Optymalizacja w grach wojennych

Awatar użytkownika
Antioch Seleucyda
Sous-lieutenant
Posty: 357
Rejestracja: wtorek, 12 marca 2013, 17:09
Been thanked: 1 time

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Antioch Seleucyda »

Kolejny problem, w związku z tego typu grą, jest to co historycznie miało by nastąpić po wygranej bitwie:
1) zwycięzca powinien, zazwyczaj bez walki, zająć kilka zamków;
2) koalicja, która działała przeciw niemu z dużym prawdopodobieństwem, powinna się rozpaść;
3) przegrywający traciłby do końca rundy możliwość jakiegokolwiek działania defensywnego;
4) traciłby lojalność i skarbiec (karty na kolejną rundę).

Jeżeli autor zbyt mocno zaakcentuje tego typu zjawiska doprowadzi do: rosnącego kingmakingu
i przede wszystkim do niskiej grywalności tytułu (vide jedna decydująca - przegrana bitwa w ww KoH).
Jest na to proste remedium, wystarczy dodać zgodne z realiami epoki czynniki uniemożliwiające pełne wykorzystanie sukcesów w bitwie.
Rozłażenie się armii do domu, negocjacje, przewlekłe oblężenie, koniec sezonu wojennego, etc.
https://monitor-historyczny.pl/ - blog o książkach historycznych, historycznych grach wojennych i innych około historycznych sprawach.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: clown »

Notabene - gry "sportowe" opierają się przecież na takiej optymalizacji.
Dokładnie. Sama idea rywalizacji sportowej też przecież ma swoje powiązanie z wojną. Turnieje rycerskie, walki gladiatorów itp. to przecież nic innego jak zastępowanie wojny innymi działaniami człowieka. Co ciekawe, podobne czynniki determinują wynik rywalizacji sportowej i wojny (morale, czynniki fizyczne, technika, itp.).
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raleen »

gocho, co do bitwy średniowiecznej i oblężeń, a właściwie dotyczy to również innych procedur. Problem polega na czym innym: w rzeczywistości wynik bitew zależał od różnych czynników, w tym umiejętności wodza, morale wojska itd. Ci, którzy podejmowali decyzję czy stoczyć bitwę, kontrolowali te czynniki rozumowo (tak to nazwę, mam nadzieję, że będzie zrozumiałe o co mi chodzi). Gra musi uprościć rzeczywistość (z wielu względów) i te czynniki ulegają przekształceniu w czynniki losowe. Tak jest najprościej: robi się jakiś rzut kostką, od którego zależy wynik bitwy, oblężenia czy czego tam jeszcze. Jeśli chciałbyś, żeby to dobrze działało i dawało ciekawe efekty, tzn. żeby do bitew dochodziło i żeby gracze decydowali się na nie kierując się jakimiś racjonalnymi czynnikami, to musisz stworzyć jakiś mechanizm nielosowy i siłą rzeczy prawdopodobnie musiałby on być nieco bardziej skomplikowany. Ogólnie gra musi zawierać coś takiego co pozwala przechytrzyć przeciwnika - dzięki swoim decyzjom. Wtedy masz poczucie, że to Ty wygrałeś, a kostki jedynie Ci pomogły. Jeśli w grze takich rozwiązań brakuje, albo są one bardzo trywialne, to masz poczucie losowości.

Poza tym bardzo dobrze napisał Antioch, że było szereg czynników, które w średniowieczu uniemożliwiały wykorzystanie w pełni zwycięstwa tak jak to jest w grach. Mogę się pod tym jedynie podpisać i ewentualnie rozwinąć tę listę. To była inna epoka historyczna - nie było stałych armii, armie składały się z hufców feudalnych, zasadniczo nie walczono w zimie, logistyka nieraz była poważnym problemem. Władza polityczna i jej ograniczenia też były inne niż w czasach nowożytnych. Z tego co jest w Kingdom of Heaven (KoH), rozwiązanie polegające na tym, że jak armia oddali się od swoich twierdz, to one łatwiej upadają, jest dobre i przemyślanie - jak czytałem o krucjatach to co wydawał jakiś czas temu Napoleon V, to tam piszą dokładnie to samo jeśli chodzi o strategię obronną państw krzyżowych. Po wygranych bitwach z zajmowaniem zamków bywało różnie. To tylko Saladyn był na tyle zdolny i potężny, że jak zwyciężył pod Hattin zamki łatwo mu się poddawały.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raleen »

