Strona 2 z 4

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: sobota, 19 marca 2016, 08:44
autor: Antypirx
Raleen pisze:No kolega do Tychów ma kawałek... ;)
Kilka argumentów za pokonaniem tej trasy:
https://www.facebook.com/planszowetychy ... =3&theater
Zwróć uwagę na występujący układ łączony, do decyzji gracza: Rzut K8 - element losowy, albo wybór wartości z góry określonej.
;)

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: sobota, 19 marca 2016, 10:48
autor: Antypirx
Co do przypadku, czyli kwestii, do której chciałem się już odnieść w poprzednich epizodach dyskusji o losowości w grach wojennych, w szczególności symulujących przebieg bitew/kampanii historycznych. W końcu trafiło w wolną sobotę, więc jest okazja :)
Otóż powtarzające się argumenty za losowością sprowadzają się najczęściej do wskazywania przypadkowego zdarzenia, które w istotny lub nawet decydujący sposób wpłynęło na wynik starcia. Zdarzeniami takimi rzeczywiście są te, które powołałeś, albo choroba serca dowódcy, który w czasie starcia uprzejmie na nią schodzi, czy też trafienie zabłąkaną kulą, tfu strzałą, Harolda Godwinsona w gardło, czy inne oko.
Problemem zdecydowanej większości, jeśli nie wręcz wszystkich symulacji (proszę o skorygowanie, jeśli jest inaczej) jest to, że symulowane jest:
a) samo wystąpienie tego typu zdarzenia i jego skutki,
b) moment jego wystąpienia,
przy czym im później moment ten wystąpi, tym łatwiejsza rozgrywka dla strony, dla której to zdarzenie jest niekorzystne i vice versa. Zmiana potencjału stron spowodowana takim zdarzeniem, jest przy tym na tyle istotna, że chwila zaistnienia takiej okoliczności - 1 test zdarzenia losowego - zazwyczaj decyduje o tym kto zwycięży. Korelacja wyniku takiego testu z przyjmowanym celem gry, którym jest prawie zawsze pokonanie armii przeciwnika, pozbawia całą grę sensu, bo najczęściej całą rozgrywkę można sobie odpuścić i zrobić tylko ten jeden test.
Jednym z ciekawszych i rzadkich przykładów, które tę regułę łamią jest rozwiązanie przyjęte w grze Stronghold autora o nazwisku brzmiącym podobnie do Chevy Chase. Nie decyduje wygrana w bitwie, tylko to co się uzbierało do chwili przegranej.
Co do zasady zatem sens symulacjom nadaje nie wylosowanie, czy zdarzenie zaszło i kiedy, tylko przyjęcie, że tak jak w historii ono zaszło ze skutkiem pewnym i w dokładnie ustalonym momencie, zaś zwycięzcę w grze określa stopień zrealizowania INNYCH celów. Pierwsze z brzegu przykłady: jakie przegrywający zada straty przeciwnikowi, jaką część własnej armii z pola przegranej bitwy wyprowadzi, jakie obiekty i o jakiej wartości strategicznej zdoła utrzymać itp.

A żeby utrzymać wątek w granicach tematyki projektowanej gry, to sugeruję wysłanie Leszka Białego w konkretnym momencie do łaźnio-zamtuza, celem trwałego wyeliminowania tego bohatera i osłabienia reprezentowanej przez niego frakcji :)

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: sobota, 19 marca 2016, 11:31
autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Antypirx pisze:

A żeby utrzymać wątek w granicach tematyki projektowanej gry, to sugeruję wysłanie Leszka Białego w konkretnym momencie do łaźnio-zamtuza, celem trwałego wyeliminowania tego bohatera i osłabienia reprezentowanej przez niego frakcji :)
Temu Panu jest smutno:

Obrazek

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: sobota, 19 marca 2016, 12:21
autor: Antypirx
Przy użyciu wolnej soboty, taki oto na szybko sposób wyeliminowania przypadkowości w bitewniaku, przy utrzymaniu wykorzystania statystyki zdarzeń wynikającej z kostkologii:
Raleen pisze:Temat o różnych rodzajach rzutów stosowanych w grach. Przyznam, że moim ulubionym jest, rzadko stosowany niestety, rzut 3K6.

