Firestorm: Armada - czyli statki kosmiczne które robią wziuu

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Awatar użytkownika
brathac
Colonel en second
Posty: 1469
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 62 times
Been thanked: 113 times
Kontakt:

Post autor: brathac »

AWu pisze:Rozbiliście system powergamersko i narzekasz że lipny ? :>

Full Thrusta bardzo łatwo złamać.

A gra na okręty z podstawki jest najlepsza.
Potwierdzam. Robienie własnych jednostek zwykle kończy się powergamingiem. Chyba w dowolnym systemie. W Battletecha też gram tylko oficjalnymi konstrukcjami. W FT pozwalam sobie na ew. modyfikacje istniejących konstrukcji.
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1901
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 194 times
Been thanked: 477 times
Kontakt:

Post autor: jimmor »

Powergaming to termin wymyślony przez tfu-rców systemów którzy nie potrafią stabilnej gry zrobić. I jak ktoś wykorzystuje luki w przepisach przez nich napisanych, by wygrywać w nie przewidziany przez nich sposób to go właśnie powergamerowcem nazywają. Full Thrust to nie system historyczny gdzie trzymanie się realiów epoki jest w dobrym tonie. To system walk kosmicznych, którego istotnym elementem jest optymalizacja konstrukcji okrętów.

Łamanie kanonów i powergaming to istota postępu techniki wojskowej. HMS Dreadnought był szczytem powergamingu. Tak, jestem powergamingowcem. I dobrze mi z tym ;D
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: AWu »

Widzisz, optymalizacja prowadzi może do zwycięstwa, ale nie do przyjemnej gry o czym się przekonałeś...

Widocznie mamy inne priorytety w tym co w grze najważniejsze. U mnie zawsze przyjemność :>
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1901
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 194 times
Been thanked: 477 times
Kontakt:

Post autor: jimmor »

Tu się nie zgodzę - jeżeli optymalizacja powoduje zmianę walki kosmicznej w bitwę dwóch wielkich nieruchawych fortec (o ile pamiętam im statek większy tym lepiej) to znaczy, że twórcy gry źle parametry ustawili, a nie gracz jest świnia. To mechanika gry powinna wymuszać zróżnicowanie okrętów, specjalizację konstrukcji itp. W ostateczności można się ratować regułami w rodzaju 30%+ w eskortach i max 20% w lotniskowcach. Ale jak widzę tak napisany system, to już wiem, że jego autor nie poradził sobie z mechaniką i flota na samych lotniskowcach rozniosłaby wszystko inne. I oczywiście jak znajdę legalny sposób by wepchnać 30% lotniskowców to będę powergamingowcem...
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: AWu »

Punkty są kiepsko ważone, to na pewno. Ale są dodatkiem do sandboxa jakim jest FT.
W pozostałych systemach autora ich nie ma. Korzysta na tym gra na pewno, ale myślę że tez by ci sie nie podobała i własnie z tego powodu :>
Awatar użytkownika
Szyderca
Caporal-Fourrier
Posty: 82
Rejestracja: wtorek, 21 października 2008, 11:42
Lokalizacja: ty mieszkasz?
Kontakt:

Post autor: Szyderca »

jimmor pisze:[...]flota na samych lotniskowcach rozniosłaby wszystko inne. [...]
W naszej morskiej rzeczywistości, by tak nie było, gdyby nie okręty podwodne (w kosmosie ich raczej nie będzie)? Mamy zepsutą mechanikę.

