Co sądzicie o takim SYSTEMIE?

Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Co sądzicie o takim SYSTEMIE?

Post autor: Piotro »

Przy okazji prezentowania mojego ostatniego projektu napomknąłem o starszej swojej grze, w której narodził się pomysł z obracanymi „patykami” których każda ścianka odzwierciedla inny stan (straty, panika itp.) Zanim przejdę do rzeczy wstawię zdjęcia, żeby było wiedzieć o czym mówię:

http://img407.imageshack.us/img407/9007/33554779.jpg
http://img682.imageshack.us/img682/7585/90741481.jpg
http://img259.imageshack.us/img259/4136/44194808.jpg

Trochę ją sobie teraz przypomniałem i stwierdziłem, że może warto ją nieco odkurzyć. Nie będę się tu wgłębiał w zasady (bo te pewnie i tak byłyby do gruntownego remontu), a raczej w samą idee gry – w związku z tym mam do was pytanie:
-Czy taki system miałby szansę sprawdzić się do bitew starożytnych i stanowić coś pomiędzy realizmem i komplikacją GBoH, a prostotą C&C? Nawet bardzo dosłownie – gra byłaby prostsza i szybsza od GBoH, ale pozwalałaby na realizacje założeń taktycznych i w miarę realistycznie odzwierciedlała bitwy antyczne?
-Czy zapotrzebowanie na taką grę jest? Według mnie luka istnieje, no ale ja jestem miłośnikiem starożytności, wiec mogę nie być obiektywny ;)
-Czy taki system mógłby również zostać dostosowany do bitew okresu napoleońskiego lub XVI czy XVII wieku? Nie znam się na tych okresach, dlatego pytam?

Teraz pokrótce wyjaśnię o co w tym chodzi (pisałem już we wspomnianym wątku, tu nieco rozszerzę):
Pionek reprezentuje jedną jednostkę taktyczną. Ma około 5cm szerokości i 8mm h w przekroju.
Każda ze ścianek pionka jednostki odzwierciedla stan w jakim dana jednostka się znajduje – zaczyna grę w stanie normalnym (kolor frakcji w tle), w stanie z poniesionymi stratami (kolor czerwony), stan paniki (białe tło) oraz w stanie ze stratami i panice jednocześnie (białe tło z czerwonym paskiem przy nazwie jednostki). Ja raczej zmieniłbym to na 3 stany strat i 1 stan paniki. Oczywiście na każdej ściance inne są statystyki, które zmniejszają się im jednostka ponosi większe straty.
Statystyki to:
A – atak, ilość kostek jaką rzuca się przy ataku tej jednostki. Założyłem, że każda wyrzucona 6 pozwala na dodatkowy rzut. Jeżeli wartość ataku jest łamana przez inną liczbę, to ta druga oznacza siłę ataku z dystansu. Małe kwadraciki pod nią oznaczają zasięg.
O – obrona, aby jednostka poniosła stratę, atakujący musi wyrzucić większą liczbę niż wartość obrony (czyli podobnie do CoH, z tym że ilość kostek jest zmienna)
M – morale
R – punkty ruchu

Mapa podzielona na trójkąty, tak jak widać. Tutaj jest jednak kilka możliwości: a) piony mogą być ustawiane albo na każdej z krawędzi, b) mogą być ustawiane na krawędziach heksów, albo wewnątrz heksa, na łączeniu czerwonych linii (trochę to może być trudne do pojęcia…)

Planowałem zastosować system aktywacji dowódców, którzy z kolei mogą aktywować pojedyncze jednostki lub całe formacje, pod warunkiem, że stoją w jakimś ustalonym szyku – czyli nic nowego.

Podsumowując: forma planszy jak i zastosowanych pionów sprzyja manewrowaniu (co ważne jest zwłaszcza przy zastosowaniu falangi, harcownicy mieliby oczywiście większa swobodę). Jak bardzo taki system jest elastyczny – tego nie wiem. Na pewno bez problemu dałoby się rozgrywać bitwy w stylu greckim, czy bitwy Aleksandra. Ale może i nic nie stałoby na przeszkodzie aby odtworzyć szyk manipularny, czy zastosować takie manewry jak pod Kannami.
A bitwy Napoleońskie? ;) Choć te, jak i starożytność, są dość mocno eksploatowane, dlatego zastanawiałem się nad XVI/XVII wiekiem, byle by proch strzelniczy byłby już w powszechnym użyciu ;)

