Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43335
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3916 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Raleen »

Telamon pisze:
Mógłbym nawet śmiało postawić tezę, że ta losowość zaspokaja potrzeby hazardowe, które występują u sporej części graczy i czasem to właśnie ten element decyduje o popularności systemu
Eeeee... ja zawsze czynnik losowy uważałem za coś czego nie można odzwierciedlić w zasadach bez grubego niczym biblia podręcznika zasad. Czasami (rzadko) pozwala też uzyskać niezwykłe, unikalne a zarazem historyczne-anegdotyczne zdarzenia jak ubicie odłamkiem ważnego oficera, zniszczenie lekkim moździerzem czołgu, wrzucenie granatu przez właz takowego czy legendarny atak krokodyli na japoński batalion. :P
To też jest ciekawa sprawa z tym puchnięciem podręczników od dodawania elementów losowych, tzn. nie wiem czy tak jest wszędzie - znowu chętnie skonfrontuję to z wiedzą innych.

Zgadzam się, że czasem takie losowe elementy pozwalają dodać chromu, oddać różne historie i anegdotyczne zdarzenia. Sęk w tym jak dużo wpływ ma to na cały system, tzn. czy jest tylko dodatkiem czy czymś więcej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Biały
Sergent
Posty: 107
Rejestracja: czwartek, 15 października 2009, 08:03
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Biały »

Super że jest ktoś żywy! :D
Moje pytanie odnośnie nielosowych systemów wynikło stąd że po śmierci WHFB w gronie znajomych przerzuciliśmy się na Dragons Rampant. Bardzo fajny lightowy system fantasy, niestety bardzo losowy. Kiedy ta losowość w miarę równo się rozkłada gra się bardzo dobrze, dużo się dzieje, jest sporo śmiechu i zwrotów akcji. Ale zdarzyło mi się grać kiedy jedna strona ruszała wszystkim bez problemu, a druga zupełnie nic nie mogła zrobić ze względu na kostki. Taka gra nie była fajna dla żadnej ze stron.
Szukam więc systemu gdzie, kiedy przegrywam, mogę śmiało powiedzieć że przegrywam bo popełniłem taki i taki błąd, albo że przeciwnik tak sprytnie to obmyślił że zrobił mnie na szaro. Następnym razem się poprawię i będzie lepiej.
Niestety większość systemów mi tego nie daje. Zwykle są na tyle sztywne że nie da się zakombinować. Można poprowadzić figurki naprzód do wielkiej rozwałki na środku i liczyć na łut szczęścia, albo jedzie się jak po sznurku wiedząc że dokonałem najlepszego możliwego wyboru, a wyszło jak wyszło.
Tak więc nie muszą być "szachy z fabułą" może być system w który da się grać nawet w przypadku złej passy. Znacie taki?
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Może archaiczny, powracający z odmętów zapomnienia "Revenge"?
Załączniki

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43335
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3916 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Raleen »

A w jakim sensie od powraca z odmętów zapomnienia? Ktoś go wydaje? Zamierza organizować jakieś pokazy albo rozgrywki?

Mogę powiedzieć tylko, że jako osoba interesująca się średniowieczem przeczytałem kiedyś zasady tego systemu w tłumaczeniu Gołębiewskiego (okładka ta co wyżej) i były one niespójne i miejscami mocno niejasne. Co do archaiczności się nie wypowiadam (generalnie nie jestem też zwolennikiem takich określeń).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: xardas12r »

Nekromancji mówimy stanowcze:NIE

Ten system jest martwy i niech takim pozostanie.
Czytałeś go?
Obrazek
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Biały, ja kiedyś robiłem przymiarkę do systemu, który ograniczałby losowość do minimum. Poniżej kilka założeń.

Skala: starcia dużych armii w realiach średniowiecza / antyku

Walka rozstrzygana przez obliczenie Siły walczących (liczebność + modyfikatory). Następnie było porównywanie Siły obu stron w tabeli i w ten sposób wyliczany był Współczynnik Strat. Za każde pełne 5 pkt. Współczynnika Strat rzucało się k6 i przy wyniku 2+ zadawane były straty. Za pozostałe punkty rzucało się k6 na 6+, 5+, 4+ lub 3+, zależnie ile zostało.

Ostrzał rozstrzygany był analogicznie, ale k6 na 2+ rzucało się za każde 10 pkt Współczynnika Strat.

Losowe pozostawały Dowodzenie i Morale (jeżeli akurat było, bo Test Morale też udało się wyeliminować).

Wadami powyższego rozwiązania była duża liczba de-facto liniowych modyfikatorów Siły... +1 dodawało się za lepsze uzbrojenie, szarżę, walkę w terenie otwartym (konnica), atak od boku, wyższą pozycję, atak od tyłu, Dezorganizację przeciwnika, głębszą formację, wsparcie od tyłu / boku itp. Dużo liczenia i na pewnym etapie gry liczenie męczyło. Przy losowym systemie te modyfikatory są bardziej zróżnicowane (niektóre dodają kostki, inne zwiększają szansę na sukces) i gra idzie bardziej płynnie.

Dodatkowo w "beznadziejnej" sytuacji gracz, który widział, że przegrywa de facto niewiele mógł zrobić i tracił zainteresowanie, a gra mogła trwać jeszcze ze 2 tury.

