Strategie Strona Główna Strategie
Forum historyczno-wargamingowe

Witryny zrzeszone w forum:
Strategie i stratedzy | Los Diablos Polacos
 
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  Chat  DownloadDownload

Poprzedni temat «» Następny temat
Kampania Wrześniowa by email - rozgrywka
Autor Wiadomość
Piskor 
Starszy Sierżant


Dołączył: 31 Gru 2009
Posty: 225
Skąd: Dolny Śląsk
Wysłany: Sro 13 Sty, 2010 17:34   Kampania Wrześniowa by email - rozgrywka

Na wstępie chciałbym bardzo podziękować Raleen'owi za utworzenie działu.

W tym temacie prosiłbym o deklarację gotowości do gry, gdy już dotrą do Was paczki i będziecie mogli grać. Mam nadzieję, ze pierwsze posty niebawem sie pokażą :)
_________________
"Polska nie zna pojęcia pokoju za wszelką cenę!"
 
 
 
Raleen 
Colonel Général


Dołączył: 22 Gru 2005
Posty: 18408
Skąd: Warszawa
Wysłany: Sro 13 Sty, 2010 18:06   

Zgadza się, a jak będzie brakować kogoś to może ktoś się jeszcze od nas z forum zgłosi.
_________________
Wojna pałacom, pokój chatom!
 
 
Arteusz 
Praetor
Eurowargamer


Wiek: 31
Dołączył: 07 Paź 2007
Posty: 3044
Skąd: Kielce
Wysłany: Sro 13 Sty, 2010 22:18   

Adres wysłany. Mam nadzieję że nie będzie problemów z rozpoczęciem rozgrywek. Chodzi o sprawy techniczne głównie.
_________________
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
 
 
Bart11
Sergent
Gen. bryg. Czesław Młot - Fijałkowski


Wiek: 35
Dołączył: 28 Lip 2007
Posty: 135
Skąd: Bugaj Zakrzowski
Wysłany: Sro 13 Sty, 2010 23:19   

Czekam niecierpliwie na zalakowaną kopertę z Naczelnego Dowództwa
Bart Młot - Fijałkowski XD
_________________
Gen. bryg. Młot - Fijałkowski
 
 
Piskor 
Starszy Sierżant


Dołączył: 31 Gru 2009
Posty: 225
Skąd: Dolny Śląsk
Wysłany: Wto 02 Lut, 2010 15:42   

Niezbędnik Dowódcy – Ruch

Piechota – 2 heksy po drogach, 1 po terenie innym.
Artyleria – tak jak piechota
Kawaleria – 3 heksy po drogach, 2 heksy po terenie innym, 1 heks po całkowicie zalesionych
Pancerne i zmotoryzowane – 4 heksy po drogach, 2 heksy po terenie innym, 1 heks po terenach całkowicie zalesionych

Pociągi pancerne – 5 heksów po liniach kolejowych
Sztaby – tak jak zmotoryzowane
Jednostki zaopatrzeniowe – tak jak zmotoryzowane

Na obszarach górskich jednostki zmotoryzowane, pancerne, kawaleria, artyleria i jednostki zaopatrzeniowe poruszają się tylko po drogach, Piechota porusza się o 1 heks bez względu na to czy jest droga czy nie.

Heksy w całości pokryte bagnami są niedostępne dla jakichkolwiek jednostek ( chyba, że przez heks biegnie droga ).
_________________
"Polska nie zna pojęcia pokoju za wszelką cenę!"
 
 
 
Piskor 
Starszy Sierżant


Dołączył: 31 Gru 2009
Posty: 225
Skąd: Dolny Śląsk
Wysłany: Wto 02 Lut, 2010 15:58   

Niezbędnik Dowódcy – Walka

Wpływ terenu na walkę obrońcy:

Wyżyna + 20%
Las + 50% ( jeżeli co najmniej 1/3 heksu jest pokryta lasem )
Las + 70% ( jeżeli heks jest całkowicie pokryty lasem )
Mała rzeka + 20%
Średnia rzeka + 40%
Duża rzeka + 100%
Jeziora + 30%
Małe miasto + 30%
Duże miasto + 80%
Bagna + 60% ( jeżeli stanowią co najmniej 1/3 heksu )
Góry + 80% ( + 100% jeżeli są to jednostki górskie )
Umocnienia + 100% ( tylko na krawędziach na których są umocnienia )
Twierdza + 150%


