Dla mnie przyznam, że rozgrywki testowe z Samuelem w OLL ogólnie były bardzo pouczające jeśli chodzi o problemy jakie się wyłaniają przy tworzeniu takiej gry. Bo założenie było takie, żeby chciał zrobić grę możliwie o całej Europie, pokazując różnorodność konfliktów toczących się w jednym czasie. Tylko, że graczy trzeba do tego dużo, a po drugie okazuje się, że łatwo mogą powstawać egzotyczne koalicje. Nawet nie chodzi o państwa odległe geograficznie, ale znajdujące się blisko siebie. To można wyważać za pomocą punktów zwycięstwa, a tu Samuel nie bardzo chciał kombinować.Jacek II Nowy pisze:Wracając do historyczności to np. w Przemyślu grając w OLL Szwedami miałem sojusznika Wenecję. Armia dzielnej republiki dokonała śmiałej ofensywy i rozbijając Francuzów i Holendrów zdobyła Hagę lub Amsterdam (nie pomnę teraz). Okres historyczny gry znacie. Czy było to faktycznie możliwe? Mocno problematyczne Jak się grało? Bardzo fajnie, bo to gra
Tyle, że z tą łącznością to w skali taktycznej czy operacyjnej był większy problem, a Ty masz skalę państw.Jacek II Nowy pisze:Wracając do komplikowania sobie życia i jego upraszczania.
Na początku miałem ambicję, żeby wyeliminować największą wg mnie "niehistoryczność" w większości gier starających się odtwarzać przedradiową rzeczywistość - czyli przepływ informacji. Wymyśliłem rozkazy dla armii i korpusów - gracz byłby zmuszony do realizowania wydanych wcześniej rozkazów. Kolejne mogliby dostarczać jedynie kurierzy. Był w tym element np przechwycenia rozkazów skutkiem czego nie dotarłyby do adresata. Była i możliwość poznania przez szpiega treści rozkazu - taki rozkaz musiał być nadal realizowany - mimo że przeciwnik wiedział, że my wiemy Z oczywistych powodów szybko musiałem z pomysłu zrezygnować. A oczami wyobraźni już widziałem, jak Napoleon wydaje swoim 3-4 (czy ilu tam) dowódcom korpusów rozkazy na piśmie, ci realizują jak je zrozumieli. A może Cesarz coś innego myślał? Ehhh...
Natomiast jak chcesz, żeby wszystko nie było dokładnie ustawiane, ciekawy patent jest w prostej z pozoru grze "Shogun", gdzie planuje się ruchy, układając karty, jakie gracz będzie zagrywał kolejno w turze. I potem stopniowo się je odkrywa. Masz planowanie i masz niewiadomą. Jak sobie ustawisz kartę ze zbyt małą ilością punktów, to możesz czegoś nie zrobić, a innym razem możesz mieć punktów w nadmiarze. I już mogłoby być inaczej niż w większości gier cdg. Ale minus jest taki, że gracze będą dłużej myśleć przy planowaniu swoich posunięć na początku tury.
To akurat jest inna kwestia - ogólności/szczegółowości.Jacek II Nowy pisze:To tylko jeden aspekt rzeczywistości. A żołnierze? Wyszkolenie ich? Rezerwy? Karmienie? etc
Oddanie tego w sposób "realistyczny, zgodny z prawda historyczną" jest niemożliwe.
Zawsze będziemy mieć do czynienia z prawda historyczna, prawdą czasu i prawdą ekranu oraz prawdą planszy.
Niestety, zauważam, że Twój wpływ na niego zaczyna być po części zgubnyRaubritter pisze:Dla mnie, tak jak dla Jacka, radość z gry jest najważniejsza, historyczność powinna być na drugim planie. Spójrz na to jak na gry od Paradox Interactive - sandbox, w którym historyczny jest punkt wyjścia i warunki gry, ale poza tym - hulaj dusza. To oczywiście tytułem rozważań ogólnych - jackowej gry nie znam.