Myślę, że Gerhard dobrze napisał a Valdemort poruszył kluczową kwestię - tabela walki ze stosunkami 10:1...
Pamiętajcie też że chciałbym uniknąć mnożenia stosów żetonów pomocniczych.
Tak sobie myślę, że maksymalny stosunek sił wynikający z dzielenia zsumowanych sił stron powinien wynosić 4:1 a może nawet 3:1.
Ewentualne zwiększenie stosunku powyżej tej granicy powinno wynikać z modyfikatorów (obecność dowództwa, czołgi ws piechota, przewaga jakości, wsparcie ciężkiej artylerii, otoczenie, czy co tam autor zawrze w systemie gry).
Oczywiście tabelka walki powinna być do tego dostosowana.
To spowoduje, że zniknie potrzeba dążenia do maksymalizacji stosu.
Kolejnym krokiem chyba byłoby dodanie fazy odwodów przeciwnika pomiędzy fazy ruchu i ataku.
W tej fazie gracz mógłby poruszyć własne jednostki niebędące w kontakcie z wrogiem, mogłyby się poruszyć o 1-2 pola lub np. połowę punktów ruchu (zależy od skali i konkretnej mechaniki).
Oddziały poruszone podczas tej fazy traktowane byłyby jako atakujące (nie korzystają z umocnień/terenu).
Mogłoby to wymagać rozbicia walki na mniejsze.
W przypadku mechaniki chit pool trzeba by wymyślić sposób na ograniczenie obszaru, na którym oddziały mogłyby być użyte w fazie odwodów - może np. do 4 pól od wrogich aktywowanych jednostek?
Jak to widzicie?
Odwody
-
- Général de Division
- Posty: 3945
- Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
- Has thanked: 121 times
- Been thanked: 409 times
Re: Odwody
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
- clown
- Général de Division Commandant de place
- Posty: 4423
- Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
- Lokalizacja: Festung Stettin
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Odwody
Jest coś takiego w "Roads to Moscow" - po zadeklarowaniu ataku następuje faza reakcji gracza nieaktywnego i jego oddziały zmotoryzowane mogą wykonać ruch połową punktów ruchu - mogą przy tym wejść na atakowane pole, zmieniając stosunek sił.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
- cretu
- Sergent-Major
- Posty: 169
- Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 17:35
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 5 times
Re: Odwody
W GOSS z Decision Games (Hurtgen, Ardeny, D-Day) jest parę ciekawych mechanizmów:
- exploitation mode - w tym statusie mogą znajdować się formacje zmotoryzowane/zmechanizowane (dywizje, brygady, pułki, bat/komp rozpoznawcze); oddziały takie nie poruszają się i nie walczą w regularnej fazie ruchu i fazie walki danego gracza tylko w specjalnej fazie ruchu, która umiejscowiona jest pomiędzy fazą ruchu i fazą walki przeciwnika.Poruszają się połową dostępnych punktów ruchu, walczą zaś "overrunami" czyli mogą rozjechać atakowaną jednostkę - roztrzygane jest to praktycznie jak normalna walka.
- combat reserve - oddziały piechoty/saperów (także zmotoryzowanych), które nie poruszały się w swojej fazie ruchu mogą otrzymać status "rezerwy bojowej"; w fazie walki oddziały, które są w takim statusie i znajdują się w odległości 3 heksów od własnego (z tej samej formacji) oddziału mogą dać bonus do rzutu kośćmi rozstrzygających walkę tego oddziału
- exploitation mode - w tym statusie mogą znajdować się formacje zmotoryzowane/zmechanizowane (dywizje, brygady, pułki, bat/komp rozpoznawcze); oddziały takie nie poruszają się i nie walczą w regularnej fazie ruchu i fazie walki danego gracza tylko w specjalnej fazie ruchu, która umiejscowiona jest pomiędzy fazą ruchu i fazą walki przeciwnika.Poruszają się połową dostępnych punktów ruchu, walczą zaś "overrunami" czyli mogą rozjechać atakowaną jednostkę - roztrzygane jest to praktycznie jak normalna walka.
- combat reserve - oddziały piechoty/saperów (także zmotoryzowanych), które nie poruszały się w swojej fazie ruchu mogą otrzymać status "rezerwy bojowej"; w fazie walki oddziały, które są w takim statusie i znajdują się w odległości 3 heksów od własnego (z tej samej formacji) oddziału mogą dać bonus do rzutu kośćmi rozstrzygających walkę tego oddziału