Natomiast w takim "Musket & Pike" wielu graczy przyzwyczajonych do tego, że jak zaszli przeciwnika od boku to już mogą być właściwie pewni sukcesu, może się zdziwić, bo tam modyfikacje są tak skonstruowane, że to niczego nie gwarantuje, a jak jednostka broniąca się jest ciut lepsza jakościowo (wyższe morale) niż przeciwnik, to szanse są właściwie wyrównane. To jest przykład nadmiernej i wadliwej z historycznego punktu widzenia losowości, która przy okazji psuje grywalność.

W "Halls of Montezuma" losowość jest miejscami spora, ale jeszcze kontrolowalna. Ważna jest np. opcja unikania bitew czy możliwość odbudowywania armii. Skutki pojedynczej klęski, przy odpowiednim układzie uzupełnień, są odwracalne. Większe znaczenie mają elementy losowe pozwalające na wcześniejsze bądź późniejsze wypowiedzenie wojny, co ma bardzo duży wpływ na gracza amerykańskiego.
Neoberger pisze:Naprawdę rzadko się zdarza, że gra nie posiada mechanizmów pozwalających niwelować losowość kostki.
Oczywiście w go i szachach nie ma takich problemów, ale to chyba jednak nie to Forum. :ugeek:
1. Tylko problem polega na tym na ile te mechanizmy pozwalają niwelować losowość, bo jeśli w niewielkim albo bardzo niewielkim stopniu, to gra robi się losowa.
2. Dobra gra wojenna moim zdaniem powinna starać się łączyć elementy losowe i oddawać realistycznie historię, a z drugiej strony gwarantować rozrywkę umysłową taką jaką dają szachy czy go. Gry, które są czysto losowe, albo innymi słowy zbyt losowe, słabo wypadają jako rozrywką intelektualna. Ja traktuję gry także jako rozrywkę intelektualną i oceniam je także od tej strony.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Raleen »

clown pisze:Ten sam model rozstrzygania bitew w grach napoleońskich (Napoleonic Wars, Kutuzov, Wellington) pokazuję jedynie nędzę i brak wyobraźni autora.
Co do "krzywej lubienia" jak ja to nazywam, to z ostatnich gier, gdzie kolejne rozgrywki zwiększały moją sympatię, była to "Amateurs to Arms" - po pierwszej była masakra a potem, kiedy odkrywało się niuanse (i przepisy były już niestraszne :P), gra z każdą partia zyskiwała.
Nie bardzo łapię o co chodzi z tą nędzą i brakiem wyobraźni, jak i losowością "The Napoleonic Wars". Moim zdaniem grający w tą grę, a przyzwyczajeni do HISa, nie do końca sobie radzą z odmienną mechaniką, gdzie jeden z graczy z założenia jest silniejszy. Pojedyncza klęska armii w tej grze niekoniecznie rozstrzyga losy rozgrywki - to też wbrew wyobrażeniom wielu graczy. Grałem w tę grę kilkadziesiąt razy i ogólnie jak czytam oceny kolegów grywających zwykle na konwentach w HIS, to mam wrażenie jak bym ja grał w zupełnie inną grę :). Losowość NW jest podobna do losowości HISa i zapewne wielu innych gier stosujących zbliżony schemat, na moje oko nawet mniejsza, zwłaszcza jeśli spojrzy się jak dużą rolę mogą odegrać pojedyncze udane rzuty w HIS np. na spłodzenie zdrowego Edwarda VI czy w Virgin Queen na przekopanie Kanału Sueskiego. Nie wspominam już o zupełnie losowym mechanizmie o jaki oparte jest konwertowanie religijne pól.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Palladinus
Adjudant-Major
Posty: 281
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 23:06
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Palladinus »

Co do kultur grania to zwróćcie uwagę, że jesteście doświadczonymi graczami, żeby nie powiedzieć koneserami. Przed zakupem gry, obicie rozeznanie w temacie, czytacie instrukcję itd. Szansa, że zagracie w jakąś słabą pozycję jest znikoma. A do tego przyzwyczajenia z lat dawnych, których sam doświadczyłem, z leżącymi tygodniami grami Dragona na podłodze.

