Optymalizacja w grach wojennych

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raleen »

Samuel pisze:Raleenie,
miałem na myśli świadome podejmowanie decyzji "suboptymalnych" dla zwiedzenia przeciwnika - to stały element strategii zarówno w realu, jak i na planszy. Jeśli gracza-optymalizatora zdefiniować jako osobę niezdolną do takich zagrań, to będzie to raczej słaby strateg na obu poziomach rzeczywistości. :)
Trochę zawiła dla mnie ta charakterystyka cech gracza-optymalizatora i zastanawiam się czy wszystko dobrze rozumiem ;). Przy takiej definicji faktycznie pewnie będzie tak jak piszesz. Zastanawiam się jeszcze tylko czy zdarzyło mi się spotkać w rzeczywistości takie osoby... :) Tak samo próbuję znaleźć jakie odniesienia w rzeczywistości do tego co pisze Raubritter, ale ostatnio chyba nie zdarza mi się. Tzn. może od razu trzeba zaznaczyć, że to o czym rozmawiamy to są zjawiska przerysowane i wtedy będzie łatwiej. Ja dodam tylko, że pisząc o braku doświadczenia nie miałem na myśli tylko graczy zupełnie początkujących, ale i potem często bywa różnica między tymi, którzy grali bardzo wiele razy, a tymi, którzy już co prawda w grę pograli i ją znają, ale wszystkich szczegółowych mechanizmów, zagrań itp. nie mają w jednym palcu.

Zupełnie nowa kwestia, widoczna dla mnie w grach card driven, które najbardziej poważacie, to zauważyłem, że niektórzy gracze próbują przeanalizować i znaleźć optymalne rozwiązania tam gdzie jest zbyt dużo niewiadomych i sytuacja zbyt mocno się zmienia. Często te szczegółowe analizy, dobre w danym momencie, stają się szybko nieaktualne, bo nagle okazuje się, że inny gracz miał na ręku dwie karty, których obecności u niego na ręce i sposobów wykorzystania ten kto szuka optymalnych rozwiązań nie przewidział. W takiej sytuacji ten ostatni bywa, że wpada w lekką konsternację, bo zdarzyło się coś nieoczekiwanego (albo nie do końca oczekiwanego) co znowu wydłuża jego proces myślenia nad kolejnymi posunięciami. Stąd czasami wydaje mi się, że problem jest nie tyle w szukaniu optymalnych zagrań, co w zbyt głębokim analizowaniu czegoś czego przeanalizować się nie da w rozsądnym czasie (nawet przy założeniu, że graczowi pozwoli się długo myśleć nad posunięciem). Czyli złym podejściu do optymalizacji (jak już używamy tego bardzo wieloznacznego określenia). Źródłem nagłych zwrotów akcji są często elementy losowe i tutaj zwłaszcza eurogracze nastawieni na gry gdzie takich elementów jest mało albo prawie nie ma, mogą mieć problem jeśli nie zauważą, że w grach wojennych takich elementów jest więcej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Samuel »

W wątku zasadniczym to tyle, więc teraz mała złośliwość pod kątem Zbójcerza.
Raubritterze, wybacz tę uwagę, ale Twoje ceterum censeo przeciwstawiające symulacyjność i "fun" w grach strategicznych są zupełnie nieprzekonywujące. W kontekście Twojej twórczości to trochę tak, jakby przykładny mąż-pantoflarz przekonywał mnie uparcie do uroków życia w hipisowskiej komunie. Czy tworząc "Zdobywcow Italii" zadawałeś sobie pytania typu:
1) jak przesunięcie Wenecji nad Zatokę Liguryjską wpłynęłoby na mechanikę gry?
2) czy nie dać dwóm jednostkom landknechtów dopisku "Skorzenny" i nie pozwolić lądować bezpośrednio w Apeninach?
3) czy nie wprowadzić opcji "pojedynek wodzów"?
etc. Obawiam się, że dla znakomitej części środowiska graczy pytania takie nie byłyby absurdalne, a jeśli np. mój Wydawca wykazał tu umiar, zawdzięczam to jedynie jego osobistym pasjom historycznym. Jesteś twórcą znakomitej gry symulacyjnej, o ogromnej historycznej głębi, która u autentycznych zwolenników przeciwstawienia "funu" i historyczności wzbudziłaby naturalny wstręt przed pobudzaniem nieużywanych na co dzień zwojów mózgowych (zwykle wyrażany w życiu codziennym frazą "to jest nudne"). Śmiem też twierdzić, że jest ona jednocześnie jedną z lepszych ilustracji tego, jak w preferowanym przez nas typie gier "fun" i historyczny realizm wzajemnie się wspierają: złożone reguły stają się o wiele bardziej intuicyjne dla kogoś, kto zna historyczny "background", a ciągłe do niego odesłania (nie tylko poprzez ilustracje i nazwy, ale oddanie wybranych mechanizmów konfliktu) są jednym z najgłębszych źródeł przyjemności w Twojej grze (jak i w ogóle w dobrych grach strategicznych). Jeśli oba wymogi wchodzą z sobą w konflikt, to mamy do czynienia z nieumiejętnością przetłumaczenia realiów na proste i koherentne przepisy, ewentualnie z nieumiejętnością wyboru właściwych realiów i próbą oddania zbyt dużej ich liczby (model, z natury rzeczy, odzwierciedla tylko wybrane aspekty rzeczywistości).
Odnośnie wątku głównego dyskusji nasunęło mi się tutaj, że jedną z przypadłości graczy-matematyków (piszę teoretycznie, bo takiego skrajnego typu nie spotkałem) może być brak "wyobraźni historycznej", w grze widzą oni jedynie walkę cyferek, co może być męczące dla gracza nastawionego raczej na wyobraźnię. Inna sprawa, że jeśli takie ahistoryczne myślenie umożliwia wynalezienie absurdalnej optymalnej taktyki (klasycznie: niezdobyta pozycja obronna w oparciu o krawędzie planszy) to wobec gracza-optymalizatora winniśmy mieć jedynie wdzięczność, a pretensje do twórcy gry.
Reasumując - dobrze, jeśli stawiamy "fun" na pierwszym miejscu, bo w grach historyczno-strategicznych "fun" polega właśnie na zgrabnym oddaniu realnych zależności, jeśli ktoś oddaje je bez "funu", to po prostu robi to nieumiejętnie. Inna sprawa, że gusta są różne, jestem w stanie np. docenić wielbicieli monumentalnych gier taktycznych, ale dla mnie gra, w której to gracz sam decyduje, czy jego batalion w obliczu szarżującej kawalerii sformuje czworobok czy tyralierę, jest po prostu nieprzekonująca (uważam, po to dawano batalionom przytomnych dowódców i szkolono żołnierzy, żeby w sytuacjach wymagających nagłych decyzji sami podejmowali właściwe działanie). Dla mnie to fundamentalne zastrzeżenie, ale inni świetnie się bawią formując szyki każdego żetonu i nie mam potrzeby dyskwalifikowania ich wysiłków. ;)
Na koniec mała przypowieść-przestroga (chyba z Mrożka). Pewien młody człowiek na wszelkie sposoby próbował naprawić zasadniczy, w swoim mniemaniu, mankament wyglądu. Wreszcie mu się to udało. Przy rozstaniu usłyszał od dziewczyny: "Najbardziej lubiłam chwile, kiedy światło Księżyca odbijało się w Twojej łysinie". ;)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raleen »

