23.3. BRYGADY KOZACKIE i 22. APEL BRUSIŁOWA są bardzo fajne. Idealne.
21.2. BUNT - to ogromna różnica w stosunku do obecnej wersji.
Dotychczasowo jednostki StSiczowych były używane do blokowania postępów WP. Chcąc zminimalizować losowość i zmaksymalizować szansę na uzyskanie ukraińskich uzupełnień, Polak zazwyczaj dążył w 1 rundzie do ominięcia StrSiczowych, a Sowiet to wykorzystiwał zasłaniając się StrSiczowymi. I tak Polak musiał zazwyczaj dotknąć 1 jednostkę StrSiczowych (zazwyczaj w środku) i losował czy dostanie, czy nie dostanie PU. Szczerze to zawsze było nieco irytujące. Trąciło tzw gamey'ingiem. Czyli ahistorycznym wykorzystywaniem zasad gry.
Wolałbym też mieć jakąś kontrolę, niż czysty los.
W nowej wersji StSiczowi nie będą mogli "odstraszać" Polaków. Ma to sens. Mniej irytuje. Sowietom nieco trudniej będzie uciec (bo zazwyczaj im sie udawało).
Cytat:
21.2.1. BUNT oznacza, że jednostka przechodzi na polską stroną. Nie może się ruszyć, lecz może zaatakować sąsiadującą jednostkę sowiecką w najbliższej fazie ataków. Po takim ataku, niezależnie od wyniku, jest eliminowana. Jednostki polskiego gracza mogą swobodnie przechodzić przez pole zajmowane przez taką jednostkę.
Tu widzę problem.
A jeśli nie zaatakuje, to co dalej?
Polak posługuje się Sowieckim żetonem?
A co jeśli obie strony dysponują StSiczowymi?
Kłóci sie to z:
Cytat:
21.3. DEZERCJA Wszystkie obecne na planszy brygady Strzelców Siczowych są eliminowane, jeśli wojska polskie zdobędą na Ukraińskim TDW przewagę moralną na poziomie 2. Brygada Halicka jest eliminowana, jeśli gracz bolszewicki zdobędzie na Ukraińskim TDW przewagę moralną na poziomie 2.
Tzn, że "polski" żeton StSiczowych zniknie jak Polacy będą miec przewagę?
To już lepiej dodać dodatkowy żeton Polakom z "nawróconymi" StSiczowymi, może być w kolorze ukraińskim.
_________________ Idziemy więc by radość nieść, tam gdzie jej światu brak
23.3. BRYGADY KOZACKIE i 22. APEL BRUSIŁOWA są bardzo fajne. Idealne.
Dzięki.
Umpapa napisał/a:
A jeśli nie zaatakuje, to co dalej?
I po to właśnie są fora . Moją intencją było, że jednostka zbuntowana jest eliminowana niezależnie od tego, czy zaatakuje, czy nie. Tak, że problemu dodatkowych jednostek nie ma - po pierwszym posunięciu tak, czy owak, nie pozostaje na planszy żadna jednostka inna, niż taka, która została wierna bolszewikom. Muszę to po prostu inaczej napisać.
Co do poczucia kontroli, to była opracowywana taka wersja, że każdy z graczy ma dwa żetony i wybiera tajnie jeden z nich. Następnie na podstawie ich układu ustala się, która z czterech wersji się wydarza.
Silver napisał/a:
Jest coraz więcej ciekawych zdarzeń wprowadzonych do gry i coraz trudniej zapamiętać różne zależności to, gdyby nie mgła wojny, można byłoby zamiast losować te żetony dla Strzelców Siczowych na początku gry tajnie je podłożyć pod te jednostki.
Właśnie wpadł mi do głowy pomysł, że każdy z graczy zapisuje przed początkiem gry numer brygady - gracz polski tej, która się buntuje, gracz bolszewicki tej, która zostaje wierna (szczególna opieka CzeKa ). Trzecia podpada pod "rozmowy", podobnie jak pozostałe dwie, jeśli obaj gracze zapiszą ten sam numer. Jeśli gracze wpiszą ten sam numer, Brygada Halicka nie wchodzi. Co Wy na to?
_________________ Gracz w GO jest zbyt zajęty, by zamknąć powieki swojemu zmarłemu ojcu - przysłowie japońskie
Moją intencją było, że jednostka zbuntowana jest eliminowana niezależnie od tego, czy zaatakuje, czy nie.
OK. Tylko koniecznie dodaj za nią PU.
Cytat:
Właśnie wpadł mi do głowy pomysł, że każdy z graczy zapisuje przed początkiem gry numer brygady - gracz polski tej, która się buntuje, gracz bolszewicki tej, która zostaje wierna (szczególna opieka CzeKa ). Trzecia podpada pod "rozmowy", podobnie jak pozostałe dwie, jeśli obaj gracze zapiszą ten sam numer. Jeśli gracze wpiszą ten sam numer, Brygada Halicka nie wchodzi. Co Wy na to?