Ale są osoby, które w sposób bardziej frywolny podchodzą do tematu. Jest gra i gramy, co automatycznie oznacza, że zagrają w o wiele więcej słabych gier i jedna partia w zupełności wystarczy żeby to ocenić. A poza tym obecnie jest tyle gier dostępnych na rynku i do tego dobrych, że trzeba grać! :)

A kolekcjonerstwo to nie choroba, to dodatkowe hobby :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Raleen »

Pewnie, że w przypadku części gier da się stwierdzić szybko, że gra jest słaba - np. takim przypadkiem są niedawno wydane przez TiS "Bitwy XXI wieku". Tyle, że jest też druga strona medalu polegająca na tym, że można źle ocenić naprawdę wartościową grę. Gry wojenne mają z kolei to do siebie, że ich wartość często ujawnia się nie od razu. Naturalnym zjawiskiem jest to, że na początku trzeba dobrze zapoznać się z zasadami i trochę z grą oswoić. Rozeznanie i doświadczenie pomagają (tutaj zależy jeszcze od tego w jakiego rodzaju gry się grywało, bo jak ktoś grywa w jeden typ gier to ma doświadczenia głównie z nim związane, ja np. nie czuję się najlepiej jeśli chodzi o karcianki, stąd u nas na portalu zwykle zajmuje się nimi SPIDI).

Osobna sprawa to, że świat eurogier działa tutaj na innych prawach niż gry wojenne. Tam są inne standardy, ale dostrzegam, że oni ostatnio też są trochę przytłoczeni ilością nowych tytułów. Tyle tylko, że tam to jest inna skala wszystkiego: tzn. tych nowych tytułów jest znacznie więcej.

Wrócę jeszcze do tego co wcześniej pisał Berger:
Neoberger pisze:Odtrutką na nowe gry powinno być doświadczenie. Ja nie kupuję gier Decision Games i tym podobnych firm (no chyba, że tematyka unikalna i nikt inny się nie pokusił).
Victory Points Games? Nie grywam w gry tylko w gry wojenne. To, że ktoś nazwie grę Napoleon 20 to nic nie znaczy. To zabawka. Tak jak Manouver i tym podobne badziewie z punktu widzenia gry historycznej.
Bez tego filtru rzeczywiście można wpaść w tarapaty, bo fizycznych tytułów ukazuje się sporo. Trzeba po prostu wiedzieć co się chce.

Mnie zaskoczyła opinia jednego z kolegów z Forum. Gdy powiedziałem, że marzyłem kiedyś o jednej idealnej grze, która byłaby tak dobra, że nie chciałoby mi się grać w nic innego - on ostro zaprotestował. Nowe gry - to jest to - zakrzyknął. Nowe doświadczenia, wyzwania.
I to jest chyba kolejna ciekawa alternatywa. Gracze, którzy szukają jak najlepszego doznania przeszłości bez zwracania uwagi na mechanizm gry, byle było to niesamowite doświadczenie. I gracze, którzy czerpią przyjemność z odkrywania mechaniki i mechanizmów gry.
Ja jestem z tej pierwszej kategorii. Tymi drugimi pogardzam. :lol:
Z tą odtrutką - zgoda. Ja bym spojrzał na to z perspektywy wydawcy i autora, że warto się zdecydować: albo się robi zaawansowaną grę historyczną, wkłada w to więcej wysiłku, żeby gra oddawała realia historyczne i zarazem była dobrze, interesująco zrobiona od strony mechaniki, albo nie ma się co angażować w tego typu produkcje i lepiej zrobić coś nastawionego na grywalność, pozwalającego prędzej zaangażować nowych graczy, zwyczajnie - prostszego.

Tak jak pisałem w recenzji "SPQR" - jak już poświęcam czas na zapoznawanie się z rozbudowanymi, szczegółowymi przepisami, a potem na wstępne rozgrywki, by poznać grę praktycznie, to potem muszę z tego mieć odpowiednią satysfakcję. Poprzeczka jest ustawiona wyżej niż w przypadku prostych gier np. z magazynu "Vae Victis".

