Strona 1 z 2

Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi

: poniedziałek, 23 listopada 2015, 14:44
autor: Lumis
Witam! Chciałbym zaprezentować mój autorski projekt gry bitewnej, osadzonej w fantastyce naukowej. Projekt ten kiełkował od pewnego czasu, a praca nad inną autorską grą - papierowym rpg stał się katalizatorem do działania również w tej dziedzinie rozgrywki. Jako na lata uśpiony fan gier bitewnych z zacięciem do modyfikacji zasad, uznałem więc czemu by nie spróbować napisać własnej, prostej gry.

Głównym zamierzeniem było stworzenie gry opartej na małych oddziałach, ale o nieprzeładowanej i w miarę logicznej mechanice pozwalającej na szybką grę. Ma ona dawać jak najwięcej możliwości przy jak najmniejszym zalewie zasad. Mam nadzieję, że zainteresowałem was na tyle, że choćby część z was zajrzy ciekawskim spojrzeniem na mą radosną twórczość i podzieli się opinią na jej temat, za co byłby bardzo rad.

Zamieszczam bezpośredni odnośnik do wpisu na mym blogu, traktującym o grze, gdzie znajdziecie jej dokładniejszy opis oraz co najważniejsze zasady do ściągnięcia i przetestowania: http://lumigranie.pl/ciernie-i-gwiazdy- ... ersja-0-1/

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi.

: poniedziałek, 23 listopada 2015, 16:29
autor: AWu
Od razu pytanie na początek..

Możliwość robienia różnych akcji rożnymi Członkami oddziału Ok
Naprzemienna aktywacja Ok

Ale po cholerę z takimi założeniami, i przy 5 modelach na stronę w ogóle jakiekolwiek oddziały ?
Przecież to nie ma sensu zasadowego.

A
Różnicowanie jednostek statystykami, a nie toną zasad dodatkowych – Jednostki mają się odróżniać głównie zasadami
Ten punkt jest wewnętrznie sprzeczny.

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi.

: poniedziałek, 23 listopada 2015, 17:51
autor: Lumis
Dzięki za szybką odpowiedź, akurat te problemy to babole w tekście. Zamieniłem zasady na parametry, a przy oddziałach uściśliłem że chodzi o ilość modeli w oddziałach, a nie ogółem. Docelowo walczyć ma przeciwko sobie po 4-6 oddziałów piechoty czy pojazdów.

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi.

: poniedziałek, 23 listopada 2015, 18:58
autor: MKG
Podstawa: kładź chrom na stal, a nie na odwrót. Najpierw bardzo solidnie rozpisz mechanikę główną i opisz ją w pierwszej kolejności a potem dokładaj zasady specjalne. Chociażby miało by ich być pierdylion i nawet fajnych bez z jasno opisanej mechaniki podstawowej system będzie do bani. Na razie mogę przeczytać jak dana broń będzie się zachowywać się w podwyższonej grawitacji, obniżonej temperaturze i normalnej gęstości atmosfery, a nie mogę doczytać się jak działa murek, lasek lub górka czy 0 na K10 znaczy 0 czy 10 (przy czym o wiele logiczniejsze jest 0 to 0)

Jak wspomniał AWu zasady oddziałów są do niczego, a ponadto nawet nie są opisane. :P Ciągle występuje pojęcie koherencji, ale nigdzie nie jest ona opisana.

Zasady są niepotrzebnie porozbijane: po co opis typów uzbrojenia, skoro aby z nich skorzystać muszę skakać po warunkach środowiskowych, innych zasadach specjalnych i zasadach głównych.

Zasady ruchu wymuszają użycie znaczników. Wcale nie muszę pamiętać czy jednostka szła czy leciała.

Do tego luźna uwaga: po co w systemie naprzemiennej aktywacji dwie akcje na jednostkę? Daje to bezsensowne sytuacje gdy jednostka może dwa razy strzelić nie będąc zagrożona ogniem przeciwnika (aktywujesz jako ostatnią: wychylenie i strzał, aktywujesz jako pierwszą: strzał i odskok).

