Cytuj:
Tak bardzo ogólnie muszę się wytłumaczyć, iż kierunek w jakim zmierza projekt Twojej gry nie pokrywa się z moimi oczekiwaniami/preferencjami,
moje komentarze zaś są w oczywisty sposób subiektywne,
tak więc w kilku miejscach mogą brzmieć mniej lub bardziej krytycznie.
Oczywiście projekt jest Twój, robisz grę dla siebie i w takiej formie, jaką Ty wybierasz - uwagi od kogoś takiego jak ja, możesz śmiało ignorować

.
Każda uwaga jak i konstruktywna krytyka jest dla mnie cenna

Przy tworzeniu gier zawsze biorę pod uwagę zdanie innych, bo nieraz potrafi naprowadzić na właściwy trop, którego czasami szukam. Jeżeli wiem, że coś działa na przykład, ale po prostu akurat komuś nie podpasowało, no to wiadomo jak to w życiu, niestety nie da się dogodzić wszystkim
Cytuj:
W Twoim opisie, między wierszami, można wyczytać iż populacja jest niejako 4-tym zasobem (można wpływać na jej poziom, jest potrzebna do produkcji, pewnie są jakieś tory do oznaczania jej ilości etc).
Kostek populacji nie nazwałbym zasobem, chociaż też się nimi zarządza. Na chwilę obecną bardziej nazwałbym je kostkami populacji/poparcia w regionie (ma to w pewnym stopniu związek z akcjami dyplomatycznymi) + robią przy okazji za znaczniki kontroli. Można wpływać na ilość tych kostek na planszy, nie potrzebne są już do produkcji i owszem oznacza się ich ilość (wspomniany już poziom populacji) na torze (ale ma to na celu ułatwienie odnotowywania jej spadku lub wzrostu, co jest między innymi związane z poziomem posiadanej żywności, dlatego też jak wspomniałem wcześniej chcę zredukować ilość zasobów do dwóch: Żywność + Złoto (surowce wkomponować w Złoto).
Rola tych kostek znacznie się zmieniła od pierwotnego zamierzenia, gdzie miały być w użyciu do pozyskiwania zasobów na zasadzie gier worker placement. To całkowicie zniknęło, na rzecz uproszczenia pozyskiwania tych zasobów, co wyszło grze tylko na dobre, a rola kostek uległa zmianie (stąd też bardziej by pasowała teraz wspomniana nazwa kostki /populacji/poparcia).
Cytuj:
Ten aspekt w ogóle mi się nie podoba - z uwagi na to, ze zupełnie nie pasuje mi do okresu historycznego.
Lubię, kiedy wszystko co dzieje się na planszy ma odniesienie do historii, do realnego świata.
Zakładam, że w Twojej grze w 431 Hellada będzie wypełniona prymitywnymi miastami i miasteczkami,
zaś po prawie 30-tu latach wyniszczającej wojny prymitywne osady zamienią się w rozwinięte metropolie?
Nijak ma się to do stanu faktycznego.
W dodatku, wszystko to dzieje się na skutek działania graczy (czyli, powiedzmy, generalicji, wodza, króla etc).
Zdrowy rozsądek nakazuje jednak mniemać, że poza kilkoma zmianami politycznymi, mapa hellady przed i po wojnie wyglądała tak samo (gospodarczo, demograficznie, pod względem urbanizacji).
Podczas wojny wodzowie nie mieli wpływu na to, czy dane miasto jest mniej lub bardziej rozwinięte.
Osobną kwestią jest to, w jaki właściwie sposób chcemy ten rozwój w grze przełożyć na język świat realnego?
Czy bardziej rozwinięte miasto oznacza po prostu miasto większe, czy bardziej ludne [w jaki sposób chcemy to osiągnąć w tak krótkim czasie?] czy posiadające więcej świątyń albo więcej akademii, rzemieślników, artystów?
Abstrahując już od odpowiedzi na powyższe, to jaki realny wpływ miałby mieć ten rozwój na przebieg wojny?
Podsumowując - cały ten aspekt wyrzuciłbym lub ograniczył do absolutnego minimum mówiącego o poziomie umocnień (brak/obecność znaczących umocnień). Z tą uwagą, że ciężko będzie dotrzeć w źródłach do danych o tym, które miasta w tym okresie miały/nie miały znaczących umocnień.