Bardzo interesującą sprawę na końcu poruszyłeś. Ja też rozglądam się za niewielką liczbą naprawdę wartościowych gier, z tym, że mechanizm gry jest dla mnie również ważny. Dla mnie często on się wiąże nierozerwalnie z historycznością. Gra musi być także grą, np. zbyt silnie rozbudowany element losowy zwykle psuje grę (choć są wyjątki).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Neoberger »

Poznanie prawdziwej wartości gry bywa trudne.
Pamiętam jak zainteresowały mnie Akry śniegu. Bardzo doświadczony kolega powiedział mi, że to bardzo słaba gra. Nie warto jej kupować.
Za kilka tygodni graliśmy w coś u mnie i ten sam Weteran zaczął się rozwodzić o znakomitej grze, doskonale przedstawiającej realia wojny w XVIII wieku w Ameryce Północnej. Powiedział, że sobie kupił i gra się doskonale. Poprosiłem o tytuł. Kilka akrów śniegu. Taaa. W sklepach już gry nie było. Kupiłem po roku chyba wraz z drugą edycją.
Tak bywa z rozpoznaniem wartości gry.

Mechanizmy gier. Napisałem trochę o czymś innym. Wspominałem o ludziach, dla których liczy się tylko mechanizm gry, jego złożoność, rozwiązania. To nie my Ryszard. :)
To co napisałeś w pełni popieram, ale ja pisałem o łowcach ciekawostek w rozwiązaniach i świeżości interfejsu.

Losowość. Akurat popieram clown'a z Napolenic's Wars. Nie jestem wielbicielem HIS'a jakby co (choć lubię w niego grywać, ale nie z Hermanem).
Po prostu zapożyczenie systemu rzucania kostkami z serii gier GMT jest tu zbrodnią. Już nawet nie chodzi o nieprzewidywalność wyników, ale o to, że akurat w epoce napoleońskiej przemiany w taktyce i wyszkoleniu były istotnym elementem epoki. A można szybki wynik bitwy i cechy charakterystyczne oddać naprawdę prosto. By było równie szybko, ale bardziej przewidywalnie i zrozumiale.

Co do No Peace znowu zgodzę się z clown'em. I nie zgodzę. :)
W przypadku NPWS bitwy (i oblężenia) to clue - nie wygrywasz ich, nie wygrywasz gry.
To prawda, że trzeba toczyć bitwy i od ich wyniku zależy wszystko. Ale... gra jest tak ustawiona, że jak się dąży do starcia na początku etapu to jest to błąd (chyba, że ma się kolosalną przewagę). Wszystko da się w tej grze złagodzić, policzyć i dzięki temu losowość jest ważna jak ktoś nie ma pomysłu na strategię zwycięstwa oraz biegnie do starcia za wszelką cenę z okrzykiem a niech tam i potem na czole (grałem z pół roku temu z kimś takim, grę przegrał). Czyli clown ma rację. Bitwy i oblężenia są nieodzownym elementem zwycięstwa. Ale ich wyniki lub skutki można złagodzić grając odpowiednio.
Poza tym ta gra jest jednak grą umiejętnej strategii, a poszczególne bitwy czy oblężenia, a także karty z wydarzeniami są tylko pobocznymi utrudnieniami. ;)
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Raleen »

Z tymi "Akrami", może to nie był jednak zbyt roztropny gracz (co nie zawsze pokrywa się z doświadczeniem) ;). Nie będę jednak spekulował, nie wiedząc z kim wtedy dyskutowałeś.
Neoberger pisze:Mechanizmy gier. Napisałem trochę o czymś innym. Wspominałem o ludziach, dla których liczy się tylko mechanizm gry, jego złożoność, rozwiązania. To nie my Ryszard. :)
To co napisałeś w pełni popieram, ale ja pisałem o łowcach ciekawostek w rozwiązaniach i świeżości interfejsu.

Przy takim rozumieniu pełna zgoda i widzę, że mamy takie samo podejście.

Co do Napoleonic Wars, faktycznie może nieco przeholowałem poprzednio ze swoją opinią dot. losowości, więc też żebym nie został źle zrozumiany ujmę to może inaczej: losowość faktycznie jest w tej grze i da się ją odczuć, ale nie odbiega ona pod tym względem np. od HISa. W stosunku do HISa ma natomiast tę przewagę, że tamtą grę można przegrać nie mając na to żadnego wpływu: bo jeśli np. na płaszczyźnie religijnej Protestantowi będzie się bardzo dobrze powodzić, to powstrzymać go jest w stanie głównie Papież, a pozostali w zasadzie mogą się tylko przyglądać i liczyć na to, że się uda. Niby każdy może zagrać kartę wydarzenia przeszkadzającego Protestantowi, niby Habsburg może działać swoimi wojskami w celu ograniczenia posiadłości protestanckich, ale to są wyjątki od ogólnego obrazu. NW ma tę przewagę, że tam wszyscy grają na jednej płaszczyźnie.

