Wojna Peloponeska

Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: farmer »

Muszę przyznać, że jest to dość przytlaczajace.
Pewnie ładnie by zagrało w grze komputerowej, jednak w planszowce sobie tego nie wyobrażam... Przejście tych wszystkich punktów zajmie dużo czasu, a przecież nie ma tam w ogóle mowy o ruchach wojsk... Ile ma zająć rozegranie całego roku?
A 30 lat wojny?

Jaki wogóle przewidujesz czas na rozegranie partii, pełnej kampanii?

Przetestuj sobie rozegranie przykładowego roku, choćby sam ze sobą.
Zobacz, o ilu z podtur i podetapow zapomnisz i ile to (mimo wszystko) zajmie czasu...
Da Ci to punkt wyjścia do tego, z czego w pierwszej kolejności zrezygnować...

A najważniejsze jest, żebyś się nie poddawal.
Kiedy już skończysz grę zobaczysz jak daleka jest od pierwowzoru :-P

Pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Muszę przyznać, że jest to dość przytlaczajace.
Pewnie ładnie by zagrało w grze komputerowej, jednak w planszowce sobie tego nie wyobrażam... Przejście tych wszystkich punktów zajmie dużo czasu, a przecież nie ma tam w ogóle mowy o ruchach wojsk... Ile ma zająć rozegranie całego roku?
A 30 lat wojny?

Jaki wogóle przewidujesz czas na rozegranie partii, pełnej kampanii?

Przetestuj sobie rozegranie przykładowego roku, choćby sam ze sobą.
Zobacz, o ilu z podtur i podetapow zapomnisz i ile to (mimo wszystko) zajmie czasu...
Da Ci to punkt wyjścia do tego, z czego w pierwszej kolejności zrezygnować...

A najważniejsze jest, żebyś się nie poddawal.
Kiedy już skończysz grę zobaczysz jak daleka jest od pierwowzoru :-P

Pozdr,
farm
Nie dziwię się, że wydaje się przytłaczające. Ale to co jest teraz jest efektem testów :) Trochę dokładnie to rozpisałem, ale większa część czynności tu opisanych zajmuje kilka sekund np.: wylosowanie karty Pory Roku i położenie jej na wierzch stosu, czy przetasowanie 4 kart takiej na przykład Zimy, te czynności trwają kilka sekund maksymalnie. Opis na kartach też jest prosty i lakoniczny, a to pod warunkiem, że akurat wylosujesz tą jedną kartę, która jakiś efekt daje, jak nie to lecisz dalej.

Na to kto ma inicjatywę w danej turze pracuje się podczas wcześniejszej tury w czasie fazy wykonywania akcji. Więc ustalenie kto ma inicjatywę to tylko rzut oka kto ma więcej punktów inicjatywy na początku tury.

Zabawa z zasobami też polega jedynie na kontrolowaniu torów, na których zaznaczasz ile czego masz. Jak coś tracisz to to zaznaczasz, jak coś zyskujesz to robisz to samo. Ponieważ akcje wykonuje się naprzemiennie to nie ma tragedii, tym bardziej, że nie każda akcja powoduje, że coś tracisz lub zyskujesz. Naprawdę jest to proste i wymaga jedynie umiejętności dodawania i odejmowania.

Do tego niektóre punkty można pominąć (bo na przykład nie zawsze będziesz chciał zwiększyć podatki, żeby zdobyć złoto bo będziesz miał go wystarczająco itd). No i zakładając, że ufasz swojemu przeciwnikowi to część ekonomiczna jak na przykład sprawdzenie co tam nam przybyło w zasobach w tym roku można wykonywać równocześnie.

Samą grę chcę podzielić na kampanie:
- od początku wojny do wyprawy Sycylijskiej
- od początku wyprawy Sycylijskiej do końca wojny
- osobno jako coś w rodzaju takiego krótkiego samouczka zapoznającego z zasadami gry chcę zrobić krótką kampanię Sycylijską
- no i oczywiście pełna kampania od początku do końca wojny
Jaki czas rozgrywki będzie ciężko mi powiedzieć, bo na chwilę obecną nadal pracuje nad kwestiami mechanicznymi gry, a jeszcze balans itd itp przede mną.

Tak więc wiele czynności tu wymienionych jest prostych jak barszcz, co nie oznacza, że nie odczuwa się ich działania w grze :)
Na prawdę nie taki wilk straszny jak opisują ;)

Pozdrawiam.

