Optymalizacja w grach wojennych

Awatar użytkownika
Antioch Seleucyda
Sous-lieutenant
Posty: 357
Rejestracja: wtorek, 12 marca 2013, 17:09
Been thanked: 1 time

Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Antioch Seleucyda »

Wydzielone z:
http://strategie.net.pl/viewtopic.php?f ... 06#p297306

Raleen - dla mnie gracz matematyk-optymalizator, to taki gracz który wykorzystuje mechanikę tak aby maksymalnie zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo, kosztem realiów historycznych, zdrowego rozsądku, wszelkich praw ludzkich i boskich. Przykładem mogą mostki, czy jak się zwał ten dziwoląg stworzony w systemie Wrzesień 39 (który to osobiście lubię, ze względu na temat i na miłe wspomnienia). Podejrzewam że w 90% gier można wymyślić bzdurę która będzie się opłacać, często polem do popisu dla mat-opów są strefy kontroli i modyfikatory do walki. Ponadto taki osobnik, nad każdym ruchem medytuje, oblicza, sięga do zasad. A że tacy gracze lubują się w grach, w których liczenia może być dużo, to gra z nimi jest naprawdę długa i wyczerpująca, zarówno fizycznie jak i psychicznie. Ludzie ci zwracają uwagę na każdy detal, są szeregowcem, kapralem, sierżantem, oficerem młodszym, starszym, naczelnym wodzem, w jednym, a wszystkie te funkcję pełnią z prawdziwie fanatycznym oddaniem dla liczenia, zdobycia kolejnego przesunięcia w tabeli i kolejnego plusika do rzutu. Okrążą dywizję ciężarówkami, będą szturmować forty pelotkami, wykonają szarże kawalerią w lesie, przetną linie zaopatrzenia gołębiami pocztowymi. Na widok wielkiej baterii w ich wykonaniu, Napoleon dostał by ostrej śmiertelnej biegunki. Niestety, w życiu poza grami, często są miłymi i po prostu dobrymi ludźmi, stąd nie można ich eksterminować dla dobra ludzkości.
https://monitor-historyczny.pl/ - blog o książkach historycznych, historycznych grach wojennych i innych około historycznych sprawach.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: clown »

Okrążą dywizję ciężarówkami, będą szturmować forty pelotkami, wykonają szarże kawalerią w lesie, przetną linie zaopatrzenia gołębiami pocztowymi.
Piękne! :lol:
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
duc de Fort
Capitaine
Posty: 843
Rejestracja: sobota, 21 stycznia 2012, 18:34
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: duc de Fort »

Antioch - gdyby przy Twoim wpisie był przycisk "Lubię to!", to chyba miałbyś już sporo lajków :D Na pewno ode mnie :D
FortGier.pl - najlepszy sklep z wojennymi grami planszowymi
Awatar użytkownika
Antioch Seleucyda
Sous-lieutenant
Posty: 357
Rejestracja: wtorek, 12 marca 2013, 17:09
Been thanked: 1 time

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Antioch Seleucyda »

Dziękuje :-) Czasem dobrze wylać żal, nawet ten zastarzały.
https://monitor-historyczny.pl/ - blog o książkach historycznych, historycznych grach wojennych i innych około historycznych sprawach.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Też mi się podoba to co napisałeś Antioch, choć miałbym tu sporo do dodania. Co do tego żalu to żal na dawnych kolegów? Na dawne heksówki (Dragona, TiS)? Ogólnie na dawniejsze gry wojenne? Na turnieje typu armagedonowy B-35?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Antioch Seleucyda
Sous-lieutenant
Posty: 357
Rejestracja: wtorek, 12 marca 2013, 17:09
Been thanked: 1 time

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Antioch Seleucyda »

Raleen - nie łącze tego z grami TiS-u, gdyż jak pisałem, w niemal każdej grze można znaleźć sposoby na idiotyczną optymalizację i przegięte zagrania. Uważam że gry TiS-u w czasach w których w nie grałem były spoko. Nie odebrały mi młodości :D Dzięki nim poznałem ludzi z którymi do dzisiaj utrzymuje kontakty i których sobie bardzo cenie.

A stary żal, to tylko dotyczy tego iż nie lubię dziwacznych optymalizacji a widziałem takich trochę, w różnych grach.
https://monitor-historyczny.pl/ - blog o książkach historycznych, historycznych grach wojennych i innych około historycznych sprawach.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Raleen »

Ja tylko pytałem, żeby dobrze zrozumieć o co Ci chodzi :).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Leliwa »

Antioch Seleucyda pisze:Niestety, w życiu po za grami, często są miłymi i po prostu dobrymi ludźmi, stąd nie można ich eksterminować dla dobra ludzkości.
Jak to dobrze, że zdrowy rozsądek ogranicza twoje totalitarne i eugeniczne zapędy. :)
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Antioch Seleucyda
Sous-lieutenant
Posty: 357
Rejestracja: wtorek, 12 marca 2013, 17:09
Been thanked: 1 time

Re: Dowodzenie w XIX wieku - gry a historia

Post autor: Antioch Seleucyda »

Raleen - spoko, to nie ja mam "hopla" na punkcie TiS-u :lol: :twisted:

leliwa - wybieram zgodę i bezpieczeństwo :D
https://monitor-historyczny.pl/ - blog o książkach historycznych, historycznych grach wojennych i innych około historycznych sprawach.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raleen »

Wrócę do początku wątku, bo nie bez powodu pytałem co dokładnie rozumiesz jako optymalizację. Moim zdaniem jest kilka aspektów:

1) Zasady - luki i niedopowiedzenia w przepisach, różne sytuacje, których autor nie uwzględnił (najczęściej) albo dla uproszczenia dopuszcza (rzadziej). Ja jestem zdania, że po prostu przepisy, które pozwalają na takie sytuacje (jeśli jest ich więcej, występują one częściej albo są bardziej znaczące), to znaczy, że jest to błąd w przepisach. Jeśli takich błędów/słabych punktów jest więcej, to całe przepisy są słabe. Część graczy uważa, że jest to nieuniknione. Moim zdaniem jakieś tego typu sytuacje zawsze mogą się zdarzyć, ale da się to eliminować. Niestety jest to trudne, czasami bardzo trudne. Przy prostszych grach, prędzej da się to zrobić, przy bardziej skomplikowanych wymaga sporo wysiłku, doświadczenia. Pomocna bywa oczywiście wiedza i umiejętności w zakresie sztuki władania paragrafami. Ja np. ze swojego długiego doświadczenia wiem, że jak jest przepis o chowaniu się tyralier przed szarżą kawalerii, to są gracze, którzy np. w "Waterloo 1815" celowo nie chowają tyralier, żeby np. wpędzić kawalerię w głąb swoich pozycji i po tym jak ono rozbije tą tyralierę (co jest nieuchronne), to w pościgu wchodzi na jej miejsce, np. pod ogień kartaczowy i kontrszarżę z góry naszykowanej na to jednostki. Tego typu rozwiązanie z chowaniem tyralier występuje w wielu grach, np. znalazłem je także w grze o bitwie pod Austerlitz (heksowej) wyd. GMT Games, stąd nie ma się co sugerować tym, że to tylko u nas tak było. Prawdopodobnie wszędzie autorzy myśleli sobie, że jak gracz dowodzącymi tymi tyralierami będzie atakowany przez kawalerię to sam się wycofa, korzystając z tej opcji. Nie przewidzieli, że nie wszyscy są tak humanitarni w stosunku do własnych tyralierów. Ja mam długie doświadczenie z tym zjawiskiem, więc jak sam obmyślałem przepisy tego dotyczące, to zrobiłem to w ten sposób, żeby ten "numer" wyeliminować. Moim zdaniem często to na tym polega - autor (bądź osoby pomagające mu) musi dobrze poruszać się w tej sferze.

2) Matematyka, czyli tabelki, modyfikatory i cała arytmetyka występująca w grze - można tak zbudować tabele i zasady walki, żeby różne tego typu zjawiska ograniczać. Można upraszczać tabele - wtedy liczenia jest mniej. Znów, czujność i przezorność tego kto to tworzy, połączona z wiedzą i doświadczeniem. Czasem tego typu zjawiska wynikają z określonej wizji gry i tego jak ma wyglądać walka. Gry Dragona i TiS dotyczące II wojny światowej są tutaj dobrym przykładem (stąd też o nie się dopytywałem). Tam właśnie jest taki model liczenia "do ostatniego punktu". Maksymalnego kalkulowania tej przewagi liczebnej, bo nie za wiele jest innych czynników i często ta przewaga liczebna jest najważniejszym. Jest to połączone z określoną budową tabelki - mówiąc najkrócej, ataki przy wyrównanych stosunkach sił na ogół nie opłacają się. Gra "uczy" graczy, że aby zaatakować, trzeba zbudować duży stosunek sił, nazbierać wiele oddziałów i stworzyć sobie solidną przewagę. Inaczej atak nie ma większego sensu. W rzeczywistości podczas II wojny światowej (i w innych epokach) często bywało inaczej. Kiedyś pisałem o tym w recenzji "Arnhem 1944" Dragona i TiS (recenzja porównawcza obu gier):
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Ponieważ tak się złożyło, że Wojciech Zalewski, autor gry, wydał jednocześnie książeczkę o bitwie pod Arnhem, pozwoliłem sobie porównać opisy, jakie są w tej książce (oraz książce jego kolegi Wojciecha Markerta), pokazujące jak wielkie siły spadochroniarzy atakowały poszczególne mosty na drodze do Arnhem, do sił jakie trzeba rzucić w grze, żeby zdobyć te mosty. I to porównanie dużo mówi o ogólniejszej wizji walki, jaką ma autor, i jaką znaleźć można w tej grze. Historycznie mosty atakowały często pojedyncze kompanie, i to z powodzeniem. W grze, żeby zdobyć most, często broniony tylko przez baterię Flaków 88 mm, trzeba rzucić 2-3 bataliony.

3) Aspekt czysto ludzki - różni ludzie mają jak wiadomo różne podejście do gier. Niektórzy lubią liczyć, inni nie lubią liczyć. Dla jednych ważne jest kto wygrał, chcą wiedzieć, czy to oni wygrali, czy nie. Dla innych nie jest to najważniejsze. Jest to odmiana podejścia sportowego - np. błędy co do interpretacji przepisów, bądź zapomnienie wykonania czegoś co było ewidentne traktowane jest jako "element pola walki" (jak ktoś pamięta przepis o palcu oderwanym od żetonu, to jest to pewna odmiana tego zjawiska). Jedni interpretując zasady chcą się bardziej trzymać historii, inni ściśle tego co jest w przepisach. Można by długo wyliczać. Często spowolnienie ruchów wiąże się z (nie)znajomością gry. Jak ktoś gra pierwszy raz albo nie jest obeznany dobrze z zasadami, rozstawieniem wojsk, nie widzi dokładnie co mogą jego oddziały, a czego nie - to myśli wolniej, czasem dopiero w trakcie rozgrywki zdaje sobie sprawę z pewnych możliwości. Osobnym zjawiskiem są oczywiście turnieje - mam na myśli takie turnieje jak kiedyś w B-35, ale teraz praktycznie już tego nie ma (w Muszynie jest turniej "Wings of War", ale to na tyle prosta gra, że żadnych machinacji tam się chyba nie da robić). Generalnie kolejny obszerny temat, można by długo rozprawiać. Najlepiej po prostu znaleźć sobie odpowiedniego współgracza, a z kolei patrząc od strony tworzenia gier, poprzez zasady też można często oddziaływać na to jak się będzie grało - w ten sposób, że pewne rzeczy się nie opłacają, a kalkulowanie pewnych kwestii bardzo ściśle niewiele daje.

Pewnie to jeszcze nie wszystkie wątki, jakie się pojawiają, ale na razie te trzy przychodzą mi do głowy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Samuel »

Wypowiem się jako "advocatus diaboli" - typ gracza, o którym pisze Kolega Antioch, jest niezwykle cenny na etapie testów gry, gdyż pozwala właśnie wyeliminować możliwości opisanych przez Ciebie, antyhistorycznych i antyintuicyjnych sytuacji. Z tym, że ja - być może ze względu na ulubiony przeze mnie typ CDG - kojarzę takich graczy raczej ze skrzywieniem legalistycznym niż matematycznym ("udowodnij mi, że tego zapisu nie da się tak a tak zinterpretować"). :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raleen »

Odnośnie testowania gier, mogę się pod tym tylko podpisać. Też zdarzają mi się tacy ludzie przy dyskusjach o przepisach, ale raczej nie kwestionują niczego otwarcie, ale pytani przeze mnie stwierdzają, że coś zrozumieli inaczej :). Natomiast jak bym miał być "advocatus diaboli" to niestety zdarza mi się spotykać od czasu do czasu gry, które - takie odnoszę wrażenie - optymalizacji żadnej nie mają, i są po prostu w wielu aspektach losowe. Moje wrażenie po rozgrywce w taką grę jest takie, że niezależnie do bym robił i tak o wyniku rozstrzygają kostki, a dylematy jakie napotykam są tego rodzaju, że właściwie "każdy głupi" dochodzi do tych samych jedynie słusznych (optymalnych). To jest druga skrajność, którą też chciałem pokazać. Dobra gra to "złoty środek" między tymi dwoma skrajnościami, czyli tym co opisuję i przywoływaną wcześniej (skrajną) optymalizacją.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Neoberger »

Tytuł dyskusji można zrozumieć dwuznacznie.
Jako pozytyw - czyli na etapie tworzenia gry tworzymy lepsze warunki dla graczy, upraszczamy co się da, linkujemy te same kwestie, tworzymy wygodne karty pomocy itp.
Jako pozytyw/negatyw - wykorzystywanie przez graczy przepisów gry - luk, ale i możliwości stworzonych celowo przez autora (często się chwalą, że to silnik gry).

Osobiście nie lubię graczy nastawionych jedynie na optymalizację. Samo w sobie zjawisko nie jest to naganne. Wręcz przeciwnie.
Skoro autor w EE Eylau wymyślił, że jedyną szansą dla Francuza jest dodać artylerię do dywizji piechoty oraz wstawić kawalerię na obszar z takim kombajnem, bo ma się wtedy optymalne bonusy to... po prostu mimo wydanych pieniędzy nie gram w takie coś. Nie dlatego, że gra zmusza do skupianiu się na rzeczy mało istotnej, ale dlatego, że to jakiś wymysł autora, nie ma żadnego uzasadnienia w rzeczywistości i... nie ratuje dramatycznie beznadziejnej gry. :)

Dla mnie pytanie zasadnicze jest z kim gram. Jeżeli ktoś chce się dobrze bawić - to dobrze. Jeżeli ktoś chce przeżyć jakąś epokę ukazaną w grze - to dobrze. Jeżeli ktoś chce wygrać - to dobrze. Jeżeli ktoś chce grać najlepiej jak można - to dobrze.
Ale jeżeli ktoś nerwowo kartkuje przepisy, piętnaście razy obmyśla przesunięcie żetonów żeby nie uronić choćby jednego punkcika, wypatruje nieustannie błędów w działaniach przeciwnika, neguje interpretację kart wspartą wykładnią autora z BGG, a oderwanie palca od żetonu traktuje jak zamknięcie Bram Niebieskich - to po pierwsze nigdy już z kimś takim nie gram, a po drugie... to jeszcze nie jest niewłaściwe wykorzystanie optymalizacji. :geek:

Dla mnie niewłaściwe wykorzystanie optymalizacji w grze to to co napisał Raleen. Gracz wykorzystujący niejasność przepisu w sposób ewidentnie niezgodny z zamysłem autora (przywołane tyraliery w Waterloo czy dostawianie w ruchu bloczków na polu skąd wyszedł atak by w razie jego niepowodzenia atakujący ginął w całości w Orle i Gwieździe) jest dla mnie takim naczelnym przykładem. Wiem, że dla wielu kolegów graczy gra to gra, ale ja gram tylko w gry wojenne i jak ktoś nie czuje ducha epoki, nie chce w tym zasmakować (jak oświadczył kolega Michał swego czasu gry nadmiernie historyczne to nuda), to zawsze może zagrać w inne gry niż wojenne lub nie ze mną.

Najbardziej bulwersują mnie jednak autorzy gier, którzy ulegają grupom graczy, którzy chcą wymusić na grze dalszą optymalizację. Bo się ruch zmarnuje, albo oddział w trakcie ataku nie ma co zaatakować. Albo gra jest do bani bo się nie da wszystkim ruszyć. Odwiecznym przykładem jest zmiana przepisu w Musket & Pike - o zbliżaniu się do najbliższego obrońcy przy rozkazie Atak.

Lekarstwem na optymalizację działań gracza jest nie tyle stworzenie idealnych przepisów (bo jakaś dziura zawsze się trafi), ale unikanie tego co pisał Raleen - czyli losowości i ciułania w związku z tabelką losową każdego punkciku. Dodałbym tu jeszcze, że remedium na optymalizację jest przede wszystkim stworzenie kilku ścieżek do osiągnięcia zwycięstwa. Albo mamy do dyspozycji kilka różnych celów lub kilka metod działania (Clash of Monarchs), albo działamy na kilku frontach, ale możemy na raz zrobić coś tylko na kilku (No Peace), albo w grze występują karty, które stwarzają przestrzeń do działania, tworzenia kombo i optymalizacji, ale w ramach ograniczonych przez autora doborem kart i zasadami ich użycia.
Berger
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 343
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 42 times
Been thanked: 28 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: gocho »

Gry Dragona i TiS dotyczące II wojny światowej są tutaj dobrym przykładem (stąd też o nie się dopytywałem). Tam właśnie jest taki model liczenia "do ostatniego punktu". Maksymalnego kalkulowania tej przewagi liczebnej, bo nie za wiele jest innych czynników i często ta przewaga liczebna jest najważniejszym. Jest to połączone z określoną budową tabelki - mówiąc najkrócej, ataki przy wyrównanych stosunkach sił na ogół nie opłacają się. Gra "uczy" graczy, że aby zaatakować, trzeba zbudować duży stosunek sił, nazbierać wiele oddziałów i stworzyć sobie solidną przewagę. Inaczej atak nie ma większego sensu. W rzeczywistości podczas II wojny światowej (i w innych epokach) często bywało inaczej. Kiedyś pisałem o tym w recenzji "Arnhem 1944" Dragona i TiS (recenzja porównawcza obu gier):
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Ponieważ tak się złożyło, że Wojciech Zalewski, autor gry, wydał jednocześnie książeczkę o bitwie pod Arnhem, pozwoliłem sobie porównać opisy, jakie są w tej książce (oraz książce jego kolegi Wojciecha Markerta), pokazujące jak wielkie siły spadochroniarzy atakowały poszczególne mosty na drodze do Arnhem, do sił jakie trzeba rzucić w grze, żeby zdobyć te mosty. I to porównanie dużo mówi o ogólniejszej wizji walki, jaką ma autor, i jaką znaleźć można w tej grze. Historycznie mosty atakowały często pojedyncze kompanie, i to z powodzeniem. W grze, żeby zdobyć most, często broniony tylko przez baterię Flaków 88 mm, trzeba rzucić 2-3 bataliony.
Pozwoliłem sobie odświeżyć, twoje ciekawe spostrzeżenia i odnieść się do optymalizacji silnika gry (pozytywnej optymalizacji wg Bergera)
Nakieruje nieco dyskusje na interesujący mnie wątek - czyli bitwy średniowieczne, a dokładnie to jak powinny lub nie powinny być rozstrzygane w ramach gry-symulacji, ale w skali makro, a nie skali taktycznej.
Jeśli dobrze się przyjrzymy przykładowym wynikom bitew w tym okresie wynika nam, że przewaga ilościowa, również nie miała dużego znaczenia (tak jak mizerna liczebność spadochroniarzy w "Arnhem 1944").
No i autor, który tworzy grę o średniowieczu, a chce jakoś skłonić graczy do staczania bitew ma przed sobą szereg problemów:
1) może uwzględnić zdolności wodza (ale czy niektórzy wodzowie rzeczywiście byli tacy niezwykli, wszak jako dowód ich zdolności mamy zazwyczaj jedną bitwę lub jedno/dwa oblężenia za ich życia);
2) może uwzględnić morale oddziałów (ale gracz wiedząc, że ma niskie morale, nie zaryzykuje bitwy);
3) w jakim stopniu brać pod uwagę liczebność armii średniowiecznej;

Jeżeli w słabym stopniu uwzględnimy czynnik 3), to gracze, ze słabym wodzem i niskim morale, będą się zachowywać ahistorycznie - nie będę w ogóle staczać bitew. A przecież do bitew dochodziło mimo wszystko często, ze względu na przekonanie, że racja jest po naszej stronie i niech spór rozstrzygnie "Sąd Boży".
W związku z tym, autor jest niejako zmuszony do przecenienia ilościowej wartości armii, w stosunku do realiów, średniowiecznych.
Czyli albo uwzględniasz przede wszystkim prawdziwe czynniki - gracze zachowują się ahistorycznie
albo
uwzględniasz czynnik, który miał małe znaczenie - wg speców z epoki - tworzysz rozwiązanie nie do końca historyczne.

Znanym, z Kingdom of heaven, rozwiązaniem jest uwzględnienie morale obleganego garnizonu, ze względu na odległość armii, która jest w stanie przyjść z odsieczą.
Macie jakiś inny pomysł jak optymalizować silnik tego typu gry, przy umniejszeniu aspektu ilościowego?

Kolejny problem, w związku z tego typu grą, jest to co historycznie miało by nastąpić po wygranej bitwie:
1) zwycięzca powinien, zazwyczaj bez walki, zająć kilka zamków;
2) koalicja, która działała przeciw niemu z dużym prawdopodobieństwem, powinna się rozpaść;
3) przegrywający traciłby do końca rundy możliwość jakiegokolwiek działania defensywnego;
4) traciłby lojalność i skarbiec (karty na kolejną rundę).

Jeżeli autor zbyt mocno zaakcentuje tego typu zjawiska doprowadzi do: rosnącego kingmakingu i przede wszystkim do niskiej grywalności tytułu (vide jedna decydująca - przegrana bitwa w ww KoH).

I tu dochodzimy do sedna - ile gry, a ile wiernej symulacji.
Ostatnio zmieniony wtorek, 21 lipca 2015, 12:51 przez gocho, łącznie zmieniany 1 raz.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: clown »

Co ciekawe, temat jest badany w sposób naukowy. Miałem okazję przeczytać ostatnio pracę magisterską ze Stanów Zjednoczonych dotyczącą wpływu czynników obiektywnych i subiektywnych na wynik bitwy. Jak się okazuje, to są całkiem poważne studia, dzięki którym można budować mechanikę gier.
Z ciekawych informacji, mamy np.: w modelu 427 bitew bez uwzględnienia drugiej wojny światowej, badanych w oparciu o tzw. "regresję logistyczną", wynik 62 wojen toczonych w latach 1823-1979 był przewidywalny w 72%. Zbadano także 660 bitew przy pomocy 140 różnych atrybutów pod kątem stosunku sił wpływającego na ich wynik w oparciu o tzw. "dispersion rates" i dzienną liczbę strat. Bazowano na stosunku sił 3:1 i efekt był taki, że stosunek sił, mimo iż probabilistyczny, jest jednym z podstawowych elementów decydujących o wygranej (aczkolwiek stosunek 3:1 i większy dawał wygraną atakującemu tylko w 68% badanych przypadków). Badano wpływ poszczególnych rodzajów broni, ale także czynników subiektywnych: morale, dowodzenia, inicjatywy, jakości jednostek, technologii, pogody, itp. Co ciekawe, badania te wykazują wysoki stopień prawdopodobieństwa przewidzenia rezultatu walki w oparciu o te czynniki.
Badano także wpływ dowodzenia na wynik bitew - tu wyniki były jeszcze ciekawsze: obrońca, mający relatywną przewagę wynikającą z dowodzenia, wygrywał 88% bitew. Atakujący z przewagą dowodzenia, wygrywał w 92% przypadków. Gdy żadna ze stron nie posiadała przewagi w dowodzeniu, stosunek na korzyść atakującego wynosił 58:42 (remisy były bodajże traktowane jako wygrana obrońcy, ale tego pewien nie jestem).
Oczywiście o takich podstawach jak zmieniających się atrybutach, decydujących o wygranych bitwach czy wojnach na przestrzeni wieków pisał nie będę, bo to jasne, ale fajnie widać to w wynikach tego typu badań.
I mów potem, że granie w wojnę to tylko hobby :P
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”