Wracając jeszcze na chwilę do początku wątku...
Antioch Seleucyda pisze:Raleen - dla mnie gracz matematyk-optymalizator, to taki gracz który wykorzystuje mechanikę tak aby maksymalnie zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo, kosztem realiów historycznych, zdrowego rozsądku, wszelkich praw ludzkich i boskich. Przykładem mogą mostki, czy jak się zwał ten dziwoląg stworzony w systemie Wrzesień 39 (który to osobiście lubię, ze względu na temat i na miłe wspomnienia).
Pierwsza sprawa to w "Ardenach 1944" Dragona było rozwiązanie o nazwie PRZEMIESZCZENIE. Nie pamiętam czy w "Bzurze 1939" będącej pierwowzorem systemu "Wrzesień 1939" też czegoś takiego nie było. Przemieszczenie polegało na tym, że ogólnie gracz mógł się cofać (wykonywać ucieczkę po walce) tylko na pola wolne od własnych jednostek, a przemieszczenie służyło temu, żeby przesunąć jednostkę z pola, na które chciał uciec. Jednostki można było przesuwać o 1 heks. Nie można było przemieszczać jednostek znajdujących się we wrogich strefach kontroli. Likwidowało to efekt "mostków", bo nie można było zatrzymać pościgu przeciwnika, tak jak to jest we "Wrześniu 1939". Przeciwnik zawsze mógł wykonać pełen pościg. Natomiast wydaje mi się, że wadą tego rozwiązania (nigdy szerzej go nie stosowałem, ale nietrudno sobie wyobrazić jak to musiało funkcjonować) było to, że można było przy okazji cofania się poprzemieszczać sporą liczbę oddziałów na tyłach i np. wykorzystać te przemieszczenia do pozajmowania dogodnych pozycji na tyłach. Bo co do ilości samych przemieszczeń ograniczeń nie było.

I teraz, co zrobili z tym autorzy/autor. Prawdopodobnie doszli do słusznego wniosku, że przemieszczenie działa źle, bo tak było. I postanowili po prostu je wyrzucić. Dzięki temu wyeliminowali patologie związane z wykorzystywaniem przemieszczenia do robienia dodatkowych ruchów na tyłach, ale problem, który przemieszczenie rozwiązywało, pozostał. Moim zdaniem można było inaczej: trzeba było zmodyfikować przemieszczenie w ten sposób, że te przemieszczane oddziały ponoszą jakieś negatywne konsekwencje wykonywania takiego ruchu, np. za każdy przemieszczany oddział rzuca się, czy się nie zdezorganizuje. Wtedy gdyby graczowi groziło, że od wykonywania tych dodatkowych ruchów oddziały na tyłach mu się zdezorganizują, nie wykorzystywałby tego do robienia dodatkowych ruchów tam gdzie nie jest mu to niezbędne. To by moim zdaniem załatwiło sprawę, a jednocześnie można by w ten sposób oddać panikę na polskich tyłach i dezorganizację obrony polskiej, gdy przedzierają się przez nią niemieckie czołgi. Wyobraź sobie: musisz wycofać oddział, nie masz innego wyjścia i przemieszczasz inny oddział, on się dezorganizuje w wyniku tego przegrupowania. Widać jaki fajny efekt można było uzyskać, tylko trzeba było trochę pomyśleć jak to zrobić.
Antioch Seleucyda pisze:Okrążą dywizję ciężarówkami, będą szturmować forty pelotkami, wykonają szarże kawalerią w lesie, przetną linie zaopatrzenia gołębiami pocztowymi. Na widok wielkiej baterii w ich wykonaniu, Napoleon dostał by ostrej śmiertelnej biegunki.
Na znane mi z polskich gier o II wojnie św. zjawiska wjeżdżania takich jednostek jak pelotki czy ciężarówki w strefy kontroli i używania ich do ataku łatwo można łatwo znaleźć remedium. Albo w przepisach musi być zakaz wchodzenia takich jednostek we wrogie strefy kontroli (i od razu trzeba pomyśleć o wszystkich innych tego typu oddziałach i je do takiego przepisu dopisać), albo można oddziaływać na właściwe decyzje za pomocą punktów zwycięstwa za utratę w walce takich jednostek. Znów, trzeba to przewidzieć... Efektem ubocznym takich zabiegów na większą skalę bywa natomiast rozrost instrukcji - i to czasem może być prawdziwy problem. Tak to jest z tą optymalizacją zasad (w ten sposób rozumianą).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Neoberger »

clown - a gdzie można znaleźć tę pracę magisterską?
Czy to nie już Sun Tzy pisał, że gdyby wodzowie wiedzieli wszystko o swoim wojsku i o przeciwniku to znali by wynik bitwy?
Problemem jest niewiedza i to w grach oddają kostki.
Kolejną rzeczą jest dobór kryteriów i parametrów, a następnie przypisywanie im poszczególnych wodzów, wojsk, zjawisk i sytuacji.
Tu widzę totalną bzdurę tego typu badań całościowych. Co to znaczy dobry dowódca? Pamiętamy pyskówki o Monty'ego czy Wellingtona?
Jak mierzyć poziom wojska, stan zaopatrzenia? Skąd autor brał dane?
Pamiętam jedno ze studiów. Profesorowie mówili: najpierw badania, a potem wychodzi nam z badań teza. Sami pisali książki z tezą i sztukowali do tych tez argumenty. Ułatwiało im to co napisałem powyżej. Stan badań, wiedza szczątkowa itp.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raleen »

Też mi to przyszło do głowy co Bergerowi, zwłaszcza odnośnie tych parametrów:
clown pisze:Badano także wpływ dowodzenia na wynik bitew - tu wyniki były jeszcze ciekawsze: obrońca, mający relatywną przewagę wynikającą z dowodzenia, wygrywał 88% bitew. Atakujący z przewagą dowodzenia, wygrywał w 92% przypadków. Gdy żadna ze stron nie posiadała przewagi w dowodzeniu, stosunek na korzyść atakującego wynosił 58:42 (remisy były bodajże traktowane jako wygrana obrońcy, ale tego pewien nie jestem).

Co to jest "relatywna przewaga wynikająca z dowodzenia obrońcy/atakującego"?
Tam wcześniej wspomniane są takie parametry jak morale, jakość jednostek, inicjatywa. Ciekawe jak to zmierzono na przestrzeni wieków.

Akurat czytam sobie wspomnianą przez Bergera "Sztukę wojny" Sun Tzu i jak rozmawiamy o optymalizacji to jedną z myśli przewodnich tej książki - tak wyraźnie zaznaczono we wstępie - jest umiejętność kalkulowania sił własnych, przeciwnika i wpływu szeregu czynników. To tak najogólniej. Czyżby optymalizacja? ;)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Raleen »

Sama idea jest na pewno interesująca. Od wieków próbuje się przecież robić zbiorcze zestawienia, uogólnienia i próbować znaleźć w oparciu o nie optymalne sposoby działania/strategie w różnych sferach życia.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Neoberger »