Te przedziały procentowe, które odrzucasz oddają wiele różnych aspektów, których nie da się wprowadzić do gry samą mechaniką:
1. Polityczny.
Te lotniskowce tyle kosztują. Lepiej budować przedszkola i palić staniki. Wybudujemy dwa krążowniki. To nawet lepiej. Będą dwa rauty.
2. Ekonomiczny
Lotniskowiec kosztuje tyle co 10 krążowników (powiedzmy). Teraz stać nas na wydanie tylko 30% tej kwoty, bo jest kryzys finansowy, którego nie ma. Brakujące 70% uzbieramy za 20 lat. Nagrywacie? To znaczy za 10 lata. Czyli za 5.
3. Technologiczny
Nie umiemy budować lotniskowców i kosmicznych myśliwców, ale potrafimy wybudować krypę z działami i silnikiem.
4. Wojskowy
Do sabotowania jednego lotniskowca potrzeba tylu samo pracowników stoczni, co do sabotowania krążownika.
5. Wojskowo - polityczny
Piechota dostała nowy czołg, lotnictwo podorbitalne taki fajny bombowiec. Też coś chcemy. To może korwetę międzyplanetarną?
6. Historyczny
W trakcie podboju kosmosu wybudowaliśmy 20 krążowników (zawodne były i ciągle miały awarie, ale jakoś trzeba było szusować po kosmosie). Mamy je teraz pociąć na żyletki? Przecież jeszcze latają.
7. Logistyczny
Może i pokonamy każdą flotę wroga tymi 10 lotniskowcami, ale jak nam wróg uszkodzi 4 z nich (plus 2 sabotowane), to jak obsadzimy nimi 6 systemów planetarnych?
8. Taktyczny
W końcu ktoś wpadnie na pomysł, że najlepszą bronią na nieruchawy lotniskowiec jest kilka ton śrubek lecących z odpowiednią prędkością. Tona śrubek jest bardzo tania. Przynajmniej w porównaniu z ceną lotniskowca. Do jej wystrzelenia wystarczy lekko zmodyfikowany statek górniczy. Mamy ich pińset. Statków górniczych, a nie śrubek.
9. Szkoleniowy
Szkolenie pilota myśliwca trwa dłużej niż marynarza i wymaga pewnych predyspozycji od szkolonego. Poza tym jak dowieziemy pilotów na miejsce walk nie posiadając okrętów osłony?

Według mnie bolączką wielu rozgrywek jest brak terenów lub brak scenariusza. Wystarczy w kosmosie umieścić pasy asteroid, śmigające góry skalne, studnie grawitacyjne i już jest zabawniej. Z takiej studni myśliwiec nie wyleci i mamy kilka nieruchomych kaczuszek zamiast narzędzia zagłady.

Innym problemem jest brak 3 wymiaru w wielu grach o kosmosie. Gdyby lotniskowiec musiał rozdzielić myśliwce na kilka-naście stron, to jego efektywność drastycznie by spadła.

Można też powiedzieć, że podawanie wartości punktowych okrętów to robienie z graczy idiotów. No chyba, że w czasie II WŚ wszystkie bitwy toczone były na 2.000 punktów i 2.500 jak weszła soviet edyszyn.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: AWu »

Jednak trzymajmy się topika :>

Problemem Ful Thrusta punktowym były mikro kutry rakietowe i mega pancerniki. Bo były niewyważone punktowo.
Lotniskowce sa mało opłacalne bowiem, taniej pozbawić je w ogóle siły niż wystawić lotniskowiec.

To jest problem balansu w zasadzie jedyny który znam bowiem albo lotniskowce są potężne albo bezużyteczne. Cięzko znaleźć ten moment balansu i łatwo w każda stronę przegiąć.
Awatar użytkownika
Szyderca
Caporal-Fourrier
Posty: 82
Rejestracja: wtorek, 21 października 2008, 11:42
Lokalizacja: ty mieszkasz?
Kontakt:

Post autor: Szyderca »

AWu pisze:Jednak trzymajmy się topika :>

Problemem Ful Thrusta [...]
A to nie jest przypadkiem temat poświęcony Firestorm Armadzie? Hyhy...
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1901
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 194 times
Been thanked: 477 times
Kontakt:

Post autor: jimmor »