Wpływ terenu na walkę atakującego:

Nizina + 30% dla jednostek pancernych, +20% dla lekkich i pancerno-motorowych
Góry + 50% jeżeli są to jednostki górskie
Drogi + 20% dla jednostek pancernych, lekkich i zmotoryzowanych ( jeżeli na heksie krzyżują się co najmniej 2 drogi )
Drogi – jeżeli jednostka atakuje przez rzekę po istniejącym moście to działa tylko połową siły.
Drogi – jeżeli jednostki pancerne, zmotoryzowane lub lekkie atakują w górach wzdłuż drogi to działają tylko połową siły
Lasy – jednostki pancerne, pancerno-motorowe lub lekkie walczą na heksie, na którym co najmniej połowę stanowią lasy to ich siła jest mniejsza o 30%
Bagna - jednostki pancerne, pancerno-motorowe lub lekkie walczą na heksie, na którym co najmniej połowę stanowią bagna to ich siła jest mniejsza o 30%, siła jednostek zmotoryzowanych zmniejszona o 20%
Duże miasto, twierdza – jednostki pancerne na takim terenie mają siłę mniejszą o 40%, lekkie i pancerno – motorowe o 30%, zmotoryzowane o 20%
_________________
"Polska nie zna pojęcia pokoju za wszelką cenę!"
 
 
 
SO 
Sierżant
partyzant

Dołączył: 23 Gru 2009
Posty: 149
Skąd: Dolny Śląsk
Wysłany: Sro 03 Lut, 2010 02:29   

Od czwartku przesyłki idą w drogę. Mam nadzieję, że bez komplikacji.
 
 
Piskor 
Starszy Sierżant


Dołączył: 31 Gru 2009
Posty: 225
Skąd: Dolny Śląsk
Wysłany: Sob 06 Lut, 2010 11:38   

ETAPY GRY

Każda faza gry składa się z następujących etapów rozgrywanych w przedstawionej kolejności:

Etap pogody

W tym etapie każdy z graczy otrzymuje od prowadzącego informację o warunkach pogodowych panujących na każdym z 8 obszarów pogodowych na które podzielona jest mapa gry. Każdy z graczy posiada taką mapę pogody. Warunki pogodowe określone w tym etapie obowiązują do końca całej fazy gry. Przewidywane są następujące rodzaje pogody i ich wpływ na grę:

Niski pułap chmur – zmniejszona jest efektywność rozpoznania lotniczego oraz bombardowania. Podczas spotkania wrogich formacji samolotów na tym samym heksie istnieje prawdopodobieństwo, że się nie zauważą. Zmniejszona efektywność ostrzału art.plot.

Całkowite zachmurzenie – jakiekolwiek działania lotnictwa są niemożliwe

Gęsta mgła – po terenie innym niż drogi jednostki mogą poruszać się tylko o jeden heks. Po drogach ruch jest zmniejszony o połowę. Podczas ruchu jednostek losowo sprawdza się czy jednostka nie zabłądziła, przy wyniku pozytywnym określany (także losowo) jwst heks na który omyłkowo weszła. Artyleria nie bierze udziału w walkach. Rozpoznania lotnicze jest niemożliwe. Efektywność lotniczego wspierania walki jest obniżona o połowę. Efektywność bombardowania jest znacząco ograniczona. Jednostki pancerne, zmotoryzowane i lekkie nie mają premii podczas ataku.

Ulewne deszcze – działania lotnicze są niemożliwe. Jednostki pancerne, lekkie i zmotoryzowane mogą poruszać się wyłącznie po drogach. Siła ataku wymienionych jednostek jest ograniczona (pancerne o 50%, lekkie o 40%, zmotoryzowane o 30%).

