Takie tam o sile oddziałów w grach

RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: RAJ »

"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: Raleen »

Dobry artykuł, zwłaszcza na potrzeby eurograczy.

Pierwszą uwagę mam taką, że poza wspomnianym w tekście włączaniem do siły parametru morale i innych czynników, są też gry, gdzie te czynniki występują jako odrębne parametry, mające wpływ na parametr siły. Domyślam się, że w tle rozważań był określony typ gier dotyczących II wojny światowej, gdzie rzeczywiście jest tak jak to opisałeś.

Zaciekawiło mnie spostrzeżenie dotyczące rozmieszczenia pułków w ramach dywizji w kampanii wrześniowej. Chętnie poczytam opinie innych na ten temat.
RAJ pisze:Cytując klasyka: „Po owocach ich poznacie”.

Należy zastosować inżynierię odwrotną. To technika polegająca na tym, że na podstawie działania czegoś oceniamy jak to zostało zrobione. W tym wypadku chodzi o to, że siłę oddziału można ocenić po efektach jakie osiągnął on w danej kampanii. Co z tego, że jedna dywizja miała o połowę mniej czołgów i ludzi niż druga, jeżeli ta pierwsza była skuteczniejsza i odniosła porównywalne albo i lepsze wyniki? Oznacza to po prostu, że zapewne pozostałe parametry cząstkowe były dużo lepsze właśnie dla niej. Może zachodzić jeszcze inna opcja. Być może przewaga jaką posiadały obie te dywizje nad przeciwnikiem była na tyle duża, że różnica w ich bezwzględniej sile tak naprawdę nie była już istotna.
Myślę, że po części obecnie większość autorów stosuje takie podejście (często nawet nieświadomie). Ma ono sporo zalet, natomiast ma też jeden słaby punkt: nie wiadomo czy za każdym razem w podobnych warunkach ten sam oddział walczyłby tak samo. Innymi słowy, czy to, że w danym przypadku oddział osiągnął określone wyniki jest raczej jednorazowym przypadkiem czy raczej pewną stałą. To samo dotyczy dowodzenia (a nawet w pierwszej kolejności). To jest pytanie o to, na ile wynik bitwy był zdeterminowany przez określone czynniki, które gra odzwierciedla w formie różnych parametrów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Radosław Kotowski
Chui
Posty: 747
Rejestracja: środa, 31 grudnia 2014, 17:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 214 times
Been thanked: 22 times

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: Radosław Kotowski »

Bardzo ciekawy i dobry tekst.
Oczywiście mam kilka. mam nadzieję konstruktywnych, uwag.
1. Morale i wyszkolenie można podpiąć pod jeden współczynnik przy grach o większej skali. Rozdzielanie tych parametrów ma sens gdy osiągają one jakieś graniczne wartości.
2. Osobę dowódcy i przewagę sztuki wojennej odwzorowuje sam gracz poprzez swoje decyzje. Rozstawienie pułków w kampanii wrześniowej 1939 może być korygowane przez gracza. Jeżeli chodzi o przejmowanie karabinów przez niemieckich żołnierzy to wracamy do wyszkolenia. Ten parametr jest ściśle związany z "regulaminem oraz podstawowymi zasadami".
3. Jest jeszcze bardzo ważny parametr zmęczenia.
4. Porównywanie podobnych dywizji nie wystarczy. Jest jeszcze przeciwnik i pole walki naprzeciwko każdej z nich. Może być tak że rzeczywiście dywizja słabsza osiągnie lepsze wyniki ponieważ wróg był słabszy lub sprzyjały inne czynniki (np teren).
Jak my tu przetrwaliśmy?
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: RAJ »

Raleen pisze:Dobry artykuł, zwłaszcza na potrzeby eurograczy.
Radosław Kotowski pisze:Bardzo ciekawy i dobry tekst.
Dzięki. Oczywiście uprościłem sprawę ograniczając zakres do WW2, jednak dla innych okresów ogólna zasada jest taka sama - najwyżej jest inny gatunek drzew. :)
Raleen pisze:Zaciekawiło mnie spostrzeżenie dotyczące rozmieszczenia pułków w ramach dywizji w kampanii wrześniowej. Chętnie poczytam opinie innych na ten temat.
Kiedyś o tym czytałem, niestety nie pamiętam gdzie.
Raleen pisze:Myślę, że po części obecnie większość autorów stosuje takie podejście (często nawet nieświadomie). Ma ono sporo zalet, natomiast ma też jeden słaby punkt: nie wiadomo czy za każdym razem w podobnych warunkach ten sam oddział walczyłby tak samo. Innymi słowy, czy to, że w danym przypadku oddział osiągnął określone wyniki jest raczej jednorazowym przypadkiem czy raczej pewną stałą. To samo dotyczy dowodzenia (a nawet w pierwszej kolejności). To jest pytanie o to, na ile wynik bitwy był zdeterminowany przez określone czynniki, które gra odzwierciedla w formie różnych parametrów.
Zgadza się, trzeba jednak przyjąć pewne stałe założenia, bo inaczej nie da się określić tych parametrów, dlatego napisałem, że może to prowadzić do zafałszowań, jednak w skali całej gry imho metoda jest najlepszą dostępną. :)