Mechanizm rozstrzygania bitew w przypadku zarówno HISa, jak i NW jest raczej na tyle ogólny, że trudno mówić by oddawał jakąś taktykę, wyszkolenie itp. Jedynym przejawem jakiegoś dążenia do historyczności jest trudność w zdobywaniu twierdz oraz ta dodatkowa kostka dla obrońcy w HIS, czego akurat nie ma w NW. Zobaczcie jak łatwo zdobywa się twierdze w NW. Mniejsze są też straty wojsk, bo 5-tki, o ile nie ma Routa, nie eliminują jednostek, więc w praktyce są pewne istotne różnice. Ja też nie lubię systemu turlania wieloma kostkami - i tutaj się zgadzamy. Wolę tabelki i turlanie pojedynczą kostką czy rzuty 2K6 albo 3K6. Natomiast wydaje mi się, że system rzucania zastosowany w HIS i NW nie jest niczym oryginalnym i w wielu grach są tego typu rozwiązania (może się mylę i teraz nastały inne trendy, ale jak HIS pojawił się na rynku to chyba moda była właśnie na takie turlanie wieloma kostkami). Dodam też od razu, że w grach bitewnych turlanie wiaderkiem kostek jest raczej normą. Tam też jest zasada, że jak strzelamy ilomaś figurkami, to za każdą figurkę rzucamy jedną kostką. Takie dosłowne, trochę łopatologiczne rozumienie walki.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Leo
Colonel
Posty: 1596
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:08
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 16 times

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Leo »

Nadal nie mogę sobie przypomnieć żadnej gry, która po pierwszym rozczarowaniu później zyskała w moich oczach. Ale to już oczywiście mój problem :D
Za to w drugą stronę rozczarowanie roku (po pierwszych zachwytach) to było dla mnie Reds!

I jeszcze co do losowości - Ameryki tutaj nie odkryję, ale oprócz kostek bardzo dużą losowość może generować wspólna talia w grach CDG.
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Raleen »

Leo - to, że sobie nie przypominasz może dowodzić jedynie, że jesteś doświadczonym graczem i unikasz pochopnych ocen.

Wrócę jeszcze na chwilę do przesłania mojego krótkiego tekstu - zmierzałem także do tego, że obecnie rosnąca szybkość ukazywania się nowych tytułów (a chcemy zagrać w możliwie wiele spośród nich) skłania do szybszego oceniania i krótszego ich ogrywania, co ma wpływ na oceny. Nie wiem jak to jest u Was, bardzo możliwe, że w odniesieniu do konkretnych osób, np. do Was się to nie sprawdza, co jednak nie musi podważać tego o czym pisałem.

Jeszcze co do HISa i wieloosobówek jemu podobnych - z czasem jednak coraz bardziej doceniam ich walory towarzyskie. To pozwala spojrzeć na nie trochę inaczej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Neoberger »

W kwestii HIS to specjalistą jest Silver. Ma chyba jednoznaczną opinię o tej grze.

Dla mnie HIS i Virgin Queen to fajne zdarzenie towarzyskie. Ale tylko. To fajny pretekst by się spotkać. Bo gra jest absolutnie przypadkowa i wygrywa często osoba, która nawet nie zapracowała na zwycięstwo. Tudzież raz wygrał przy mnie Hermann używając ulubionej karty Silvera Kopernik.
Pominę kwestie historyczne bo to dno dna (przynajmniej w HIS bo Virgin grałem raz). Ale to bez znaczenia dla dobrej zabawy. Jest gorsza rzecz. Mam ostatnio posuniętą zdolność do zapominania rozbudowanych przepisów. Dlatego za każdym razem siadając do HIS czy VQ gram jakby na świeżo. :-) I ostatnio mało nie wygrałem. Obudziłem się w połowie gry, stwierdziłem, a co mi tam. I wykonując szaleńcze ruchy doszedłem prawie do podium.
Tak że zabawa pyszna, ale gra beznadziejna.
Berger
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 343
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 42 times
Been thanked: 28 times
Kontakt:

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: gocho »

Losowość. Akurat popieram clown'a z Napolenic's Wars. Nie jestem wielbicielem HIS'a jakby co (choć lubię w niego grywać, ale nie z Hermanem).
Po prostu zapożyczenie systemu rzucania kostkami z serii gier GMT jest tu zbrodnią. Już nawet nie chodzi o nieprzewidywalność wyników, ale o to, że akurat w epoce napoleońskiej przemiany w taktyce i wyszkoleniu były istotnym elementem epoki. A można szybki wynik bitwy i cechy charakterystyczne oddać naprawdę prosto. By było równie szybko, ale bardziej przewidywalnie i zrozumiale.
Chętnie bym poznał taki równie szybki i bardziej przewidywalny system do Napoleonic Wars.
Od razu zaznaczę, że w Napoleon against Europe nie jest równie szybki i powiedziałbym że jest zbyt przewidywalny, by go zastosować w NW.

Oczywiście generalnie się z Tobą (i zasadami NAE) zgadzam, co do wad NW, czyli: nieuwzględnienia poziomu wyszkolenia i startowych szans koalicji przeciwko Napoleonowi, zbytniej losowości wyników bitew.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: clown »

I tym sposobem, mimo wysiłków Raleena, wątek zdryfował w zupełnie innym kierunku :P
Gocho - system w NaE jest szybki, modyfikatory znasz na pamięć po jednej grze a jego przewidywalność stoi na akceptowalnym poziomie, czyli w pewnych sytuacjach masz pewność zwycięstwa a w pewnych świadomie podejmujesz ryzyko. Weź także uwagę dodatkowy aspekt - gra rozróżnia wielkość bitwy co ma przełożenie na straty. Nie ma dziwnych sytuacji, że pojedynczy oddział wygrywa z oddziałem dwudziestokrotnie od niego silniejszym.
Co do VQ czy HIS - nie wchodzę mocno w historyczność tych gier - na mój chłopski rozum gry dobrze oddają pewne zależności państw w tej epoce. Na potrzeby grywalności dużo rzeczy zostało tam pewnie wręcz wykrzywionych, bo inaczej niektórymi nacjami nie dałoby się grać, albo byłoby to śmiertelnie nudne. Druga sprawa - w Krakowie zasiadłem do HIS'a po jakiejś dwuletniej przerwie i zagrałem z marszu, podczytując jedną, dwie rzeczy. Mało jest takich gier. Lubię obie. I zgodzę się, że dużym ich plusem jest także socjalizowanie się graczy w trakcie rozgrywki - gadki, dyplomacja, itp. Nie tylko siedzący i móżdżący ludzie, którym nie można nawet przerwać ich toku myślenia, bo zapomną, co mają zrobić.
Graliśmy teraz w Krakowie w "1714: Case of the Catalans". Wygrała Sabaudia :shock: Ktoś mógłby pomyśleć: "k...wa, o co kaman?". ALE wojna o sukcesję hiszpańską to nie tylko zmagania wojenne. Katalończyk dobrze sobie to wykoncypował (oprócz przesadzonej roli Barcelony :P), bo wśród Koalicji były tarcia i rywalizacja: o Gibraltar, o kolonie w Ameryce i posiadłości w Italii. Niektórym nie chodziło wręcz o pokonanie Burbonów, bo wtedy jakieś inne państwo mogłoby stać się zbyt potężne. I taka Sabaudia, nie uczestnicząc praktycznie w działaniach wojennych (mają bodajże 5-6 kostek - w porównaniu z taką Austrią, to pikuś) wygrywa grę, bo dobrze sobie wszystko politycznie "załatwiła": z Burbonami, z koalicjantami, itp.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: [A] Nowa i stara kultura grania

Post autor: Raleen »

Jeśli w takim kierunku wątek zdryfuje chwilowo nie mam nic przeciwko. Co więcej, kierunek ten wydaje mi się również interesujący :).