Pogoda słoneczna – nie ma żadnych ograniczeń


Etap logistyki

Podczas tego etapu każdy z graczy przekazuje prowadzącemu rozkazy o przemieszczaniu własnych kolumn zaopatrzeniowych (trójkątne żetony) i przekazywaniu zaopatrzenia określonym oddziałom. Aby przekazać zaopatrzenie wybranej jednostce należy ustawić żeton kolumny zaopatrzeniowej na heksie przylegającym do jednostki i wydać rozkaz przekazania zaopatrzenia. Następnie można przesunąć kolumnę na następny heks i uczynić to samo w odniesieniu do innej jednostki, oczywiście dopóki wystarcza punktów ruchu. Po przekazaniu zaopatrzenia wskaźniki jednostki wzrastają do 100. Kolumna zaopatrzeniowa może poruszać się po drogach o 4 heksy, na innych obszarach o 2 heksy a na polach o znacznym stopniu zalesienia o 1 heks.

W czasie etapu logistyki można wydać jednostkom, które nie są w styczności bojowej z wrogiem (czyli nie sąsiadują z jednostkami npla) rozkaz odpoczynku ( w celu odbudowy morale) lub szkolenia (w celu zwiększenia wskaźnika organizacji). Jednostkom, które otrzymały takie rozkazy w następnej fazie logistyki wzrastają automatycznie odpowiednie wskaźniki ( morale o 0,1 a organizacja o 0,3 ). Jeżeli w czasie odpoczynku lub szkolenia jednostka zostanie zaatakowana lub zbombardowana to wskaźniki nie zwiększają się.

Etap logistyki daje również możliwość łączenia istniejących jednostek w nowe (np. dwóch czy trzech rozbitych oddziałów w jeden silniejszy), dzialenia istniejących oddziałów na mniejsze jednostki lub przekazywania poszczególnych oddziałów z jednej jednostki do innej. Warunkiem przeprowadzenia opisanych czynności jest ustawienie żetonów na tym samym heksie.

W czasie logistyki jednostki posiadające w swym składzie saperów (pionierów) lub samodzielne jednostki tego typu mogą rozpocząć naprawę uszkodzonych dróg lub linii kolejowych ( naprawa trwa do następnego etapu logistyki) oraz budowę lub niszczenie lotnisk polowych (budowa trwa dwie fazy, niszczenie jedną fazę gry). Lotnisk polowych nie można budować na heksach na których ponad połowę stanowią jeziora lub bagna a lasy stanowią ponad ¾ ich powierzchni. Jednostki naprawiające, budujące lub niszczące musza stać na heksie na którym pracują.

Podczas tego etapu jednostki stojące na tym samym heksie mogą przekazać sobie paliwo lub amunicję. Jeżeli np. pułk przekazuje zaopatrzenie dywizji to oddając 90% swych zapasów zwiększa zasoby dywizji tylko o 30%. Według tej samej zasady dywizja przekazując zaopatrzenie batalionowi oddając 10% zwiększa jego zapasy o 90%.

W tym etapie polskie pociągi pancerne mogą podjąć naprawę uszkodzonych torów na powyższych zasadach jeżeli stoją na heksie sąsiadującym.

Etap lotniczy

Podczas tego etapu gracze ( lub gracz dowodzący lotnictwem) przesyłają prowadzącemu rozkazy dotyczące działań własnych jednostek lotniczych. Podstawową jednostką lotniczą w grze jest dywizjon i wszelkie działania prowadzi się całymi dywizjonami, nie można dzielić ich na mniejsze grupy. Na lotniskach stałych ( te, które są już rozmieszczone na mapie) może stacjonować do 4 dywizjonów a na lotniskach polowych ( do rozmieszczenia przed rozgrywką) maksymalnie 2 dywizjony.

Wyjściowo dywizjony polskie i sowieckie liczą po 20 samolotów a niemieckie po 30. Liczebność dywizjonów nie może przekraczać tego limitu (ważne podczas łączenia jednostek lotniczych).

W wyniku działań bojowych dywizjony ponoszą straty i zdobywają doświadczenie. Informacja tego typu gracze aktualizują na bieżąco w zestawieniach własnych wojsk (plik excel). Ponoszone straty lub zdobywane doświadczenie ma wpływ na efektywność podejmowanych przez lotnictwo działań.

Podczas wydawania rozkazów należy zwrócić uwagę na zasięg jaki dana jednostka lotnicza posiada. Zasięg określa liczbę sąsiadujących ze sobą heksów o jaką można przemieścić daną jednostkę ( np. jednostka o zasięgu 20 może wykonać lot na max. odległość 10 heksów tam i 10 z powrotem). Jeżeli gracz przez nieuwagę wyznaczy cel zbyt daleko to otrzyma komunikat zwrotny, że dywizjon zawrócił z braku paliwa.

Podczas każdego lotu dywizjony zużywają paliwo ( każdy samolot zużywa 1% zapasów jeżeli leci na max zasięg i odpowiednio mniej jeżeli lot jest krótszy. Informację o zapasach paliwa gracze otrzymują po zakończeniu etapu lotniczego. Jeżeli dojdzie do walki powietrznej to zużywana jest również amunicja w ilości 0,5% na każdy samolot. Informacje o amunicji gracz otrzymuje w komunikatach zwrotnych podobnie jak w przypadku paliwa.

W czasie etapu lotniczego dywizjony można wysłać do następujących zadań:

Dywizjony rozpoznawcze – rozpoznanie heksu o określonym numerze, nad jeden heks można wysłać więcej niż jeden dywizjon wtedy każdy z nich rozpoznaje oddzielnie i szansa rozpoznania wzrasta. Zadania rozpoznawcze mogą wykonywać również polskie dywizjony „Karasi”. Efektywność rozpoznania zależy od terenu. Na nizinach szansa rozpoznania wynosi prawie 90% ale na terenie górskim pokrytym lasem to już poniżej 10%. To, że rozpoznanie lotnicze nic nie zauważyło to jeszcze nie znaczy, że na danym heksie nie ma wrogich jednostek.

Dywizjony myśliwskie - mogą wykonać patrol myśliwski nad określonym heksem ( np. w celu osłony własnych wojsk przed bombardowaniem), mogą osłaniać własne wyprawy bombowe lub samoloty szturmowe ( po prostu do dywizjonów wysłanych nad określony cel dodajemy jeden lub więcej dywizjonów myśliwskich, należy tu pamiętać o zasięgu myśliwców. Jeżeli taka wyprawa zostanie zaatakowana przez wrogie myśliwce to w pierwszej kolejności wywiązuje się walka z osłoną ). Dywizjony myśliwskie wykorzystane w fazie lotniczej nie mogą być wykorzystane w fazie walki.

Dywizjony bombowe – mogą dokonać bombardowania określonego heksu przy czym należy dokładnie określić cel bombardowania (sieć drogowa, sieć kolejowa, znajdujące się tam wojska, lotnisko, kolumna zaopatrzeniowa, sztab, most itp. ). Skuteczność bombardowania wojsk w umocnieniach oraz w twierdzach jest bardzo ograniczona. Niemieckie dywizjony bombowców nurkujących oraz polskie dywizjony „Karasi” mogą również wykonywać zadania bombowe ale ich skuteczność jest mniejsza niż klasycznych bombowców. W jednej wyprawie bombowej może wziąć udział nie więcej niż 90 bombowców.

Dywizjony szturmowe – w etapie lotniczym mogą być użyte jako bombowce (opisane wyżej). W etapie walki mogą być użyte do wspierania ataku lub obrony własnych wojsk. Jeżeli wykorzystano je w etapie lotniczym to nie mogą być już użyte w etapie walki.

Etap ruchu wojsk

W tym etapie każdy z graczy przesyła prowadzącemu informacje dotyczące ruchu własnych jednostek. W czasie etapu można przebazować dywizjony lotnicze na inne lotnisko, przesunąć dowolną jednostkę wojskową zgodnie z zasadami ruchu, przemieścić kolumny zaopatrzeniowe oraz sztaby. W sytuacji gdy wrogie jednostki w tym etapie otrzymają rozkaz wejścia na ten sam heks rozstrzyga się tzw. bój spotkaniowy o efektach którego gracze dowiadują się z informacji zwrotnej od prowadzącego. Jeżeli gracz chce aby jednostka zachowała się w określony sposób to należy to wyraźnie w rozkazie opisać, np. „17 bat CKM z heksu 456 na heks 458. W przypadku napotkania wroga wycofać się bez walki na pozycje wyjściowe”.

Gdy ruch jednostki odbywa się na przestrzeni kilku heksów to należy wyraźnie określić którędy idzie, jeżeli brakuje takiej informacji to uznaje się, że ruch odbywa się najkrótsza drogą.