Radykalne. Eleganckie.
_________________ Idziemy więc by radość nieść, tam gdzie jej światu brak
Ponieważ wpadłem na pomysł, jak zrównoważyć opcje bolszewickie "List towarzysza Stalina" i "3 Konna Armia", oraz jak rozwiązać prosto problem buntu Strzelców Siczowych na podstawowym poziomie, pozostały mi w spadku pomysły na małe wydarzenia polityczne. Dorzuciłem jeszcze trochę i wyszło coś takiego: (to oczywiście reguły dla gry zaawansowanej - ot takie hobbistyczne smaczki)
WYDARZENIA POLITYCZNE
Każdy z graczy ma dwa żetony wydarzeń – oznaczone „wydarzenie +” i „wydarzenie –” . Na początku gry wybiera jeden z nich. Jeśli wybrał żeton „wydarzenie +” może go ujawnić na początku posunięcia – swojego, lub przeciwnika. Pierwszy ujawnia swoje wydarzenie gracz, którego jest to posunięcie. Efekt zależny jest od tego, który to jest etap – wydarzenia ujawniane tą metodą podane są poniżej.
Jeśli przeciwnik wybrał żeton „wydarzenie +” i go ujawnił, zaś gracz wybrał żeton „wydarzenie –“, może go ujawnić na początku swojego etapu, wywołując jedno z wydarzeń ukraińskich, opisanych poniżej. Jeśli obaj gracze wybrali żeton “wydarzenie –“, lub żaden z graczy nie zdecydował się na ujawnienie swojego żetonu, żadne z poniższych wydarzeń nie zachodzi.
Gracz polski
Etap 1 – “Przepędzeni komisarze” – buntuje się również ta brygada Strzelców Siczowych, którą na swojej kartce zapisał gracz bolszewicki.
Etapy 2-5: “Nacisk Entanty na Litwę” – jednostki litewskie nie mogę przekraczać linii demarkacyjnej aż do momentu zajęcia Wilna przez bolszewików. Gracz polski może swobodnie ruszyć jednostki 7 Armii, w liczbie zależnej od etapu w którym ujawnia tę opcję. (2.V – 1 jednostka, 9.V – 2 jednostki, 16.V – 3 jednostki, 23.V – 4 jednostki). Pozostałe jednostki podlegają zwykłym ograniczeniom.
Etapy 6+ “Rajd Machno” - gracz bolszewicki musi natychmiast zdjąć z planszy jednostkę/jednostki Frontu Południowo-Zachodniego o sile co najmniej 2PS – jednostka(-i) ta wchodzi do gry jako wprowadzenie 3 etapy później.
Gracz bolszewicki
Etap 1 – “Przepędzeni agitatorzy”– wierna pozostaje również ta brygada Strzelców Siczowych, którą na swojej kartce zapisał gracz polski.
Etap 2-10 -“Sojusz sowiecko-litewski” – w najbliższej fazie ruchu w Kownie wchodzą do gry litewskie 2 i 3DP.
Etap 11+ “Rozprężenie białogwardzistów” – gracz bolszewicki wykonuje natychmiast dwa rzuty 1K by ustalić, które jednostki białogwardyjskie lub kozackie są osłabione lub wyeliminowane (jeśli ma tylko jeden poziom): 1 - 1DP, 2 - Bułak-Bałachowicz, 3 - Jakowlew, 4 - Salnikow, 5 - 5DP.
Jeśli jeden z graczy ujawni swoje wydarzenie litewskie, drugi nie może już tego zrobić. Jeśli gracz polski ujawni wydarzenie “Przepędzeni komisarze”, gracz bolszewicki może ujawnić wydarzenie “Przepędzeni agitatorzy”.
Jeśli druga strona wybrała wydarzenie, zaś gracz nie, może w dowolnym momencie ujawnić swój żeton i następuje jedno z wydarzeń:
Gracz polski - "Rumunia wspiera URL" - gracz polski rzuca dwa razy 1K i wzmacnia lub formuje dywizje ukraińskie o numerach, które wypadły. Jeśli dana dywizja jest już w pełnej sile, nic się nie dzieje.
Gracz bolszewicki - "Brytyjczycy organizują ukraiński zamach stanu" - gracz polski rzuca dwa razy 1K i osłabia (lub eliminuje, jeśli są już osłabione) dywizje ukraińskie o numerach, które wypadły. Jeśli dana dywizja jest już wyeliminowana, nic się nie dzieje.
Jak zwykle proszę o opinie i wyszukiwanie błędów i niebezpieczeństw.
_________________ Gracz w GO jest zbyt zajęty, by zamknąć powieki swojemu zmarłemu ojcu - przysłowie japońskie
Cześć, gdzie można zdobyć Gamebox do gry ROK1920 w wersji Cyberboard? Chciałbym zagrać z kolegą przez internet ale nigdzie nie mogę znaleźć tego pliku. Proszę o pomoc.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum