Zalety systemu
1) proste do opanowania zasady
2) system formacji zwiększający regrywalność nawet przy mniejszej ilości modeli
3) sporo decyzji taktycznych (aktywowane zdolności dowódców, różne rodzaje ataków, abordaże)
4) gra się szybko i sprawnie (intuicyjne zasady ruchu, szybkie obliczanie trafień dzięki Firepower Rating Table)
5) klimat uniwersum jest wyczuwalny nie tylko dzięki okrętom i bohaterom, ale też dzięki stylowi gry frakcji oraz abordażom
6) stosunek zawartość /cena
Wady systemu
1) czasochłonny sposób montażu modeli na podstawkach przed każdą rozgrywką
2) myśliwce i bombowce w formie żetonów
3) przy mniejszych starciach bombowce są mało skuteczne
Dla myśliwców i bombowców szybko zresztą powstały wersje plastikowe z Litko oraz Combat Zone Scenery
Jeśli chodzi o skalę modeli to jest to 1:20000 czyli 1 cm na każde 200m.
[align=center]
Trochę o mechanice [/align]
Każda tura gry jest podzielona na 5 etapów, którymi są:
Faza 1. Rozkazy
Faza 2. Skrzydła
Faza 3. Grupy Bojowe
Faza 4. Rozstrzygnięcie abordaży
Faza 5. Zakończenie
[align=center]
Faza 1 Rozkazy[/align]
Najpierw jest rzut na inicjatywę z ewentualnymi modyfikatorami zapewnianymi przez dowódcę floty.
Każdy dowódca floty ma kartę, która określa jakie unikalne rozkazy może wydać w turze. Rozkazy są używane za pomocą 5 specjalnych kostek, które są rzucane co turę i umieszczone na karcie dowódcy.
Kości rozkazów mają 3 symbole:
1. Dowództwo
2. Atak
3. Obrona
Karta rozkazów pokazuje liczbę każdego symbolu kości, które są wymagane do wykonywania rozkazu, a także mówi, w jakim momencie dany rozkaz może być użyty. Poszczególnych kości można nie przerzucać z rundy na rundę, jeśli mamy kombinacje symboli, która nam odpowiada.
Zmiana formacji
Okręty w Halo działają podzielone na grupy bojowe (1-4 okręty w grupie), które aktywują się jednocześnie oraz mogą wspólnie atakować te same cele (wspierać się by zyskać większą silę ognia).
Rozkaz „dowództwo” pozwala zmienić skład danej grupy bojowej z okrętami innej grupy w trakcie rozgrywki w celu m.in. uzupełnienia straty, zyskania na prędkości lub sile ognia. Można go też wykorzystać w celu taktycznego podziału swoich sił by zwiększyć ilość swoich aktywacji.
Faza 2 Skrzydła
Faza skrzydeł jest podzielona na 2 etapy, poruszania się i ataku, cała faza ruchu następuje przed walką. Skrzydła są reprezentowane na stole jako stos żetonów, które są albo mysliwcami przechwytującymi albo bombowcami (nie mieszanką obu) i gracze na przemian poruszają pojedyncze skrzydło. Jeżeli 2 wrogie skrzydła są w kontakcie stają się one zablokowane i nie mogą się poruszyć. Jednakże możliwe jest, aby odblokować bombowce przemieszczając stos przyjaznych myśliwców przechwytujących w by zaatakowały przeciwnika.
Niestety jest to słabo zrealizowany element gry, gdyż (choć to zgodne z universum) przy mniejszych starciach bombowce są użyteczne tylko na małe okręty lub te wcześniej poważnie uszkodzone przez co powstaje wrażenie małej uzytecznosci tej fazy.
Faza 3 Grupy bojowe
Gracze naprzemiennie aktywują poszczególne swoje grupy bojowe, gracz z inicjatywą decyduje, kto jest pierwszy. Każda grupa bojowa najpierw wykonuje fazę ruchu potem zaś fazę ataku.
Ruch
Zasady ruchu w Halo Fleet Battles są bardzo proste i nie wymagają użycia jakichkolwiek miarek.
Okręty podzielone są na 4 klasy małe, duże, średnie i masywne.
Mały okręt może skręcić do 45 stopni przed oraz po ruchu, średni skręca tylko przed lub tylko po ruchu, zaś duży i masywny może wykonać skręt jedynie po zakończeniu ruchu. Każdy okręt musi się poruszyć minimalnie połowę swojej maksymalnej prędkości.
Frakcje posiadają zasady specjalne ruchu
UNCS może się poruszyć o dodatkowe 1-3 cale lecz nie może wtedy skręcić.