Właśnie problem jest z danymi wyjściowymi.
Nigdy bym się nie ośmielił porównywać badań współczesnych nad jakością nóg kurczaków z kilku ferm, gdzie wszystkie dane posiadamy i możemy sobie przyjąć jakie chcemy elementy kwalifikacji, a badania nad historią wojen, gdzie nie wiadomo jak wyglądała bitwa pod Maratonem, kiedy się odbyła. Podobnie jest z liczebnością Rzymian pod Kannami, taktyką Hannibala w bitwie. Z naszego podwórka - nie mamy pojęcia o bitwie pod Legnicą, na Psim Polu itp. Im bliżej czasów współczesnych też nie jest lepiej.
Więc nikt nie neguje potrzeby gromadzenia i przetwarzania danych, ale najpierw trzeba mieć te dane.
A i tak na koniec się okazuje, że żadne bitwy nie miały znaczenia pod koniec II wojny światowej ponieważ USA produkowały takie ilości sprzętu, że zaprzestano produkcji w październiku 1944 r. i gdyby Hitler widział jak szybko i ile Amerykanie produkują i przerzucają na kontynent lub Pacyfik - to by się od razu zastrzelił. :D

Wracając na ziemię do gier dostrzeżmy jeszcze jeden problem w wyciąganiu wniosków co do bitew, ich wyników, statystyki itp. Najczęściej poziom gry powoduje, że de facto nie mamy do czynienia z bitwą, ale z całą operacją (nawet w epoce, gdy tak operacji nie nazywano :) ). I tam działy się kolejne rzeczy i miały wpływ kolejne czynniki (choć już bardziej policzalne i przewidywalne IMHO).
Berger
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: clown »

Czy to nie już Sun Tzy pisał, że gdyby wodzowie wiedzieli wszystko o swoim wojsku i o przeciwniku to znali by wynik bitwy?
Co ciekawe w tej pracy w dwóch rozdziałach powoływano się na maksymy Sun Tzu :P
Problemem jest niewiedza i to w grach oddają kostki.
Absolutnie się zgadzam. Natomiast pewne schematy są i tego nikt nie kwestionuje. Takie badania pomagają wskazać te schematy, klucze.
Kolejną rzeczą jest dobór kryteriów i parametrów, a następnie przypisywanie im poszczególnych wodzów, wojsk, zjawisk i sytuacji.
I znowu się zgadzam. Dlatego oprócz czynników obiektywnych (ilości czołgów, artylerii, żołnierzy, itp.) mamy czynniki subiektywne (morale, wyszkolenie, inicjatywa). Ciekawa była rozpiska dotycząca wyniku bitwy w zależności od przyjętej strategii. W przypadku obrony wyszło na to, że największe szanse ma tzw. "hasty defense". Oczywiście wyniki są różne w zależności od przyjętej strategii przeciwnika. Kopalnia wiedzy i wniosków do dalszej obróbki.
Skąd autor brał dane?
Dane o bitwach to też temat prac naukowych i na tym opierał się autor. We wstępie pracy jest to przytoczone. 650 bitew z parametrami. Bodajże 140 różnych parametrów. Pracę mogę wysłać Ci na maila, jest ona dostępna w sieci za darmo.
Praca opiera się na analizie bitew i wojen od roku 1600.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: clown »

Także nie bagatelizowałbym prób kwantyfikacji pola walki. Wiele armii na świecie wydaje całkiem dużą kasę na różnego rodzaju trenażery i symulatory pomagające w procesie szkolenia dowódców różnych szczebli.
Pod takim kątem właśnie pisane są te prace.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Samuel »

