Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Punkt porad odnośnie Pierwszej Punickiej

Post autor: farmer »

Panowie,
Planuje zrobić, między innymi, dwie specjalne karty-wydarzenia bitewne.

"Manewr kannejski"
"Zwrot spod Drepanon" (swoją drogą proszę o sugestie dla nazwy tej karty)

Powiedzcie, co sądzicie o poniższych cechach tych kart...

1. Planuje zrobić z nich karty jednorazowe (Kanny zdarzają się raz na życie. :-))
2. Nie planuje ograniczać użycia tych kart tylko do Kartaginy, a tym bardziej do konkretnych wodzów
3. Planuje dodać warunek użycia w postaci różnicy zdolności wodzów
4. Czy sama obecność kart ma wg. Was sens? Tzn, czy takich efektów nie powinna uwzględniać po prostu losowość mechanizmów gry (oczywiście zakładam wielkie szczęście)?

Pozdr,
Farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Punkt porad odnośnie Pierwszej Punickiej

Post autor: farmer »

Z uwagi na przyjętą przeze mnie łatwość zaciągu (czyli możliwą szybką odbudowę armii) oraz warunki zwycięstwa oparte o złamanie woli walki przeciwnika (nie zaś zdobycie X punktów), jakoś nie obawiam się zapoczątkowania kuli śnieżnej po jednej druzgocącej klęsce.
Zwłaszcza, że mowa o 3 kartach spośród prawie 100.
Jasne, że karta wspomagająca uzyskanie wielkiego zwycięstwa, użyta w odpowiedniej chwili i miejscu może dać zwycięstwo w całej wojnie, jednak byłoby to zwycięstwo wypracowane już wcześniej.

Cieszę się, że inni wpadli na podobny pomysł - utwierdziło mnie to w słuszności mojej decyzji :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Punkt porad odnośnie Pierwszej Punickiej

Post autor: farmer »

Okej,
kolejna prośba o poradę/konsultację.

1. KARTY
Karty robią w grze wiele rzeczy.
Wyszło mi, że niektóre z kart (nie wszystkie) Gracz może wykorzystać aż na 7 sposobów.
Standardową kartę można wykorzystać na sposobów 5.
Kilka wyjątkowych kart, na sposoby 4.

Nie wdając się w szczegóły, te sposoby to:
- standardowy: pozyskanie Punktów Operacyjnych,
- standardowy: wydarzenie,
- odrzut karty w zamian za 1 Talent (zasoby),
- odrzut dla pozyskania innej karty (ograniczona przeszukiwarka talii),
- akcja polityczna na planszy (z wykorzystaniem wartości PO), tj. pozyskiwanie sprzymierzeńców, podkupywanie miast etc,
- zmiana morale Mocarstwa,
- zmiana układu sił politycznych w Kartaginie.

Czy nie sądzicie, że to przesada?
Czy Gracz się nie pogubi?


2. Wydarzenia z kart
Od początku NIE chciałem, aby Gracz co rundę stawał przed wyborem - zagrać kartę jako wydarzenie, lub zagrać kartę jako PO.
Tak więc, co rundę Gracz MUSI zagrać jakąś kartę na PO (Gracze otrzymują do ręki nieco więcej kart, niż potrzebują do wykorzystania na PO).
Wydarzenia można wiec zagrywać ot tak poprostu, niejako "obok" działań opartych o PO, prawie w dowolnej chwili (treść kart zazwyczaj ogranicza moment zagrania).
Czy nie sądzicie, że to za dużo do ogarniania?


3. Frakcje polityczne w Kartaginie
Raczej dość standardowo, wyodrębniłem 2.
Konserwatystów i aktywistów.
Magonidów i Barkidów.
W zależności od tego, która frakcja dominuje w polityce, Gracz Kartagiński otrzymuje dostęp do pewnych bonusów, tracąc inne.
Zaznaczam, ze nie są to jakieś wielkie gejm-czejndżery: to dalej jest Kartagina, ot, z niewielkim akcentem w którąś stronę.

Czy zgodzicie się z ogólną charakterystyką (którą próbuję odzwierciedlić za pomocą wspomnianych bonusów) obu frakcji:

MAGONIDZI
Frakcja konserwatywna, dbająca o tradycję oraz zachowanie status quo. W przeszłości to głównie ona, w mniejszym lub większym stopniu, kontrolowała poczynania Wielkiego Miasta. Z uwagi na to, że przez minione wieki Miasto Dydony wciąż rosło w siłę, wpływy i bogactwa, frakcja cieszy się dużym zaufaniem ludu. Frakcja skupia najznamienitszych i najbogatszych obywateli, często wielkich posiadaczy ziemskich, arystokratów, ludzi mających wiele interesów w posiadłościach na półwyspie Bon i na żyznych terenach wzdłuż rzeki Bagradas - w związku z tym duży nacisk kładą na stosunki z ludami afrykańskimi, zwłaszcza z zależnymi libijczykami oraz głównym zagrożeniem w postaci sąsiednich Państw Numidów. Pozyskanie nowych terenów oraz szansa na wsławienie się w boju z Numidami jest jednym z motorów ich działania. Terytoria zamorskie są oczywiście znaczące dla przyszłości Wielkiego Miasta i należy dbać o zachowanie posiadanych stref wpływów, a przy nadarzających się okazjach o ich rozszerzanie - nie jest to jednak główny kierunek polityki.

BARKIDZI
Frakcja skupiająca ludzi śmiałych, chętnych do działania, gotowych na zerwanie z częścią tradycji dla zachowania i/lub rozwoju wielkości Miasta Dydony. Nie tyle jest to frakcja reformatorska, co mniej związana ograniczeniami przeszłości i gotowa do radykalnych zmian w polityce zagranicznej. "Młodzi-gniewni" nie cieszą się takim szacunkiem ludu, w sprzyjających warunkach (a w zasadzie, w chwilach zagrożenia) potrafią wykrzesać z kartagińczyków więcej ognia. W mniejszym stopniu związani są interesami z posiadłościami afrykańskimi, tak więc zadowala ich utrzymanie status quo - nie są zainteresowani kolejnymi wojnami z Numidami. Widzą za to wielkie zagrożenie w postaci coraz bardziej agresywnej Republiki Rzymskiej i (choć powoli) szybciej dochodzą do wniosku, że oba mocarstwa nie będą w stanie pokojowo współistnieć. Zaczynają też rozumieć, że nie da się przetrwać konfrontacji z Rzymianami oparłszy się jedynie na obronie obecnych stref wpływów, a w związku z tym są gotowi do organizacji działań zaczepnych, wypraw nieutartymi szlakami oraz zawieranie nowych sojuszy - z ludami, z którymi w latach wcześniejszych Wielkie Miasto nie miało wspólnych interesów. Kartagina barkidów szybko zaczyna cieszyć się znacznym szacunkiem i zaufaniem pośród tych ludów - zwłaszcza tych, które również upatrują w Rzymie zagrożenie dla swojej przyszłości.

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Punkt porad odnośnie Pierwszej Punickiej

Post autor: Raleen »

farmer pisze:- akcja polityczna na planszy (z wykorzystaniem wartości PO), tj. pozyskiwanie sprzymierzeńców, podkupywanie miast etc,
- zmiana morale Mocarstwa,
- zmiana układu sił politycznych w Kartaginie.
Myślę, że trzy powyższe opcje dadzą się sprowadzić do wykorzystania punktów operacyjnych.

Co do wydarzeń z kart, z Twojego opisu nie do końca rozumiem, czy kartę można zagrać jednocześnie na punkty i na wydarzenie, czy tylko na jedno z nich?

Co do opisu frakcji, nie czuję się na siłach by w pełni to zweryfikować. Mam książkę Lazenby'ego, ale czeka w kolejce do przeczytania.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Punkt porad odnośnie Pierwszej Punickiej

Post autor: farmer »

Co do kart to jest to albo-albo.
Każda karta posiada kilka sposobów, w jaki można ją zagrać,
jednak należy zdecydować się na 1 z nich.

Też mam tą książkę - aczkolwiek nie przypominam sobie, aby zahaczała o temat frakcji w Qart Hadast.
Jednakże dostarczyła mi wielu informacji odnośnie innych aspektów gry/wojny.

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Punkt porad odnośnie Pierwszej Punickiej

Post autor: Raleen »

Zastanawiam się co tu Ci jeszcze poradzić patrząc na ten opis... Pytanie jest czy np. te opisy frakcji to są bardziej fabularne czy te informacje tam zawarte traktujesz bardziej ściśle?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Punkt porad odnośnie Pierwszej Punickiej

Post autor: farmer »

Hmm...
powiedziałbym, że jest to fabularyzowany opis tego, co gracz powinien wywnioskować na podstawie rozegranych kilku partii odnośnie cech charakterystycznych nadanych przeze mnie poszczególnym frakcjom.
I odwrotnie, jest to ukształtowana w mojej głowie wizja obu frakcji, która była źródłem dla różnicowania frakcji w grze.

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Punkt porad odnośnie Pierwszej Punickiej

Post autor: farmer »

Karty.

Kart jest dużo (136).
Generalnie, możemy je podzielić na 3 rodzaje:
1. Zwykłe karty wydarzeń (95 sztuk),
2. Karty wydarzeń bitewnych (wydarzenia wpływające na efekt bitwy). Jest ich 35, oraz...
3. Karty mocarstwa (home cards), dla każdego z graczy. Jest ich 6, po 3 na stronę.

Póki co karty 1 i 2-giego rodzaju tworzą jedną, wspólną talię. Karty mocrstw rządzą się odrębnymi zasadami.
Jednak patrząc na tą wspólną talię graczy, po dzisiejszej lekturze wątku Orła, Lwa i Lilii,
mając na uwadze sytuacyjność kart bitewnych,
zacząłem rozmyślać czy...

a) zostawić to jak jest,
b) wydzielić karty bitwy do osobnej talii. Gracze sami decydowaliby, z której talii dobierać karty.
c) wydzielić karty bitwy do osobnej talii - talia ta nie brałaby udziału w "zwykłej" grze. Gracze mogliby odrzucić zwykłą kartę z ręki, aby w zamian za to pociągnąć kartę bitwy. Kartę bitwy mogliby zatrzymać, jeśli miałaby ona tyle samo lub mniej Punktów Operacyjnych co odrzucona karta (chcę wykluczyć sytuację, w której odrzuca się karty z niską liczbą PO, nie tyle dla pozyskania efektu bitewnego, co w nadziei na pozyskanie większej liczby PO),
d) wydzielić karty bitwy do osobnej talii - talia ta nie brałaby udziału w "zwykłej" grze. Wraz z każdą odrzuconą z gry kartą z wydarzeniem jednorazowym, dodawałoby się do talii jedną kartę bitewną (swoiste uczenie się wojny przez obie strony - im dłużej trwa wojna, tym sprawniejsi na polach bitew stają się wodzowie),
3) zrobić jeszcze inaczej?

Jakieś sugestie?

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Bestia znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer »

Straszne.
Ze 2 lata temu myślałem już, że po półtora roku pracy, właściwie mam skończoną grę.
Nie miałem.

Po około milionie zmian, dodatków, ubytków, i wielu małych teścików, zbliżam się jednak (mam nadzieję) ku końcowi.
Choć, mimo całego czasu i ogromu pracy włożonej w projekt, muszę przyznać, że praca nad nim sprawia mi niekłamaną przyjemność :).

Ale do rzeczy.
Wczoraj odbył się drugi test całościowy (w znaczeniu, ze rozegrana została pełna gra - nie zaś wybrane mechanizmy/elementy).
Choć nie było idealnie, ogólnie jestem zadowolony:
- większa mapa bardzo usprawniła poruszanie bloczków,
- choć z kolei pozostawiła mniej miejsca na stole na elementy pozamapowe. Ale jest to do przejścia.
- rozgrywka w scenariusz początkowy (pierwsze 8 lat) nie skopiowała historii (nie jest nadto schematycznie),
- ale też, nie skręciła przed historią w bok, w kierunku fantasy (trochę nie podoba mi się opis testowej rozgrywki w Hamilcara, kiedy to Kartagina zaczyna od... zajęcia Etrurii, zaś Rzym praktycznie od pierwszego posunięcia posiada połowę Sycylii),
- nareszcie bitwy lądowe działają tak, jak chciałem. Nie tylko względem samego starcia i ponoszonych strat, ale także sposobu w jaki wpływają na sytuację na planszy oraz na Graczy (generalnie - Gracze szybko uczą się, że stoczenie bitwy to jest COŚ. Coś obarczone ryzykiem i mogące wiele kosztować).
- niestety, nadal jest trochę zbyt fiddly. Z polityką jest już dobrze, jednak czynności zimowe oraz ekonomia nastręczają trochę kłopotu.
- oblężenia - bardzo fajnie się sprawdziły. Miłym przykładem był upadek Messeny i nieudane pierwsze oblężenie Acragas.
- to muszę jeszcze zweryfikować (może to wpływ nieszczęśliwego, dla Rzymu, rozwoju wypadków w Ilirii), ale możliwe, że wpływ pustoszenia wybrzeża na "morale" Mocarstwa jest zbyt duży.
- zaciąg działa tak jak chciałem (bardzo chciałem uniknąć syndromu RTS'a, tj. powolnego "produkowania" wojsk z roku na rok).
- trochę martwiłem się, czy otwarta mapa (nie chciałem zamykać Graczom możliwości działań w innych, niż Sycylia, rejonach) nie sprawi, że na Sycylii niewiele się będzie działo. Niesłusznie. Póki co, Sycylia to zdecydowanie główny teren działań.
- jest za długo. Jeśli tempo gry miałoby wyglądać tak, jak wczoraj, pełna wojna zajęłaby około 10-12 godzin. Mam powody przypuszczać, że wczorajsze tempo można znacznie skrócić poprzez znajomość zasad, ale nadal... pewnie będzie to około 6 godzin a nie 3, jak miałem nadzieję.
- sporo zdarzeń ma zbyt mocne/konkretne wymagania dotyczące ich zagrania. Z jednej strony dobrze, że nie są to auto-play'e, z drugiej jednak, niezbyt wiele wydarzeń weszło w życie.


***


Poniżej opis (nieedytowany, w sumie na gorąco - choć pisany po 24-tech godzinach) wojny - nie zachęcam jakoś specjalnie, bo pewnie jest sporo byków.
W sumie, traktuję to trochę jak dziennik prac.
Tak czy inaczej postaram się o jakieś wygładzenie, na dniach.
Akcję można podsumować tak:
- Kartagińczycy szybko zdobyli Messanę (a więc i cała Sycylię),
- mimo to, Rzym szybko zdobył przyczułki na wyspie i rozpoczął (historyczny) blitzkrieg,
- w całej kilkuletniej kampanii rozegrały się tylko 2 bitwy (plus, bodaj, 1 potyczka). Średnia (taki odpowiednik bitew o Messanę w 264) i duża (odpowiednik bitwy pod Acragas w 262). Choć w innych latach (a jedna też w innym miejscu), to miały ten sam co w histori wynik i podobny jak w historii wpływ na wojnę.
- Kartagińczycy plądrowali wybrzeże Italii,
- Rzym (tu inaczej, niż historycznie) nie zdecydował się na budowę floty. Trochę dlatego, że widział przez długi czas nadzieję na szybkie zajęcie Sycylii bez jej pomocy, a trochę dlatego, że zabrakło bodźca w postaci wymyślenia Corvii (wynalazca widać gdzieś przespał swój wkład w historię). Tak więc, do 259 rpne włącznie


*Mapa Sycylii znajduje się 2 posty niżej.*

264
Wojna zaczęła się pomyślnie dla Kartaginy. Wiedząc o armii konularnej po drugiej stronie zatoki messeńskiej, Hanno, dowodzący wojskami kartagińskimi na Sycylii spróbował pozyskać więcej wojska wśród tubylców. Udało mu się zaciągnąć około 10 tys dodatkowych sił - przerosło to oczekiwania sojuszników i sprawiło, że poczuli się bardzo pewnie.
Konsul C. Caudex, zasłyszawszy wieści o wzmocnieniu armii sprzymierzonych, sam również postanowił wzmocnić swoje siły (do górnych granic swojego imperium). Ponadto, wezwał swego współkonsula, F.Flaccusa na pomoc. Odsiecz dla Messeny miała poprowadzić cała potęga rzymska.
Nim drugi konsul przebył długą drogę do Rhegion, Kartagińczykom nadal los sprzyjał.
W oblężonej Messenie najpierw wybuchła zaraza, potem z kolei zamieszki. Jeszcze przed końcem roku sprzymierzeni zajęli, tak osłabione miasto, szturmem.
Poprzez sojusze i podbój, cała Sycylia wpadła w ręce Kartaginy.

263
Konsulami zostali S. Galus i M.Vitulus, pretorem broniącym północnej granicy L. Cerco.
Kartagińczycy czuli się pewnie, zajęli się więc działaniami politycznymi - porządkowali nastroje w Qart Hadast.
Tymczasem Rzymianie nie próżnowali. Jeden z konsulów, nie zwlekając udał się drogą morską (nieniepokojony przez floty Kartaginy i Syrakuz) do Catanii, którą natychmiast obległ. Drugi konsul czekał na okazję do ataku na Messanę.
W wyniku tego ruchu, siły sprzymierzonych znajdujące się w Messenie, znalazły się w potrzasku - odcięte od Syrakuz, pomiędzy dwoma armiami rzymskimi. Hieron i Hanno postanowili zostawić w Messenie garnizon, a większością sił uderzyć na armię Galusa na Sycylii. To był koniec kartagińskiego szczęścia - mimo przewagi doświadczenia Hierona (dowodził armią) i przewagi liczebnej, armia sprzymierzonych doznała klęski. W jej wyniku, miasta greckie na Sycylii porzuciły sojusz z Kartaginą, same Syrakuzy zaś, zmieniły sojusz - związały się z Rzymem. Hanno poprowadził pozostałości armii do Acragas, ufając, że mury miasta obronią go do czasu przybycia odsieczy.
Do końca roku, konsulowie zajęli całą wschodnią część wyspy, zdobyli Messanę, Ennę oraz oblegli Thermae.
Kartagińczycy z kolei, wykorzystali siły jakie posiadali do obsadzenia Panormos i Lilibaion. Geruzja wysłała zaś kolejnego wodza, Gisgo, do Libyi, aby poczynił zaciągi wśród numidów i libijczyków.

262
Konsulami zostali M.Atticus i M.Otacilius. Rzymianie szli za ciosem - jeden z konsulów, wzmocniony siłami Syrakuz obległ Acragas, drugi zaś (po zajęciu Thermae) uderzył na Panormos.
Kartagińczycy mogli odpowiedzieć jedynie działaniami floty - Hannibal wyruszył ze swojej bazy na wyspach Liparyjskich i praktycznie nie niepokojony pustoszył południowo-zachodnie wybrzeże Italii, z Campanią na czele. Tymczasem Gisgo bez większych sukcesów poszukiwał najemników do nowej armii.

261
Konsulami zostali A.Regulus oraz ponownie S.Galus.
Nowi konsule musieli zmierzyć się z problemem dość rozproszonych i nadwątlonych (głównie w wyniku strat zaopatrzeniowych oraz z powodu zarazy w obozie oblegającym Acragas) sił stacjonujących na Sycylii. Póki co jednak, żadna siła nie mogła im zagrozić, więc po prostu kontynuowali prowadzone oblężenia.
Tymczasem pretor M. Atticus przybył z Umbrii do Campanii, wzmocnił swoje siły o garnizon Rzymu i miał za zadanie przeciwdziałać rajdom floty Kartagińskiej. Niestety dla Rzymian, bez sukcesów - Hannibal Liparyjczyk tym razem spustoszył Lucanię i Bruttium - nim Pretor zdążył przybyć ze swoimi siłami.
Tymczasem Gisgo w końcu odniósł sukces, pozyskując sojusz z Numidami, dzięki czemu udało mu się zaciągnąć: około 60 słoni, niecałe 2 tysiące jazdy numidyjskiej, ponad 10 tysięcy piechoty numidyjskiej oraz około 10 tysięcy piechoty libijskiej. Z tymi siłami niezwłocznie udał się do Lilibaeum, gdzie wylądował jeszcze przed jesienią. W obliczu nowego zagrożenia, zważywszy na stan rzymskiej armii, konsul oblegający Acragas przezornie przerwał oblężenie i odszedł do Syrakuz, pozostawiając po drodze silny garnizon w Geli. Gisgo ruszył więc wzdłuż północnego wybrzeża ku Panormus, gdzie zmusił do wycofania również drugiego konsula (którego oblężenie, z racji braku floty, i tak nie przynosiło żadnych skutków).

260
W wyniku działań w minionych latach (impasie na Sycylii, pustoszeniu Italii przez Hannibala Liparyjczyka), Senat (w imieniu ludu rzymskiego) zdecydował się zwiększyć zaangażowanie Republiki w wojnę - co prawda wycofano z mórz rzymską flotę (20 trirem), ale uwolnione środki przeznaczono na nowe zaciągi - konsulowie walczący na Sycylii otrzymali przedłużenie swojego imperium na kolejny rok (mianowano ich prokonsulami), zaś nowi konsulowie: S. Blaesus i C.Metellus zajęli się nowymi zaciągami w rejonie Roma i Beneventum.
Pierwszy, ze swymi siłami, wzmocnił obronę południowej Italii, drugi, po zakończeniu zaciągów, natychmiast udał się (drogą lądową) na Sycylię.
Tymczasem Kartagińczycy również nie próżnowali. Wycofali czwartą część swej floty z mórz, a za uwolnione w ten sposób środki postanowili poczynić nowe zaciągi w Galii i Ligurii - to zadanie przypadło nowopowołanemu wodzowi, Himilco, który na czele 30 penter dopłynął, wzdłuż wybrzeży Sardynii i Korsyki, do Genui. Nie musiał długo czekać - dźwięk jaki wydają kartagińskie monety wkrótce zwabił do Genui 7 tysięcy najemnych Etrusków i prawie 10 tysięcy Celtów. Na drogę powrotną Himilco wybrał inny szlak - wzdłuż Italii i nawet miał śmiałość wylądować i zamknąć w oblężeniu Ostię, jednak szybko wycofał się, gdy z południa nadciągnęły siły konsula Blaesusa. Okazję tą wykorzystał Hannibal Liparyjczyk, który znów spustoszył wybrzeże Campanii, sprytnie unikając armii rzymskich.
W międzyczasie, na Sycylii Kartagińscy wodzowie przegrupowali swoje siły: Hanno z mniejszą armią obległ Thermae, zaś Gisgo ruszył ku Syrakuzom, oblegając rzymskie wojska w Geli.
Żadna z tych akcji nie przyniosła jednak rezultatu - po przybyciu konsula Metellusa, rzymianie złapali wiatr w żagle i zmusili Kartagińskich wodzów do wycofania się na linię Acragas-Panormus.

259
Konsulami zostali F.Pacilus i V.Messala. Prokonsulami C.Metellus i M.Otacilius. Dwóch świetnych i dwóch słabych wodzów. Nie zapominajmy, że drużynę dopełniała jeszcze osoba Hierona oraz nowy Praetor, O.Crassus.
Mimo jednak sprowadzenia zupełnie nowej armii konsularnej (trzeciej) na Sycylię, sytuacja Rzymu nie była idealna. Po pierwsze, znów dały o sobie znać problemy z zaopatrzeniem (dużo wojsk, to dużo potrzebnego jedzenia), po drugie zaś, Kartagińczycy również otrzymali wzmocnienia (które przywiódł z północy Himilco). Nie zważając jednak na to, dowodzący teraz na Sycylii konsul Metellus zdecydował się uderzyć na główny punkt oporu wroga na wyspie, tj na Acragas. Kartagińczycy pozostawili w mieście niezbyt silny garnizon i wycofali się do Lilibaeum, gdzie skupili większość swych sił posiadanych na wyspie, by użyć ich do wyswobodzenia miasta.
Do końca roku, armie stały tak czekając na tego, kto zdecyduje się wykonać ruch - poza zwyczajowym pustoszeniem Italii (tym razem Bruttium, aż do Thurii) przez Hannibala Liparyjczyka, niewiele się działo.
Zimą rzymianie ucierpieli trochę na skutek zimna i głodu.

258
Konsulami zostali M. Vitulus i F.Licinus, prokonsulami zaś pozostali C.Metellus i M.Otacilius.
Z uwagi na pogarszająca się sytuację w oblężonym Acragas, późną wiosną ruch wykonali Kartagińczycy: Gisgo poprowadził większość swych sił do konfrontacji pod Acragas, zaś Himilco obległ Segestę, która kilka miesięcy wcześniej zbuntowała się i oddała w ręce Rzymu.
Była to wielka bitwa, po jednej stronie prawie 3 armie konsularne (dowodził konsul Metellus) w sile ponad 45 tys żołnierzy, po drugiej dowodzone przez Gisgo wojska greckie, iberyjskie, libijskie i numidyjskie, uzbrojone w słonie, wsparte sławną numidyjską jazdą - których liczebność można oszacować a okolice 37-40 tys. To był dzień Gisgo - jego plany w większości się ziściły. Jednak mimo tego, kiedy przyszło do brutalnego starcia piechoty w centrum, wyższość pokazali rzymscy legioniści.
Choć jednak kartagińczycy zostali pokonani, ich armia nie została rozbita - wycofała się, w dość dobrym porządku, z powrotem do Lilybaeum. Rzymianie z kolei, jak na zwycięzców, ponieśli dość wysokie straty. Jakby jednak nie było, odnieśli zwycięstwo - dzięki czemu greckie miasta Sycylii masowo przeszły na stronę Rzymu, zaś Kartagińczyków porzucili Elymni.
Na domiar złego, widząc kolejną klęskę Qart Hadast, część miast fenickich zaczęło burzyć się, czy to domagając się od Kartaginy większej niezależności czy odwrotnie, ochrony. Nie było to jednak nic, z czym Kartagina nie mogłaby sobie (na tym etapie) łatwo poradzić.
Co ciekawe, z większymi problemami borykali się zwycięzcy...
Nieszczęśliwie dla Republiki, w tym roku działalność rozpoczęli piraci iliryjcy, pustosząc część wschodniego wybrzeża Italii. Jeśli dodamy do tego straty w ludziach (głównie z powodu głodu i chorób) oraz ciągłe rajdy Hannibala Liparyjczyka dostaniemy obraz Rzymu, który wojując na jakiejś nikomu niepotrzebnej wyspie, nie potrafi ochronić swoich sprzymierzeńców na Italskiej ziemi. W wyniku niepokojów i upadku autorytetu Rzymu, cała południowa i środkowa (z wyłączeniem Lacjum i Campanii) Italia rozluźniła swoje sojusze z Rzymianami, domagając się obrony i praw. Republika zaś, nie miała szybkiego sposobu, by im to zapewnić...



***


Okładka gry :)
Obrazek

pozdr,
farm
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 27 lutego 2017, 10:01 przez farmer, łącznie zmieniany 2 razy.
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Bestia znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi »

Gratuluję, że już bliżej niż dalej do ukończenia gry :)
- jest za długo. Jeśli tempo gry miałoby wyglądać tak, jak wczoraj, pełna wojna zajęłaby około 10-12 godzin. Mam powody przypuszczać, że wczorajsze tempo można znacznie skrócić poprzez znajomość zasad, ale nadal... pewnie będzie to około 6 godzin a nie 3, jak miałem nadzieję.
Jeśli przy znajomości zasad rozgrywka może trwać 6 godzin to moim zdaniem nie ma tragedii (ja lubię dłuższe gry i niejedna osoba ma podobnie, w szczególności jeśli chodzi o gry gdzie prowadzi się kampanię). Jeśli skrócenie czasu gry miało by znacząco wpłynąć na miodność gry to chyba nie warto kombinować moim zdaniem. Może ewentualnie, aby skrócić czas rozgrywki pomyśl nad jakimś uproszczonym wariantem, który skróciłby grę do tych 3 godzin. W grze mogłyby być wtedy dwa warianty: złożony ale dłuższy, oraz uproszczony ale krótszy, który jednocześnie poniekąd wprowadzał by nowych graczy stopniowo w wariant trudniejszy. Złożony już masz, teraz tylko uprościć w miarę możliwości zasady + coś tam jeszcze zmienić żeby skrócić czas gry.

Pozdrawiam.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Bestia znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer »

W zasadzie, masz rację - po przespaniu się z tematem, doszedłem do podobnych wniosków.

Lubię dłuższe gry - bardziej można się wczuć w sytuację, większą dumą napawa stan państwa pod koniec etc itp.
Na wieczorne posiedzenia będę miał scenariusze, na weekendy - kampanię.


***


Poniżej dorzucam mapkę Sycylii, dla lepszego rozeznania się w topografii wyspy - dla tych, którzy zabrnęliby w wczytanie relacji ;>.
PS: Bardzo cukierkowe kolorki mi się wyświetlają. Na wydruku są, w każdym razie, bardziej stonowane.

Obrazek

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Bestia znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: Teufel »

Ciekawy tytuł, jakby żywcem przeniesiony z książek bajkopisarza Kęcieka ;) no ale ok, święte prawo autora.
Zamierzasz wydać komercyjnie grę?
Jeśli można wiedzieć, to ile razy testerzy sprawdzili ostateczną mechanikę gry? Chętnie bym spojrzał na bloczki, zasady. Jak ująłeś dowodzenie?
Mógłbyś coś napisać odnośnie przebiegu faz gry?

Co do bloczków już widzę twój wcześniejszy wpis:
Skala również wyszła mi (po wielu próbach) podobna.
1 punkt postępu bloczka (PP) to dla:
wojsk pieszych: 1 - 1,2 tys
jazdy: 500 - 700
floty: 10 penter/15 trier
słoni: 20 - 25
Ta skala ma być nadal zachowana?
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Bestia znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer »

Na szybko, tylko odnośnie tytułu - Kęcieka nie czytałem (w kwestiach historycznych opierałem się w największym stopniu na Lazenby'm), więc trudno mi się odnieść.
Choć rzeczywiście słyszałem o Jego mocnym nastawieniu pro-kartagińskim.

Geneza mojego tytułu nie ma jednak z tym związku.
Choć cenną uwagą jest, że tak Ci się kojarzy.


Genezą miał być charakter państwa i narodu rzymskiego. To było coś nowego pośród państw starożytności, pewnego rodzaju nowa jakość, zwłaszcza w stosunku do typowych państw (i armii) typu hellenistycznego.
W 264-tym, Kartagińczycy nie wiedzieli, z kim zadarli.
Dotychczas stosowanymi metodami, nie byli w stanie pokonać hydry, która ucięte głowy (armie/floty) wciąż zastępowała nowymi.
Nad Tybrem wyrosła hydra... niepokonana bestia, która wkrótce zapanuje nad światem...

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Bestia znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer »

Wracając do tematu,
to niestety nie ma tak dobrze :(.
Obecnej wersji zasad, jako całokształt, nie testowałem jeszcze w ogóle - to, co opisane powyżej, jest najpełniejszym testem, jaki się odbył.
Poprzednie próby nie były specjalnie zadowalające, ujawniły wiele problemów i wymusiły gruntowną przebudowę kilku podstawowych mechanizmów (polityka i ekonomia).

Obawiam się także, że obecna wersja, choć na razie zadowalająca, wcale nie okaże się ostateczna.
Z tego też względu, nie bardzo jestem w stanie pokazać zasady - obecnie jest w nich więcej wtrąceń, objaśnień i zmian, niż samych zasad.
Nie czas jeszcze, by pisać je od nowa.



Co się tyczy dowodzenia.
Wodzowie mają bardzo znaczący wpływ na działania operacyjne oraz są głównym, obok liczebności armii, czynnikiem wpływającym na sukces w bitwie - ponadto wpływ ma jeszcze jakość i rodzaj oddziałów, oraz los (K8).
Wodzowie posiadają 3 statystyki: :
- zdolności taktyczne,
- coś co określam jako charyzmę (w tym zdolności polityczne, oratorskie),
- zdolności organizacyjne.
Od tych cech zależy, która strona zdobędzie inicjatywę w bitwie oraz ile i jakich oddziałów uda się w bitwie skutecznie użyć (zdolności dowódcze sprawiają, że pompowanie armii powyżej pewnego rozmiaru przestaje mieć sens).

W kwestii operacyjnej, znaczenie wodzów jest prostsze, ale bardziej istotne.
Za jeden Punkt Operacyjny Gracz może aktywować 1 element na planszy. Jeden bloczek. Lub jednego wodza.
Aktywowany wódz aktywuje z kolei wszystkie bloczki, które stoją razem z nim.
Tak więc, nie jest możliwe poruszanie masowych armii bez wodzów (z ich sztabami, zapleczem logistycznym etc).

Dodatkowo, wodzowie są "nośnikiem" utrzymania dla wojska.
W grze ujęty jest aspekt ekonomiczny, w tym utrzymania wojsk. Aby to uprościć oraz podkreślić znaczenie zorganizowanych armii, bez obecności wodza może funkcjonować tylko pojedynczy bloczek (a to też, z ograniczeniami).
To wodzowie otrzymują od swych senatów środki na utrzymanie armii, stąd też większe zgrupowania wojska mogą funkcjonować tylko pod ich rozkazami.

Na dobitkę, powiem jeszcze, że:
rzymscy wodzowie mogą pełnić jedną z 5-ciu funkcji: Konsula, Prokonsula, Pretora, Propretora lub Dyktatora.
nie-rzymscy wodzowie z kolei, mogą nabywać (i tracić) doświadczenie bitewne.
A przy tym, nie wymaga to żadnych dodatkowych (niż sami wodzowie) żetonów/tabelek czy torów - jestem z tego dość dumny :P.



