Co do Występujących w grze punktów i Trochę o kartach w grze przyznam, że opisy były dla mnie trochę niejasne, więc o tym nich nie będę się rozpisywał.
Tutaj też wstrzymam się narazie od zbytniego opisywania samych kart, ponieważ zaszły i nadal zachodzą tutaj zmiany. Jedyne co mogę powiedzieć, to że wcześniejsza wersja była zbyt losowa, a teraz zmiany starają się wprowadzić więcej kontroli dla graczy w aspekcie kart. Natomiast co do samych punktów, to tak w skrócie:
> Punkty Inicjatywy - są to główne punkty w grze dające możliwość aktywacji regionu strategicznie i mobilizacyjnie oraz można ich użyć w zastępstwie każdego z poniższych punktów.
> Punkty Dyplomacji - używane są w fazie dyplomacji oraz w fazie wykonywania akcji do wywoływania buntów
> Punkty Dowodzenia Armią - służą do aktywacji pojedynczej armii w celach:
- strategicznych - czyli ruch, atak itp.
- mobilizacyjnych - uzupełnianie punktów zdolności bojowych jednostek w tej armii
> Punkty Dowodzenia Flotą - to samo co powyżej tylko dotyczy to pojedynczej floty
Punkty Inicjatywy i Dyplomacji zdobywa się z kart wydarzeń oraz kart liderów, natomiast punkty Dowodzenia Armią oraz Flotą tylko z kart liderów. Podział ten ma na celu między innymi rozróżnienie poszczególnych liderów, gdzie jeden jawił się bardziej jako doświadczony polityk (stąd też daje zazwyczaj więcej punktów dyplomacji jak na przykład Perykles), a inny jako dowódca floty (stąd ma więcej punktów Dowodzenia Flotą, jak na przykład występujący w grze Ateński dowódca Formio), a jeszcze inny jako dowódca armii (jak na przykład występujący w grze Spartański dowódca Brazydas).
PS: Tutaj rozważam również wprowadzenie tylko punktów inicjatywy, które odpowiadały by za wszystkie powyższe akcje.
Dyplomacja
Wydaje mi się, że przydałaby się tu jakaś możliwość kombinacji, żeby było to coś więcej niż rozkładanie/dokładanie zasobów, bo w tej chwili to do tego się sprowadza.
Dyplomacja jest na razie na takim etapie jakim jest (czyli maksymalnie uproszczona), ponieważ może być ona modyfikowana przez karty wydarzeń oraz jest powiązana z fazą dobierania kart, której nie opisałem póki co, ale podczas tej fazy każdy z graczy może "kształtować" swoją pulę punktów (w tym dyplomacji) jak i w pewnym stopniu pulę punktów przeciwnika (wpływać na nią), którymi będą gracze dysponowali w tej turze gry. Pewne zmiany zaszły w dyplomacji w stosunku do frakcji neutralnych (Epir, Illyria, Odrysia i Persja), ale są nadal w fazie testów i później coś więcej napiszę.
Forsowny marsz
Nie znalazłem żadnej reguły przewidującej możliwość poniesienia strat. Wydaje mi się, że byłoby to sensowne.
Tutaj już sprawa jest na prostej. Generalnie kiedy gracz wykonuje forsowny marsz armią, wykonuje dla każdej jednostki z tej armii rzut kością. Każda jednostka ma na karcie współczynniki trafień typu A1, B2 itd używane w bitwie. Ja wykorzystałem "liczby" jako wynik jaki trzeba uzyskać aby forsowny marsz się udał (wiem, że trochę to dziwne, ale sprawdziło się nad wyraz dobrze) + gracz uzyskuje ujemny modyfikator do rzutu równy zdolnościom przywódczym w tej armii (tak więc dowódca w armii zwiększa szansę na udany forsowny marsz). I jeśli gracz uzyska trafienie na kości tej jednostce udaje się wykonać forsowny marsz, jeśli nie to wtedy są dwie możliwości:
- albo jednostka ta pozostaje w regionie, z którego nie udało jej się wykonać forsownego marszu
- albo wykonuje forsowny marsz ale traci za to 1 punkt zdolności bojowej
Tak więc gracz wykonuje po kolei takie rzuty, wykonując forsowny marsz jednostkami, którymi się to udało i zostawiając jednostki, którym się nie udał forsowny marsz w regionie, z którego próbowały wykonać forsowny marsz i po wykonaniu wszystkich rzutów gracz może zdecydować, które z jednostek, które zawiodły przesunie o ten jeden region dalej kosztem utraty zdolności bojowych LUB może zrezygnować całkowicie z forsownego marszu pozostawiając całą armię w regionie, z którego forsowny marsz był wykonywany (bo nie chce na przykład dzielić swojej armii na dwie). Jeśli forsowny marsz jest wykonywany na odległość mniejszą bądź równą ilości posiadanych punktów ruchu przez daną jednostkę, to forsowny marsz udaje się automatycznie. Na przykład w armii mieszanej piechota + kawaleria, dla kawalerii nie trzeba wykonywać rzutu bo mają wystarczająco dużo punktów ruchu (kawaleria ma 3PR, piechota 2PR). Oczywiście flota też może wykonywać forsowny "marsz" (reguła ta sama, tylko zamiast regionów są punkty morskie).
Wymuszenie pokoju
Niezbyt dobrym rozwiązaniem wydaje mi się możliwość zakończenia w ten sposób gry, tym bardziej, że ostatecznie efekt zależy jednak w znacznej mierze od rzutu kostkami...
Ten element jest wbrew pozorom dobrym rozwiązaniem bo w jakimś stopniu odwzorowuje niejednokrotne próby zawarcia pokoju przez obie strony konfliktu w trakcie tej wojny (jak na przykład podczas wojny archidamijskiej kiedy to Archidamos dążył do pokoju podczas gdy Perykles chciał utrzymać wojnę, czy na przykład taki pokój Nikiasza). Żeby oczywiście nie było zbyt łatwo, aby móc w ogóle podjąć próbę "wymuszenia" pokoju, znacznik Zmęczenia Wojną jednego z graczy musi się znajdować na polu nr 6 (czyli jest on bliski porażki w całej wojnie, bo dzieli go tylko 1 Punk Zmęczenia Wojną od tego), a drugiego gracza musi być niższy i wtedy ten drugi gracz może choć nie musi podjąć się tej próby. Aby mieć jak największą szansę na sukces jest prosta zasada: znacznik Zmęczenia Wojną jednego z graczy musi się znajdować na polu nr 6, a drugi gracz musi mieć jak najniższy Poziom Zmęczenia Wojną. Cały czas dążę do tego aby właśnie sytuacja gdzie jeden z graczy ma niski poziom Zmęczenia Wojną a drugi wysoki nie był łatwy do osiągnięcia (tak jak było zresztą w rzeczywistości, gdzie większość czasu w tej wojnie utrzymywała się względna równowaga i tak na prawdę siły "zewnętrzne" jak Persja czy Wyprawa Sycylijska zaburzyły ją w znaczny sposób). Gdyby nawet taka sytuacja się zdarzyła to będzie to oznaczało tylko tyle, że jednemu z graczy naprawdę wyjątkowo nie poszło w tej partii i ten wymuszony pokój to chyba będzie dla niego bardziej łaska
Tak więc może się w pewnym momencie gry pojawić takie nazwijmy to "okienko", gdzie można spróbować zakończyć grę szybciej (ryzykując utratę Prestiżu w razie niepowodzenia), ale nie jest to zjawisko występujące nagminnie.
...Za to bardzo podoba mi się specjalne oznaczenie pól na torach i dodatkowe karty
Zamiast dodatkowych kart są teraz dodatkowe kości (wyjaśnienie poniżej).
Wywołanie buntu
Dobrym pomysłem wydają się karty buntu.
Tutaj karty buntu zniknęły i wszystko sprowadza się do jednego rzutu kością/kośćmi. Wcześniej najpierw rzucało się kośćmi i jeśli odniosło się sukces jeszcze losowało się karty, a tak uzyskałem ten sam efekt jednym rzutem (uproszczona procedura wywoływania buntu + zniknęły karty, a to zawsze trochę więcej miejsca na stole na coś innego
)
Wsparcie buntowników
Rodzi się pytanie na ile będzie to atrakcyjna operacja w stosunku do zwykłego ruchu i przerzucania wojsk i flot. Na razie z opisu nie wynika zupełnie czy armia, która pojawia się w regionie, gdzie udziela wsparcia, pojawia się na jakichś specjalnych zasadach, czy trzeba ją tam samemu wcześniej ściągnąć, tzn. w pobliże tego regionu.
Zacznę od tego, że nie można zapomnieć, że w grze występuje uproszczona ekonomia i wywołanie buntu w danym regionie odcina jego posiadacza od występujących w nim zasobów <= tak więc jest to atrakcyjna operacja. Dlaczego jeszcze ? Bo pozwala na ingerencję w regiony, które znajdują się nawet na drugim końcu planszy, a gdzie wysłanie floty/armii może być i kosztowne i czasochłonne. Wiadomo, że wywołanie jednego buntu nie spowoduje zaraz "zapaści" ekonomicznej gracza, ale każdy kolejny bunt w kolejnych regionach będzie coraz bardziej odczuwalny z tury na turę dla gracza + będzie musiał przeznaczać swoje punkty inicjatywy, dowodzenia armią itp oraz siły i środki na tłumienie buntów zamiast na walkę z przeciwnikiem. A zwykłe przerzucanie wojska i floty zawsze wiąże się z walkami oblężniczymi, ponieważ kostki poparcia w regionie mogą także służyć jako garnizon polis nawet jeśli w takim regionie nie ma armii. Fakt jest taki że taki garnizon składający się z tych kostek nie ma tej "mocy" co garnizon składający się z regularnych jednostek, ale zawsze to jednak jakieś utrudnienie, a tak wkroczenie do regionu, w którym wybuchł popierający nas bunt nic nas nie kosztuje.
A żeby wesprzeć bunt należy wysłać tam swoją armię/flotę, co zresztą nieraz miało miejsce podczas tej wojny, gdy obie strony nieraz wysyłały swoje siły do wspierania czy tłumienia powstań. Wywołanie buntu w dobrym momencie, gdzie wiemy, że będziemy na przykład mogli w kolejnej swojej akcji od razu wesprzeć ten bunt (czyli wkroczyć do regionu naszą armią lub zawinąć do portu naszą flotą lub jedno i drugie) może mieć ciekawe następstwa, jak chociażby przejęcie całego obszaru (co jest pokazane w tym graficzny przykładzie).
Plądrowanie
Tutaj z kolei pojawia się pytanie czy potrzebne są do tego duże siły i czy podnosi to skuteczność plądrowania. Patrząc od strony historycznej nie były do tego potrzebne wielkie siły. Zazwyczaj armie wysyłały tylko niewielką część żołnierzy jako furażerów.
W plądrowaniu też zaszły pewne zmiany i teraz, kiedy gracz postanawia splądrować region przeciwnika, w którym oblega jego polis to wtedy z automatu zdobywa punkty prestiżu oraz rzuca kośćmi tylko po to, aby określić ile ewentualnie zasobów z tego regionu złupi (jednak nie więcej niż ten region ich posiada), więc jest to powiedzmy bonus do głównego celu plądrowania, jakim są zdobyte za plądrowanie punkty Prestiżu.
Pozdrawiam