Niżej zamieszczam rozkład prawdopodobieństwa, skrajne wyniki ściągnięte są do jednego wiersza:
3K6:
3-5 - 10/216 - 4,62%
6 - 10/216 - 4,62%
7 - 15/216 - 6,94%
8 - 21/216 - 9,72%
9 - 25/216 - 11,57%
10 - 27/216 - 12,5%
11 - 27/216 - 12,5%
12 - 25/216 - 11,57%
13 - 21/216 - 9,72%
14 - 15/216 - 6,94%
15 - 10/216 - 4,62%
16-18 - 10/216 - 4,62%
i używania do reprezentowania oddziału żetonu, względnie bloczka, w popularnej formie kwadratu, pozwalającego na odzwierciedlenie liczebności w zakresie 1-4 (a przy wykorzystaniu dwustronnym nawet 1-8), przy pełnej świadomości, że ani liczba 4, ani 8, nie są liczbami doskonałymi.

1. Żeton prezentuje umowną liczebność oddziału na poziomie 1, 2, 3 lub 4 żołnierzy, w zależności od jego aktualnego ułożenia.
2. Poniesione straty odpowiadają przedziałom procentowym 0-25=1, 26-50=2, 51-75=3, 76-100=4.
Przedziały procentowe, to suma szans na określone wyników rzutów:

wynik rzutu
/szansa zdarzenia % /szansa narastająco % /zadane straty
3-5 - 4,62 - 4,62 - 1
6 - 4,62 - 9,24 - 1
7 - 6,94 - 16,18 - 1
8 - 9,72 - 25,90 - 2
9 - 11,57 - 37,47 - 2
10 - 12,5 - 49,97 - 2
11 - 12,5 - 62,47 - 3
12 - 11,57 - 74,04 - 3
13 - 9,72 - 83,76 - 4
14 - 9,94 - 93,70 - 4
15 - 4,62 - 98,32 - 4
16-18 - 4,62 - 102,94 - 4

Tu bardzo przepraszam za sumę wartości 102,94, ale przerzuciłem do excella to co Raleen podał ;)
Oczywiście, można przyjąć inne wartości progowe, np. że przedział 0-10 oznacza 0 strat, 11-36 1 stratę, 37-62 2 straty, 63-88 3 straty, 89+ 4 straty itp.

3. Gracz atakujący buduje swoimi zagraniami wartość ataku. Np. jakaś stała wyjściowa różna dla różnych typów oddziałów x 2 gdy atak dokonywany jest z tyłu, (gdyż jak wiadomo, w określonych sytuacjach chodzi o to, żeby być z tyłu), zmienna z typu terenu, umocnień, parametru dowódcy, zewnętrznego wsparcia itd. Obrońca buduje wartość obrony w podobny sposób. Wychodzi jakaś liczba w przedziale 3-18, z której wyprowadza się faktyczne straty i w zależności od nich odpowiednio zmienia ułożenie żetonu/bloczka.

Skutek: nie ma kostek, ale są. Zamiast przypadkowości jest statystyczny parametr wynikający z losowości uzupełniany i dookreślany przez D.E.C.Y.Z.J.E.

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: sobota, 19 marca 2016, 23:55
autor: farmer
Niech żeton atakujący nazywa się Bayern.
Zrób obrońcy Real.

Zakładasz, że dokładnie te same żetony, w "n" stoczonych walkach osiągną zawsze ten sam wynik 2 do 1.
Zawsze.

Naprawdę?
Ani razu nie ma szans być 3 do 1?

Zawsze 2 do 1.
Dzięki decyzji trenerów, tfu, znaczy Graczy. Wszak znają zawodników swoich i przeciwnika, ustawienia, teren. Ba, nawet pogodę.
Po co w ogóle kazać tym biednym chłopcom biegać po boisku, tfu, iść w bój, skoro wszystko z gory wiadomo?