W pierwszej kolejności wspomogę się grafikami:
ŻETON GŁÓWNEGO POLIS:
POMNIEJSZA OSADA/MNIEJSZE POLIS:
Ten aspekt jest właśnie ograniczony do minimum. Bardziej rozwinięte miasto, w bardzo uproszczony sposób (powiedziałbym, że umowny) oznacza własnie:
> bardziej ludne co przekłada się na wzrost pozyskiwanego złota z takiego polis(więcej ludu = więcej kasy z podatków) i tutaj właśnie wspomniane kostki populacji/poparcia, odgrywają rolę, ponieważ aby zwiększyć poziom takiego polis, oprócz opłaty w złocie dodatkowo trzeba w tym regionie poświęcić odpowiednią ilość kostek (można rzec, że ludzie z prowincji przenoszą się do miasta wpływając na jego rozwój)
> w rozwijającym się mieście rozbudowie ulegają także między innymi koszary (każde rozwijające się miasto musi zadbać o swoje bezpieczeństwo), dlatego też z każdym kolejnym poziomem wzrastają możliwości rekrutacyjne takiego miasta
> wzrasta obronność miasta, czyli powstają mury, oraz zwiększa się miejsce dla garnizonu takiego polis, dlatego pomijając główne polis, które uznaje się, że posiadają zawsze mury (jedynym wyjątkiem jest Sparta, która pomimo IV poziomu nie posiada murów), to mniejsze miasta na pierwszym poziomie nie posiadają murów, dopiero zmienia się to na drugim i trzecim poziomie
Więc odpowiadając na twoje pytanie: jaki realny wpływ miałby mieć ten rozwój na przebieg wojny ?
Właśnie taki, że w rozwoju takiego miasta w mojej grze położyłem nacisk na trzy aspekty jak najbardziej mające wpływ na działania wojenne: Złoto, możliwości rekrutacyjne, obronność. I oczywiście druga sprawa jest taka, że nie ma tak fajnie, że nagle zaczną rosnąć nam coraz to większe miasta z tury na turę, bo po pierwsze koszt rozbudowy (a kasa jest też potrzebna na inne cele) + po drugie odpowiednia ilość kostek populacji/poparcia w regionie. Ale jak najbardziej rozbudowa pewnych osad w wybranych strategicznych regionach jest wskazana, gdy oceniając to co się dzieje na planszy może nam to pomóc, czy przeszkodzić naszemu przeciwnikowi.
Cytuj:
Ok, to jest całkiem fajne, mimo, że wydaje się trochę przekombinowane.
Po dodaniu informacji opisanych później (o Chwale), staje się przekombinowane więcej niż trochę.
Czy dobrze rozumuję, że każdy z graczy posiadałby 3 tory zwycięstwa:
1. zmęczenie wojną
2. prestiż
3. chwała
Dużo buchalterii.
Nie, jest jeden tor zwycięstwa czyli Zmęczenie Wojną. Pozostałe dwa pracują na zdobywanie punktów zmęczenia wojną, którymi albo zwiększamy zmęczenie wojną przeciwnika albo zmniejszamy nasze.
Dlatego na chwilę obecnych testów:
> każdy piąty punkt prestiżu daje nam 1 Punkt Zmęczenia Wojną, a za co zdobywamy prestiż już pisałem wcześniej
> każdy trzeci punkt chwały daje 1 Punkt Prestiżu: punkty chwały zdobywa się tylko podczas bitew lądowych i morskich za wyeliminowanie żetonu jednostki przeciwnika oraz za dowódców. Punkty chwały wprowadziłem ponieważ mnie osobiście wkurzało trochę podczas testów, że niezależnie od tego czy w bitwie biły się 1 żeton jednostki vs 1 żeton jednostki czy na przykład 10vs10(czyli 2 pełne armie vs 2 pełne armie) ilość zdobywanych punktów prestiżu za wygraną bitwę była zawsze taka sama. A tak jeśli zdarzą się jakieś dobre bitwy gdzie padło trochę jednostek, to pozostawiają one po sobie większe echo właśnie w postaci tych punktów chwały
Cytuj:
Strasznie dużo!
Jeśli dobrze rozumiem, poszczególne polis posiadają jakieś żetony armii (w których może znajdować się do 5 jednostek).
To jest ok - niech polis posiadają zindywidualizowane armie.