Widzę, że dyskusja rozwija się niezmiernie ciekawie, będę ją uważnie śledził. Clownowi będę wdzięczny za namiary bibliograficzne. A teraz parę uwag z pełną świadomością, że podawane są przeze mnie w stanie świadomości niepełnej (jedno piwo + jeden cydr) ;)
Gocho: problemem KoH nie jest realizm, lecz fakt, że autor gry potraktował bitwę pod Hattin, wraz z okolicznościami jej stoczenia i skutkami, jako uniwersalny wzorzec bitwy średniowiecznej, a przynajmniej dla miejsca i czasu obejmowanego przez grę. Tymczasem bitwa ta była absolutnym wyjątkiem, a była nim dzięki geniuszowi organizacyjnemu króla Gwidona - o ile mi wiadomo (choć jako późnostarożytnik nie jestem tu ekspertem) żaden władca średniowieczny nie potrafił w tak krótkim czasie zgromadzić tak wielkiej części "zasobów strategicznych" podległego mu politycznego bytu po to, by zmarnotrawić je później w jednym starciu. Dlatego też żadna inna bitwa w tym okresie nie była sama w sobie (a nie z przyczyn "przypadkowych" jak śmierć czy niewola wodza) tak katastrofalna w skutkach - zawsze można było zmobilizować po raz kolejny znaczące siły dla obrony terytorium. Po raz kolejny sprawdza się reguła, że wielka klęska wymaga wybitnych wodzów po OBU stronach.
Clownie: wybacz mój sceptycyzm, ale takie "matematyczne" rozwiązania problemów historycznych oparte bywają raczej na wyssanych z palca wyliczeniach, a wyliczanie procentów "genialności" wodza wydaje mi się wręcz przypadkiem klinicznym. Może nie mam racji, ale póki nie przeczytam, nie uwierzę. Tomasz Apostoł jest tym Świętym, którego darzę szczególną estymą :)
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 339
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 40 times
Been thanked: 25 times
Kontakt:

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: gocho »

problemem KoH nie jest realizm, lecz fakt, że autor gry potraktował bitwę pod Hattin, wraz z okolicznościami jej stoczenia i skutkami, jako uniwersalny wzorzec bitwy średniowiecznej, a przynajmniej dla miejsca i czasu obejmowanego przez grę. Tymczasem bitwa ta była absolutnym wyjątkiem, a była nim dzięki geniuszowi organizacyjnemu króla Gwidona - o ile mi wiadomo (choć jako późnostarożytnik nie jestem tu ekspertem) żaden władca średniowieczny nie potrafił w tak krótkim czasie zgromadzić tak wielkiej części "zasobów strategicznych" podległego mu politycznego bytu po to, by zmarnotrawić je później w jednym starciu. Dlatego też żadna inna bitwa w tym okresie nie była sama w sobie (a nie z przyczyn "przypadkowych" jak śmierć czy niewola wodza) tak katastrofalna w skutkach - zawsze można było zmobilizować po raz kolejny znaczące siły dla obrony terytorium. Po raz kolejny sprawdza się reguła, że wielka klęska wymaga wybitnych wodzów po OBU stronach.
Czyżby? Ja bym się nie zgodził, że to był wyjątek pod względem efektów (a nie strat), w tym okresie:
po klęsce pod Bouvines, jakie dokładnie były szanse Jana bez Ziemi i Ottona IV, na realne przeciwstawienie się odpowiednio Kapetyngom i Hohenstaufom? A przecież w niewolę wpadli tylko ich mniejsi sojusznicy. Po prostu cały budowany przez nich blok koalicjantów rozsypał się jak domek z kart.
po klęsce Almohadów pod Las Navas do Tolosa, wszyscy ich sojusznicy i zwolennicy, rok po roku opuszczają ich szeregi.
po klęsce Kastylii pod Alarcos, znowu odżywają konflikty z Leonem i Nawarrą, a Aragonia i Portugalia stają się neutralne. Dopiero interwencja papieża, przywraca jedność wśród chrześcijan.
A przecież żadna z tych bitew nie zakończyła się wybiciem wszystkich co do nogi, ani niewolą czy śmiercią głównodowodzących.
Jedynie Kastylia podniosła się po klęsce, bo jej król nie zmarł, wkrótce po bitwie.
Ja, widzę to w ten sposób, że autor gry musi przymknąć na pewne fakty oko, aby gra była grywalna.

I zgadzam się z Tobą, że problemem KoH nie jest realizm, ale wg mnie właśnie jego zbytnie zaakcentowanie. A w największym stopniu, to że gracz nie ma czym odpowiedzieć na przegraną bitwę (przynajmniej w części scenariuszy) - coś takiego chyba występuje też w nowej grze o wojnie 30letniej. Po bitwie, ze względu na skalę gry, nie ma już możliwości odbudowania sił.