Z czasem okazało się, że bardziej emocjonująca jest większa losowość. Tu jednak pojawia się problem wyrzucenia 2 na 2k6... Rozwiązaniem takiej sytuacji jest rozkład normalny i zwiększanie liczby rzucanych kości. Zawsze ktoś będzie miał lepsze rzuty, ale statystycznie powinno się wyrównać.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 19 czerwca 2017, 23:29 przez RawR, łącznie zmieniany 1 raz.
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Raleen

nie, nikt nie wydaje ponownie Revenge, ale mam w szafie jeden egzemplarz ;) . Biały pytał o nielosowy system i bez wątpienia byłoby to jakieś rozwiązanie. Zgadzam się, że tłumaczenie jest niejasne i zasady złożone, niemniej jednak da się je zrozumieć. Tak jak wspominałem, system ma niską losowość.
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: xardas12r »

Kiedyś go testowałem.

System jest nadmiernie skomplikowanym czasochłonny i w żaden sposób intuicyjny. Jest próbą połączenia mechanik skirmisza z bitwą masową, co nigdy nie wychodzi grze na dobre. Posiada dziesiątki mechanik, współczynników i zasad specjalnych nie zamykających w ramach spójnego systemu, co utrudnia uczenie się zasad i płynną grę.

Nie warto go reaktywować tylko dlatego, że ktoś go kiedyś postanowił po polsku wydać.
Obrazek
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Wychodzi na to, że dobry system bitewny musi zawierać elementy losowe. Mamy jedną niepodważalną cechę :)

Pytanie, jakie kolejne..?
Awatar użytkownika
Biały
Sergent
Posty: 107
Rejestracja: czwartek, 15 października 2009, 08:03
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Biały »

Dla mnie ważna jest duża ilość możliwych akcji do wykonania.
Nie musisz koniecznie iść piechotą do przodu, możesz wezwać lotnictwo albo artylerię albo zrzucić dym i zaatakować w dymie, wezwać rezerwy od flanki itp.
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Przemos19 »

Bez losowości nie ma dobrego systemu bitewnego. Jeśliby 2 graczy miało identycznie przygotowany plan rozgrywki z przewidzianymi przez każdego z góry cechami, to mamy nudną grę.

Przykład - zasada z Battlegroup Kursk - rzut "1" zawsze oznacza spudłowanie, nie ważne jakie modyfikatory. Podobnie np. Warhammer 40k - 1 zawsze "fail", nie ważne jakie modyfikatory.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 759
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: MKG »

Każdego, kto chce nielosowej walki to niech poczyta o bitwie o Midway :P
Losowość w grze jest ważna, IHMO nawet bardzo. Uważam, że dobra gra pod tym względem wymaga wypośrodkowania między zarządzaniem ryzykiem i zarządzaniem zasobami.
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Przemos19 »

Midway - kilka minut wcześniej lub później nalot amerykanów i wojna na pacyfiku by się potoczyła z rok dłużej :)
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
RawR
Carabinier
Posty: 27
Rejestracja: wtorek, 2 maja 2017, 23:29

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: RawR »

Witam ponownie!

Skoro wiemy już, że losowość jest niezbędna, to teraz przejdźmy do sposobu rozstrzygania strat / dezorganizowania oddziałów przeciwnika. W większości systemów stosuje się rozwiązanie Test Trafienia + Test Zranienia (Przebicia Pancerza lub Załamania Morale) i... mamy straty. Gracze zobligowani są do uzyskania w rzucie kością możliwie najwyższego wyniku, np. rzut na 4+ (np. Warmaster, Warhammer, Bolt Action, OiM, gry ze stajni Warlord) lub niższego niż posiadana cecha (np. Warzone czy Infinity).

Nieco inne jest DBA, bo tutaj gracze rzucają k6 w teście przeciwstawnym i porównują wyniki. Rzut jest tylko jeden i na dodatek bardzo losowy... (Swoją drogą testy przeciwstawne utrzymują stałe zainteresowanie graczy sytuacją na stole.)

Tutaj nasuwa mi się kilka pytań:
  • 1. Czy oczekiwany wynik powinien być możliwie najwyższy, czy też lepiej testować się vs współczynnik i oczekiwać możliwie najniższego wyniku (może to nie ma wpływu na mechanikę, ale ciekawi mnie ten aspekt)?
    2. Co myślicie o testach przeciwstawnych? Czy podtrzymanie zaangażowania jest w tym przypadku istotne, aby stworzyć dobry system bitewny?
    3. Czy znacie inne rozwiązania mechaniki zadawania strat, które faktycznie się sprawdzają?
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6209
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 435 times
Kontakt:

Re: Waszym zdaniem: cechy dobrego systemu bitewnego

Post autor: Torgill »

Ja bym do tego jeszcze dodał co jest atrakcyjne dla graczy.
Np. rzucanie 2k6 daje bardzo fajny rozkład statystyczny, ale ciągle rzucanie dwoma kostkami nie jest aż tak atrakcyjne. Rzucanie większą ilością kości jest tym, co wielu graczy lubi. Nie można też jednak i przesadzić w drugą stronę.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”