Ardennes '44 (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Anomander Rake
Général de Division
Posty: 3095
Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Lokalizacja: Wawa i okolice
Been thanked: 3 times

Post autor: Anomander Rake »

Skala gry.
Generalnie piechota dywizyjna (piechota, grenadierzy, grenadierzy pancerni) dzieli się na pułki (okazyjnie bn), jednostki pancerne, przeciwpancerne i rozpoznawccze na bataliony, a artyleria to Vlksart. Korps Vlkswerfer Bde i te zbiorcze GA u aliantów. W praktyce dywizje piechoty 3-4 jednostki (rzadko więcej), pancerne 5-6.
Co do przyniesienia to już miałem ze dwa razy na Smolnej. Nawet kiedyś grałem tam z Pędrakiem. Następnym razem mogę przynieść chyba w piątek przed świętami.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ardennes ’44 – relacja z rozgrywki (2-3.05.2008)

W długi weekend 2 i 3 maja 2008 zasiedliśmy z Anomanderem Rake’iem do rozgrywki w tę zacną grę. Dla mnie był to pierwszy z nią kontakt, dla Anomandera kolejny z rzędu, z tym, że więcej w nią jak do tej pory nie grał. Temat bitwy w Ardenach jest u nas znany dzięki wydanym kiedyś „Ardenom 1944” wydawnictwa Dragon, stąd ciekawiło mnie jak zachodnia gra o tej samej tematyce i w tej samej skali wypada w porównaniu z naszą staruszką. Uprzedzając dalszą część raportu, już w tym miejscu mogę powiedzieć, że wypada znakomicie.

Rozgrywka rozpoczęła się od manewrów sił niemieckich, które w pierwszym etapie w większości przegrupowywały się, w kilku punktach uderzając na okopanych tu i ówdzie Amerykanów. Ci stawiali opór, zwłaszcza na północy, ufni w siłę swoich umocnień. Na początku najsłabiej zdawało się iść aliantom na odcinku centralnym i na południu. Niemcy, mimo blokad dróg (gra znakomicie to oddaje poprzez rozwiązanie przewidujące, że w pierwszych etapach na niektórych drogach panują korki i trzeba przy przekraczaniu pewnych punktów wydać sporo więcej punktów ruchu) parli konsekwentnie do przodu. Przebieg walk był taki, że w pierwszej fazie gry zdumiewająco często pojawiały się rezultaty eliminujące całe oddziały amerykańskie bądź obniżające ich poziom sprawności bojowej (analogiczne rozwiązanie jak w „Ardenach 1944” Dragona). Straty ponosili też Niemcy, krwawiąc tu i ówdzie dość obficie, jednym słowem nie były to rezultaty z taktycznego punktu widzenia zbyt pozytywne, jednak ze strategicznego punktu widzenia, w dłuższej perspektywie, szybkie wykrwawienie pierwszorzutowych jednostek amerykańskich stanowiło bardzo korzystny czynnik, ułatwiający Niemcom postępy, bo we froncie pojawiły się liczne dziury, które z trudem łatałem. Sam mój przeciwnik także przyglądał się temu trochę zdziwiony, bo rezultaty „krwawe” pojawiały się stosunkowo często, częściej niż wynikałoby z prawdopodobieństwa tabeli. Ale tego dnia widocznie los tak chciał. Przez całą pierwszą fazę rozgrywki czynnik ten plus moja uparta postawa w obronie niektórych pozycji sprawiły, że straty Amerykanów w całej rozgrywce okazały się wyjątkowo duże.

Na północy zasady gry przewidują, że kilka spośród jednostek, z związku z tym, że były zaangażowane w jakieś walki, jak też z innych powodów, w pierwszych etapach nie może się zbytnio oddalić od zajmowanych pól. Dotyczy to między innymi kilku bardzo dobrych oddziałów piechoty (gra przewiduje rozróżnienie morale wojsk). W związku z tym, jak też biorąc pod uwagę, że pozycja przedstawiała się jako dość silna, a przeciwnik początkowo zbyt mocno nie nacierał, a ja postanowiłem na niej trwać póki sił starczy. Odcinek wydawał się dość spokojny. Wszystko zmieniło na północy wejście do akcji niemieckiej grupy Peiper, która podczas pierwszej nocy na specjalnych zasadach może przeprowadzać dodatkowe walki (ma to odzwierciedlenie historyczne – Peiper w pierwszych dniach operacji tak właśnie działał). Nocne działania Peipera doprowadziły do przełamania na tym odcinku frontu. Co gorsza, Niemcom udało się okrążyć i przyblokować jedną z grup pancernych, która mogła dać poważne wsparcie dalszym jednostkom. Mimo to sytuacja nie była tu jeszcze w drugim dniu taka zła. Powoli rozpocząłem wycofywanie, jednak nie doceniłem chyba znowu siły skoncentrowanych jednostek pancernych, które przy samym skraju planszy wbiły się na północy, odcinając kilka spośród oddziałów. Okrążeni bronili się potem dzielnie i przez wiele etapów wiązali siły niemieckie w tym rejonie, można więc nawet powiedzieć, że sporo zdziałali i po paru etapach nie uważałem ich okrążenia za coś szczególnie złego, jednak kiedyś musiał przyjść ten moment, kiedy Niemcy wezmą się za nich i przeprowadzą zdecydowane natarcie. Jako, że były tam jednostki elitarne, czekanie na wymuszenie kapitulacji, którą zasady gry przewidują, okazało się dla niecierpliwego Anomandera zbyt nużące.

Na centralnym odcinku próbowałem podesłać jakieś wzmocnienia, ale na niewiele się to zdało, ponadto musiałem asekurować część północną frontu, do której było im bliżej. Niemcy uzyskali tu szybko dość sporą przewagę, między innymi także przez wyeliminowanie kilku oddziałów, co przerzedziło i tak bardzo nieliczne w tym rejonie siły amerykańskie, w zasadzie tylko spowalniające marsz Niemców. Wszyscy cofali się na Bastogne, starając się jednak jeszcze po drodze stawić nazistom jakiś opór. Innym problemem, jaki się pojawił na tym etapie walk, było blokowanie dróg, których na planszy jest bardzo dużo, tak żeby niemieckie oddziały szybkie nie wyszły rajdem na tyły (zasady gry przewidują między innymi ruch strategiczny, polegający na tym, że jednostka podwaja swoją ruchliwość, ale nie może w trakcie ruchu w żadnym jego momencie znaleźć się we wrogiej strefie kontroli, w tym nie może zaczynać ani kończyć ruchu we wrogiej strefie kontroli, oraz musi poruszać się wyłącznie po drogach). Z tego względu gra trzymała cały czas w napięciu (przynajmniej mnie), bo ciągle musiałem się uważnie przyglądać sieci dróg i nie raz mocno gimnastykować, żeby je jak najskuteczniej przyblokować, a przy tym żeby jednocześnie zając blokującymi oddziałami dogodne pozycje obronne, zapewniające mi w razie natarcia napierających Niemców jakieś szanse przeżycia. Bastogne niestety zbyt długo nie udało się utrzymać. Padło drugiego dnia operacji. Anomander, trochę historycznie, dumał nawet nad jego obchodzeniem, myśląc o zostawieniu tylko części sił do jego zdobywania, ale że możliwości obchodzenia i marszu na zachód w danym momencie okazały się ograniczone, przeznaczył w drugim dniu niemal całość sił do likwidacji zgrupowania obrońców broniącego miasta.

Tymczasem na południu niemiecka piechota powoli acz konsekwentnie parła naprzód. Jej celem było na tym odcinku przede wszystkim zablokowanie stref wejściowych, z których pojawiają się Amerykanie. Zasady gry ich dotyczące przewidują bowiem, że jeśli przeciwnik opanuje pole strefy wejściowej to, żeby wejść z innego pola tej strefy trzeba przeznaczyć co najmniej 6 punktów siły do jego związania, dla Amerykanów to całkiem dużo. Można też z nim oczywiście walczyć, wychodząc zza planszy (atakując zza planszy), ale w praktyce w wielu przypadkach może się to okazać mało opłacalne. Szybki marsz Niemców na strefy wyjściowe związał więc początkowo część posiłków. Zastanawiam się czy dałoby się coś z tym zrobić, ale sądzę, że przy aktywnej postawie gracza niemieckiego obrona stref jest w tym rejonie mocno utrudniona. W dalszej części gry na tym odcinku scenariusz walk nie zmieni się. Amerykanie będą starali się stawiać opór by jak najbardziej opóźnić niemiecką piechotę, ponosząc przy tym straty, zwykle dopiero w przypadku okrążenia, które jednak po paru kolejnych etapach nastąpiło. Niedługo po tym jak Niemcom udało się ostatecznie zlikwidować najdalej wysunięte jednostki i dojść częścią wojsk na wysokość mniej więcej równą Bastogne, zbliżał się czas pojawienia się Pattona. Ponieważ większość niemieckich jednostek, chyba nawet ponad 80% była mocno przetrzebiona, straciwszy po poziomie sprawności bojowej, Anomander zdecydował się przeznaczyć je do odparcia uderzenia wojsk Pattona.

Ważniejsze wydarzenia działy się jednak na odcinku uderzenia dywizji SS na prawej flance Niemców oraz w centrum. Na prawej flance Niemcy uparcie nacierali do przodu. Trudny teren okazał się przeszkodą, jednak nie tak wielką jak możnaby sądzić, głównie wskutek słabości sił amerykańskich. Na skrajnej prawej flance Niemców udało się Amerykanom stworzyć silny przyczółek za rzeką, na północ od Liege. To ostatnie miasto również było potem silnie bronione, jako że jego zdobycie w myśl warunków zwycięstwa, wraz ze spełnieniem kilku pomniejszych warunków, daje Niemcom zwycięstwo automatyczne. Duże znaczenie odgrywała tu aliancka artyleria. Choć dysponowałem tylko jedną jednostką, potrafiła ona potem co najmniej w dwóch przypadkach wstrzymać niemieckie natarcie. Umożliwiły to dość ciekawe zasady gry, przewidujące wstrzelanie się artylerii i koordynację ognia. W grze działa to w ten sposób, że przed każdym wsparciem walki w obronie przez aliancką artylerię rzuca się kostką: rezultat 1 oznacza, że artylerii udaje się wstrzelać w pozycje przeciwnika na tyle skutecznie, że załamuje cały jego atak i dodatkowo ponosi on stratę 1 poziomu sprawności bojowej wśród jednostek biorących udział w ataku, rezultat 2 oznacza, że obrońca zyskuje w tabeli walki modyfikator 2 na swoją korzyść, rezultaty 3-5 – modyfikator o 1, rezultat 6 – bez modyfikatora. Niemcy mają inną tabelkę, gdzie tego rezultatu na „jedynkę” nie ma, jest też ona trochę mniej korzystna. Oddaje to dobrze realia historyczne. Zresztą takich szczegółowych rozwiązań, zawierających różne tego rodzaju smaczki jest w zasadach gry więcej. Ostatecznie Anomander szykował się długo do lwiego skoku na siły alianckie stojące koło Liege i by opanować samo miasto, ale modyfikacja za rzekę oraz dobra organizacja obrony na tym odcinku zniechęciły go do ataku i ograniczył się w większości jedynie do blokady.

Najbardziej dynamiczna sytuacja panowała w centrum. Tutaj Amerykanie przez pewien czas nie mieli ani chwili oddechu. W dwóch momentach Niemcom udało się już niemal wyjść na czystą przestrzeń operacyjną, ale w tym samym czasie szczęśliwie pojawiły się 82 i 101 dywizje powietrzno-desantowe, które przemieszczając się w ciężarówkach zatkały szeroki odcinek frontu, gdzie praktycznie nie było już prawie żadnych oddziałów. Z pewnością, gdyby nie pojawienie się tych dywizji na tym etapie walk, Niemcy dotarliby z łatwością do Mozy, bo front był na tyle dziurawy, że nietrudno byłoby znaleźć drogę, którą możnaby wykonać ruch strategiczny. Pułki powietrzno-desantowe uratowały więc sytuację. Ich duża siła w obronie oraz mała w ataku sprawiły, że front stał się tu nieco bierny. Na południu Amerykanie trzymali się w Neufchatel. Niemcy próbowali się przebić drogą, nieco na północ od tego miasta, ale ponieśli straty, zatrzymani przez jeden z pułków 101 czy 82 dywizji. Pojawienie się na tym odcinku dwóch silnych pancernych grup bojowych umożliwiło Amerykanom wykonanie silnego uderzenia na wysunięty oddział rozpoznawczy z dywizji pancernej Lehr, którego omal w całości nie zniszczyli. Była to jedna z nielicznych akcji ofensywnych aliantów w tej grze. Na więcej nie pozwalał przeciwnik i przede wszystkim posiadane środki. W końcu w 5 i 6 dniu pojawił się w grze dodatkowy czynnik – szwankujące niemieckie zaopatrzenie. Działa to w ten sposób, że począwszy od pewnego etapu Niemcy co turę rzucają by sprawdzić, która z dywizji czy grup jednostek jest niezaopatrzona. Jak dobrze pójdzie, to może się okazać, że staje nawet kilka niemieckich dywizji pancernych. Nie są one całkowicie uziemione, natomiast mają ograniczoną ruchliwość i ujemne modyfikacje w ataku. Tak też w naszej rozgrywce co najmniej dwa razy się zdarzyło.

Na końcowym przebiegu rozgrywki najwięcej zaważyły jednak (ponownie) działania skrzydła północnego. Niemcom udało się w pewnym momencie przeprowadzić udane walki nocne, które doprowadziły do przełamania frontu (w grze działa to w ten sposób, że w etapach nocnych następuje odwrócenie kolejności wykonywania faz, tzn. jak normalnie Niemcy ruszają się jako pierwsi i jako pierwsi rozstrzygają walkę, tak w nocy odwrotnie, wskutek czego mają oni dwie fazy ruchu i walki pod rząd: nocną i fazy kolejnego, następującego po nocy dnia, jednak jednostki walczące w nocy nie mogą poruszać się i walczyć w dniu ją poprzedzającym). Ten mechanizm, w sprzyjających warunkach, umożliwia wykonywanie przełamań. Ponieważ teren robił się coraz bardziej otwarty i dawał obrońcom coraz mniej schronienia, przebicie się na tym odcinku najsilniejszych w całym zgrupowaniu niemieckim dywizji jak 1 DPanc. SS czy12 DPanc. SS stwarzało nowe możliwości. Aliantom zaczęły równocześnie wychodzić posiłki, jednak wchodzące oddziały brytyjskie historycznie ograniczone były w swoich działaniach rzeką Mozą, więc praktycznie posłużyć mogły tylko do jej blokowania, co też się przydało.

Końcowe etapy naszej rozgrywki to cofający się ku Mozie Amerykanie, znajdujący się w odległości 1-2 ruchów od niej. Front trzymał się jeszcze jako tako, jednak najbardziej popękany był na połączeniu centrum i prawego niemieckiego skrzydła. Sama linia rzeki była już na tyle obsadzona, że Niemcy nie byliby w stanie się za nią przedrzeć, tym bardziej jeśli uwzględnić nadchodzące aliantom posiłki. Poza tym jednak rejon przed rzeką, zwłaszcza znajdujący się na przedpolu prawego skrzydła, udałoby im się zapewne w większości opanować. Liege było na tyle silnie obsadzone, że praktycznie na tym etapie rozgrywki nie do zdobycia. W centrum Amerykanie trzymali się dzielnie, na samym południu po ściągnięciu sił udało się Niemcom ostatecznie odrzucić ich od Neufchatel, ale dalej obrona trzymała się całkiem nieźle. Warto odnotować pojawienie się, bodaj w 12 i 13 etapie oddziałów Pattona, który wypchnął, atakując zza planszy dwa niemieckie pułki osłaniające dwa z pól wyjściowych. Perspektywa jego uderzenia w tym rejonie była obiecująca. Popsuć mogło ją jedynie pojawienie się wchodzącej w ramach uzupełnień niemieckiej dywizji pancernej, która zapewne, co najmniej trochę by go przystopowała. Gdyby nie to, droga na Bastogne stała otworem.

Zakończyliśmy w 14 etapie (na 22), już po wejściu Pattona, ale przed pojawieniem się na północy silnych alianckich posiłków (w 15 etapie). Końcowe etapy gry to czas aktywności aliantów. Gra uwzględnia w tej końcowej fazie między innymi takie czynniki jak wpływ alianckiego lotnictwa: przed każdym atakiem na jednostkę aliancką rzuca się kostką czy nie dostanie ona wsparcia lotnictwa szturmowego, wsparcie jest losowe i jest 50% szans na jego uzyskanie, ale jeśli jednostka je otrzyma, Niemcy mają poważne problemy. Ten plus kilka dalszych czynników, jak słabnące niemieckie zaopatrzenie, umożliwiają aliantom podjęcie działań ofensywnych. Wchodzą im też w kolejnych etapach dalsze posiłki. Można więc powiedzieć, że gra zakończyła się w momencie, gdy nadchodziło to co dla mnie najlepsze.

Jeśli chodzi o spełnienie warunków zwycięstwa, w chwili gdy kończyliśmy, Anomander ich nie spełniał, ale był już blisko. Na pewno nie udałoby mu się już zdobyć Liege ani przebić się odpowiednimi siłami za Mozę. O tyle więc, mimo koszmarnych strat i braku doświadczenia jeśli chodzi o tę grę, odniosłem sukces, jednak wielce prawdopodobne, że opanowałby w najbliższych etapach wystarczającą ilość objectivów, aby zwyciężyć (warunki zwycięstwa w grze są dość złożone, tak że zwyciężyć można na kilka różnych sposobów – jest kilka alternatywnych dróg, co bardzo mi się w tych zasadach podoba). Sprawa zwycięstwa pozostała więc kwestą otwartą. Najciekawsza była jednak sama rozgrywka, która przez cały czas trzymała w napięciu. Niemal każdy ruch mojego przeciwnika, po jego wykonaniu przynosił sytuację, w której brak przeciwdziałania spowodowałby wyjście jego wojsk szybkich na otwartą przestrzeń operacyjną i w konsekwencji niemal pewną klęskę. I to było w tej grze najlepsze. Podsumowując, grało się świetnie, a sama gra zrobiła na mnie duże wrażenie.

Dziękuję Pawle za udaną rozgrywkę i mile spędzony majowy weekend.
Ostatnio zmieniony piątek, 20 listopada 2009, 16:06 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Anomander Rake
Général de Division
Posty: 3095
Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Lokalizacja: Wawa i okolice
Been thanked: 3 times

Post autor: Anomander Rake »

Oki, zgodnie z prośbą relacja i tutaj.

Gra Ardennes '44 GMT dotyczy niemieckiej ofensywy w Ardenach, przedstawiając jej pierwsze 11 dni (22 etapy dzienne plus etapy nocne).
Na początek wady gry. Jest w zasadzie jedna wada - czas niezbędny na zakończenie rozgrywki. Przy sprawnych graczach powinno to być jakieś kilkanaście do 20 godzin. Oczywiście są to godziny naprawdę fajnej zabawy, problem z tym, że ciężko jest je wygospodarować.
Kiedyś słyszałem również inny zarzut do tej gry, że teren jest za lekki. Myślę, że to nie do końca prawda, gdyż naprawdę widać różnice w łatwości przeprowadzania ataków (właściwie koncentracji odpowiednich sił do ataków) przed i za Ourthe. Raczej jest tak, że gra osłabia nieco supremację obrony nad atakiem. Po prostu stosunkowo łatwiej jest atakować niż w wielu innych grach, warto też kontratakować, nawet lokalnie, pod warunkiem, że ma się odpowiednie siły.
Sama mapa jest bardzo ładna i była jednym z powodów zakupu gry.
Wojska w grze dzielą się na Armie, Korpusy i Dywizje, przy czym pierwsze dwie struktury mają znaczenie tylko dla gracza niemieckiego. Dywizje z kolei składają się z pułków/brygad/CC i/lub bn pancernych i rozpoznawczych.
Każda jednostak ma od 1 do 3 poziomów bojowych (w zależności od batalionów piechoty/grenadierów). Bataliony czołgów i silniejsze jednostki niszczycieli czołgów mają dwa poziomy sprawności.
Typowa niemiecka dywizja pancerna Wehrmachtu to 2 x PzGr Rgt, 2 x Pz bn, 1 x Pz Jgr bn i 1 Auf. Abt., łącznie 6 jednostek, 10 poziomów bojowych i 24-28 punktów siły. Dywizje pancerne SS to zwykle dwa poziomy (trzecie bataliony grenadierów pancernych) i kilka punktów siły więcej. Typowa niemiecka dywizja piechoty to trzy pułki, czasem jeden oddział dodatkowy, w sumie od 9 do 14 siły w ataku i 6-7 poziomów. Niewiele silniejsze od piechoty są dywizje spadochronowe.
Amerykańska dywizja pancerna to 3 x CC i 1 x bn niszczycieli czołgów, czyli około 30 punktów siły i 10 poziomów sprawności. Dywizja piechoty to 3 x Inf. Rgt i po jednym batalionie pancernym i niszczycieli czołgów - w sumie od 22 do 28 punktów siły i 12 poziomów sprawności bojowej. Brytyjskie dywizje piechoty nie mają składowych wojsk pancernych.
Do tego w grze występują mniejsze jednostki - samodzielne brygady, pułki i bataliony.
Istotnym motywem gry jest możliwość stackowania na jednym polu maksymalnie dwóch jednostek (łącznie do 3 batalionów piechoty plus jakieś czołgi). Od tej zasady są pewne wyjątki.
Strefy kontroli dzielą się na dwa rodzaje - twarde strefy między jednostkami (coś jak w miarę ciągła linia frontu) i miękkie strefy dookoła poszczególnych jednostek. W tych drugich możliwe jest poruszanie się.
Jest kilka rodzajów poruszania się. Wszystkie jednostki mogą sie ruszyć taktycznie o dwa pola (ale tylko w dostępnym terenie), ruch wg. punktów ruchu, zależnie od terenu lub ruszyć strategicznie (ruch podwójny, tylko po drogach, bez wchodzenie i wychodzenia ze strefy kontroli z minusami w razie zaatakowania takiej jednostki). Piechota zamiast ruchu strategicznego może wykonać ruch przedłużony, bez wchodzenia do wrogiej strefy kontroli. Amerykańska piechota może jednak użyć ciężarówek do wykonania ruchu strategicznego. Ilość dostępnych żetonów ruchu strategicznego dla obu stron jest ograniczona (szczególnie dla Niemców) z uwagi na warunki drogowe i zagęszczenie wojsk.
Artyleria wspiera walki dając walczącym przesunięcia w tabeli (do dwóch) lub nawet powstrzymując ataki (tylko aliancka). Nie ma dodawania siły do walczących jednostek. Niemiecka artyleria, której jest dosyć dużo, ma wielkie ograniczenia zaopatrzeniowe (w każdym etapie poza pierwszym można zaopatrzyć tylko trzy użyte jednostki) i transportowe.
Walki przynoszą albo łatwe rozstrzygnięcia (wycofanie/ucieczka obrońcy, albo powstrzymanie ataku) albo, co jest częstsze przy typowych atakach typu 2-4 do 1, dają szansę atakującemu na podjęcie decyzji o zdecydowanym ataku. Taki atak jest nieco bardziej krwawy niż z podstawowej tabelki, ale zwiększa szansę na wypchnięcie wroga. Zmuszony do odwrotu obrońca, znajdujący się w umocnionym terenie może podjąć decyzję o próbie zdeterminowanej obrony co wiąże się jednak ze stratami. Zwycięzca może wykonać pościg.
Jeżeli w ataku biorą udział czołgi i gracz wykorzystuje ich przewagę pancerną stratę w walce ponoszą właśnie czołgi. Na potrzeby oceny przewagi pancernej bierze się pod uwagę współczynnik jednostek pancernych, który wynosi np." 3 dla typowych wozów bojowych stron (Sherman, Pz IV, Stug), 4 dla Panther i chyba Firefly, 5 dla Tiger i bodaj 6 dla Jagdtiger.
Jednostki dzielą się na typowe, elitarne i niedoświadczone. Ma to znaczenie przy bardziej krwawych walkach, próbie oderwania się od przeciwnika czy np. skłonności do poddawania się w izolacji.
W pierwszych dniach jednostki należące do poszczególnych armii niemieckich nie mogą przekraczać linii rozgraniczeń, natomiast w pierwszym etapie jednostki artylerii mogą wspierać tylko własne korpusy, a jednostki poszczególnych dywizji nie mogą wchodzić w strefy działań innych dywizji. Później jednostki należące do poszczególnych dywizji również nie mieszają się specjalnie, a to w związku z zasadą, że w jednym starciu mogą uczestniczyć siły maksymalnie dwóch dywizji, przy czym dotyczy to również niestackowanych z dywizjami jednostek pozadywizyjnych.
W etapach nocnych mogą się poruszać tylko oddziały do tego wyznaczone w etapie popołudniowym (plus pierwszej nocy oddziały KG Peiper). Co ciekawe kolejność ruchów w nocy jest odwrotna niż za dnia, co daje bardzo ciekawy efekt.
Dodatkowo uwzględnione są takie czynniki jak pogoda (oddzielnie mróz i błoto oraz chmury i czyste niebo), zaopatrzenie, lotnictwo, korki i operacja Greif (bardzo sprytnie gracz przeciwny umieszcza przeszkadzajki w postaci 6 znaczników korków drogowych/gryfa i rzuca dwoma kośćmi zdejmując dwa z nich o odpowiednich numerach).
Generalnie jest to najlepsza oldschoolowa strategiczna gra wojenna z jaką miałem dotychczas doczynienia.
To tyle co do samej gry.