Może, gdyby to nie byli trenerzy ale bogowie, mający pełen wpływ na działanie każdej jednej komórki każdego z żołnierzy, każdego żołądka, mięśnia, oka i umysłu... Nic takiego boga nie mogłoby zaskoczyć, wszystko byłoby jasne.
Ale tak po prawdzie, kiedy wódz wyda już rozkaz "naprzód" jaki ma wpływ na to, czy szeregowy Janek ma dziś dobre oko do strzelania?

Tak czy inaczej, plus 1 do opinii, że chcąc oddać w grze zmagania wojenne z historii świata, należy uwzględnić element losowy :-)

pozdr,
farm

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: niedziela, 20 marca 2016, 08:51
autor: clown
+1 do głosu przeciwnego :)

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: niedziela, 20 marca 2016, 08:59
autor: Indar
Wręcz przeciwnie, +1 dla głosu Farmera :)

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: niedziela, 20 marca 2016, 09:22
autor: Antypirx
Tym co dokładnie zakładam jest, że Robert Lewandowski stojący z piłką u nogi na linii bramkowej bramki Manuela Neuera, twarzą do siatki, gola Keylorowi Navasowi, stojącemu w drugiej bramce, przed którym na polu karnym, w świetle jego bramki, 10 pozostałych piłkarzy Realu będzie leżało na boku, podpierając głowę na ręce, kopem piętą nie strzeli nigdy.
W istocie jestem za powtarzalnością określonego wyniku zdarzenia, jeśli zachodzi ono w dokładnie takich samych warunkach. Rozgrywkę przy takich regułach rozumiem jako poszukiwanie/kreowanie takich warunków, przy których uzyskuje się najlepszy możliwy rezultat, względnie też podejmowanie decyzji o realizacji zdarzenia, przy warunkach innych niż optymalne, jeśli jego konsekwencje prowadzą do uzyskania jakiejś przewagi (ilościowej/wartościowej/położenia taktycznego itp) nad przeciwnikiem.
W powyższym przykładzie decyzją trenera powinno być zabronienie Robertowi wykonywania takich strzałów, a jeśliby się upierał, to posadzenie go na ławce.
Co do zasady, to jak już pisałem, dopuszczalności samej implementacji elementu losowego do gier wojennych czy nie wojennych nie neguję, natomiast testowanie takiego zdarzenia za pomocą rzutu kośćmi uważam za słabe, przy czym wiadomo, że im większa liczba rzucanych kości, tym wynik będzie bliższy sprawiedliwemu (o ile tabela wyników jest przygotowana poprawnie), z tym że liczba tych kości przy każdym rzucie powinna wynosić tak co najmniej 10 :D
W każdym razie są inne niż kości rozwiązania dla losowości, minimalizujące występowanie zdarzeń absurdalnych, zaś co do mechanik opartych na wielokrotnym powtarzaniu rzutów, to imho zdecydowanie lepiej jest ustalić przed grą ile razy i iloma kośćmi każdy z graczy będzie rzucał, jakie wyniki są korzystne dla każdego z nich, a potem wykonać szybko te rzuty i w zaoszczędzanym czasie rozłożyć jakieś euro, względnie pogadać o niesprawiedliwości czynnika losowego w życiu ;)

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: niedziela, 20 marca 2016, 22:54
autor: Raleen
Dla mnie to są jakieś abstrakcyjne problemy.

Robi się tabelkę, przy określonym odpowiednio wysokim stosunku czy różnicy sił jedna ze stron zawsze wygrywa. Rezultaty losowe zdarzają się przy w miarę wyrównanych stosunkach/różnicach, czy jak to jeszcze będzie określone. Nie trzeba rzucać wieloma kostkami, tak naprawdę do uzyskania całej palety wyników wystarczy nawet jedna kostka.

Problemem jest natomiast faktycznie stworzenie modyfikacji i innych zasad, wpływających na to jak układ sił w poszczególnych sytuacjach będzie się kształtował.

Dla mnie to są sprawy trochę oczywiste ;). Jak ktoś nie grał albo prawie nie grał w gry wojenne to faktycznie może nie do końca rozumieć o co mi chodzi.

Co mogę więc jeszcze poradzić autorowi wątku: ja bym spróbował pograć w jakiś gry, inne niż Gra o tron. Najlepiej takie z GMT Games.

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: poniedziałek, 21 marca 2016, 10:39
autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Raleen pisze:Dla mnie to są jakieś abstrakcyjne problemy.

Robi się tabelkę, przy określonym odpowiednio wysokim stosunku czy różnicy sił jedna ze stron zawsze wygrywa. Rezultaty losowe zdarzają się przy w miarę wyrównanych stosunkach/różnicach, czy jak to jeszcze będzie określone. Nie trzeba rzucać wieloma kostkami, tak naprawdę do uzyskania całej palety wyników wystarczy nawet jedna kostka.

Problemem jest natomiast faktycznie stworzenie modyfikacji i innych zasad, wpływających na to jak układ sił w poszczególnych sytuacjach będzie się kształtował.

Dla mnie to są sprawy trochę oczywiste ;). Jak ktoś nie grał albo prawie nie grał w gry wojenne to faktycznie może nie do końca rozumieć o co mi chodzi.

Co mogę więc jeszcze poradzić autorowi wątku: ja bym spróbował pograć w jakiś gry, inne niż Gra o tron. Najlepiej takie z GMT Games.
Problem jest taki, że jak już ustaliliśmy, nie ma gier tego typu w tej tematyce (okresie). Tymczasem jednak mam kilka pomysłów na zmianę zasad, być może dziś jeszcze je spiszę.
Z innych gier ostatnio próbuje "a case for Catalans" (gdyby ktoś w Warszawie miał ochotę to jestem do dyspozycji), mam nadzieję że złapię się kiedyś na VQ.

Czy mógłbym poza tym prosić o rozważenie wydzielenia tej dyskusji o losowości do innego wątku?

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: poniedziałek, 21 marca 2016, 11:10
autor: farmer
Ciągnąć offtop (przepraszam)

Pirxie,
po pierwsze, ciągle używasz przykładu zdarzeń totalnie skrajnych (w rzeczywistości nierealnych), do podważenia sensowności implementowania losowości w grach. Jakoby zakładasz, że sama obecność czynnika losowego sprawi, że 3-cio ligowa Pogoń Kozia Wólka będzie raz za razem obijać Real Madryt.

1. W grze wg Twojego projektu, ten wynik byłby z góry znany i zawsze ten sam - np: 10:0 dla Realu.

2. W grze z poprawnie zaimplementowanym czynnikiem losowym, wartością domyślną byłoby 10:0, jednak dopuszczalne byłyby również wyniki z zakresu, np: od 20:0 dla Realu do 5:1 dla Realu (piłkarze mieli bardzo zły dzień i pecha, Kozia Wólka wzniosła się na wyżyny).*
Oczywiście, im dany wynik znajduje się dalej od wartości domyślnej, tym mniejsze prawdopodobieństwo jego wystąpienia.


Rozróżnienie pomiędzy 1 i 2 niby nie ma znaczenia - Real zawsze wygrywa.
Jednak zmieniając okoliczności z meczu na bitwę, rozróżnienie już jest wyraźne - jeśli liczbę strzelonych przeciwnikowi goli zamienimy na straty zadane oddziałowi przeciwnika. Wygrać a wygrać, robi różnicę.

Po drugie.
spróbuj obalać losowość posługując się przykładem faktycznie występującym w życiu ORAZ grach wojennych,
gdzie siły przeciwników są wyrównane, a nawet identyczne.
Mecz pomiędzy Realem a klonami zawodników z Realu będzie ZAWSZE remisowy?
I ZAWSZE tak samo (np: 2:2)?
Wynik starcia pomiędzy 100 000 żołnierzy a 100 001 żołnierzami
(przy założeniu, że inne czynniki zależne od graczy, a mające wpływ na wynik, znoszą się wzajemnie)
ZAWSZE zakończy się zwycięstwem tego drugiego gracza?
ZAWSZE?
I nie - nie mówimy o sytuacji, w której ten pierwszy gracz (mający 100 tys wojska) w wyniku swoich decyzji ma lepsze karabiny, wystarczającą ilość amunicji, wsparcie lotnicze, najedzonych żołnierzy, lepsze morale i jest okopany na wzgórzu.
Modelowanie wyniku przy dużej dysproporcji, np: Realu i Koziej Wólki (tu i tu jest przecież 11 zawodników - a jednak siły wyrównane nie są) jest proste.
Mówimy konkretnie o sytuacji, w której, w wyniku decyzji obu graczy, siły są wyrównane - modeluj mecz Real i Bayer...
I udowadniaj, że czynnik losowy (czyli niezależny od Graczy/trenerów/wodzów) można pominąć.


I po trzecie...
Oczywiście zgadzam się co do powtarzalności wyniku przy dokładnie tych samych okolicznościach.
ALE
zapominasz Pirxie, w kogo wciela się Gracz.
Gracz wciela się w trenera/wodza.
Gracz (trener, wódz) nie może wymodelować absolutnie wszystkich okoliczności wpływających na nadchodzące zdarzenie.
Gracz/trener może dobrać skład drużyny, wybrać ustawienie, zadbać o dobre warunki mieszkaniowe, dobre przygotowanie techniczne i wytrzymałościowe, zadbać o morale (jakaś mowa czy cuś). Może mieć czasem wpływ na miejsce i czas rozgrywania meczu (własna publiczność, odpowiednia pogoda). I koniec.
Gracz nie wie jednak, czy ten Lewandowski zastosuje się do zakazu strzelania piętą do bramki po drugiej stronie boiska. Gracz nie ma wpływu na to, czy strzał sam na sam do brami będzie celny, czy piłka sfiksuje. Gracz nie ma wpływu na to, czy Messi skręci nogę w trakcie meczu. Gracz nie ma wpływu na to, czy sędziemu uwidzi się gdzieś karny czy czerwona kartka.
Gracz nie ma wpływu na milion małych rzeczy, które mogą pójść po jego myśli lub nie - a które składają się na ostateczny wynik starcia.
Swoimi decyzjami, przed starciem, gracz może starać się zminimalizować wpływ negatywnych czynników, zmaksymalizować zaś czynniki pozytywne, dostosować się do działań przeciwnika...
... aby zwiększyć swoją SZANSĘ na jak najkorzystniejszy (ale JAK KORZYSNY?) wynik starcia.
I koniec.
Gracz podejmuje szereg decyzji, planuje - przesuwając tym samym suwak szans.
Ale potem może tylko patrzyć, w jakim stopniu i z jakim szczęściem, jego podkomendni ten plan realizują.

Wg Ciebie i podejścia w Twojej hipotetycznej (?) grze, trenerzy Realu i Bayernu powinni siąść przed meczem, porównać kondycję swoich zespołów i ustalić, że ten mecz zakończy się 2:1.
I już,
koniec,
inne wyniki nie są możliwe.


GDYBY Gracze wcielali się w bogów - co innego.
Powtarzalność wyniku przy dokładnie tych samych okolicznościach może być - bogowie mogą zadbać o to, by okoliczności były, co do jednego atomu, te same.

Jednakoż, z racji tego, że Gracze to "tylko" wodzowie/trenerzy - bardzo, baaaardzo wiele czynników wpływających na wynik starcia, jest poza ich wpływem.
Los ma symbolizować właśnie te czynniki niezależne - w odpowiednich granicach.
Przy czym, los nie może dopuścić do wyniku Real 0:74 Kozia Wólka. To oczywiste.


* - do tego typu ustaleń nie potrzebne są skomplikowane tabelki, karty czy tryliardy kostek.
Np: ostateczna siła drużyny/oddziału w meczu/starciu to suma wartości/jakości z żetonu + wynik na K6.
Kozia Wólka: jakość 0.
Real: jakość 7.
W wyniku...
... Real zawsze wygrywa. Ale nie zawsze tak samo.
... starcie Realu z Bayernem (jakość 6), ma wynik dużo bardziej niepewny.

PS
Drugą oczywistością (poza koniecznością wykorzystywania czynnika losowego w grach wojennych) jest to, że Was do swoich racji nie przekonam. Dla czystości swego sumienia ( :D ), podjąłem próbę - pozwolę sobie jednak na tym poprzestać.
Macie pełne prawo tworzyć i grać w szachy w dowolnie różnych wariantach, osadzone w dowolnie różnych settingach :P.