Radosław Kotowski pisze:2. Osobę dowódcy i przewagę sztuki wojennej odwzorowuje sam gracz poprzez swoje decyzje. Rozstawienie pułków w kampanii wrześniowej 1939 może być korygowane przez gracza. Jeżeli chodzi o przejmowanie karabinów przez niemieckich żołnierzy to wracamy do wyszkolenia. Ten parametr jest ściśle związany z "regulaminem oraz podstawowymi zasadami".
Nie zgodzę się z tym. Gracz nie ma wpływu na osobę dowódcy dywizji przedstawianej przez jeden żeton. Nie ma wpływu na to jak ten dowódca realizuje swoje zadania (motywuje żołnierzy, rozmieszcza pułki, kogo wysyła przodem itp.). Przy skali pułkowej schodzimy poziom niżej - ale dalej mamy dowódcę pułku, który rozmieszcza bataliony - na co nie mamy wpływu gdy pułk jest jednym żetonem. Dopiero jak zejdziemy do poziomu drużyny uzyskujemy absolutną kontrolę i zastąpienie dowódców przez gracza, ale wtedy pojęcie siły traci sens, gdyż na tym poziomie mechanika jest zupełnie odmienna.
Radosław Kotowski pisze:3. Jest jeszcze bardzo ważny parametr zmęczenia
Oraz wykrwawienia. W pewnej grze o WW3, dywizje drugiej i trzeciej fali UW miały taką sama siłę jak dywizje pierwszej fali - mimo, że te teoretycznie powinny być znacznie silniejsze. Autor uzasadniał to w taki sposób, że do momentu wejścia kolejnych fal pierwsza będzie już tak zmęczona i wykrwawiona, że zostanie zredukowana do poziomu siły posiłków.
Radosław Kotowski pisze:4. Porównywanie podobnych dywizji nie wystarczy. Jest jeszcze przeciwnik i pole walki naprzeciwko każdej z nich. Może być tak że rzeczywiście dywizja słabsza osiągnie lepsze wyniki ponieważ wróg był słabszy lub sprzyjały inne czynniki (np teren).
Zgadza się. To istotna kwestia, miałem nawet o tym napisać, ale jakoś mi uciekło. :)
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Awatar użytkownika
Lord Voldemort
Pułkownik
Posty: 1325
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 15:26
Lokalizacja: Opole
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: Lord Voldemort »

RAJ, trzeba edukowac Narod, ze prawdziwe gry to wojenne :D

Akurat w przypadku wspolczynnikow, to troche szkoda, ze nie pokazales zetonow ze Sciezek Chwaly. Tam poza sila, jest jeszcze odpornosc, fajnie pokazujaca np. wieksza zwartosc francuzow w stosunku do austriakow lub ruskich, mimo posiadania tej samej sily (bodajze 3 jesli mnie pamiec nie zawodzi).

Inna ciekawa rzecz, to w przypadku zetow ich rewersy. Czasem obnizony poziom sily, to dokladnie polowka, a czasem niewiele mniej, zwlaszcza w AVL, gdzie oslabione niemieckie dywizje pancerne kasaja niemal tak samo mocno, jak dywizje w pelnej sile. Choc przeczytalem wlasnie wspomnienia dowodcy m.in. 17 DPanc, a potem XIV Korpusu (broniacego M. Cassino), gdzie pokazal tez jak fajnie realizowal kontrataki... majac jedynie 30 czolgow na stanie.
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: RAJ »

Są rozmaite wariacje, gdy z siły wyłączymy odporność (jak w PoG) czy morale ale to nie zmieni głównego problemu, bo dalej współczynnik siły będzie tym kluczowym, agregującym wiele parametrów.
Lord Voldemort pisze:RAJ, trzeba edukowac Narod, ze prawdziwe gry to wojenne :D
Nie będziesz miał innych gier przed wojennymi. :)
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: Raleen »