System jako produkt: pod względem cenowym taki system wcale niebyły droższy od gier bloczkowych. Może nawet okazałby się tańszy, jeśli toczenie czy wycinanie podłużnych listewek byłoby prostsze od wykonania bloczków. Kupujący dostałby do tego jeszcze naklejki, może nawet w dwóch egzemplarzach – bo łatwo mogą się ścierać na krawędziach – ale to nie jest raczej duży koszt. Do tego mapa, może jeszcze żetony do modyfikowania terenu. Kostki i instrukcja ;). A w pudełku możemy mieć kilka armii i klika scenariuszy.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43341
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Mi się podoba inna idea w Tym co wstawiłeś na zdjęciu - dzielenie heksów na części. Kiedyś sam sporo o tym myślałem, wszak heks to podstawowa materia wielu gier. Gdyby tutaj udało się wymyślić coś naprawdę nowego, a przy tym użytecznego, mogłaby to być rewolucja :) . W sumie to wymyślono - patrz choćby NT. Ale samego dzielenia heksu na części chyba nie za bardzo.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Ja widziałem nawet 5 kątne:
http://www.boardgamegeek.com/thread/450267/page/1

IMVHO bardzo nowatorskie jest stawianie klocków na krawędzi hexów/trojkątów. Never seen before.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Panowie koledzy coś napisali, a żaden na pytania odpowiedzieć nie raczył ;), więc powtarzam :> :
-Czy taki system miałby szansę sprawdzić się do bitew starożytnych i stanowić coś pomiędzy realizmem i komplikacją GBoH, a prostotą C&C? Nawet bardzo dosłownie – gra byłaby prostsza i szybsza od GBoH, ale pozwalałaby na realizacje założeń taktycznych i w miarę realistycznie odzwierciedlała bitwy antyczne?
-Czy zapotrzebowanie na taką grę jest? Według mnie luka istnieje, no ale ja jestem miłośnikiem starożytności, wiec mogę nie być obiektywny
-Czy taki system mógłby również zostać dostosowany do bitew okresu napoleońskiego lub XVI czy XVII wieku? Nie znam się na tych okresach, dlatego pytam?

Raleenie – okres napoleoński to chyba twój konik, mam rację? Czy taki pojedynczy klocek mógłby odzwierciedlać linię (nie wiem jak to się taka formacja, którą ustawiano w linię wtedy nazywa? batalion? pułk?), czy może to nie ta skala – mapa byłaby zbyt duża aby zasymulować co bardziej znaczące bitwy?
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Starożytność grecką/hellenistyczną raczej nie - dominowała formacja liniowe, nie do odtworzenia na hexach czy trójkątach. Prędzej kwadraty.

Może średniowiecze....
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Hmm… ja inaczej to widzę. Heks jest najczęściej stosowaną figurą geometryczną w grach planszowych bo jest figurą o największej liczbie ścianek (kierunków w jakich można się poruszać), a która jednocześnie można zestawiać z innymi heksami aby tworzyły jednolitą siatkę bez żadnych przerw. Ustawienie w linii czy nie raczej nie ma tu nic do rzeczy – choć rzeczywiście czasem może dziwnie wyglądać kiedy w grach heksowych ustawi się kilka żetonów obok siebie i wychodzi z tego zygzak, a nie planowany zwarty szyk falangi. Heks daje po prostu dużą mobilność, a samo umiejscowienie jednostek jest umowne. W tym systemie, ustawiając na krawędziach kilku heksów jednostki tak, aby tworzyły linię wyjdzie nam właśnie zygzak – powinniśmy to jednak potraktować właśnie umownie. Najważniejsze, że środki każdej z tych jednostek będą tworzyły linię, nawet jeśli krawędzie kostek będą wystawały w górę lub w dół – tak czy siak będą tworzyły linię, bo nie będzie między nimi przerw.
Z kolei podzielenie heksów na trójkąty daje nam nowe możliwości. Możemy ustawić jednostki w linii, która nie tylko będzie umowna, ale naprawdę będzie wyglądała jak linia ;) (możemy to zrobić w 3 osiach). Mało tego – taka linia będzie się nawet mogła poruszać, dalej pozostając linią. Jedyny mankament takiego rozwiązania to to, że jednostki w linii poruszając się na wprost, będą chodziły raz w prawo, a raz w lewo (co oczywiście możemy również uznać za umowność, lub fakt że falanga zawsze zbaczała na prawo ;P)
Obawiam się, że to co napisałem może wydać się nie do końca jasne ;)
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Z kolei podzielenie heksów na trójkąty daje nam nowe możliwości. Możemy ustawić jednostki w linii, która nie tylko będzie umowna, ale naprawdę będzie wyglądała jak linia (możemy to zrobić w 3 osiach). Mało tego – taka linia będzie się nawet mogła poruszać, dalej pozostając linią.
Faktycznie. Super. ^^ :pom:

Dobre i 3 kierunki, choc fajnie byłoby zorientować mapę tak, by aktywny gracz mógł zorientować falangę na prawo/lewo (zadecydować o kirunku ataku), zaś pasywny tylko na wprost (+odwrót).

A
__
\/

O

http://www.boardgamegeek.com/thread/82338/page/1
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Wpadłem na pomysł jak rozwiązać w takowej grze dowodzenie i wydawanie rozkazów – swoją drogą mógłby się ten pomysł nadać do gier średniowiecznych/antycznych w ogóle.
Napiszę pokrótce, tak żeby nie zanudzać tych nielicznych którzy moje posty czytają ;)

Wyobraźmy sobie jakaś bitwę w starożytności, dość klasyczną – centrum, flanki, jakieś oddziały przednie, rezerwa itp. Każda z tych formacji ma swojego dowódcę, wszystkim zaś dowodzi głównodowodzący – w którego to wciela się gracz.
Głównodowodzący (nazwę go generałem – bo szybciej) może wydawać rozkazy każdego rodzaju wszystkim jednostką znajdującym się w jego zasięgu (mapa zaprezentowana we pierwszym poście ma ten plus że odległości można liczyć po dużych heksach, zamiast po małych trójkątach – czyli mniej niewygodnego liczenia) oraz podległym mu dowódcom.
Przed rozpoczęciem bitwy generał przydziela rozkazy pomniejszym dowódcą, dając im bloczki (bloczki lub karty, byle przeciwnik ich nie widział) – owe rozkazy to instrukcje co do postępowania w czasie bitwy – i są to na przykład: atak frontalny, atak ze skrzydła, pogoń za przeciwnikiem, powstrzymanie pogoni, ostrzał, bronić pozycji, wycofać się itp.
Im dowódca gorszy tym mniej takich rozkazów może posiadać, im dowódca lepszy tym może być ich więcej.
Co to daje? Otóż dowódcy, podczas swojej aktywacji, mogą podległym formacją wydawać tylko takie rozkazy, w jakie wcześniej zaopatrzył je generał. Inne rozkazy mogą jednak wykonywać po udanym rzucie na własne dowodzenie – jeżeli się powiedzie, to mogą wykonać jeden taki rozkaz, w przeciwnym razie muszą korzystać z dostępnej puli.
Wykonując jakiś rozkaz dowódcą formacji należy pokazać odpowiedni bloczek przeciwnikowi – reszta dalej jednak pozostaje ukryta, dzięki czemu opracowana strategia pozostaje tajna.
Generał może również dawać rozkazy dowódcom i jednostkom znajdującym się poza jego zasięgiem – wysyłając łącznika. W tym celu może wybrać dowolne rozkazy (bloczki) i wysłać je w stronę swojego dowódcy. Prędkość dotarcia nowych rozkazów do danego dowódcy to oczywiście prędkość z jaką tacy kurierzy mogli poruszać się po polu bitwy, omijając jednocześnie wrogie zgrupowania itp. Jeżeli nowe rozkazy dotrą do dowódcy – podmienia swoje bloczki rozkazów na nowe, co daj mu nowe możliwości.