PS2
Oczywiście nic nie mam do szachów - poza trzecią oczywistością: nie są one grą wojenną 8-) .


Kończąc offtop
pozdr,
farm

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: poniedziałek, 21 marca 2016, 11:28
autor: clown
Raleen - koniecznie musisz wydzielić wątek (który to już raz o losowości w grach wojennych dyskutujemy?)
Farmer - nie jesteś przekonujący z jednej prostej przyczyny: tak się składa, że gry wojenne bez czynnika losowego istnieją i mają się dobrze, na przekór Twoim autorytatywnym stwierdzeniom. Oprócz Napoleon's Triumph mamy 2 de Mayo, gdzie starcie między siłami ma jednolity algorytm. Mamy też pierwsze cztery COIN'y, gdzie Sweep jest absolutnie mechanicznie przeliczalny, podobnie jak starcia siły konwencjonalne - partyzanci lub siły konwencjonalne - siły konwencjonalne (te ostatnie na razie tylko w Fire in the Lake). Przy akcjach specjalnych takich jak np. Ambush masz PEWNOŚĆ zdjęcia konkretnej liczby kostek przeciwnika. Gwoli kronikarskiego obowiązku - w ostatnim COIN'ie mamy już losowość w bitwach, z kolei Skirmish jest przeliczalny i pewny.
W zasadzie można by sparafrazować Twoją wypowiedź: masz prawo tworzyć losowe gry osadzone w dowolnym settingu, lecz to nie losowość lub jej brak czyni grę historyczną.
Tak więc są to tylko TWOJE oczywistości :)

Re: Rozbicie Dzielnicowe: Korona Królestwa Polskiego

: poniedziałek, 21 marca 2016, 11:39
autor: farmer
Antypirx pisze:Nagminność czynu nie jest okolicznością łagodzącą. Wręcz przeciwnie :D
Podpierając się argumentem z obozu szacownych przeciwników ;)...
... to, że nieliczni dopuścili się jakiegoś czynu, nie jest dowodem na jego słuszność. Wręcz przeciwnie :D

Ale to tak z przymrużeniem oka ;)

Wierzę, że wspomniane gry są fajne, grywalne i ostatecznie oddają sensowne (ba, nawet historyczne) wyniki starć.
Jednakże na mój gust:
- poziom wpływu Gracza (rozumianego jako wodza) na przebieg starć jest zbyt (w znaczeniu, że nierealnie) wysoki,
- poziom wskaźnika "co by było gdyby" (wpływający również na regrywalność) jest niewystarczający - zbyt przeliczalny i ograniczony.

pozdr,
farm

Re: Losowość w grze

: poniedziałek, 21 marca 2016, 12:06
autor: Raleen
We wspomnianych przez clowna grach (nie wiem jak w COIN, ale w 2 de Mayo i Napoleon's Triumph na pewno) element losowości zastępuje mgła wojny, nieznajomość danych co do jednostek przeciwnika bądź jego ruchów wykonywanych równolegle. Chodzi tak naprawdę o NIEPEWNOŚĆ końcowego rezultatu działań. W większości gier wojennych stwarza ją element losowy, w niektórych, nielicznych same rozwiązania generujące w udany sposób mgłę wojny (co nie jest łatwe). Są też oczywiście gry, które mają i jedno i drugie.

Re: Losowość w grach - po raz kolejny...

: poniedziałek, 21 marca 2016, 15:27
autor: Samuel
Ośmielę się zwrócić uwagę, że ani COINy, ani GoT nie są grami, pozbawionymi losowości, a jedynie grami, w których rozstrzyganie starć jest pozbawione takiego elementu (w GoT w wersji podstawowej). W obu wypadkach losowy układ kart jest bardzo mocnym czynnikiem, mającym przemożny wpływ na rozgrywkę (obawiam się, że znacznie większy niż rzuty kostką w klasycznych heksówkach - choć nie podjąłbym się tu matematycznego "wymierzenia losowości"). Stąd też podawanie COINów czy GoT jako pozytywnych przykładów udanych gier nie-losowych w ramach tej dyskusji wydaje mi się nieporozumieniem.