Okręty Przymierza mogą zaś poruszać się również w bok zamiast do przodu.
Atak
Gdy wszystkie okręty (zwane elementami) w grupie bojowej się poruszą, następuje faza ataku.
Każdy element posiada broń podstawową i w niektórych przypadkach bron pomocniczą, okręty używające tego samego systemu uzbrojenia mogą wykonywać wspólne ataki. Przed oddaniem strzału należy zadeklarować i wybrać cele dla wszystkich okrętów w całej grupie bojowej. Każdy rodzaj broni ma zasięg (2 rodzaje zasięgu daleki i efektywny), pole ostrzału i wartość ataku.
Poszczególne rodzaje broni (MAC, Plasma, Topedy, Pociski) mają własne specjalne zasady.
Kości
Gra wykorzystuje specjalne kości, aby przyspieszyć walkę, te kości mają 4 różne ścianki czyli:
• Krytyczne pudło
• Pudło
• 1 sukces
• 2 sukcesy (+ przerzut)
Skutki ataku są określane przez tzw. firepower rating table i od niego zależy efekt. Istnieje 5 różnych poziomów oceny siły ognia. Im wyższy wskaźnik, tym lepsze efekty strzału.
Firepower Rating Table
Przykładowo przy siłę ognia 4 (co jest domyślne) wszystkie trafienia się liczą i można przerzucić kostki pudła za każdą wyrzuconą 2. Przy FRT równej 2 nie ma przerzutów, zaś 2 liczą się jako 1.
Siła firepower rating table zależy od wielu rzeczy, na przykład zasięgu strzału, terenu po drodze, wielkości atakowanego modelu itp.
Przeciwnik broni się za pomocą tych samych kości, zaś każdy sukces odejmuje 1 lub 2 od ilości trafień atakującego.
Każdy element ma swoją wartość punktów obrażeń (DR) i jest to liczba sukcesów potrzebnych do spowodowania uszkodzeń, gdy statek ma 3 punkty obrażeń zostanie usunięty ze stołu. Atak może też spowodować krytyczne uszkodzenia, które ułatwią późniejsze trafienie w cel. Uszkodzone okręty walczą mniej efektywniej.
Pod koniec fazy ataku, element może wysłać jednostki abordazujące na okręty przeciwnika w zasięgu.
Statystyki modeli
4. Faza rozstrzygnięcia abordaży.
Jeśli w fazie aktywacji grup bojowych wysłano boarding craft na pokład okrętów przeciwnika następuje faza rozstrzygnięcia abordaży.
Faza abordażu
1. Atakujący rzuca kośćmi
2. Obrońca rzuca kośćmi
3. Obliczenie przewagi
4. Rzut na tabelę wyników abordaży
Krok 1 Każdy z 2 typów jednostek abordażujących posiada określony zasięg i ilości kości ataku.
Krok 2 Każdy okręt posiada ochronę broniącą przed abordażem, dodatkowo może poświęcić własne niewystrzelone jednostki abordazujące by zwiększyć swoją liczbę obrońców.
Krok 3 Od wyniku atakującego odejmujemy wynik obrońcy.
Krok 4 rzut na tabelę wyników abordażu, każdy gracz rzuca k6, a wyniki są sumowane razem z modyfikatorem w zależności od tego, co wydarzyło się w punkcie 3.
Wyniki abordaży są od ‘krwawego odparcia”, gdzie akcja kończy się niepowodzeniem i atakujący są wyrzucani w przestrzeń do „Krytycznego naruszenia rdzenia”, gdzie okręt jest usuwany z gry i wybucha uszkadzając wszystkie okoliczne jednostki .
Specjalne jednostki abordażujące Spartanie (UNSC) i Elita (Covenant) są nie tylko potężne, ale też cenne. Z tego powodu trzeba nimi rozsądnie dysponować, gdyż ich strata daje punkty zwycięstwa dla przeciwnika.
5. Faza końcowa
W tej fazie gracze mogą spróbować naprawy uszkodzeń, sprawdzić warunki wygranej scenariusza, i przejść do następnej tury.
Punkty wygranej
VP zdobywa się zarówno za niszczenie okretów przeciwnika jak też za wypełnianie celów scenariusza m.in. kontrola określonych sfer na polu bitwy, zniszczenie określonego okrętu itp. Przykładowe scenariusze wyglądają tak
http://www.spartangames.co.uk/wp/wp/wp- ... Season.pdf
Regrywalnosc Halo opiera sie na tym, ze ten sam model moze wystepowac w roznych formacjach, ktore maja rozne staty a czasem specjalne zdolnosci.
Przykladowo fregata