Wracając do metody opierania się przy tworzeniu gry na wynikach walk, to im większa skala tym wyniki jednostkowych starć mogą być bardziej zdeterminowane. Przy skali taktycznej (batalionowej i niższej) poziom determinizmu (przez stałe czynniki) spada. Z kolei informacje źródłowe na temat wyników walk, zwłaszcza jeśli chodzi o szczegóły i gdy mówimy o dawniejszych epokach są mniej pewne, często tendencyjne (każdy opowiada, że zwyciężył, a porażki pomija milczeniem itp.). Stąd, przyjęta skala gry i okres historyczny silnie wpływają na możliwości stosowania tej metody. Dla gry w skali AVL wygląda to zupełnie inaczej niż np. dla mojej "Ostrołęki".

Poruszona została kwestia uszykowania dywizji piechoty w kampanii wrześniowej w trzy pułki jeden za drugim. Może nie było to całkiem pozbawione sensu, bo te dwa dalsze pułki dywizji tworzyły odwód. W grach wojennych często ten element słabo jest uwzględniany - oddziały, które walczą cały czas mają taką samą siłę/wartość bojową jak oddziały świeże. Tymczasem, jak wiadomo, w rzeczywistości było inaczej. Jedną z naczelnych zasad Napoleona było pozostawianie sobie odwodu. Takim odwodem często była Gwardia, która uderzała zwykle pod koniec bitwy i wtedy miała podwójną przewagę: 1) wynikającą z samej swojej elitarności, 2) wynikającą z tego, że nie była zmęczona (bo przez większość bitwy stała na tyłach). Dzięki temu jej wartość bojowa w końcowej fazie bitwy była zdecydowanie większa niż zaangażowanych w nią jednostek przeciwnika. Myślę, że dla wielu okresów można znaleźć zalecenia, czy wręcz obowiązkowe wytyczne, określające jaka część oddziałów powinna być trzymana w odwodzie. Zwykle była to dość duża część zgrupowania bojowego.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Lord Voldemort
Pułkownik
Posty: 1325
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 15:26
Lokalizacja: Opole
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: Lord Voldemort »

Co do walk, to ciekawie rozwiazano je w War Without Mercy, gdzie jedna ze strategii byla mozliwosc atakowania pojedynczych jednostek z heksow (przedstawiajacych dosc znaczne obszary), przez sily glowne oraz poswiecanie jakiegos oddzialu na wiazanie reszty (w instrukcji okreslono to jako poor man's attack).

Co do odwodów - jeżeli gra premiuje gracza, który wszystko wysyla od razu na pierwsza linie robiac sobie magiczne kolumny 10:1, a nie tego ktory walczy odwodami, to znaczy ze jest zle zaprojektowa i tyle.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: clown »

Bardzo fajny tekst, którego niektóre tezy z dyskusji z RAJem w przeszłości znam :)
Co do "odwróconej inżynierii". Nie przekonuje mnie w kształcie zaproponowanym przez Ryszarda. Po pierwsze, podatna jest na zafałszowania, o których wspominał Raleen. Ulubiony "przypadek" RAJ'a, czyli AVL jest właśnie wg mnie klasycznym przypadkiem zafałszowania. Kiedyś też o tym dyskutowaliśmy a rzecz dotyczyła nieszczęsnej niemieckiej 22 dywizji pancernej, która rozpadła się praktycznie zanim wkroczyła do walki. Oprócz tego jej wyposażenie w sprzęt było gorsze od standardowej jednostki (czeskie czołgi, słynne myszy, itp.). W grze ma współczynnik 7 w ataku, 3 w obronie. Dla porównania, dużo "lepsze" od niej dywizje mają 8 w ataku, 4 w obronie. I gdyby przyjąć tutaj założenie "odwróconej inżynierii", to 22 pancerna w stosunku do osiągniętych efektów nie powinna mieć nawet połowy tych współczynników. Natomiast autorzy chcąc wyrównać szanse "dopakowali" ją. I jest to bardziej "design for effect", niż "odwrócona inżynieria".
Z innych systemów ciekawie rozwiązuje problem siły i jakości Kevin Zucker - w jego grach grand taktycznych punkt siły ma zmienną liczebność w zależności od jakości jednostki - im wyższa jakość, tym mniejsza liczebność odwzorowana punktami siły, np. oddział o jakości 4 ma liczebność 250-300 żołnierzy za każdy punkt siły a oddział o jakości 1 to 800 żołnierzy za każdy punkt siły. Efekt w praktyce jest ciekawy.
Co do odwodów - oprócz tego, że w pełni zgodzę się z Raleenem, to sam prawdę mówiąc znam niewiele gier, które wymuszają na graczach trzymanie świeżych odwodów, ale w sposób nienachalny, czyli bez dodatkowej tony przepisów. Praktycznie nie znam (z głowy) żadnej takiej gry z okresu drugiej wojny światowej, może poza East Front II. Z innych epok w dobry sposób oddaje to Napoleon's Triumph i wręcz rewelacyjnie, choć abstrakcyjnie, Guns of Gettysburg.
Co do odwodów - jeżeli gra premiuje gracza, który wszystko wysyla od razu na pierwsza linie robiac sobie magiczne kolumny 10:1, a nie tego ktory walczy odwodami, to znaczy ze jest zle zaprojektowa i tyle.
Pełna zgoda. Nic dodać, nic ująć. Pokutują tu niestety praktycznie wszystkie gry heksowe z tabelami stosunków siły.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: RAJ »