Dla mnie między trzema wspominanymi wcześniej grami card driven (Here I Stand, Napoleonic Wars, Virgin Queen) nie ma jakichś zasadniczych różnic jeśli chodzi o ogólne parametry, to znaczy żadna z nich nie jest jakoś wyraźnie bardziej losowa od innej, ani żadna z nich nie odwzorowuje przedstawianej rzeczywistości wyraźnie lepiej czy gorzej niż inna. Wszystkie posiadają podobne ograniczenia i podobne zalety, płynące z gatunku gier, do którego należą. We wszystkie zdołałem sobie pograć wiele razy.

O Napoleon against Europe się nie wypowiem, podobnie jak o No Peace without Spain, bo nie miałem jeszcze przyjemności. Może jako nowsza generacja gier różnią się trochę bardziej od tamtych trzech, które wydają mi się między sobą pod względem ogólnej mechaniki dość podobne.

Jeśli chodzi o wojska i ich realizm, to np. żadna z gier nie rozróżnia rodzajów broni. Nie ma podziału na piechotę, kawalerię i artylerię. Jak pierwszy raz zobaczyłem żetony do NW, to miałem nadzieję, że taki podział wprowadzono, ale nic z tych rzeczy. W NW nie martwiłbym się o przewagę jakościową Francuzów. Z Austrią spokojnie można sobie dać radę, co pokazują choćby relacje z moich dawnych rozgrywek (sporo jest tego na forum, ale bez zdjęć - kiedyś ich nie robiliśmy). Tak jak Clown pisał, tego typu gry oddają raczej zależności na wyższym poziomie, między państwami: polityczne, dyplomatyczne, na poziomie strategii. Np. w NW to, że francuscy dowódcy mogą zwykle "ciągnąć" ze sobą dużo więcej wojska, to że Francja może wykonywać preempty i zwykle ma więcej kart niż przeciwnicy. Razem pozwala to prowadzić wojnę manewrową i to w tej grze widać. Masy armii koalicyjnych są bardzo nieruchawe i muszą się skupiać, żeby nie zostać pobite, a Francuzi działają dużo bardziej swobodnie. Do tego z początku mają przewagę liczebną, którą w razie koncentracji wysiłków na działaniach lądowych przeciwko Austrii, mogą wyraźnie zwiększyć. Francja działa trochę jak armia z położenia środkowego. Ma duże zasoby, które może rzucić na wybrany odcinek i przez to stworzyć na nim łatwo przewagę, co pozwala osiągnąć konkretne wyniki. Koalicja, zwłaszcza na początku, ma problemy z koordynacją działań. Z kolei w późnej fazie gry, gdy koalicja zaczyna przeważać, łatwo może dojść do niesnasek między koalicjantami, którzy też grają każdy na swój rachunek. I to świetnie oddaje atmosferę Kongresu Wiedeńskiego, tego momentu gdy przyszło dzielić wspólny tort i zaczęły się targi o to kto ile z tego tortu dostanie. Napoleon pod koniec na to właśnie liczył, że oni się nad tym tortem powadzą. To świetnie oddaje NW. Ogólnie gry w tej skali skupiają się raczej na oddaniu takich zależności (co wychodzi im lepiej lub gorzej) niż bitew w skali taktycznej.

Natomiast jeśli kogoś interesują bitwy w skali taktycznej, to ciekawe rozwiązania znajdzie u Samuela w "Orzeł, Lew i Lilie" (mam nadzieję - o ile mu wydawca nie poupraszczał wszystkiego). U niego wojska są podzielone na trzy rodzaje, są weterani, to ile armia ma kawalerii ma wpływ na to co się stanie z pokonaną armią przeciwnika (możliwość przeprowadzenia niszczącego pościgu), były też rodzaje bitew. Jednak biorąc pod uwagę skalę czasową (tura to kilka lat) jest to wszystko dość umowne, poczynając od samego ruchu armii. Wystarczy zadać sobie pytanie ile marszów w ciągu powiedzmy 2-3 lat zdołały wykonać wojska Kondeusza czy Tureniusza w tamtych czasach. Gdyby chcieć chociaż w przybliżeniu nadać żetonom na planszy ruchliwość ówczesnych armii (też niezbyt wielką), to przecież oni przemieszczali się w ciągu roku wielokrotnie. Z prostej przyczyny: braku wystarczającej ilości zaopatrzenia w jednym miejscu. W grze graczowi nieraz ledwie wystarcza kart, żeby raz czy dwa razy aktywować daną armię i wykonać nią ruch, często bywa, że też niezbyt daleko.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”