Topic poszedł na spacer w drugim poście :D

Zdaję sobie sprawę, że fleet composition i inne takie rozwiązania pozwalają nadać flocie / armii charakter, odwierciedlić filozofię / taktykę rasy / państwa / whatever. Powinny być jednak stosowane właśnie do tego a nie do łatania mechaniki. No i mają większy sens w systemach historycznych, niż w SF. A szczególnie w systemach nie powiązanych z żadnym konkretnym settingiem...
W naszej morskiej rzeczywistości, by tak nie było, gdyby nie okręty podwodne (w kosmosie ich raczej nie będzie)? Mamy zepsutą mechanikę.
Jeżeli twórca gry nie ma pomysłu to rezultatem rzeczywiści muszą być tzw. min-maxy. Jeżeli niszczyciel to taki dreadnought, tylko mniejszy to skończymy albo na pokładzie gwiazdy śmierci, albo dowodząc hordą jednodziałowych kanonierek. Nic pomiędzy nie będzie miało sensu. Nie ma łodzi podwodnych? Jest za to pod/nad/hiperprzestrzeń. Są różne cloaking device. Są shieldy. Są uniki. Można wprowadzić trafienia krytyczne które wysadzą największy okręt. Nie wszystkie okręty muszą móc wszystko. Nie na każdym musi się móc zmieścić każda broń. A niestety FT ma do pewnego stopnia problem z każdym tych elementów.
Awatar użytkownika
czaki
Chorąży koronny
Posty: 1337
Rejestracja: niedziela, 11 stycznia 2009, 21:24
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Post autor: czaki »

jimmor pisze:A szczególnie w systemach nie powiązanych z żadnym konkretnym settingiem...
FT ma przecież setting.

A tak z innej beczki, to pisz proszę z mniejszą ilością anglojęzycznych zwrotów.
Awatar użytkownika
Szyderca
Caporal-Fourrier
Posty: 82
Rejestracja: wtorek, 21 października 2008, 11:42
Lokalizacja: ty mieszkasz?
Kontakt:

Post autor: Szyderca »

Nie broniłem FT tylko koncepcji konstruowania flot. Nawet jeśli twórcy gry takiej koncepcji sobie nie uświadamiają.

Koncepcja wartości procentowych w kompozycji ma sens w SF (powiedzmy FT z ruchem wektorowym). Nie ma sensu w fantasy (Star Wars, Star Trek). Tam wolno wszystko.

Gry są dla ludzi. Lubisz grać bez "parytetów" flotowych? Graj. Nawet jeśli w mechanice są określone. Byle przeciwnik był tego świadom.

Faktycznie systemy maskujace wprowadzają do kosmosu okręty podwodne. Tylko, że zależą, co sam napisałeś, od otoczki. W jednej będą, w innej nie. Zresztą i tak są dziwne w systemach bez mgły wojny iz wartościami punktowymi flot. Bez mgły wojny niby są, ale wróg i tak wie gdzie masz okręt, a jedynie nie może go trafić. Z wartościami punktowymi przeciwnik zawsze może doliczyć się, że we flocie masz tego "niewidzialniaka".

W FT są systemy maskujące?
Awatar użytkownika
brathac
Colonel en second
Posty: 1469
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 62 times
Been thanked: 113 times
Kontakt:

Post autor: brathac »

W beta-zasadach floty Nowego Izraela jest Stealth Armor. Są też opcjonalne zasady dotyczące sensorów i wabików.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: AWu »

Miałem na myśli trzymajmy sie kosmicznych gier a nie świata rzeczywistego, bo szyderca popłyną w tym długim poście nieco obok :>


Natomiast zgadzam się że gra jest tym czym chcą gracze by była. Jak Gustavus wykoncypował, że jego megapancerniki najskuteczniejsze są jak stoją w miejscu i się obracają tylko, to wprowadziliśmy zasadę, że są wtedy łatwiejsze w trafieniu, i nagle się zrobił żwawszy :P

Jeśli gra się mocno rywalizacyjnie, to rzeczywiście Ft się nie nadaje i tyle, nie przeszkadza mi to mówić, że jest najlepsza gra kosmiczna jaką widziałem..



Stealth armour nie jest systemem maskującym sensu stricte. Tylko utrudnia trafienie i akurat w punktach jest mocno nieopłacalny ;') .
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez AWu, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Szyderca
Caporal-Fourrier
Posty: 82
Rejestracja: wtorek, 21 października 2008, 11:42
Lokalizacja: ty mieszkasz?
Kontakt:

Post autor: Szyderca »

AWu pisze:Miałem na mysli trzymajmy sie kosmicznych gier a nie świata rzeczywistego, bo szyderca popłyną w tym długim poście nieco obok :>
Mógłbyś to doprecyzować?

Zabrakło "ł".
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1901
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 194 times
Been thanked: 477 times
Kontakt:

Post autor: jimmor »

Nie broniłem FT tylko koncepcji konstruowania flot. Nawet jeśli twórcy gry takiej koncepcji sobie nie uświadamiają.

Koncepcja wartości procentowych w kompozycji ma sens w SF (powiedzmy FT z ruchem wektorowym). Nie ma sensu w fantasy (Star Wars, Star Trek). Tam wolno wszystko.

Gry są dla ludzi. Lubisz grać bez "parytetów" flotowych? Graj. Nawet jeśli w mechanice są określone. Byle przeciwnik był tego świadom.
Chodziło mi o coś trochę innego. Jeżeli autor systemu chce żeby w systemie działały różne klasy okrętów niech zrobi taką mechanikę. A nie wpisuje parytety na sztywno. Zresztą nie przeszkadza mi granie flotami z parytetami, tylko są one rozwiązaniem mało eleganckim, służą zazwyczaj do wymuszenia użycia klasy okrętów, której żadna z flot bez parytetów by nie użyła. A uwarunkowania społeczno kulturalne danej rasy są na drugim miejscu.

Nie mam też nic przeciw flotom z charakterem. Ale jeżeli autor systemu męczy się, żeby stworzyć 4 czy 5 ras / stron konfliktu, dla każdej opracowuje charakterystyczną flotę, wymyślna dla strategię a potem dodaje uniwersalny system tworzenia okrętów, taki sam dla każdej floty, to sam sobie strzela w stopę. Z torpedy fotonowej.

Punkty - mają sens - jeżeli zajrzycie do opisów okrętów z I WŚ na wiki okaże się, że połowa jednostek ma podany koszt - w funtach lub markach. Ponieważ w tych cudownych czasach waluta miała pokrycie w złocie każdego dreadnoughta można przeliczyć na kg tego kruszcu. Nawet w rzeczywistości istnieje uniwersalny ekwiwalent.

Nawet w grach w których wszyscy mają dostęp do zbliżonej technologii różne strony konfliktu mogą mieć różne koszty tych samych elementów. Drazi są znani z użycia lekko opancerzonych, szybkich jednostek? Obniżyć im koszty silników podbijając jednocześnie koszty pancerza. Oczywiście nawet Drazi potrafią zrobić powolny superpancernik, tylko że ponieważ nie specjalizują się w takich jednostkach taka konstrukcja będzie dla nich bardziej kosztowna niż dla Sojuszu Ziemskiego.

Jestem za tworzenie zróżnicowanych flot. Ba oczekuję niecierpliwie, kiedy powstanie system, który 'nad' systemem tworzenia okrętów, będzie zawierał system tworzenia ras - coś na wzór komputerowego Master of Orion.

A parytety? Parytety mają sens na poziomie kampanii gdy ustalamy dostępne na początku siły. Wprowadzenie parytetów w bitwach uniemożliwia stworzenie spójnych przepisów kampanijnych.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy sci-fi i fantasy”