Standardowe I go Y go, wg którego jeszcze do niedawna były budowane niemal wszystkie gry wojenne w zasadzie wyklucza użyteczność operacyjnych odwodów.
Wariacje typu "faza ruchu odwodów" były i są nadal zupełnymi rodzynkami.
Zresztą nowsze systemy (np. z chitami) sa niewiele lepsze.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Radosław Kotowski
Chui
Posty: 747
Rejestracja: środa, 31 grudnia 2014, 17:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 214 times
Been thanked: 22 times

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: Radosław Kotowski »

RAJ pisze:
Radosław Kotowski pisze:2. Osobę dowódcy i przewagę sztuki wojennej odwzorowuje sam gracz poprzez swoje decyzje. Rozstawienie pułków w kampanii wrześniowej 1939 może być korygowane przez gracza. Jeżeli chodzi o przejmowanie karabinów przez niemieckich żołnierzy to wracamy do wyszkolenia. Ten parametr jest ściśle związany z "regulaminem oraz podstawowymi zasadami".
Nie zgodzę się z tym. Gracz nie ma wpływu na osobę dowódcy dywizji przedstawianej przez jeden żeton. Nie ma wpływu na to jak ten dowódca realizuje swoje zadania (motywuje żołnierzy, rozmieszcza pułki, kogo wysyła przodem itp.). Przy skali pułkowej schodzimy poziom niżej - ale dalej mamy dowódcę pułku, który rozmieszcza bataliony - na co nie mamy wpływu gdy pułk jest jednym żetonem. Dopiero jak zejdziemy do poziomu drużyny uzyskujemy absolutną kontrolę i zastąpienie dowódców przez gracza, ale wtedy pojęcie siły traci sens, gdyż na tym poziomie mechanika jest zupełnie odmienna.
No jeżeli to pojedynczy żeton to racja. Skala też ma znaczenie.
Współczynników może być dużo, mam jednak wrażenie że niektóre na siebie "nachodzą".
Na przykład wykrwawienie/liczebność albo wyszkolenie/regulamin. Można je łączyć.
Swoją drogą współczynniki ulegają zmianie w trakcie bitwy.
Jak my tu przetrwaliśmy?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Takie tam o sile oddziałów w grach

Post autor: Raleen »

Wracając do metody robienia gier polegającej na "wycenie" parametrów wojsk w oparciu o ich dokonania na polu bitwy czyli efekty, to chciałbym zauważyć, że w przypadku parametru szeroko rozumianego morale (w tym także wyszkolenia) często jest to jedyne rozwiązanie. Bo nie da się inaczej "zmierzyć" tego parametru. Nie mamy jakichś wyjściowych, mierzalnych danych o morale wojsk, a jeśli są to bardzo niekonkretne. To jakie było morale oddziałów ujawnia się w walce czy serii walk toczonych w danym okresie (można np. starać się wyciągnąć średnią z kilku sąsiednich bitew). Może w grach o II wojnie św. niektórzy autorzy są w stanie uniknąć wchodzenia w kwestie oceny jakościowej wojsk, ale w grach przedstawiających dawniejsze epoki jest to moim zdaniem nie di uniknięcia. ZAWSZE występuje (a przynajmniej powinna występować) ocena na podstawie rzeczywistych dokonań wojsk i to co clown określił jako "design for effect".
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”