Po co to wszystko? Dla odzwierciedlenia zgiełku bitewnego i problemów z łącznością w czasie starć, a także dla odzwierciedlenia pewnych naturalnych odruchów, takich jak choćby pogoń za rozbitym (lub szykującym zasadzkę) przeciwnikiem. Ogromna ilość bitew została przegrana właśnie z tego powodu, że słabe było rozeznanie, rozkazy i meldunki nie docierały tam gdzie powinny. Z drugiej strony wiele bitew wygrano właśnie dlatego że łączność działała znakomicie, a poszczególne formacje działały wspólnie, pomagając sobie – vide bitwy Aleksandra.
Inna rzecz – taki system, mama nadzieję, pozwalałby na realizację naprawdę wielu strategii – od wspomnianego wpędzania w zasadzkę, po bardziej skomplikowane – może Kanny? ;) – jeśli grający Hannibalem swojemu centrum wydałby rozkaz cofania się w zwarciu, flanką – utrzymania pozycji, a kawalerii – ataku na kawalerię przeciwka, a następnie ataku na centrum od tyłu. Podczas gdy słabsi dowódcy rzymscy, z uwagi na mała liczbę „slotów” na rozkazy, nie mieli by prostej komendy Stać ;)
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Może być. :faja:
Generał może również dawać rozkazy dowódcom i jednostkom znajdującym się poza jego zasięgiem – wysyłając łącznika.
A trębacze, dobosze, ruchy sygnałowe flagą/proporcem, dymem ogniska?
_______________________________

Wiesz co, tak sobie myślę, przeczytaj sobie o genialnej zapomnianej grze: Angola.

Gra ma 4 genialne rozwiązania. Lepsze niż "random chit activation".

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4688/angola
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

No trąbki, proporce, konfetti, nawoływania, znaki dymne, race świetlne itp. to zasięg generała. Wszyscy którzy są poza tym zasięgiem nie słyszą i nie widzą jego znaków – chyba że uda im się test na dowództwo – jeżeli założymy że dotyczy też łączności, a nie tylko zdolności dowódczych i wykazywania się inicjatywą i kreatywną bojowością ;). Scenariusze mogłyby też uwzględniać pogodę i ograniczać zasięg.
Awatar użytkownika
wizun
Lieutenant
Posty: 533
Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2008, 21:55
Lokalizacja: Poznań i ziemia gnieźnieńska

Post autor: wizun »

Fajne - bardziej mi się podoba podział bloczków na strony (praktykowane w innych grach), choć to czasami daje przeciwnikowi dużą wiedzę na temat tego co ma przeciwnik - nie ma strony zamaskowanej. Mała mgłą wojny w tej opcji przedstawiania bloczków to mankament, obojętnie jaką epokę byś pod system podłożył.

Co do systemu dowodzenia - podoba mi się :) przypomina mi troszkę grę Napoleon 1796-1800 - gdzie przed bitwą losowało się pulę dostępnych kart bitewnych dla danego dowódcy w zgodzie z jego talentem. Bardziej mnie przekonują karty - ze względów praktycznych. Sam się kiedyś zastanawiałem nad ich użyciem - nieco wzorując się na rozwiązaniu R. Sypka, dodałbym do tego podział kart na 3 kolory bazowe - zgodne z charakterem danego dowódcy - talia dla dowódców: ostrożnych, normalnych, porywczych.
Losowanie widziałem dość podobnie - z tym, że sytuacja taktyczna wymuszałaby rozkazy bardziej defensywne lub ofensywne, co przedstawiały oznaczenia na awersach kart.

Co do podziału heksu na te dodatkowe linie... nie wiem - przekonałem się do systemu poligonalnego, a nie heksagonalnego. Problem pojawia się w zasadzie dla poligonów tylko w momencie zasięgu artyleryjskiego i ostrzału. Pionierem w tej kwestii jest Bowen Simmons z dość innowacyjnymi rozwiązaniami (tutaj), i wydaje się, że ten kierunek jest rozwojowy.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43341
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Piotro pisze:Panowie koledzy coś napisali, a żaden na pytania odpowiedzieć nie raczył ;), więc powtarzam :> :
-Czy taki system miałby szansę sprawdzić się do bitew starożytnych i stanowić coś pomiędzy realizmem i komplikacją GBoH, a prostotą C&C? Nawet bardzo dosłownie – gra byłaby prostsza i szybsza od GBoH, ale pozwalałaby na realizacje założeń taktycznych i w miarę realistycznie odzwierciedlała bitwy antyczne?
-Czy zapotrzebowanie na taką grę jest? Według mnie luka istnieje, no ale ja jestem miłośnikiem starożytności, wiec mogę nie być obiektywny
-Czy taki system mógłby również zostać dostosowany do bitew okresu napoleońskiego lub XVI czy XVII wieku? Nie znam się na tych okresach, dlatego pytam?