A wrócę jeszcze do tego, co mnie najbardziej nurtuje - większość stron konfliktów, do bitwy ciągnęła ile sił się dało, a potem okazywało się, że to często strona mniej liczna wygrywała bitwy (przynajmniej w średniowieczu).
Czy decydujące w takim razie, mają być ukryte karty bitewne i reakcji (masz karty - możesz ryzykować bitwę, nie masz kart ryzykujesz podwójnie), czy też coś innego? Losowane przed bitwą chity, nie do końca mnie przekonują.
Większość autorów, przyjmuje jednak perspektywę, że liczebność jest ważna - właśnie z tego względu by eliminować takie zachowanie, że gracz do bitwy bierze sobie mniej oddziałów, bo pewnie i tak nie zmieni to wyniku starcia.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: clown »

Clownie: wybacz mój sceptycyzm, ale takie "matematyczne" rozwiązania problemów historycznych oparte bywają raczej na wyssanych z palca wyliczeniach, a wyliczanie procentów "genialności" wodza wydaje mi się wręcz przypadkiem klinicznym. Może nie mam racji, ale póki nie przeczytam, nie uwierzę. Tomasz Apostoł jest tym Świętym, którego darzę szczególną estymą
Ależ Samuelu, sceptycyzm jest moim zdaniem podstawą badań naukowych i motorem ich rozwoju, więc Twoje wątpliwości są jak najbardziej uzasadnione. Inna sprawa, że obawa przed "matematycznością" raczej jest bezzasadna, bo nasze hobby jest bezwzględnie z nią powiązane. Co prawda probabilistyka jest specyficzną dziedziną matematyki, ale jest z nią nierozerwalnie związana.
Odwróćmy tezę - skoro sam jesteś autorem gry, to zadam Ci pytanie: występujący w Twojej grze wodzowie mają jakieś współczynniki? Jeśli tak, to musiałeś je stworzyć w oparciu o jakieś dane. Innymi słowy, w "matematyczny" sposób rozwiązałeś problem historyczny w sposób klinicznie nieprawidłowy :) Pamiętaj, że w ten sam sposób ktoś może powiedzieć sceptycznie, że wyssałeś te współczynniki z przysłowiowego palca ;)
Dlaczego gry Rachel Simmons wyglądają tak, jak wyglądają? Wystarczy spojrzeć na jej wykształcenie.
Ten materiał to dobra baza do własnych przemyśleń.
Link udało mi się znaleźć (okazuje się, że to nie praca magisterska, a podyplomowa):
http://calhoun.nps.edu/bitstream/handle ... sequence=1
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Dajmiech
Adjudant-Major
Posty: 303
Rejestracja: sobota, 21 lipca 2007, 21:50
Has thanked: 25 times
Been thanked: 11 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: Dajmiech »

Odwróćmy tezę - skoro sam jesteś autorem gry, to zadam Ci pytanie: występujący w Twojej grze wodzowie mają jakieś współczynniki? Jeśli tak, to musiałeś je stworzyć w oparciu o jakieś dane. Innymi słowy, w "matematyczny" sposób rozwiązałeś problem historyczny w sposób klinicznie nieprawidłowy :) Pamiętaj, że w ten sam sposób ktoś może powiedzieć sceptycznie, że wyssałeś te współczynniki z przysłowiowego palca ;)
Akurat w OLL nie ma wodzów wyszczególnionych na żetonach, czy kartach - widocznie Samuel stara się być pod tym względem konsekwentny ;)
Ostatnio zmieniony środa, 22 lipca 2015, 10:18 przez Dajmiech, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Optymalizacja w grach wojennych

Post autor: clown »

Nie znam OLL, więc strzelałem :) ale pewnie są punkty operacyjne na kartach, których wartość też pewnie jest oparta o jakieś rzetelne, historyczne badania ;)
Znalazłem też ciekawą pracę opartą o analizę statystyczną bitwy pod Kurskiem. Jedną z tez jest to, o ile żołnierz niemiecki był bardziej "zabójczy" od sowieckiego w trakcie tej bitwy. Takie dane też można np. uwzględnić tworząc przelicznik punktowy sił na żetonach jako funkcja skuteczność/siła.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”