Jednak sugeruję, żeby same jednostki (peltaści, hoplici, floty itd) były generyczne. Tak po prawdzie, w tym okresie obie strony dysponowały identycznymi wojskami (oczywiście wyłączając spartańskich hoplitów i ateńskie floty). Nie ma potrzeby, aby każda polis posiadała swoje własne żetony oddziałów. Liczebność żetonów armii i tak ograniczy liczebność wojsk danego polis.
Pozwoli Ci to pewnie znacznie ograniczyć liczbę żetonów i bałagan na stole.
Ogólnie, mam obecnie wyobrażenie, że rozłożona gra wygląda następująco:
- plansza,
- obok planszy kilkanaście talii kart
- obok planszy kilkanaście/kilkadziesiąt kupek żetonów (z których spora część może się okazać zupełnie zbędna, więc tylko niepotrzebnie zabiera miejsce na stole, wydłuża setup i składanie gry oraz tworzy wrażenie bałaganu).
Z punktu widzenia wygody użytkownika - ogranicz liczbę talii i kupek żetonów (oraz ich ilość, ofkors) do minimum.
Znowu wspomogę się grafiką:

Jak widać armia Aten i Teb w sumie niczym się nie różnią. I tak jest ze wszystkimi armiami w grze, jedynie niektóre polis posiadają jakieś unikatowe jednostki jak na przykład procarze z Rodos, Spartańscy Hoplici itd. Tak więc ilość kart jednostek jakie gracz ma na ręce to 5 dla bitew lądowych i 2 dla morskich + ewentualnie jakieś tam karty jednostek unikatowych + nie w każdej bitwie, bierze udział każdy rodzaj wojsk. Żetony są dwustronne, z każdej strony jest ta sama grafika itd. tylko kolor obwódki jest inny (przynależność do gracza Ateńskiego lub Spartańskiego) co dodatkowo zmniejsza ilość żetonów dla każdego polis/frakcji.
Z ilością żetonów też trochę wystrzeliłem, bo sugerowałem się jeszcze żetonami, gdzie nie było zdolności bojowej jednostki (te żółte kropeczki). Teraz liczy się żeby mieć armię nie tyle liczną w ilość żetonów, co z jak największą liczbą zdolności bojowej (bo ta ma znaczenie w bitwie, ta określa naszą siłę w walce oraz ją tracimy w trakcie bitwy). Więc lepiej mieć armię niedużą ale wyszkoloną, bo po pierwsze armia składająca się z 2 żetonów o maksymalnej sile bojowej czyli 8, ma większe szanse na wygraną niż armia składająca się z 5 żetonów po sile bojowej 1 czyli łącznie 5 + po drugie koszt utrzymania pierwszej jest dwukrotnie mniejszy od tej drugiej), ponieważ każdy posiadany na planszy żeton jednostki trzeba opłacić (nazwijmy to żołdem).
Tak więc bałaganu na stole brak, a ilość żetonów finalnie będzie duuużo niższa
Cytuj:
Generalnie, to jest ok.
Jednak sama mechanika gry powinna sprzyjać w miarę historycznej liczbie bitew - jeśli miałoby ich odbyć się w toku gry (wojny) aż 254 albo tylko 2, to znaczy, że coś jest nie tak...
Cytuj:
To także, generalnie, jest ok.
Miej jednak na uwadze, że bitwy tego okresu i w tej kulturze były stosunkowo mało krwawe - bitwa zasadniczo polegała na frontalnym starciu murów tarcz (czyli formacji stosunkowo "odpornej") i zwyczajowo kończyła się ucieczką jednej ze stron. Z uwagi na brak jakiegoś specjalnego manewrowania oraz ograniczonej liczby jazdy (brak spektakularnych oskrzydleń), ucieczka ta nie zmieniała się w jakieś kolosalne straty po stronie przegranego.
Inna sprawa, że podobnie jak w wiekach średnich, bardziej opłacalne było branie jeńców (dla okupu) niż zabijanie przeciwników.
Podsumowując: kości kośćmi, ale sama mechanika nie powinna dopuszczać do strat rzędu 90% u przegranego vs 75% u zwycięzcy.
Te dwie kwestie wyjaśnione są powyżej. Ilość armii + zdolności bojowe powodują, że oba powyższe trzymają się normy.
I tak na zakończenie, czy taki punkt morski może być ?

Ale wiadomo testy wciąż w toku, więc wiele się może zmienić
Pozdrawiam