Należy się zastanowić jaką wartość dodaną ma również reakcja (której z resztą i tak nie ma opisanej...). Z moich doświadczeń wynika że w takiej skali starcia osiągniesz tylko nudną kamperską rozgrywkę.

Brakuje mi jeszcze eleganckich zasad przygniatania ogniem i utraty morale, ale to takie moje prywatne zboczenie.

Słowem: jeśli chcesz aby coś z tego wyszło uporządkuj zasady od ogółu do szczegółu, zamroź mechaniką główną, a dopiero na nią nakładaj zasady dodatkowe i specjalne. Chyba że chcesz zrobić coś w stylu MH:M ;)

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi.

: poniedziałek, 23 listopada 2015, 20:09
autor: Lumis
Dzięki za opinie i porady, zgodzę się do pewnego chaosu w zasadach i jest to aspekt, który w dużej mierze poprawię w następnej wersji. Po to też umieściłem te materiały w sieci, by zebrać opinię i krytykę, co pozwoli mi lepiej rozpisać reguły i poprawić ergonomię ich spisania. Zgadzam się co do etapów rozwoju mechaniki - najpierw rdzeń, potem dodatki, jednak chciałem zaprezentować całość opracowanych pomysłów, nawet jeśli nie są one jeszcze zbyt często ograne.

Zasady terenu są aktualnie słabo rozpisane, ale znajduje się tam informacja o działaniu murków - wpływają na szansę trafienia oraz poprawiają klasę pancerza obiektu bezpośrednio do nich przylegającego. Istnieje też możliwość ostrzału przez ściany po przeskanowaniu ich jednym z dostępnych przedmiotów, wtedy osłony terenowe dają premię do pancerza, nie wpływając na szansę trafienia.

Zasady środowiska są aktualnie jednie dla testu i opcjonalne, bo nie zamieściłem mechanizmu ich wyboru czy losowania, ten pojawi się wraz z opisaniem całych pakietów środowisk - zbiorów warunków wraz z zasadami ich terenów jak lasy czy rzeki lawy ;) Jednak nadal będzie to opcjonalny smaczek, moduł dodatkowy.

Koherencja jest określona w opisie klas jednostek - piechota ma do 2 cali, pojazdy do 6. Jest to odległość, której przekroczenie oznacza rozbicie oddziału na mniejsze aktywacje.

Przyznam się że zasady ruchu wymuszają użycie znacznika, chciałem jednak odróżnić szybką jednostką pieszą od szybkiej jednostki latającej.

Co do ilości akcji to jest sprawa do przetestowania i muszę przyznać, że może ona ulec zmianie. Reakcja to możliwość wykorzystania pojedynczej akcji z modeli wybranego oddziału w aktywacji jednostki gracza przeciwnego. Powstało po to, aby przedstawiona możliwość bezpiecznego wyskoku i wystrzału nie była zawsze taka bezpieczna. Jeśli modele otrzymają w nowszych wersjach tylko jedną akcję, reakcja zniknie z powodu braku sensu jej dalszego istnienia.

W aktualnej wersji zasad istnieje krótki dział o teście morale i sytuacjach, gdy trzeba go wykonywać. Istnieje też mechanizm zmuszenia jednostki do ukrycia się, gdy zostanie ostrzelana odpowiednią liczbą strzałów i obleje test morale. Nie są one może zbyt "eleganckie" ale nie chciałem ich zbytnio rozbudowywać. Dzięki temu istnieje różnica w działaniu dron i żywych żołnierzy - te pierwsze się nie łamią i mogą ignorować fakt zaporowego ostrzału przeciwnika. Z drugiej strony roboty są podatne na walkę elektroniczną i broń impulsową.

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi.