Raleenie – okres napoleoński to chyba twój konik, mam rację? Czy taki pojedynczy klocek mógłby odzwierciedlać linię (nie wiem jak to się taka formacja, którą ustawiano w linię wtedy nazywa? batalion? pułk?), czy może to nie ta skala – mapa byłaby zbyt duża aby zasymulować co bardziej znaczące bitwy?
Wywołany do odpowiedzi...odpowiadam.

Trudno mi powiedzieć na ile może to zasymulować linię. Wydaje mi się, że wszystko zależy od szczegółów. Nic w tym oryginalnego, ale tak po prostu jest. Potencjalnie wydaje mi się, że może się nadawać. Tyle, że jeśli chodzi o epokę napoleońską jest NT i inne gry z tej serii, więc może być ciężko im zrobić konkurencję.

Jeśli chodzi o pozostałe pytania - w zasadzie odpowiedź podobna, chociaż pewnie Cię nie zadowoli. Myślę, że między GBoH i Commands & Colors jest miejsce na coś jeszcze, a te rozwiązania są przede wszystkim bardzo innowacyjne i to jest ich zaletą. Trudność może polegać na tym, że są dość abstrakcyjne.

Zastanawiasz się nad XVI-XVII wiekiem - weź pod uwagę taki czynnik, że historycznie dość długo armia traktowana była jako pewna całość. Raczej nie oddzielano od niej pewnych członów, tak żeby mogły się dalej oddalać. W grach figurkowych bardzo tego pilnują - jak rusza się oddział złożony z kilku pododdziałów, to żaden z pododdziałów nie może się oddalić od innego poza określoną odległość. Są oczywiście wyjątki i niektóre formacje tak mogą. Myślę, że mógłbyś pomyśleć o przełożeniu tego jakoś na ten abstrakcyjny mechanizm, może od strony, że tak powiem geometrycznej, mogłoby to przynieść jakieś ciekawe efekty grywalnościowe. W każdym razie to jeden z pomysłów. W XVII wieku w dużej mierze większe zgrupowania w armiach traktowane były właśnie tak - bardziej całościowo. W planszówkach czegoś takiego najczęściej nie ma.

Bardzo fajny system rozkazów, zwłaszcza to rozdawanie rozkazów. Dla niezrównoważonych dowódców możnaby wprowadzić rozdawanie rozkazów "w ciemno"... :devil:

Co do tej gry z planszą z polami 5-kątnymi itp. zwróćcie uwagę, że to są wszystko gry abstrakcyjne, nie historyczne. Jak się nie ma na głowie żadnych ograniczeń historycznych i można tworzyć dowolne modele matematyczne, to oczywiście możliwości jest wiele.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Trudno mi powiedzieć na ile może to zasymulować linię. Wydaje mi się, że wszystko zależy od szczegółów. Nic w tym oryginalnego, ale tak po prostu jest. Potencjalnie wydaje mi się, że może się nadawać. Tyle, że jeśli chodzi o epokę napoleońską jest NT i inne gry z tej serii, więc może być ciężko im zrobić konkurencję.
Racja, zwłaszcza że wychodzi C&C w czasach Napoleońskich – choć jeżeli reguły będą dalej podobne, to będzie to inna komplikacja zasad niż ta która by mnie zadowalała ;) i pewnie większość osób na tym forum.
NT to monografia, a ja raczej widzę to jako zestaw umożliwiający rozegranie wielu różnych bitew.
Zastanawiasz się nad XVI-XVII wiekiem - weź pod uwagę taki czynnik, że historycznie dość długo armia traktowana była jako pewna całość...
Pewnie że tak. Dzieląc armię na mniejsze formacje chodziło mi o stworzenie ich co najwyżej 3-5. System rozkazów skutecznie uniemożliwiałby (a raczej utrudniał) podział na mniejsze grupy, dzięki czemu gracz dla własnego dobra starałby się utrzymywać spoistość armii. Wszelkie rozdzielenie, nawet pojedynczego małego oddziału od reszty, stwarzałoby problemy (choćby z wydaniem mu następnego rozkazu)
Bardzo fajny system rozkazów, zwłaszcza to rozdawanie rozkazów. Dla niezrównoważonych dowódców możnaby wprowadzić rozdawanie rozkazów "w ciemno"...
:D
Co do tej gry z planszą z polami 5-kątnymi itp. zwróćcie uwagę, że to są wszystko gry abstrakcyjne, nie historyczne. Jak się nie ma na głowie żadnych ograniczeń historycznych i można tworzyć dowolne modele matematyczne, to oczywiście możliwości jest wiele.
Tego właśnie nie rozumiem. Każde przełożenie na planszę będzie abstrakcyjne. Heks jest tak samo abstrakcyjny jak kwadrat czy trójkąt – jedynie bardziej doskonały. Bliższe „realiom” terenowym, w moim mniemaniu, jest właśnie to co mamy w NT. No i to co jest w bitewniakach.
wizun pisze:Fajne - bardziej mi się podoba podział bloczków na strony (praktykowane w innych grach), choć to czasami daje przeciwnikowi dużą wiedzę na temat tego co ma przeciwnik - nie ma strony zamaskowanej. Mała mgłą wojny w tej opcji przedstawiania bloczków to mankament, obojętnie jaką epokę byś pod system podłożył.
Miło że się podoba ;). Mgłę wojny można stworzyć poprzez używanie zastępczych „czysty” pionów, tylko z jednej strony oznaczonych nazwą jednostki – z tym że taka mgła wojny byłaby jednorazowa.
Myślę, że przy walkach starożytnych mgła wojny nie jest taka ważna. A w tych bitwach gdzie niewiedza o składzie armii wroga była istotna, można by zastosować powyższy wariant. W innych okresach (może poza średniowieczem) to racja - mgła powinna być.

Co do kart/bloczków, to przychylam się do tych drugich ponieważ mogą one stać na boku i będą widoczne dla gracza, podczas gdy karty trzeba trzymać na ręce, co przy kilku dowódcach może być bardzo niewygodne – ciągłe podnoszenie ich i sprawdzanie. A takie bloczki z rozkazami mogą nawet wędrować po hekasach zaraz za dowódcami, jeśli pozowli na to miejsce.
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Piotro, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43341
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

wizun pisze:Co do systemu dowodzenia - podoba mi się :) przypomina mi troszkę grę Napoleon 1796-1800 - gdzie przed bitwą losowało się pulę dostępnych kart bitewnych dla danego dowódcy w zgodzie z jego talentem. Bardziej mnie przekonują karty - ze względów praktycznych. Sam się kiedyś zastanawiałem nad ich użyciem - nieco wzorując się na rozwiązaniu R. Sypka, dodałbym do tego podział kart na 3 kolory bazowe - zgodne z charakterem danego dowódcy - talia dla dowódców: ostrożnych, normalnych, porywczych.
Losowanie widziałem dość podobnie - z tym, że sytuacja taktyczna wymuszałaby rozkazy bardziej defensywne lub ofensywne, co przedstawiały oznaczenia na awersach kart.
Właśnie, odnośnie tych rozkazów, trzeba zawsze pamiętać, żeby pewne zrobić jako podstawowe, żeby były dostępne dla każdego dowódcy. I starać się resztę dopasować do umiejętności/charakteru.
Piotro pisze:Pewnie że tak. Dzieląc armię na mniejsze formacje chodziło mi o stworzenie ich co najwyżej 3-5. System rozkazów skutecznie uniemożliwiałby (a raczej utrudniał) podział na mniejsze grupy, dzięki czemu gracz dla własnego dobra starałby się utrzymywać spoistość armii. Wszelkie rozdzielenie, nawet pojedynczego małego oddziału od reszty, stwarzałoby problemy (choćby z wydaniem mu następnego rozkazu)
Albo w ogóle zakaz takiego rozdzielania się.
Piotro pisze:Co do kart/bloczków, to przychylam się do tych drugich ponieważ mogą one stać na boku i będą widoczne dla gracza, podczas gdy karty trzeba trzymać na ręce, co przy kilku dowódcach może być bardzo niewygodne – ciągłe podnoszenie ich i sprawdzanie. A takie bloczki z rozkazami mogą nawet wędrować po hekasach zaraz za dowódcami, jeśli pozowli na to miejsce.
Pytanie co droższe i bardziej pracochłonne w wykonaniu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”