Przebieg zmagań w dniach 16-22 grudnia 1944 (tyle rozegraliśmy), zwanych czasem długim weekendem majowym. ;)

16 grudnia niezwyciężona niemiecka machina wojenna podjęła działania mające na celu zdecydowanym i, jak zawsze, zwycięskim atakiem rzucić na kolana wojska podległe zdegenerowanym "demokracjom" zachodnim.

Wspierająca atak na południu 7 Armia podjęła trud osłony zgrupowania uderzeniowego od południa, przeprowadzając jednocześnie działania mające na celu odrzucenie lub zniszczenie znajdujących się tutaj sił amerykańskich, by wobec groźby zrolowania frontu ograniczyć płynące z południa posiłki, otwierając tym samym drogę 5 Armii Pancernej.
Zadanie to grenadierzy i spadochroniarze wykonywali z pełnym poświęceniem i znacznymi sukcesami, blokując w dniu 21 grudnia praktycznie całą strefę wejścia wojsk południowych. Jednocześnie walczące przeciwko 7 Armii oddziały amerykańskich 4 i 28 dywizji piechoty oraz jednej z grup bojowych 9 dywizji pancernej zostały zniszczone w rejonie Mersh, nie potrafiąc lub nie chcąc się wycofać dalej na południe.
W dniu 22 grudnia ofensywę przeciwko 7 Armii rozpoczęły wojska tego psychopaty Pattona (na południe od Martelagne), ale wobec nadchodzących wojsk 79 Vlks Div. i 9 Pz Div. nie miały szans na jakiekolwiek istotne osiągnięcia.

W centrum atakowała 5 Armia Pancerna. Jednostki tej Armii już na początku okrążyły większość sił 106 dywizji piechoty (poddała się następnego dnia wieczorem). Nieco dłużej trwały walki o Clerve i St. Vith, ale po opanowaniu tych miejscowości szybkość posuwania się dzielnych pancerniaków Wehrmachtu przybrała na sile. Bastogne padło praktycznie z marszu 18 grudnia wieczorem. Tego wieczora 2 Pz Div. osiągnęła przełamanie strategiczne docierając aż pod Marche i czołówkami do Rochefort. Niestety wobec nadciągających amerykańskich spadochroniarzy, nielicznych sił naszej czołówki (praktycznie tylko silna KG) oraz przejściowych braków zaopatrzeniowych, natarcie tutaj trzeba było zatrzymać oddając obie miejscowości. Po wyzwoleniu przez bohaterską dywizję Lehr ważnych węzłów drogowych w Neuchateau i St. Hubert oraz dotarciu posiłków w postaci 3 Pzgr Div. i nieco później FGB 5 PzA podjęła natarcie w kierunku Mozy, odrzucając i rozbijając pułki spadochronowe, tak, że w dniu 22 grudnia front zaczął sie załamywać.