: poniedziałek, 23 listopada 2015, 21:22
autor: AWu
Dobra to teraz pytanie do logiki samej gry..

Czemu rozbicie oddziału na pojedyncze aktywacje ma być karą?
Skoro w takim systemie ten kto ma więcej aktywacji uzyskuje przewagę?

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi.

: poniedziałek, 23 listopada 2015, 21:56
autor: MKG
Tym bardziej, że oddziały można też łączyć... :?:

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi.

: poniedziałek, 23 listopada 2015, 21:59
autor: AWu
Co już zupełnie nie ma sensu przy mechanice która rozlicza przewagę w aktywacjach..

Tu potrzeba raczej mechaniki ograniczania takiej przewagi, co nie wydaje się oczywiste dopóki nie zagrasz w taka grę (bo zdaje mi się z lektury że nie grałeś w praktyce).
Ilość aktywacji to kluczowy zasób.

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi.

: poniedziałek, 23 listopada 2015, 22:26
autor: MKG
To akurat jest rozpisane. Odpowiednik "Overwhelming numbers" z PMC 2640 (i innych).

Swoją drogą dziwne: specjalnie oddziałów dzielić nie można (jakkolwiek można próbować złamać koherencję), ale można łączyć i to też na mocno niejasnych zasadach.

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi

: poniedziałek, 23 listopada 2015, 22:43
autor: AWu
To tym bardziej te podziały mi umykają.

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi

: wtorek, 24 listopada 2015, 13:31
autor: Lumis
Witam - rozbijanie oddziałów skutkuje osłabieniem reakcji - mniejsza liczba modeli może ją wykonać, umiejętności przywódcze czy informatyczne mają wtedy mniejszy zakres modeli, na jaki oddziałują. Rozbicie więc jest obusieczne, pozwala łatwiej chronić własne siły przed atakami elektronicznymi i łatwiej nimi zarządzać, za cenę osłabienia wspomnianych mechanizmów. Uznałem, że nie powinno być możliwości celowego rozbijania oddziałów, bo pozwala to na rozmnożenie się ilości aktywacji w turze.

Mechanika łączenia powstała, by rozbity oddział mógł się przegrupować i znów stanowić jedną jednostkę. Limit ilości jest po to, by nie można było stworzyć ogromnego kloca, ale by połączone resztki oddziałów korzystały ze wspólnych zasad jak rozkazy dowódców, akcje informatyczne czy koordynacja działań. Przyznam, nie było dobrze określone jak "rozmiar" modeli wpływa na możliwość łączenia się z innymi w jeden oddział.

Gra była wiele razy ograna, choć nie tyle razy ile bym chciał z powodu braku czasu czy chętnych do gry. Wersja udostępniona w sieci nie jest pierwszą powstałą, jakiś czas temu zamieściłem też starszą wersję materiałów na glorii victis. Pod koniec tygodnia pojawi się nowsza wersja zasad, poprawki będą dotyczyć głównie ich jasności oraz wspomnianych przez was kwestii.

Dziękuje za merytoryczną krytykę, przypomnę, że jeśli ktoś jest zainteresowany, to w sobotę w Katowicach przeprowadzę pokaz gry, podczas którego będzie można podyskutować na temat zasad i ich rozwoju.

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi

: środa, 25 listopada 2015, 15:29
autor: Warchoł
Na The Node przeczytałem, że robisz pokaz Swojej gry w Erpegie :), super jesteś z okolicy?

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi

: środa, 25 listopada 2015, 15:47
autor: Lumis
Jestem z Chorzowa.

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi

: środa, 25 listopada 2015, 16:02
autor: Warchoł
Planujesz jakieś spotkania playtestowe?

Re: Ciernie i Gwiazdy - autorska gra bitewna sci-fi

: środa, 25 listopada 2015, 18:04
autor: Lumis
Jeśli będą chętni z miłą chęcią, można to obgadać z właścicielem sklepu Erpegie - myślę, że taka idea by mu pasowała.