Struktura tury
jest jednocześnie prosta i dość karkołomna.
Chociaż może nie. Sama tura jest dość zwyczajna. Tylko, że istnieje jeszcze NAD-tura :P.
Wojna, jako całość, podzielona jest na okresy 4-letnie, które nazywam Kampaniami (to te NAD-tury).
Na koniec kampanii (4-ro latki) rozgrywana jest bardziej rozbudowana faza zimowa, uwzględniająca dodatkowo fazy ekonominczną (kalkulowanie dochodów, budżetu jaki senat przeznacza na wojnę, rozdysponowania budżetu pomiędzy flotę a wodzów) oraz fazę morale (sprawdzanie, jaki wpływ ma aktualna kondycja państwa na wolę walki mocarstwa).

Jak się zapewne domyślasz, Kampania (NAD-tura) składa się z 4 tur (lat).
W każdej turze obaj gracze zagrywają po 2 spośród posiadanych kart na Punkty Operacyjne (jest to obowiązkowe - ni mniej ni więcej jak 2 karty na PO).
Po każdym roku rozgrywana jest zwykła tura zimowa, w której sprawdza się ewentualne straty zaopatrzeniowe oraz redukuje armie do poziomów, na jakie pozwalają przydzielone wodzom środki finansowe.



Bloczki
Nie wiem, czy chcę je Wam pokazać, bo pewnie się załamiecie ;P.
Nie poszedłem tak, jak to wyznacza trend - w kierunku maksymalnej prostoty.
Bloczki różnią się od siebie. Właściwie, to (z kilkoma wyjątkami) nie ma dwóch takich samych.
Pofolgowałem sobie. Uwielbiam ten nieregularny charakter armii tamtych czasów, różnorodność uzbrojenia, strojów, ludów etc.
W rzeczywistości, bloczki nie różnią się jakoś bardzo diametralnie w kwestii jakości, jednak różnice te są zauważalne. Tak w jakości, rodzaju formacji, no i oczywiście samego wyglądu.

Ach, liczebności. Bloczki armii się nie zmieniły. Zmieniłem liczebność flot. Teraz jest tak:
piechota - 1 PIP = około 1 tys żołnierzy
jazda - 1 PIP = około 600-700 żołnierzy
słonie - 1 PIP = około 15-20 zwierząt
triremy - 1 PIP = około 10 okrętów (było 15)
pentery - 1 PIP = około 7-8 okrętów (było 10)



Wydanie gry
Przeszło mi to przez myśl jakiś czas temu.
Jednak, jeśli nawet miałbym podjąć taką próbę, to na pewno nie w wersji, nad jaką obecnie pracuję.
To nie nadaje się do wydania - przede wszystkim z uwagi na liczbę bloczków.
Jak już wspomniałem - pofolgowałem sobie.
Nie jest co prawda tak, że na planszy jednocześnie znajduje się kilkaset bloczków - to zdecydowanie nie to.
Ale jest ich bardzo duża różnorodność. Celtowie, Ligurowie, Veneci? Iberowie, Sardowie? Elymni albo Siculi? Libijczycy, Numidowie, Etruskowie?
Niektóre ludy, z podziałem na plemiona. Dodatkowo rozróżnieni w zależności od formy zaciągu: najemnicy lub sprzymierzeńcy.
Żadnego przeciętnego użytkownika planszówek nie obchodzą takie niuanse - a już z pewnością nie zechce za nie zapłacić.
Zwłaszcza, że nigdy nie wykorzystałby jednocześnie.
Tak więc, jeśli obecna gra się spodoba (nie tylko w moim gronie, ale też pośród obcych, np: na jakimś konwencie), to kto wie - może przygotuję wersję od-chromioną, do której wydania wystarczy 50-60 bloczków.
Póki co jednak, nie myślę o tym :).



Bardzo dziękuję za zainteresowanie.
Gdybyś miał jeszcze jakieś pytania, wal śmiało :).
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Bestia znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: Teufel »

Pytania mam, sam robię założenia do gry bloczkowej z okresu antyku właśnie.
1. Jak wyobrażasz sobie starcie a'la Kanny i przemieszczanie tych wielkich armii (po około 20 bloczków na mapie)? Może boxy dla większych armii na mapie byłyby rozsądne.
2. Jestem ciekaw rozstrzygania starć. Może przybliżysz mechanikę bitwy? Ja myślę o osobnej planszy 3x4 bądź 5 pól (teren będzie wynikał z mapy PtP). Będzie rozróżnienie na duże i małe bitwy (w zależności od liczby jednostek bądź umiejętności wodza).
3. Jak chcesz sobie poradzić z ilością etapów pomimo nad-etapów i grywalnością? W Twojej grze czas to 23 lata u mnie nawet 25.
4. U mnie ekonomia będzie zależała od zadowolenia princepsa i poziomu strachu u przeciwnika ;)

Aczkolwiek nadal nie wiem czy bloczki są mi potrzebne - czy raczej na mapie powinni poruszać się tylko wodzowie, a żetony oddadzą siłę. W czasach antycznych bitwy z reguły były statyczne i zanim do nich doszło przeciwnik wiedział, czym dysponuje druga strona i to decydowało o rozpoczęciu starcia.
Legiony i ja mamy się dobrze.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”