Północ to strefa działania 6 Armii Pancernej SS. Już pierwszej nocy udało uzyskać się ważne przełamanie (atak KG Peiper) w linii amerykańskiego V KA. Wykorzystując powodzenie batalion grenadierów na samochodach pancernych około południa, w dniu 17 grudnia, wjechał do Malmedy. Rankiem tego dnia sukces odnieśli również harcerze z 12 PzSSDiv. odzyskując Monschau dla Rzeszy niemieckiej i posuwając sie dalej. Dosyć udanie lądowali również spadochroniarze Heydtego. Tak więc 17 grudnia w okolicach Elsenborn powstał duży kocioł w którym znalazły się dwie amerykańskie dywizje 2 i 99. W walkach zniszczeniu uległa CC z 9 dywizji pancernej USA. Kocioł pod Elsenborn był następnie sukcesywnie i dosyć sprawnie likwidowany przez 12 Volks Div. i herosów z eskorty Fuhrera (FBB). Ponieważ 17 grudnia działania podjęli również niemieccy patrioci z operacji Greif reakcja amerykańska na wydarzenia była spóźniona i dosyć słaba. Odwodowa 7 dywizja pancerna nie zdołała powstrzymać rozpędzonych weteranów z Leibstandarte Adolfa Hitlera, udanie wspieranych przez żołnierzy Skorzennego (zaskakujący atak na Stavelot z użyciem zdobycznego Shermana). 18 grudnia wyzwolono Spa.
W tym czasie siły, których trzon stanowił 58 PzK atakowały na południe od Ambleve, a siły oparte na 1 PzSSDiv. na północ od rzeki. 12 PzSSDiv. atakowała Verviers, które po długich i dramatycznych walkach w końcu kapitulowało.
W dniach 19 i 20 grudnia siły 6 Pz Armii atakowały w kierunku Ourthe, gdzie udało się zdobyć liczne niezniszczone mosty. Linia wrogiej obrony na północy (między Verviers a Liege) stężała na linii rzeki, zaczęła też tężeć na linii Ourthe. Decydujące znaczenie dla przełamania linii Ourthe miały działania 116 PzDiv. i nocny atak KG z 2 PzSSDiv, a na północ od Ambleve atak Leibstandarte AH. Szczególnie efektowny był nocny atak KG 2 PzSS Div. Grupa ta zlikwidowała podwójną amerykańską pozycję nad Aisne odsłaniając znajdujący się nieopodal most dla 116 Pz Div. Niestety w ataku grupy bojowej zużyto całe zaopatrzenie 2 SS PzK. W związku z tym 21 grudnia Korpus dreptał w miejscu nieudanie atakując okrążone Oufet (padło 22 grudnia rano).
Mimo chwilowych problemów z zaopatrzeniem 6 PzA po pobiciu linii Ourthe obrona amerykańska rozpadła się, a postępy niemieckie jeszcze zyskały na szybkości. 22 grudnia do południa uzyskano linię Mozy od Liege do Huy wysuwając grupy bojowe dalej na zachód. Samego Liege raczej nie udałoby się zdobyć, mimo, że w rejonie miasta oddziały FBB zagroziły czasowo amerykańskim pozycjom.

W tym momencie przyszło nam zakończyć zmagania. Wydaje się, że Trzecia Rzesza nie miałaby problemów z osiągnięciem wymaganych warunków zwycięstwa, czy to w postaci przejścia znacznych sił na zachód, w kierunku Antwerpii, czy też uzyskaniu kluczowych miejscowości nad Mozą.
Sama rozgrywka była bardzo interesująca. Obyło się chyba bez jakiś długich fal skrajnych rzutów. Przeciwnik był wymagający, a pierwsze błędy były spowodowane z pewnością koniecznością poznania systemu. Amerykanie jednakże przez całą grę ponosili zbyt duże straty i w związku z tym Niemcy cały czas utrzymywali znaczącą przewagę ilościową. Wydaje się, że Eisenhower przesadnie szafował życiem żołnierzy i posiadanym sprzętem. Bolesne były szczególnie straty w amerykańskiej artylerii.
Cóż mam nadzieję, ze będę jeszcze miał okazję do zagrania w tą sympatyczną, mimo, że strasznie czasowo absorbującą grę.
Awatar użytkownika
Anomander Rake
Général de Division
Posty: 3095
Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Lokalizacja: Wawa i okolice
Been thanked: 3 times

Post autor: Anomander Rake »

Oddzielnie mój komentarz do postu Raleena.
Na początek raz jeszcze dzięki za znakomitą rozgrywkę.
Teraz co do oceny strat. 80% to jakieś straszne przeszacowanie. Nawet ujmując tylko trzy walczące od początku dywizje Volksgrenadierów 7 Armii 70 % tych jednostek była przetrzebiona (7 z 10 miało poziom w plecy). W innych jednostkach straty były dużo mniejsze (np. dywizja spadochronowa 7 Armii 25%, LEHR, 2 Pz, 3 PzGr - po 1 poziomie na dywizję), czasem żadne (2 SS PzK, FBB, FGB, 277 VG Div, 18 VG Div i parę innych). Poważniejsze straty miały 116 Pz, 12 PzSS, 560 VG. Straciłem też kilka pojedynczych jednostek. Rezultaty Ex (czyli obustronne straty) były zmorą wcześniejszych etapów, później pojawiały sie bardziej okazyjnie i w sumie tylko wtedy gdy wyraźnie prosiłem, żeby się nie pojawiały. ;)
Przekładało się też to na możliwości kontrofensywy amerykańskiej. Nawet po pojawieniu się lotnictwa nie sądzę by alianci mogli przejąć inicjatywę. Przy potężnych ich stratach dysproporcja sił była w tym momencie zbyt duża.
Także nie jestem przekonany co do stałości linii Mozy. Front w centrum wyraźnie się załamał, a nowych jednostek mogłoby zabraknąć do obsadzenia linii rzeki. Aczkolwiek nie twierdzę, że na pewno bym ją przekroczył.
Jeszcze tylko co do Bastogne, padło trzeciego dnia, nie drugiego (drugiego padło Clerve i St. Vith), a ja nie przewidywałem nie zdobywania miasta.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

No tak, ja oceniałem po tym, co zapamiętałme z końcówki i mając w pamięci głównie te jednostki, które zostały przy krawędzi do walki z Pattonem, a tam były prawie same przetrzebione. Pancerniacy rzeczywiście też trochę u Ciebie krwawili, ale jakoś tego nie poczułem tak bardzo. Z Ex i zdobywaniem Bastogne było tak jak piszesz. Niestety także tutaj nie prowadziłem (nawet w głowie) dokładnego dziennika. Co do przewidywań Twoich, mogę tylko wnosić z ruchów.

Natomiast co do mojej bierności chyba rzeczywiście wyszło to tak, że prawie ciągle się broniłem. Nawet jak porównam to z Ardenami TiS, w które grałem z Włodkiem na konwencie w Bydgoszczy w grudniu 2007, to alianci tam śmielej sobie poczynali, chociaż Włodek też zbyt aktywny chyba nie jest (a może się mylę) i przełamanie niemieckie było jeszcze wyraźniejsze niż u nas.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Anomander Rake
Général de Division
Posty: 3095
Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Lokalizacja: Wawa i okolice
Been thanked: 3 times

Post autor: Anomander Rake »

Te jednostki przy krawędzi to faktycznie najbardziej przetrzebione w mojej armii. Straty w czołgach w sporej części uzupełniłem. 12 SS miała oba bataliony obrócone i zniszczony bn jpz, 116 miała jeden bn pancerny obrócony (drugi chyba akurat się uzupełnił) plus były jakieś straty w jednopoziomowych jednostkach.
Co do porównania z Ardenami TiS to warto dodać, że my rozegraliśmy tylko 7 tamtejszych etapów (w tym 7 nie do końca), stąd i niedużo kontrataków. Chociaż jak ja pamiętam moją ostatnią grę w Ardeny TiS (lata temu) to ataków amerykańskich prawie nie było bo inicjatywa należała cały czas do Niemców. Rozegraliśmy tam może 8 etapów.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Anomander Rake pisze:Chociaż jak ja pamiętam moją ostatnią grę w Ardeny TiS (lata temu) to ataków amerykańskich prawie nie było bo inicjatywa należała cały czas do Niemców. Rozegraliśmy tam może 8 etapów.
Jak kilka lat temu to pewnie to były Dragonowe. Ja grałem ostatnio w te nowe, pozmieniane trochę.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Kilka słów o niektórych ciekawych rozwiązaniach w grze GMT, które mogą zainteresować między innymi osoby pogrywające swego czasu dużo w stare „Ardeny 1944” Dragona.

Artyleria
Po pierwsze oddano w grze ograniczoną ilość środków transportowych jakimi dysponowali Niemcy. Funkcjonuje to w ten sposób, że Niemcy mają co turę 6 żetonów do wykonania ruchu strategicznego, z czego 5 mogą wykorzystać jako tzn. Prime Movers dla artylerii (szósty żeton zawsze służy wyłącznie jako żeton ruchu strategicznego). Ruch strategiczny mogą wykonywać zmotoryzowane jednostki liniowe, natomiast nie może go wykonywać artyleria. Dla niej odpowiednikiem ruchu strategicznego (w przypadku Niemców) jest żeton Prime Mover. Do czego to służy? Otóż normalnie niemiecka artyleria może się poruszyć na turę tylko o 1 pole, natomiast jeśli dostanie Prime Mover’a, porusza się w danej turze tak jak jednostka zmotoryzowana. W sumie jednostek artylerii jest kilkanaście, Prime Moverów mamy maksymalnie 5, czyli tyle jednostek artylerii w najlepszym razie jesteśmy w stanie poruszyć. Pozostała artyleria, czyli mniej więcej 2/3 (w najlepszym razie, a zwykle jeszcze więcej) jednostek może poruszać się tylko po 1 polu. W praktyce wygląda to tak, że po kilku pierwszych etapach większość niemieckiej artylerii zostaje unieruchomiona na tyłach frontu i dopiero potem stopniowo jest podciągana do przodu (o ile Niemcy nie przeznaczą żetonów Prime Movers na ruch strategiczny, który też bywa dla nich w pewnym momencie bardzo istotny). Ograniczenia te nie dotyczą oczywiście artylerii alianckiej, która porusza się tak jak jednostki zmotoryzowane. Oddaje to różnicę w ruchliwości artylerii wypływającą ze zmotoryzowania całej artylerii alianckiej i niezmotoryzowania niemieckiej i to w sposób uderzający.

Druga rzecz odnośnie artylerii to jej zaopatrzenie w amunicję. Po każdym przeprowadzeniu ostrzału, artyleria odwracana jest na rewers, gdzie znajduje się w pozycji „Fired”, co oznacza tyle, że już strzelała i aktualnie nie może oddać salwy. Artyleria, jeśli wykonywała ruch o więcej niż 1 pole, nie może w tym samym etapie strzelać – odwraca się ją w takiej sytuacji do pozycji „Fired”. Co turę, przed fazą ruchu obie strony mogą uzupełniać amunicję artyleryjską. By móc ją uzupełniać trzeba mieć linię zaopatrzenia. Ale na tym nie koniec. Alianci mogą uzupełniać amunicję u wszystkich jednostek artylerii. Niemcy mają ograniczenia. W pierwszym etapie mogą uzupełnić amunicję u 6 jednostek artylerii, w kolejnych tylko 3 jednostkom na etap. Nie ma więc nieograniczonego strzelania artylerią bez oglądania się na to czy ma to sens i czy rzeczywiście jest potrzeba jej użycia. Z kolei po stronie aliantów, artylerii nie ma aż tak dużo, a często Niemcom udaje się wyeliminować w pierwszych etapach kilka jednostek, tak że i alianci zbyt wiele się zwykle nie nastrzelają. Jest to kolejna poważna różnica w stosunku do gier Dragona.

Korki na drogach, działania dywersantów itp.
Gra przewiduje oddanie korków na drogach (Traffic Jam, Greiff) i działań dywersantów niemieckich, a w późniejszej fazie bitwy alianckiego lotnictwa. Wszystkie te czynniki wpływały na ruchliwość jednostek. W grze działa to w ten sposób, że każda ze stron dysponuje 6 żetonami Traffic Jam (alianci) bądź Greiff (Niemcy), które może dowolnie rozmieścić na planszy. Można je stawiać na jednostkach niemieckich, w ich strefach kontroli itp. Nie można jedynie umieszczać ich na sąsiadujących ze sobą polach oraz na polach, na których stoją Traffic Jam’y albo Greiffy przeciwnika. Żetony te działają w ten sposób, że każda jednostka wkraczająca na dane pole musi wydać dodatkowo 2 punkty ruchu. Po rozmieszczeniu żetonów Traffic Jamów i Greifów (co każdy gracz robi po swojej fazie walki) rzuca on dwoma kostkami i zdejmuje żetony mające numery odpowiadające ilości oczek, które wypadły na kostkach (oczywiście jeśli wypadł dublet to zdejmuje tylko 1 żeton). Stwarza to zatem niepewności. Nigdy nie wiadomo czy dany żeton „utrzyma się” na danym polu. Jednocześnie żeton raz na danym polu umieszczony, pozostaje na nim na kolejne etapy, do czasu aż nie zostanie usunięty w wyniku powyższego rzutu kostką. W szczególności nie ma na wpływu na jego obecność to czy przejdzie po nim wroga jednostka. Obowiązuje kilka szczegółowych zasad dotyczących tych żetonów, mających przybliżyć realia historyczne. I tak np. Niemcy mogą rozmieszczać swoje żetony dopiero począwszy od 2 dnia walk, z kolei z czasem w kolejnych etapach żetony o wskazanych na torze etapów numerach na stałe odpadają z gry, czyli Niemcy wraz z upływem bitwy dysponują coraz mniejszą ich liczbą.

Drugą instytucją, podobną do Traffic Jamów (Greiffów), są Roadblocki. Działają co do zasady tak samo – blokują ruch. Aby wejść na pole z Roadblockiem trzeba wydać 2 dodatkowe punkty ruchu. Trochę inaczej się je jednak rozmieszcza – można je umieścić do 4 pól wzdłuż drogi od własnej jednostki oraz ta linia łącząca własną jednostkę z Roadblockiem nie może przebiegać przez wrogie jednostki ani ich strefy kontroli (chyba że na danym polu stoi sojuszniczy oddział). Roadblocki nie „spadają” jak Traffic Jam-y (nie wykonuje się rzutu 2 kostkami, takiego jak w przypadku tych ostatnich), co więcej mogą być przez samego gracza nimi dysponującego co turę zdejmowane i przemieszczane w inne miejsce. Roadblocków nie można natomiast umieszczać na wrogich jednostkach oraz we wrogich strefach kontroli jak również na polach sąsiednich w stosunku do innych własnych Roadblocków i Traffic Jamów oraz na polach zajmowanych przez Roadblocki i Traffic Jamy przeciwnika. Po najechaniu wrogiej jednostki na żeton Roadblocka pod koniec tury żeton ten jest usuwany.

Trzecia instytucja zowie się Bottleneck hexes. Są to pola planszy, na których na stałe występują korki i których przekroczenie pociąga za sobą zawsze wydanie 2 punktów ruchu, a w jednym przypadku 4 punkty ruchu. Są to głównie heksy koło St. Vith. Ma to symulować historyczne opóźnienia ofensywy niemieckiej, jakie wystąpiły w tym rejonie wskutek blokad na drogach, wąskich dróg itp. Ważne dla Niemców jest, że po zdobyciu St. Vith koszty przekraczania tych heksów (w punktach ruchu) maleją.

Wszystkie te rozwiązania dot. ograniczeń ruchu mogą bardzo istotnie wpływać na poruszanie się jednostek. W przypadku Niemców, opóźniają posuwanie się ofensywy na wybranych odcinkach, w przypadku aliantów dezorganizują obronę i utrudniają przesyłanie posiłków. Jednocześnie dodaja dużo smaczków historycznych. Jest też często trochę kombinowania przy ich rozmieszczaniu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Zasady dotyczące modyfikatorów pancernych
Niżej tłumaczenie rozdziału instrukcji dotyczącego współczynników pancernych jednostek pancernych i rozpoznawczych. Starałem się tłumaczyć w miarę dokładnie, chociaż np. instrukcja posługuje się określeniem „Tank units”, co na nasze wypadałoby przetłumaczyć szerzej, jako „jednostki pancerne”, mimo że dosłownie znaczy to jednostki czołgów, bo „tank” to czołg. W wielu grach spotkałem się jednak z takim nazywaniem wszystkich jednostek pancernych. W paru miejscach zdarzało się z kolei, że przetłumaczyłem kierując się sensem, np. „rough” oznacza dokładnie „nierówny”, czyli w przypadku terenu, teren pagórkowaty, górzysty, ja przetłumaczyłem jako „trudny”, z kolei „disrupted” to „rozerwany”, co kierując się konwencją, jaka występuje w polskich grach, przetłumaczyłem jako „zdezorganizowany”.

Zasady te nie są też do końca klarowne, ale mogą być ciekawe, zwłaszcza do porównań z polskimi „Ardenami 1944”.

21. Czołgi i jednostki rozpoznawcze

21.1 Modyfikator pancerny
Atakujący otrzymuje przesunięcie (modyfikator) o 1 kolumnę tabeli na swoją korzyść w dwóch przypadkach:
- Jeśli w starciu po jego stronie uczestniczy oddział czołgów (Tank Unit) i obrońca nie ma jednostek ze współczynnikiem pancernym.
- Jeśli w starciu po obu stronach uczestniczą jednostki ze współczynnikiem pancernym, ale współczynnik pancerny atakującego jest szary i jest wyższy niż współczynnik pancerny obrońcy.

Przykład: Jeśli jednostka czołgów ze współczynnikiem pancernym 4 atakuje jednostkę czołgów ze współczynnikiem pancernym 3, atakujący uzyskuje modyfikator na swoją korzyść.

Atakujący otrzymuje przesunięcie o 1 kolumnę tabeli na swoją niekorzyść, jeśli w starciu po jego stronie nie bierze udziału jednostka ze współczynnikiem pancernym, a obrońca posiada zarówno piechotę, jak i jednostkę czołgów (z czerwonym albo szarym współczynnikiem pancernym) na polu będącym celem ataku. Jednostki dowództw bojowych, każda z jednostek rozpoznawczych z czerwonym współczynnikiem pancernym, oraz posiadająca pełną siłę bojową niemiecka 150 Brygada Pancerna, na potrzeby tego przepisu liczą się jednocześnie jako jednostki piechoty i pancerne.

Przykład: Jeśli po stronie atakującego w starciu uczestniczy jednostka czołgów ze współczynnikiem pancernym 3 i obrońca ma jednostkę czołgów ze współczynnikiem pancernym 4, atakujący ani obrońca nie otrzymują modyfikatora pancernego.

21.2 Niszczyciele czołgów
Współczynniki pancerne znajdujące się w kółku nie mogą być używane w ataku, a jedynie w obronie (kiedy po stronie atakującego w starciu nie bierze udziału żadna jednostka pancerna). Czerwony modyfikator pancerny może zniwelować modyfikator pancerny atakującego, jeśli jest on większy niż szary modyfikator pancerny atakującego. Czerwony modyfikator pancerny daje modyfikator -1 w Obronie uporczywej (16.7), ale nie daje modyfikatora -1 w Walce ogniowej (16.2).

21.3 Wpływ terenu na modyfikator pancerny
Gracz nigdy nie uzyskuje modyfikatora pancernego, jeśli obrońca znajduje się w lesie (Forest), lesie w terenie trudnym (Wooded Rough), umocnieniach Wału Zachodniego (West Wall) bądź na polu miejskim (City hex). Atakujący nie zyskuje modyfikatora pancernego, jeśli jednostka czołgów, ze względu na której udział w starciu miałby go uzyskać, nie może przekroczyć krawędzi heksu, przez którą atakuje, tak żeby (po walce) móc wejść na pole obrońcy, a także w przypadku ataku przez rzekę (z wyjątkiem ataku przez most) oraz w przypadku ataku przez krawędź niezawierającą drogi na pole stanowiące las (Forest) bądź las w terenie trudnym (Wooded Rough).

Wyjaśnienie: W związku z tym, co napisano wyżej, jest możliwe uzyskanie modyfikatora pancernego, jeśli atakujemy przez krawędź stanowiącą rzekę i zawierającą nienaruszony most, lub z pola stanowiącego las w terenie trudnym, jeśli obrońca nie znajduje się na polu stanowiącym las, las w terenie trudnym, Wał Zachodni lub pole miejskie.

21.4 Specjalne zdolności jednostek rozpoznawczych
Jednostki rozpoznawcze, broniąc się samotnie na polu, mogą traktować rezultat Zaangażowania w walkę (Engaged result) jako rezultat DR1 (ucieczka o 1 heks bez dezorganizacji). Jeśli ta zdolność jednostek rozpoznawczych została wykorzystana, atakujący może wykonać zwykły pościg (Regular Advance) (19.1). Zdezorganizowane (Disrupted) lub rozbite (Routed) oddziały rozpoznawcze nie mogą wykorzystywać tej zdolności.

21.5 Zbiorcze zestawienie innych właściwości jednostek czołgów i rozpoznawczych
[Pominąłem]
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ardennes ’44 – relacja z rozgrywki (14-15.11.2009)

W weekend 14-15 listopada 2009 rozegraliśmy z Anomanderem Rake'iem partyjkę Ardennes '44.. Jak dla mnie była to druga gra, po dłuższej przerwie. Po raz kolejny pokierowałem Amerykanami, Anomander po raz drugi Niemcami.

Sytuacja rozwijała się w wielu miejscach podobnie jak poprzednio. Niemcy dość dynamicznie parli naprzód. Niestety przytrafiały mi się też poważne straty, choć nie były one tak duże jak w niegdysiejszej partii. Na północy dość szybko padła pierwsza linia obrony batalionów zamkniętych w bunkrach. Niemcy rozerwali ją w pierwszej kolejności w centrum, wdzierając się w moje ugrupowanie, przez co musiałem cofnąć skrzydłowe jednostki. Nauczony przykrymi doświadczeniami od razu cofałem też pułki elitarnej amerykańskiej dywizji piechoty rozlokowanej na północy, która z początku jest przyblokowana i nie może się w pierwszym etapie w ogóle ruszyć. Na samym południu sytuacja rozwijała się standardowo. Z początku wyglądało to groźnie, jednak po 2-3 etapach udało mi się na tyle przystopować Niemców by obsadzić pierwszą strefę wejściową B. Po jakimś czasie ją zajęli, ale zeszło im z tym kilka etapów, a za ten czas mi wyszły posiłki. W sumie działania na południowej flance wyszły mi chyba najlepiej i w porównaniu z poprzednią partią osiągnąłem tu spore sukcesy.

Najgorzej było w środku, gdzie niewielka liczba oddziałów nie dawała zbyt dużych możliwości. W dodatku straty i otoczenie dwóch jednostek wydatnie osłabiło moją i tak nikłą obronę. Sytuację ratować musieli dopiero potem pojawiające się po francuskich mieścinach pododdziały ściągniętych naprędce inżynierów nieliczne nocne uzupełnienia itp. Na północy początkowo ponosiłem straty, ale odwrót przebiegał w sposób uporządkowany. Dość skutecznie udało mi się wyprowadzić z zagrożonych pozycji kilka oddziałów, niestety część nie uniknęła okrążenia przez działającego nocną porą Peipera. W dalszej kolejności Amerykanie stawili solidny opór koło Malmedy. Organizowanie obrony na tym odcinku utrudniały jednak szybkie postępy Niemców w centrum, oskrzydlających od tej strony pozycje amerykańskie. Ostatecznie i tutaj Rake'owi udało się przebić i otoczyć kilka moich oddziałów. W ten sposób linia obrony stawała się coraz bardziej wątła.

W centrum Niemcy dość szybko uporali się z Bastogne. W ostatniej chwili (jak zwykle) na planszy pojawiły się transporty 82 i 101 Dywizji Powietrzno-Desantowej, przecinając marszrutę oddziałów niemieckich ku Mozie. Przez chwilę sytuacja się uspokoiła, chociaż Niemcy wdarli się dość daleko, najdalej w centrum i na styku centrum i północnego skrzydła. Na południu linia amerykańska tradycyjnie oparła się o Neufchatel, w centrum na wschód od St. Hubert, na północy w okolicach Rochefort. Brzemienne w skutki dla końcowego etapu rozgrywki okazały się jednak amerykańskie straty, zwłaszcza na odcinku północnym. Zaczynało brakować oddziałów, a w wyniku wychodzenia Niemców na równiny linia frontu uległa wydłużeniu. I tak zdarzyły się dwa etapy, gdzie marsz Niemców ku Mozie powstrzymały jedynie alianckie Road Blocki (specjalne blokady dróg, wejście na takie pole kosztuje w normalnym ruchu dodatkowe 2 punkty ruchu i, co istotne, nie można przez takie pole przeprowadzić ruchu strategicznego), gdyż brakowało już oddziałów, by szczelnie obsadzić cały front. Kolejno wchodzące i zabezpieczające front oddziały nie otrzymywały w walce bonusów za teren i do tego ujemne modyfikacje za bycie w ruchu strategicznym. Ostatecznie Niemcy wyrąbali więc koło 10-11 etapu olbrzymią wyrwę, której nie było czym zatkać, co przyniosło im decydujący sukces. Rozgrywkę zakończyliśmy w 11 etapie czyli dokładnie w połowie. Na wschód od Liege linia amerykańska trzymała się jeszcze nieźle, dalej na zachód były pojedyncze oddziały. Od strony południowej też było nieźle aż do St. Hubert, dalej już tylko pojedyncze porozbijane oddziały.

Decydujące okazały się zbyt duże straty Amerykanów, szczególnie na północy. Brak mi jeszcze nadal wyczucia tabeli walki i grałem trochę na modłę polskich systemów. Nie da się też ukryć, że popełniłem kilka błędów, które zaowocowały dodatkowymi niepotrzebnymi stratami, tak że później nie było już się czym bronić. Wrażenia z rozgrywki świetne, zwłaszcza jeśli chodzi o realizm pewnych elementów, takich jak ruch po drogach i w ogóle zróżnicowanie rodzajów ruchu, sytuacja wojsk pancernych w lesie, znakomite oddanie innych rodzajów terenu i szereg innych, o których wspominałem też poprzednio. Gra cały czas trzyma w napięciu i czasami wymaga żelaznych nerwów.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 22 lutego 2010, 12:42 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Anomander Rake
Général de Division
Posty: 3095
Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Lokalizacja: Wawa i okolice
Been thanked: 3 times

Post autor: Anomander Rake »

Koniecznie muszę zagrać tym razem aliantami, żeby zobaczyć na ile sukcesy niemieckie wynikają z mojego doświadczenia, a na ile z ewentualnego niedostosowania gry do warunków historycznych.
Myślę, że rewanżyk byłby możliwy w pierwszy grudniowy weekend.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Samego mnie to ciekawi jak to jest z tymi stratami. Grałem po raz kolejny aliantami, bo chciałem sobie odświeżyć grę, a do tego lepiej mi było po raz kolejny tą samą stroną, bo pewne rzeczy już pamiętałem.
Zagramy z pewnością jeszcze raz, chociaż nie wiem czy w tym terminie się wyrobię.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Mając w pamięci Twój wyścig do składów paliwa, jak grałeś Niemcami Anomanderze, znalazłem ostatnio coś takiego o tych składach:

Reiser powiedział, że spotkali Peipera i że był obecny, gdy zapadała decyzja, aby wysłać oddział rozpoznawczy w poszukiwaniu paliwa. Jak już wiemy, jeden patrol został wysłany ze Stoumont na północ, w kierunku La Reid. Nie dotarli zbyt daleko, ale oddział rozpoznawczy z La Gleize ruszył przez Cour w stronę Spa. Składał się on z czterech pojazdów, prawdopodobnie tych samych transporterów opancerzonych, choć Amerykanie utrzymują, ze były wśród nich samochód pancerny i lekki czołg. Niemcy byli na dobrej drodze, bo trochę dalej na ich trasie, na zakręcie Andrimont, na południe od Spa znajdował się Skład Paliw nr 2, zawierający parę milionów ton paliwa. Był on chroniony przez dwie armaty kalibru 90 mm i trzy M-51 z baterii D ze 110. dywizjonu przeciwlotniczego, dowodzonego przez kapitana Reivera. Patrol niemiecki około godziny 16.15 wpadł na amerykańską blokadę niedaleko zakrętu do Andrimont i po krótkiej wymianie ognia wycofał się. Amerykanie twierdzą, że zabili kilku grenadierów i zniszczyli lekki czołg oraz jeden transporter półgąsienicowy, sami zaś stracili jednego człowieka i mieli jednego rannego. Jeśli czas tego zdarzenia został podany prawidłowo, to Niemcy mieli szczęście, że zdołali się wycofać bez napotkania Shermanów i kompanii K z 3. batalionu, które zmierzały z Ruy do Cour. To już drugi raz, gdy siły Peipera były tylko kilka kilometrów od zapasów paliwa, które wystarczyłyby dla obydwu korpusów pancernych SS! (M. Reynodls, Adiutant diabła. Jochen Peiper - Dowódca Wojsk Pancernych, Warszawa 2009, s. 211-212).

Fragment dotyczy działań z 19 grudnia, czyli dość długo Niemcy mieli szansę dorwać się do składów z paliwem, których po drodze było więcej niż jeden. Ja się tylko zastanawiam, na ile w praktyce byłaby szansa ich wykorzystania, zwłaszcza wobec możliwych ataków alianckiego lotnictwa.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Anomander Rake
Général de Division
Posty: 3095
Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Lokalizacja: Wawa i okolice
Been thanked: 3 times

Post autor: Anomander Rake »

Czytałem o tej sytuacji. Tzn. w nieco ogólniejszym wymiarze. Jeżeli Niemcy przejęliby składy paliwa to nie ma podstaw sądzić, żeby mieliby problem z ich wykorzystaniem. Tym bardziej, że w takim Bulingen zdobyli jeden ze składów. Co do lotnictwa to w tych dniach jeszcze ono nie latało. A nawet gdyby było w stanie to precyzja nalotów byłaby jeszcze bardziej ograniczona. Wątpie też, żeby składy były bardzo łatwe do namierzenia i zniszczenia z powietrza, bo przecież Niemcy też pojawiali sie na niebie i Amerykanie musieli sie z tym liczyć, a nadto, gdyby już Niemcy zdobyli paliwo pewnie by je jakoś rozdysponowali i rozśrodkowali.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Latać lotnictwo alianckie już latało, mam opis nieco wcześniej bardzo udanego ataku na czołówkę Peipera. Chociaż raczej było jeszcze wtedy nieliczne.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”