Wracam do tego co Clown pisał, bo wczoraj jeszcze żyłem Grenadierem...
clown pisze:Dokładnie. Choćby ktoś się skichał i pokusił o taką definicję, nie będzie to definicja ostateczna, satysfakcjonująca każdego i zmuszająca do stosowania. I oby tak się nigdy nie stało.
Raleen - w rozgrywce w FtP z Volkhem wygrałem Unią bez zagrywania i podnoszenia poziomu blokady. To historyczne czy nie, że gra dopuszcza taką możliwość? Jesteś w stanie to ocenić? Zdefiniować? Ktokolwiek jest do tego zdolny? Moim zdaniem to niemożliwe. Problem z brakiem akceptacji tego co "niehistoryczne" (cudzysłów zamierzony) wynika z niezrozumienia jednego podstawowego faktu: patrzenia na historię przez pryzmat wydarzeń, które miały miejsce z punktu widzenia tu i teraz, a nie oczyma ówczesnych. Plus oczywiście gra jako gra. To dodatkowy element.
Bardzo ciekawe wątki poruszyłeś i właśnie o tym powinno się dyskutować.
Co do tej blokady, trzeba sięgnąć do historii wojny secesyjnej, którą niestety za słabo znam, żeby to ocenić i się wypowiadać. W ogóle punktem odniesienia powinny być wydarzenia historyczne, procesy, które zachodziły. Wtedy nawet jak się nie zgadzamy, to takie dywagacje są ciekawe i dla wszystkich wzbogacające.
Rozumiem, że problem sprowadza się do tego, że historycznie Unia stosowała blokadę morską w stosunku do Konfederacji, co powodowało po stronie tej ostatniej określone problemy gospodarcze i w konsekwencji polityczne... takie jakie zazwyczaj powodują tego typu działania (znaczy się blokada). W tym konkretnym przypadku trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie czy gra powinna przyjmować, że Unia zawsze stosuje blokadę, czy też powinna dawać graczowi wybór. Albo jeszcze inaczej: czy zastosowanie blokady było na tyle oczywistym posunięciem, że trudno sobie wyobrazić, by historycznie Unia nie stosowała blokady, jeśli miała po temu odpowiednie środki.
Dalej, rozumiem, że jest kwestia tego typu, że z jakichś względów w tej grze prowadzenie Unią blokady nie do końca się opłaca, bo jej stosowanie wymaga zużywania jakichś zasobów, których można użyć gdzie indziej. Albo ta blokada nie daje tak dużych efektów i relacja kosztów (w grze) prowadzenia blokady do efektów (w grze) jej prowadzenia jest dla grającego Unią niezadowalająca, dlatego graczowi może opłacać się jej nieprowadzenie.
Kolejny etap, jeśli już doszedłeś do wniosku, że to rozwiązanie z blokadą w grze jest wadliwe, to należy się zastanowić jak duży wpływ ma to na całokształt, czyli na całą rozgrywkę. Jeśli duży, decydujący, to faktycznie jest problem. Jeśli niewielki, to oznacza, że w grze ten jeden element jest niehistoryczny, ale cała gra nie musi być niehistoryczna. Gdy oceniasz to, warto się zastanowić co było cechą charakterystyczną wojny secesyjnej, co ostatecznie przesądziło o zwycięstwie Unii, na czym polegały przewagi Unii, a jakie mocne strony miała Konfederacja - i jak to jest oddane w grze. Jakie były cechy charakterystyczne bitew toczonych podczas tego konfliktu itp. Np. cechą charakterystyczną wojny polsko-bolszewickiej 1920 r. jest luźny front, pozwalający na łatwe oskrzydlanie przeciwnika i działania manewrowe na wielką skalę, wyczerpanie obu stron wchodzących do tej wojny po dopiero co zakończonej I wojnie światowej. Cechą charakterystyczną konfliktów w XVIII wieku w skali operacyjnej jest opieranie się na systemie magazynowym. Z kolei Napoleon z tym zrywa i armia maszeruje i żywi się kosztem obszarów, po których się porusza, co zwiększa jej ruchliwość i manewrowość itp. Takie najbardziej oczywiste i znane przykłady dałem, ale można się nad tym zastanawiać dużo głębiej.
Wracając do blokady, autor mógł wprowadzić rozwiązanie, że poziom blokady rośnie automatycznie (wariant sztywny) i pozbawić gracza możliwości decydowania o tym, czy będzie prowadził blokadę czy nie. Mógł też wprowadzić rozwiązanie polegające na tym, że poziom blokady rośnie losowo (wariant miękki) i gracz też nie ma na to wpływu, ale z drugiej strony przyrost poziomu blokady nie jest ściśle zdeterminowany. Wydaje mi się, że jeśli ktoś przeanalizuje wydarzenia historyczne, podejrzewam, że można udzielić jakiejś sensownej i w miarę jednoznacznej odpowiedzi na to czy autor dobrze postąpił dając graczowi wybór.
Można też było działać na innym poziomie, inaczej przewidując korzyści z prowadzenia blokady, tak żeby były one większe i bardziej się to opłacało. Najlepiej byłoby tak, żeby opłacało się w pewnych warunkach, a w innych nie opłacało i żeby gracz miał realny wybór. Wtedy nie można narzekać na to, że jeśli w grze ktoś rezygnuje z blokady to jest to niehistoryczne. Pytanie jest zawsze o koszty rezygnacji z blokady.
Jeszcze jeden poziom, na którym można to analizować, to jak to się ma do innych rozwiązań gry. Bo czasem jest tak, że pewne rozwiązania trudno pogodzić. Bywa, że autor staje przed trudnym wyborem co jest ważniejsze i co w związku z tym należałoby uwzględnić, albo co należałoby bardziej uwzględnić, a co mniej. Nie jest to sytuacja częsta, ale też się może zdarzyć.
Czy da się to wszystko obiektywnie i jednoznacznie ocenić? Jeśli ktoś oczekuje takiej jednoznaczności i obiektywizmu jak w matematyce, to oczywiście, że jej nie znajdzie i to jest z założenia niemożliwe. To jest jednak sfera twórczości, gra jest utworem, autor przetwarza wydarzenia historyczne, tak jak je rozumie, na grę, ma tu pewną swobodę, ale nie nieograniczoną. Nie da się twórczości oceniać metodami "matematycznymi", ścisłymi. Z drugiej strony, patrząc na to rozumowanie, które przeprowadziłem wyżej, a można je rozbudowywać i przyglądać się grze pod jeszcze innymi kątami, to ono oczywiście jest "nieobiektywne" czy "subiektywne" w tym sensie, że nie jest ścisłe, nie ma jakiegoś ściśle określonego wzorca, według, którego się ocenia, nie ma jakiejś listy, według której sprawdza się historyczność. W tym sensie jest "subiektywne" czy "nieobiektywne". Natomiast nie są to oceny zupełnie dowolne, można oceniać i używać argumentów, które mają jakieś odniesienie do rzeczywistości i są obiektywne. To jest co innego niż sfera gustów, która jest zupełnie subiektywna i gdzie coś się komuś podoba "bo się podoba i tyle" i każdemu każda gra na tej zasadzie może się podobać albo nie podobać.