Gdy podczas ruchu np. niemieckiej dywizji pancernej na jej drodze znajdzie się jednostka o znacznie mniejszym potencjale bojowym (np. bat ON) to uznaje się, że sostała zepchnięta z pozycji a jednostka pancerna kontynuuje dalej marsz. W iinych przypadkach rozstrzyga się boje spotkaniowe.

W informacji zwrotnej od prowadzącego znajdą się również wiadomości o tym, że wrogie jednostki weszły w styczność bojową z jednostkami gracza. Informacja będzie określała tylko rodzaj wojsk (piechota, czołgi, artyleria itp. ). Dokładne informacje o jednostkach przeciwnika gracz może zdobyć w wyniku walki.

Podczas wykonywania ruchów wojsk w tym etapie należy pamiętać o poniższych zasadach:

-każda jednostka w sile pułku (co najmniej trzy jednostki składowe) lub większa ma tzw. strefę kontroli tzn. 6 sąsiadujących z nią heksów

-jeżeli poruszająca się jednostka wejdzie w taką strefę to musi przerwać ruch pomimo niewykorzystanych punktów ruchu

-nie można wykonywać ruchów będąc cały czas w obrębie tej samej strefy kontroli

-podczas ruchu można wyjść ze strefy kontroli przeciwnika i w tym samym ruchu wejść do strefy kontroli innej jednostki

-w etapie ruchu nie można wejść na heks zajmowany przez wrogą jednostkę, można natomiast przejść oraz wejść na heks zajmowany przez własne jednostki

-Na jednym heksie mogą stać jednostki, które w sumie mają nie więcej niż 50 jednostek składowych (wyjątkiem są duże miasta i twierdze gdzie może przebywać do 100 takich jednostek). Przy obliczaniu ilości takich jednostek, pododdziały czołgów i kawalerii liczy się x2 a jednostki artylerii x3.

-Na heksach z umocnieniami stałymi tylko jeden żeton może korzystać z bonusów umocnień. Jeżeli na takim heksie jest więcej jednostek to z bonusu korzysta tylko ta, która leży „najniżej”.

-Jeżeli jednostka przy próbie ruchu może wejść tylko na heksy, które są jednocześnie w dwóch strefach kontroli to znaczy, że znalazła się w całkowitym okrążeniu. Pozostając w okrążeniu dłużej niż 3 fazy gry w każdej kolejnej fazie traci 0,2 morale.

-Jednostki mniejsze niż pułk lub batalion czołgów nie mają stref kontroli. Można bezkarnie się przemieszczać w ich sąsiedztwie, przesyłają jedynie meldunki o tym co dzieje się w ich sąsiedztwie.

-Jednostki takie jak: sztaby, artyleria i kolumny zaopatrzeniowe również nie posiadają stref kontroli, jeżeli w etapie ruchu wroga jednostka wejdzie na heks przez nie zajmowany to uznaje się je za zniszczone

-Jeżeli jednostka w etapie ruchu wejdzie na heks z lotniskiem na którym są samoloty to uznaje się je za zniszczone

-Tereny leżące po drugiej stronie średnich i dużych rzek nie są objęte strefą kontroli i można poruszać się po nich bezkarnie.

-Strefę kontroli ograniczają również heksy na których ¾ lub więcej powierzchni pokryte jest lasem. Jeżeli przeciwnik wejdzie na taki heks przyległy do Twojej jednostki to otrzymujesz jedynie meldunek, że pojawiła się niezidentyfikowanw jednostka wroga.

Ważnym elementem podczas etapu ruchu jest przekraczanie rzek

-jeżeli przez rzekę przechodzi droga to stosujemy wówczas zasady ruch po drogach bez żadnych ograniczeń

-jeżeli jednostka przekracza rzeką po moście kolejowym to płaci punkty ruchu tak jak dla terenu pozbawionego dróg ( poza pociągami pancernymi oczywiście )

-jeżeli nie ma mostu drogowego ani kolejowego to trzeba przeprawić się przez rzekę (dotyczy tylko rzek średnich i dużych )

-w przypadku średnich rzek ( np. Warta) w jednym etapie ruchu jednostka wchodzi na heks przyległy do rzeki a w następnym etapie przeprawia się na heks po drugiej stronie rzeki i kończy ruch.