Samuel pisze:Reasumując - dobrze, jeśli stawiamy "fun" na pierwszym miejscu, bo w grach historyczno-strategicznych "fun" polega właśnie na zgrabnym oddaniu realnych zależności, jeśli ktoś oddaje je bez "funu", to po prostu robi to nieumiejętnie. Inna sprawa, że gusta są różne, jestem w stanie np. docenić wielbicieli monumentalnych gier taktycznych, ale dla mnie gra, w której to gracz sam decyduje, czy jego batalion w obliczu szarżującej kawalerii sformuje czworobok czy tyralierę, jest po prostu nieprzekonująca (uważam, po to dawano batalionom przytomnych dowódców i szkolono żołnierzy, żeby w sytuacjach wymagających nagłych decyzji sami podejmowali właściwe działanie). Dla mnie to fundamentalne zastrzeżenie, ale inni świetnie się bawią formując szyki każdego żetonu i nie mam potrzeby dyskwalifikowania ich wysiłków. ;)
Każda skala ma swoje uroki. W skali taktycznej, jeśli gra przedstawia szyki, zabawa nie polega na tym, że gracz decyduje się o tym czy dany oddział sformuje przed atakiem tyralierę czy co innego, tylko na kombinowaniu właściwości różnych szyków i rodzajów broni. To akurat nie było wcale takie oczywiste i możliwości jest tu sporo - stąd się bierze bogactwo zagrań. Podręczniki taktyki (dla oficerów) z epoki i różne źródła historyczne właśnie umiejętność sprawnego operowania trzema rodzajami broni, łączenia ich i wykorzystywania ich zalet wskazują jako najważniejszą. Na planszowym polu bitwy też często nie jest to takie proste :). Dzięki temu można się poczuć jak by się było na prawdziwym polu bitwy. Przestawianie wielu takich samych oddziałów, niewiele się między sobą różniących jest w porównaniu z tym mniej interesujące (przynajmniej dla tej skali i epoki). To też są oczywiście kwestie "funu", co kto lubi. Ja najbardziej cenię tych graczy, którzy dobrze odnajdują się w różnych mechanikach i nie ograniczają się do jednej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1467
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raubritter »

Samuel:
Przeceniasz (albo ja nie doceniam) symulacyjność mojej gry. Jednak tworzyłem ją według sprawdzonej szkoły design for effect i bezlitośnie wycinałem wszystko co - nawet jeśli uzasadnione historycznie - biło w mój cel grywalnościowy. Nie chciałbym też sprowadzać tej kwestii do absurdu. To jednak są gry wojenno-historyczne i dlatego pewnych ram realizmu trzymać się trzeba. Inaczej wyjdzie nam eurogra albo ameritrash, a nie o to przecież chodzi. Szczęśliwie mogę odwołać się do Sukcesorów i Unhappy King Charles - dwóch wzorcowych przykładów gier wojennych zapewniających pierwszorzędną rozgrywkę, elegancko ujmujących historię w mniej lub bardziej abstrakcyjne, ale zawsze zgrabnie zgeneralizowane mechanizmy. Pewnie, Berger może stwierdzić, że np. Sukcesorzy to kpina, a nie wojny diadochów (i pewnie nawet ma rację), ale co z tego, skoro pod względem funu z rozgrywki są to produkty ocierające się o ideał. Nie chodzi zatem o to, żeby Wenecję przenosić nad Morze Liguryjskie, ale żeby powstrzymać się przed dodaniem jeszcze jednej tabelki, która do samej rozgrywki niewiele wnosi, a jedynym celem jest istnienia jest "większy realizm". Co z kolei prowadzi mnie do wniosku, że przecież i tak każdy twórca gier to robi, bo gdzieś zawsze jest granica symulacji, tylko wszyscy mamy tę poprzeczkę zawieszoną na różnych wysokościach :-)
Raleen pisze:To też są oczywiście kwestie "funu", co kto lubi. Ja najbardziej cenię tych graczy, którzy dobrze odnajdują się w różnych mechanikach i nie ograniczają się do jednej.
Bez wątpienia jest to kwestia indywidualnych upodobań, choć ja akurat graczy z różnymi upodobaniami nie cenią ani bardziej, ani mniej. To jest zabawa, więc najrozsądniej jest maksymalizować przyjemność skupiając się na tych grach czy mechanikach, które dają nam największą radość.
Ostatnio zmieniony piątek, 24 lipca 2015, 22:38 przez Raubritter, łącznie zmieniany 1 raz.
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Samuel »

No i właśnie o "eleganckie ujmowanie historii w zgrabnie zgeneralizowane mechanizmy" mi chodzi :) - to odróżnia nasze gry od takich, w których mechanika nie ma niczego "elegancko ujmować", a tylko "dostarczać funu". ;)
Odnośnie wymienionych gier, "Sukcesorzy" są dla mnie, właśnie przez obecne w ich mechanice elementy antyhistoryczne, zbyt antyintuicyjni, by rozgrywka w tę grę dostarczała mi "funu" (przynajmniej w ilości proporcjonalnej do poświęconej energii), natomiast UKC, podobnie jak grom typu ścieżkowego, można co najwyżej zarzucić, że próbują do mechaniki przerzucić zbyt dużo "historii", przez co stają się niepotrzebnie skomplikowane (vide np. wszystkie specjalne reguły dotyczące specjalnych oddziałów w grach "ścieżkowych" albo przekomplikowane sekwencje czynności w UKC). Ale i tak są względnie najbliższe ideału.
Raleenie - jest jeszcze problem, ile taki gracz o bardzo małym rozumku jak ja może "ogarnąć". Doceniłbym grę formującą szyki kompanii w ataku na Hougomont, ale w skali całej bitwy pod Waterloo przestaje to mnie bawić. Nie chodzi tu o typ gier taktycznych, bo np. niedawno sprawdziłem negatywnie, że mój OLL nie nadaje się do gry dla dwu osób na całej planszy - za dużo możliwości do ogarnięcia i jedni gracze zaczynają grać na oślep, inni po pół godziny zastanawiać się nad rzuceniem karty. Do granicy "ogarnialności" zbliża się też np. gra Hiszpanem w HISie czy VQ - jest fajna, ale jeśli dodatkowo Hiszpana obciąża się np. koniecznością tłumaczenia gry kilku debiutantom, to na ogół karty zaczynają mu się rozsypywać po stole. :)
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Leliwa »

Mnie mechanika taka czy owaka nie daje radości. Gra musi mieć w sobie przede wszystkim "spirit of the time", rzecz nieco nieuchwytną, wtedy jest dla mnie w porządku.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raleen »

Samuelu, zgadzam się z Tobą, że obecnie duże bitwy taktyczne, takie z dużą ilością żetonów, są dla wielu zbyt wymagające. Stąd powinno się robić mniejsze. Jednak ogólnie, tak jak Raubritter mądrze zauważył, poprzeczkę mamy ustawioną na różnym poziomie, a często jak ktoś się wciągnie w temat to nie ma problemu z przeskakiwaniem poprzeczek ustawionych wysoko. Moim zdaniem (pozwolę sobie na taką analogię) to jest nieco podobnie jak z narzekaniami na czytelnictwo nastolatków. Powszechnie narzekano i nadal się narzeka, że mało czytają, ale jak pojawiła się pani J. Rowling z "Harry Potterem", na który to cykl składają się opasłe tomiszcza, nagle okazało się, że nastolatki czytają i to bardzo sprawnie. To też trochę nawiązując do wypowiedzi Leliwy - że tak zręcznie połączę poruszane przez Was wątki :). Jeśli chodzi o łączenia tłumaczenia z graniem Hiszpanią bądź Habsburgami odpowiednio w VQ i HISa, obawiam się, że podobny problem wystąpi w wielu grach i raczej wynika to z konieczności tłumaczenia, która zawsze może być obciążająca (domyślam się, że chodzi Ci o tłumaczenie w trakcie gry). Chociaż oczywiście tutaj też masz dużo racji. Jeszcze mi przychodzi ewentualnie do głowy taka kwestia, że podałeś przykłady gier wieloosobowych - one ze względu na swoją wieloosobowość muszą być prostsze.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Neoberger »

leliwa - w punkt.

Ja nie rozumiem graczy nie chcących grać w gry losowe i walących na historyczny klimat - co robią na Forum o grach wojennych. Poważnie. Od jakiegoś czasu zastanawiam się nad tym grając w różnych klubach i mając kontakt z tymi ludźmi z Forum na żywo. Niechęć i zmęczenie tematami historycznymi jest tak intensywna, że nie rozumiem ich masochistycznej obecności i kontaktu z grami wojennymi. :twisted:
Berger
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1467
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raubritter »

Dlaczego? Bo tak lubią i chcą :-) Przyjęcie do wiadomości, że ludzie mają oczekiwania, dążenia czy upodobania, których nie musisz ani rozumieć, ani akceptować zapewnia spokojniejszy sen i generalnie podnosi jakość życia :-) Polecam!

Sam wątek zaś już chyba wyczerpał swoje możliwości, skoro nikt już nie ma nic do powiedzenia o optymalizacji w grach i zaczyna się dyskusja o gustach (bo też taktyczne gry "wielotabelowe" nie są obiektywnie ani lepsze ani gorsze niż "mało historyczni" Sukcesorzy; po prostu - co kto lubi).

- Uważam, że plansze w grach powinny być bardziej zielone, bo lubię zielony.
- W punkt, kolego. Zielony jest świetny, nie rozumiem, dlaczego ludzie nie lubią zielonego.
;)
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raleen »

Po tym co napisał Raubritter, w kwestii gustów i przekonań niewiele można dodać. Neoberger też znacząco zamilkł. Upodobania jeśli chodzi o gry historyczne czy wojenne bywają różne i nie wszystkie gry muszą realizować jakąś jedną wizję. Tu też musi być miejsce na twórczość, zakładającą indywidualne spojrzenie. Co najwyżej mógłbym dodać to, że trochę czym innym jest sytuacja, gdy ma się do czynienia z opinią gracza/klienta, a czym innym sytuacja, gdy ktoś jest recenzentem, ale to osobny wątek w stosunku do tego o czym było wyżej. By nie prowadzić dyskusji o gustach, spróbuję wrócić na łono optymalizacji...

By nam się lepiej dyskutowało, fragment ze Sztuki wojny Sun Tzu:

Jeśli chodzi o metody wojenne, to pierwsza nazywa się szacowaniem wielkości armii, druga oceną wojsk, trzecia kalkulacją liczby ludzi, czwarta oceną sił, a piąta - zwycięstwem.
Teren pozwala poznać wielkość armii, wielkość pozwala ocenić wojska, ocena wojsk umożliwia kalkulowanie liczby ludzi. A skalkulowanie liczby ludzi pozwala ocenić siłę armii. Znajomość siły armii to początek zwycięstwa.


(z rozdziału czwartego Rozmieszczenie wojsk)

A więc szacowanie, ocena, kalkulacja... oto metody wojenne.

W innym miejscu na forum pozwoliłem sobie zwrócić uwagę na to, że jak dawniej gry opierały się wyłącznie na sile oddziałów, to "ciułania punktów" było więcej, bo to właśnie ta siła była głównym czynnikiem. Jak modyfikacji było niewiele, zwłaszcza po stronie atakującego (patrz np. "Ardeny 1944" Dragona), to co ten atakujący miał innego robić jak nie starać się wprowadzać w życie ekonomię sił w najprostszej postaci. Potem, nawet jak w grach Dragona o II wojnie św. modyfikacji przybywało, to w większości nadal były to modyfikacje na korzyść obrońcy. To jest jedna z cech, którą można uogólniać, ale ostrożnie, bo inne mogą mieć wpływ na nią, taki, że wzmacniają efekt nazywany tutaj "optymalizacyjnym" - w niepożądanym kierunku, albo osłabiają.

Ogólnie, decyduje to jak od strony matematycznej zbudowane są zasady walki, tabelka (bądź inny mechanizm ją zastępujący). Można zbudować je tak, że to czy oddział ma 1 czy 2 punkty w danej sytuacji bardzo niewiele albo prawie nic nie zmienia. Za to mogą w grze występować czynniki, które dają graczowi bonusy pod względem matematycznym (arytmetycznym) mające dużo większe znaczenie. Wtedy gracz skupia się na tych czynnikach, a nie na sprawdzaniu czy ma w danym miejscu 1 czy 2 punkty mniej bądź więcej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”