Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Strategos »

Zamówiłem tę długo oczekiwaną przeze mnie grę z serii GWAS w FG.

http://www.avalanchepress.com/game1904_05.php
http://boardgamegeek.com/boardgame/1414 ... panese-war

To poprawiona wersja tej gry
http://boardgamegeek.com/boardgame/4916 ... panese-war

Mam własne plany co do tego jak zmodyfikować system wychodząc poza dotychczasowy dorobek (dawna dyskusja miedzy mną Profesem i Archaniołem na temat wariantu HR dla GWAS-Advanced, która zaowocowała miedzy innymi stworzeniem przeze mnie nowych tabel trafień i trafień krytycznych, warunków trafiania na średnim dystansie najlepiej opancerzonych okrętów) i zamierzam popracować nad nowym pomysłem, którego główną ideą jest rezygnacja z posługiwania się oryginalną mapą strategiczną, wprowadzenie sektorowej mapy operacyjnej, kart "strategicznych" i "taktycznych" i powiązanego z nimi generatora scenariuszy w ramach kampanii przy wykorzystaniu tego bardzo ciekawego modułu.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Anders
Lieutenant
Posty: 508
Rejestracja: niedziela, 8 października 2006, 16:19
Lokalizacja: Łódź

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Anders »

Jedną z niewielu korzyści ze zbliżającej się przeprowadzki do Stolycy będzie możliwość wyciągnięcia Profesa na partyjkę GWAS co jakiś czas... wojna rosyjsko-japońska też brzmi ciekawie. Szkoda, że grałem pewnie ze trzy razy, okazjonalnie...
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Strategos »

Dla mnie mapa taktyczna jest ok. To mocna strona gry. Jej zadaniem jest pokazanie wzajemnego położenia flot czy okrętów a nie dokładne odwzorowanie ich ruchów. To, że stanowi - tak szokująco dla niektórych :P - mały obszar, na który eskadry mogą kolejno wchodzić i który mogą opuszczać aby unikać totalnego zniszczenia jest jak dla mnie strzałem w dziesiątkę w rozbudowanych grach morskich zdolnych symulować naprawdę wielkie bitwy (np. starcie gigantów niedaleko Jutlandii).
Problem dla grywalności stwarza właśnie mapa strategiczna a w zasadzie jej mała czytelność przy żmudnym zapisywaniu planowanych ruchów, "nienowoczesna", bo ekstremalnie nużąca "buchalteria", związana z paliwem.
Ja jej w praktyce nie stosowałem - wyobraźmy sobie zapisy stanu zużycia węgla w niektórych nie tak rzadkich sytuacjach nawet uwzględnieniem tego czy okręt płynął z normalną szybkością czy na maxa i to w przypadku wielkiej bitwy z dziesiątkami okrętów na stronę, ale to wypacza opracowane oryginalnie scenariusze.

W oryginalnej grze nie ma zasad prawdziwej kampanii bo w tej wersji nawet nieco abstrakcyjny w warstwie taktycznej GWAS absolutnie nie jest w stanie jej "uciągnąć". Są tylko rozbudowane niekiedy do pokaźnych "rozmiarów" scenariusze, w których mozolnie przesuwa się zespoły flot (usiłując wykryć wroga co nie jest proste bo mamy FOG) aż do wyczerpania paliwa i konieczności jego tankowania lub bunkrowania (o tym jak jest to wygodne było wyżej) co ma właśnie spowodować wrażenie kampanijne.

Mam jednak pomysły jak zrobić z GWAS bardzo emocjonująca, dynamiczną, grę w pełni kampanijną :).
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 3 marca 2014, 11:08 przez Strategos, łącznie zmieniany 1 raz.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Strategos »

Zamiast mapy szczegółowej wystarczyłaby strefowa. Planowanie (również misji) dotyczyłoby więc stref i nie wiązałoby się z cyklicznym sprawdzaniem "czy dobrze płynę?" - bo rozpoznajemy się już tak długo, mapa jest "czysta" a mnie znów myli mi się zapis malutkiego pola tzn. nieczytelne za bardzo jego oznaczenie w tym wypadku 1066 z 1067.
Zamiast szukać się na dużej mapie przez 3/4 gry, prowadząc jednocześnie drobiazgowy zapis położenia, można byłoby rozegrać relatywnie więcej bitew z takimi samymi elementami zaskoczenia, wprowadzania nowych zespołów do walki, bombardowaniami, podziałem posiadanych sił na zespoły itp.

W pewnym sensie dodatkową inspiracją - potwierdzającą moje wcześniejsze refleksje nad problemem unowocześnienia "GWAS" - są dla mnie pozytywne wrażenia z kampanii w Iron & Oak rozegranej nie tak dawno z Silverem via Vassal (koncepcja kart taktycznych i między bitewnych). Swoją drogą nie mogę się doczekać kiedy w tę grę zagramy ftf :).
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Teufel
Legatus Legionis
Posty: 2424
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:55
Lokalizacja: Stadt Thorn/Festung Posen
Has thanked: 17 times
Been thanked: 53 times

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Teufel »

Mam Bismarcka z SWWAS i też chętnie zapoznam się z Twoimi propozycjami Strategosie :)
Sam się zastanawiam nad alternatywą z planowaniem ruchów okrętów na mapie strategicznej i kwestii paliwa. Walka też jest taka mocno uproszczona...
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 3 marca 2014, 18:18 przez Teufel, łącznie zmieniany 1 raz.
Legiony i ja mamy się dobrze.
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Strategos »

Jak będę gotowy to oczywiście poinformuje zainteresowanych o tej modyfikacji. Na razie są to pewne idee ,które będą wymagać opracowania . :)

W GWAS ze zmodyfikowanymi zasadami Drednota( ilość kostek którymi rzucasz uzależniona od kąta pod jakim płyną w stosunku do siebie okręty , rzut na inicjatywę , lepsze tabela trafień i trafień krytycznych przedłużające starcie) walka jest bardziej skomplikowana niż w systemie "drugowojennym".
Ostatnio zmieniony środa, 5 marca 2014, 00:57 przez Strategos, łącznie zmieniany 1 raz.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Eurynomos
Enfant de troupe
Posty: 3
Rejestracja: wtorek, 4 marca 2014, 20:43

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Eurynomos »

Fajnie że AP wreszcie wydało reedycję gry, bo dostępność starszej wersji była delikatnie mówiąc ograniczona.
Ciekawe czy idąc za ciosem spróbują wskrzesić Leyte Gulf (pewnie rozbite na kilka gier, bo zapowiadali że tak dużych pozycji nie będą już wydawać)?

Brak zasad / pomysłów kampanii ze strony wydawcy zaskakuje (tym bardziej, że zarówno GWAS jak i SWWAS nie są nowymi systemami). Biorąc pod uwagę, że każda gra pokrywa nieco inne teatry działań wojennych, zdaje się zadawać pytania 'a co by było gdyby', to próby wyjścia poza krótki scenariusz (nawet rozbudowany i angażujący wiele jednostek) wydaje się niemal naturalny.

Pewna toporność obu systemów zawsze mi się podobała (zapisywanie rozkazów, FOG, zużycie paliwa), bo mimo prostoty zasad udawało się oddać pewne aspekty epoki. Zgadzam się jednak w zupełności, że bez Drednota zasady walki artyleryjskiej i manewrowania można wywalić do kosza - zbyt duże uproszczenia. Bardzo chętnie zapoznam się z nowymi pomysłami zarówno na pomysły kampanijne, jak i walkę bardziej bezpośrednią (przypominają się kreatory scenariuszy z komputerowej serii Great Naval Battles, a jakby dodać do tego jeszcze politykę, rozkazy / eventy w postaci kart).
There seems to be something wrong with our bloody ships today
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Strategos »

Po edycji 15.16
Eurynomos pisze: Brak zasad / pomysłów kampanii ze strony wydawcy zaskakuje (tym bardziej, że zarówno GWAS jak i SWWAS nie są nowymi systemami).
Zastanówmy się ile trwałaby jakaś porządna kampania (czyli np. zmagania Rosji i Niemiec na Bałtyku w okresie WW) przy zastosowaniu oryginalnych map strategicznych i koncepcji w tym reguł zużycia paliwa :) i co ważniejsze ile osób wytrzymałoby do końca i dotrwałoby do deserów w postaci oczekujących ich w odległej przyszłości ciekawszych bitew ;) ?
Eurynomos pisze: Bardzo chętnie zapoznam się z nowymi pomysłami zarówno na pomysły kampanijne, jak i walkę bardziej bezpośrednią (przypominają się kreatory scenariuszy z komputerowej serii Great Naval Battles, a jakby dodać do tego jeszcze politykę, rozkazy / eventy w postaci kart).
Przy rezygnacji z mapy strategicznej w oparciu o istnienie akwenów działania na mapie strefowej w celu "panowania na nich".

(W tym zdobywanie strategicznych pozycji umożliwiających np. dłuższe angażowanie się w bitwę bez konieczności wymuszonego wycofania - w położeniu stref i ich wpływu na wymuszony odwrót mam zamiar ukryć ;) "zminiaturyzowaną problematykę paliwową" . Sama idea istotnego ograniczenia czasu bitew ma też inny ważniejszy cel uchronienie eskadr przed szybkimi i masakrycznymi stratami bo to ma być kampania a nie krótka jatka scenariuszowa charakterystyczna dla podstawki GWAS).

Poprzez wygrywanie tam bitew lub nie skontrowaną obecność co ma przynosić w grze profity i VP, gra polegałaby na tym, że strona - w zależności od sytuacji strategicznej - posiadałaby możliwości inicjowania (niejawnie) możliwych misji w wybranych strefach, którym przeciwdziałałby strona nie posiadająca inicjatywy.

Możliwe lub obligatoryjne starcia miałyby miejsce po sprawdzeniu czy strony rozpoznały swoją obecność co sprowadzałoby się do rzutów kostką z modyfikatorami nie wiążącymi się z wielominutowym przesuwaniem zespołów na dużej nieczytelnej w sensie GPS ;) mapie.

Myślę w związku z tym o pewnej puli command points (zdobywanych w ramach kampanii) do wydawania na:

1/kształtowanie strategii dającej większe taktyczne możliwości działania lub przeciwdziałania w związku z wybraną przez stronę posiadającą inicjatywę misją
np. minowa, rajdy przeciw flocie handlowej, bombardowanie wybrzeża, wspieranie desantów, atak na bazy morskie, działania rozpoznawcze, dążenie do walnej bitwy, próba zaskoczenie słabszych eskadr patrolowych przeciwnika przez większe siły
2/naprawy uszkodzonych jednostek
3/technikę czyli szybsze niż historyczne wprowadzanie do gry lepszych okrętów
4/rozpoznanie
5/zagranie politycznych eventów
6/zdolność lepszego reagowania czyli dosyłania kolejnych eskadr na akwen bitwy
7/możliwość posługiwania się podczas bitew kartami taktycznymi
8/wpływ na wydłużanie lub skracanie czasu bitew
itd. :)
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Eurynomos
Enfant de troupe
Posty: 3
Rejestracja: wtorek, 4 marca 2014, 20:43

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Eurynomos »

Zastanówmy się ile trwałaby jakaś porządna kampania
Pewnie długo, ale w tym tkwi jej urok. Kiedyś grałem w Hannibala i Peryklesa i kampanie potrafiły trwać kilka spotkań, z czego większość czasu szło na sprawdzanie nastawienia plemion, werbowanie itp, ale zabawa była świetna.

Jako że temat dotyczy reedycji Russo-Japanese War, to bardzo chętnie zagrałbym w kampanię, gdzie jeden gracz dostaje eskadry wiceadmirała Togo, a drugi eskadry Portarturiańską, Władywostocką i Bałtycką. Czas zaczyna lecieć, a Japonia musi zabezpieczyć konwoje, walczyć z obiema już obecnymi na polu walki eskadrami i z tyłu głowy mieć ciągle świadomość, że Bałtycka się zbliża.
Dodać do tego eventy (np. eksplozja komór amunicyjnego jednego z okrętów, konieczność oddelegowania dodatkowych okrętów do ochrony konwojów, rozkazy z Tokio i Petersburga, wpływ dowódców; zgodnie z pytaniem, co by było gdyby Makarov nie zginął, utrudnianie działań zbliżającej się eskadry Bałtyckiej, itp).
There seems to be something wrong with our bloody ships today
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Strategos »

Takie coś (fajne :)) powinno się dać zrobić ale muszę najpierw sprawdzić jak zmiany, które chciałbym widzieć w systemie zadziałają na modelu nieco bardziej oderwanym od prawdziwej historii, ale w ramach modułu wojny rosyjsko-japońskiej.

Drugim kandydatem do testów jest:
http://www.avalanchepress.com/gameRememberMaine.php

a trzecim moduły oparte na planach USA hipotetycznych starć z Japonią, Wielką Brytanią czy Francją.

Niekoniecznie w tej kolejności.

W ramach Wielkiej Wojny tematem testów byłaby wojna niemiecko - rosyjska na Bałtyku jako experimentum cruscis ;).

Wszakże na razie to tylko kształtowanie się koncepcji.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Eurynomos
Enfant de troupe
Posty: 3
Rejestracja: wtorek, 4 marca 2014, 20:43

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Eurynomos »

Takie coś (fajne :)) powinno się dać zrobić ale muszę najpierw sprawdzić jak zmiany, które chciałbym widzieć w systemie zadziałają na modelu nieco bardziej oderwanym od prawdziwej historii, ale w ramach modułu wojny rosyjsko-japońskiej.
Tutaj pojawia się kolejne pytanie: czy system przygotować jako coś w rodzaju uniwersalnych zasad, które można by zastosować w przypadku każdej gry AP (z systemu GWAS lub SWWAS), czy też skupić się na poszczególnych kampaniach, które będą miały bardziej dopasowane zasady. Złoty środek pewnie leży gdzieś pośrodku (zbiór uniwersalnych + niewielkie zmiany w zależności od kampanii).

Co do strefowej mapy, to chyba taki pomysł zastosowali w Cruiser Warfare, ale to muszę sobie odświeżyć zasady.
There seems to be something wrong with our bloody ships today
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Strategos »

Eurynomos pisze: Złoty środek pewnie leży gdzieś pośrodku (zbiór uniwersalnych + niewielkie zmiany w zależności od kampanii).
Tak właśnie to widzę :) .
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Lipa
Sergent
Posty: 128
Rejestracja: poniedziałek, 24 lipca 2006, 11:49
Lokalizacja: Zgierz

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Lipa »

Strategos, niektóre elementy o których piszesz są w grach Nine Navies War i Grand Fleet (obie I-wszo wojenne).
Tylko głupcy uczą się na własnych błędach, mądrzy ludzie uczą się na cudzych.
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Strategos »

To chętnie zapoznam się z instrukcjami do nich .
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Lipa
Sergent
Posty: 128
Rejestracja: poniedziałek, 24 lipca 2006, 11:49
Lokalizacja: Zgierz

Re: Great War At Sea: The Russo-Japanese War (AP)

Post autor: Lipa »

Pokrótce cechy obu gier (o ile pamiętam z instrukcji):
- mapy obszarowe
- obecność portów/baz z infrastruktura umożliwiająca naprawę okrętów
- paliwo oddane jest możliwością przepłynięcia iluś tam obszarów bez zawijania do portu
- w grand Fleet aby doszło do walki siły musza się znaleźć na obszarze/akwenie. Do tego typu działań (oraz osłony w unikaniu walki i zaskakiwania) służą siły lekki (lekkie krążowniki i niszczyciele
- uproszczony system walki. Okręty dysponują dwoma parametrami: siła ognia i odporność. Myślę, ze powoduje to że bitwy są szybkie i krwawe
- punkty zwycięstwa są zdobywane za kontrolę danych obszarów/akwenów.
Tylko głupcy uczą się na własnych błędach, mądrzy ludzie uczą się na cudzych.
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”