-W przypadku dużych rzek przeprawa to dość karkołomne przedsięwzięcie:

1)w etapie ruchu jednostka wchodzi na heks bezpośrednio przyległy do rzeki i jeżeli ma jeszcze niewykorzystane punkty ruchu to gracz wydaje jej rozkaz „przygotowanie do przeprawy”. Jeżeli podchodząc do rzeki wykorzysta cały limit punktów ruchu to rozkaz taki gracz wydaje w następnym etapie ruchu

2)w kolejnym etapie ruchu gracz wydaje jednostce rozkaz „przeprawa” i wówczas żeton ustawia się na rzece na granicy dwóch heksów co oznacza, że jest w trakcie przeprawy

3)w kolejnym etapie ruchu jednostka przechodzi na heks po drugiej stronie rzeki i jest to równoznaczne z zakończeniem przeprawy. Od następnego etapu ruchu jednostka może poruszać się normalnym trybem

4)Jednostki mniejsze niż pułk po przejściu na drugą stronę rzeki mogą od razu wykonać ruch, nie muszą czekać do następnego etapu ruchu

5)Nie można dokonać przeprawy z heksów i na heksy na których połowę i więcej powierzchni stanowią bagna

6)Nie można się przeprawiać na heksy leżące we wrogiej strefie kontroli gdy jednostka, która daną strefę tworzy stoi na heksie przyległym do rzeki

Etap walki

Podczas tego etapu gracze przesyłają prowadzącemu rozkazy dla własnych jednostek dotyczące kierunków i celów ataku. Prowadzący przesyła graczom informacje zwrotne o efektach przeprowadzonych walk, stratach własnych i zadanych przeciwnikowi. Otrzymane informacje gracze nanoszą w tabelach własnych wojsk.

Zasady przeprowadzania walk:

-można zaatakować tylko te jednostki, które są w strefie kontroli atakującego

-nie ma obowiązku atakowania wszystkich jednostek wroga, które są w naszej strefie kontroli. Można zaatakować tylko jedną z nich.

-Walka toczy się zawsze na heksie na którym jest obrońca

-Jeden heks może być jednocześnie atakowany przez kilka jednostek z jednego lub kilku heksów otaczających

-Samodzielne pułki i bataliony pancerne nie mogą atakować bezpośrednio przez dużą rzekę, w ataku musi uczestniczyć chociaż jedna jednostka piechoty. Ta sama zasada tyczy również średnich rzek.

-Na wynik walki ma wpływ rodzaj terenu na którym się ona toczy

-Jeżeli w wyniku walki jednostka jest zmuszona do odwrotu przez średnią rzekę to przegrany ponosi dodatkową stratę ( z reguły jest to jednostka artylerii ). Jeżeli odwrót odbywa się przez dużą rzekę to przegrany ponosi dodatkowo dwie straty z czego jedna to jednostka artylerii.

-Po każdej walce (nawet przegranej) jednostka zdobywa doświadczenie w wysokości 0,05. Maksymalna wartość doświadczenia to 2.

-Po każdej walce ubywa amunicji, przy bojach spotkaniowych 3% posiadanych zasobów a po innych walkach 10%.

-Po każdej zwycięskiej walce gdy przeciwnik cofa się i ponosi straty jednostka zwycięska zwiększa wskaźnik morale o 0,2. Wskaźnik morale nie może być większy niż 3.

-Po przegranej walce jednostce może spaść wskaźnik morale i organizacji. Wartość spadku tych wskaźników zależy od wyniku walki ( im gorszy wynik tym większe spadki).

-Jeżeli w walce uczestniczy kilka jednostek to zwiększanie lub spadki wyżej opisanych wskaźników rozkładają się na całość wojsk i nie są tak drastyczne.

-W przypadku gdy okrążony oddział chce atakiem z niego wyjść to uderzając na jedną z jednostek okrążających musi przy pozostałych pozostawić po 10% sił do osłony (np. gdy jednostkę o sile 35 okrążają 4 jednostki wroga to przy trzech musi pozostawić po 10% sił czyli łącznie 30% a na czwartą jednostkę może uderzyć siłą pozostałą czyli 21,5 punktów siły ).

-Jednostki lotnictwa szturmowego (u Niemców bombowce nurkujące ) nie wykorzystane w etapie lotniczym mogą być użyte do wspierania ataku lub obrony własnych wojsk. Należy skierować je na heks na którym będzie toczyła się walka i wydać rozkaz wspierania walki

-Dywizjony myśliwskie nie wykorzystane w etapie lotniczym mogą zostać użyte do osłony własnych wojsk przed lotnictwem nieprzyjaciela. Odbywa się to na podobnej zasadzie jak opisano wyżej tylko rozkazem jest osłona myśliwska.

-Jednostki sztabowe mają wpływ na efektywność walczących oddziałów. Jeżeli są na heksie przylegającym do tego na którym toczy się walka to efektywność wzrasta o 10%, jeżeli na heksie tym samym to o 20%.

-Sztab ma wpływ tylko na te jednostki, które ma oficjalnie pod swoim dowództwem

-Gdy jednostka razem z która jest sztab poniesie klęskę to sprawdza się co stało się ze sztabem (wyszedł cało, został schwytany do niewoli, generał poniósł śmierć) i przekazuje odpowiednią wiadomość graczowi

-Gdy w wyniku walki generał zostanie schwytany lub zabity to morale wszystkich jednostek, które były pod jego komendą spada o 0,2

-Gdy w wyniku rozkazów dwie wrogie jednostki na siebie uderzą, rozstrzyga się to w następujący sposób: najpierw rozstrzyga się bitwę gdy atakującym jest jednostka „A”, następnie rozstrzyga się starcie gdy atakującym jest jednostka „B”. Straty z obu rozstrzygnięć są sumowane i informacja przesyłana graczom.

-Jeżeli zostaną zaatakowane jednostki przygotowujące się do przeprawy lub bezpośrednio po przeprawie to walczą połową posiadanej siły

Po przeprowadzeniu wyżej opisanych etapów fazę uznaje się za zakończoną i etapem pogody rozpoczyna się kolejna faza.


Przygotowanie do gry !!!!!!!!!

Po zaznajomieniu się z otrzymanym pakietem startowym gracz zobowiązany jest do:

-rozmieszczenia na mapie własnych lotnisk polowych ( dca. lotnictwa )
-rozmieszczenia na lotniskach własnych dywizjonów lotniczych (dca. lotnictwa )
-rozmieszczenie na mapie oraz ( lub ) przydzielenie jednostek plot do poszczególnych zgrupowań
-przesłania o tym informacji do prowadzącego na adres:

masterofgame@wp.pl

-czekać na dalsze instrukcje !!!


Uwagi końcowe

·prowadzący nie jest w żaden sposób stronniczy, nie wykonuje ręcznych rzutów kostką, wszelkie liczby losowo generuje komputer w programie EXCEL

·każda decyzja prowadzącego jest ostateczna i musi być zaakceptowana przez gracza

·jeżeli gracz ma jakieś uwagi to patrz punkt wyżej !!!
_________________
"Polska nie zna pojęcia pokoju za wszelką cenę!"
 
 
 
Piskor 
Starszy Sierżant


Dołączył: 31 Gru 2009
Posty: 225
Skąd: Dolny Śląsk
Wysłany: Pon 08 Lut, 2010 10:47   

Jeszcze taka informacja. W związku z tym, ze Sowieci wkroczą prawdopobodnie już 2 września, prowadzący grę zdecydował się na ustępstwo wobec Polaków - mianowicie wszystkie jednostki organizujące się na wschodzie mają przyspieszoną mobilizację o 17 dni ( np. BK Wołkowysk ).
_________________
"Polska nie zna pojęcia pokoju za wszelką cenę!"
 
 
 
Karol F.
Plutonowy


Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 85
Skąd: Ostrów Wlkp
Wysłany: Pon 08 Lut, 2010 16:14   

Ustępstwo wobec Polaków? Sowieci którzy wkraczają w pełnej obsadzie już drugiego września mimo, że w rzeczywistości na ten dzień nie byli jeszcze gotowi do wejścia do Polski.
_________________
http://www.papermodels.pl/index.php?topic=4007.0
 
 
 
Piskor 
Starszy Sierżant


Dołączył: 31 Gru 2009
Posty: 225
Skąd: Dolny Śląsk
Wysłany: Pon 08 Lut, 2010 17:30   

Wkraczają w takiej obsadzie, którą mieli na dzień 17 września. Odstępstwo od historii na rzecz umożliwienia wszystkim graczom "zabawy" od początku gry. Sowiet dawno by się rozmyślił mając czekać 17 dni gry aby móc wkroczyć.
_________________
"Polska nie zna pojęcia pokoju za wszelką cenę!"
 
 
 
FrankGiovanni 
Lieutenant
Sztab generalny Wehrmachtu


Dołączył: 27 Lut 2006
Posty: 326
Skąd: Warszawa
Wysłany: Pon 08 Lut, 2010 18:27   

Z mojego punktu widzenia by łatwiej było zorganizowac grę grać historycznie bo jak 2 września ze wschodu Rosjanie uderzą to Polacy moga pakować walizy gra będzie w jedną bramke dwoma piłkami a i prowadzacy będzie miał 2 razy wiecej roboty. To i tak za duza gra zbyt wielu ludzi ma się zorganizować, trudno nam rozpocząć ją [już miesiąc to trwa] trzeba wrócić do racjonalności, bo inaczej ten projekt upadnie z nadmiaru i ponad miaru...
Tak też ja jestem przeciw.
_________________
Fenix zawsze wraca nawet z popiołów
 
 
 
Bart11
Sergent
Gen. bryg. Czesław Młot - Fijałkowski


Wiek: 35
Dołączył: 28 Lip 2007
Posty: 135
Skąd: Bugaj Zakrzowski
Wysłany: Pon 08 Lut, 2010 21:00   

W ten sposób na pewno nie rozegramy kampanii wrześniowej tylko jakąś alternatywną katastrofę. Polskie szanse maleją prawie do zera a przecież nie o to chodzi, nie wypada grać aż tak ahistorycznie. Jeśli gracz sowiecki ma się nudzić niech poprowadzi na początku jakiś korpus Wehrmachtu. Wejście Sowietów stanowczo najwcześniej ok. 13 września - zależnie od sukcesów niemieckich.
_________________
Gen. bryg. Młot - Fijałkowski
 
 
SO 
Sierżant
partyzant

Dołączył: 23 Gru 2009
Posty: 149
Skąd: Dolny Śląsk
Wysłany: Wto 09 Lut, 2010 01:17   

Spokojnie Panowie!. Wcześniejsze wejście Sowietów na pewno jest niehistoryczne ale z drugiej strony jestem w stanie zrozumieć motywy gracza "sowieckiego" co do długości oczekiwania na rozgrywkę. Poza tym jest jeszcze inny problem - jednostkami na wschodzie II RP dowodzi Piskor to także będzie czekał razem z nim ( a trochę się nagimnastykował przy organizowaniu rozgrywki - tu przy okazji wielkie dzięki z mojej strony).

W związku z powyższym:

Ilu graczy jest jeszcze przeciwnych opcji wejścia Sowietów wcześniej?

Jakie pomysły aby obaj gracze "wschodni" nie pozostali przez dłuższy czas bezczynni?
 
 
Karol F.
Plutonowy


Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 85
Skąd: Ostrów Wlkp
Wysłany: Wto 09 Lut, 2010 08:46   

Ja nie jestem przeciwny, zwróciłem tylko uwagę na stwierdzenie "ustępstwo wobec Polaków".
Dla mnie lepszą opcję stanowiłoby opracowanie odrębnej listy wojsk sowieckich, na każdy dzień września, tak by podejmując decyzję o wcześniejszym wejściu gracz miał świadomość szczuplejszych sił niż 17-IX.

Ostatecznie, to SO jest autorem on jest też prowadzącym, tak więc to on decyduje. Może będzie niehistorycznie ale jeśli gra wypali to na 100% będzie ciekawie.

Zobaczymy jak przebiegnie rozgrywka, jeśli wypali to może jeśli będzie następna partia, wtedy zagramy historyczny scenariusz.
_________________
http://www.papermodels.pl/index.php?topic=4007.0
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group


Strona wygenerowana w 0,28 sekundy. Zapytań do SQL: 10