PS: Już kiedyś robiłem grę, w którą wtedy rzeczywiście powinno się grać na kompie a nie na stole, ale od tego czasu pograłem w trochę gier, zrobiłem dodatek "print n play" do Wojny o Pierścień (w sumie to niemal osobna gra korzystająca z elementów i zasad WoP), dłubałem trochę przy innych projektach, które poszły do szuflady i generalnie nabrałem doświadczenia, które w pełni wykorzystuje w pracy nad tą grą :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Trochę czasu minęło, ale testy cały czas do przodu :) Plansza główna uległa modyfikacjom i na chwilę obecną (prototypowa wersja) wygląda tak:

Obrazek

Jakie zmiany zaszły w samej grze od ostatniego wpisu ? Można powiedzieć, że znaczące, a mianowicie:

1. Ekonomia, nadal odgrywa ważną rolę, ale została ograniczona do minimum. Główna zmiana jest taka, że nie ma przydzielania kostek do pozyskiwania zasobów. Zamiast tego gracz po prostu otrzymuje daną ilość surowców, żywności czy waluty za kontrolę danego regionu i tyle.
2. Zniknęły karty bogów Olimpu czy Pór Roku.
3. Gra w 70-80% opiera się na części, w której wykonuje się akcje.
4. Część militarna, ekonomiczna, dyplomatyczna i nazwijmy to zaopatrzeniowa zostały od siebie odseparowane i działają na zasadzie "fire and forget" (czyli jak już coś zmajstrowaliśmy w danej części to już nie ma powrotu, choć gra daje w zależności od sytuacji na większą lub mniejszą możliwość korekty naszych poczynań, ale jakimś kosztem :) ).
5. Nie licząc fazy wykonywania akcji, niemal wszystkie czynności w grze można wykonywać jednocześnie (pod warunkiem, że ufa się swojemu współgraczowi :) ).
6. Główny cel gry to doprowadzić "pasek" zmęczenia wojną przeciwnika do końca (choć można w sprzyjających warunkach próbować wymusić pokój wcześniej, choć jest to obarczone ryzykiem dla gracza, który tego próbuje, ale w przypadku powodzenia daje automatyczną wygarną). Dzięki temu tak naprawdę dostajemy niemałe pole do manewru do powiększania zmęczenia wojną naszego oponenta na różne sposoby.
7. Wiem, że plansza może sprawiać wrażenie przytłaczającej, ale nie jest. W pełnym jej wymiarze jest czytelna i nie sprawia problemów w rozeznaniu się w sytuacji (na samej planszy brakuje ikonek zasobów, bo ich ilość na planszy już nie pierwszy i nie ostatni raz uległa zmianie). A na samym początku rozgrywki wydaje się być wręcz niemal pusta, co w większym lub mniejszym stopniu zmienia się z tury na turę, więc gracze mają czas na wdrożenie się w sytuację.

To w wielkim skrócie tyle co mi przyszło do głowy.
Pozdrawiam :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

A tak w skróci na chwilę obecną przebiega tura gry:

1. Ustalenie gracza z Inicjatywą (inicjatywa daje różne korzyści, jak między innymi dodatkową akcję w czasie fazy wykonywania akcji).
2. Wybór głównej karty strategii oraz głównodowodzącego na daną turę (obaj gracze jednocześnie wykładają na planszę wybraną z własnej puli kart, zakrytą kartę strategii i kartę głównodowodzącego, po czym odsłaniają je).

EKONOMIA I BUDOWA
1. Zbieranie Zasobów (polega na dodaniu liczby zaznaczonej na torze przychodów do liczby na torze aktualnie posiadanych zasobów):
a) zebranie Żywnosci
b) zebranie Surowców
c) zebranie Złota (za każdą kontrolowaną mniejszą osadę oraz nieoblężone polis)
2. Ustalenie poziomu Populacji.
3. Zbieranie podatków (gracz może usunąć dowolną ilość kostek populacji z planszy i zamienić je na złoto otrzymując za każdą kostkę X złota = zwiększenie podatków; gracz może pozyskać dowolną ilość kostek populacji płacąc za każdą kostkę X złota = zmniejszenie podatków).
4. Rozbudowa posiadanych nieoblężonych mniejszych osad oraz polis.

DYPLOMACJA
1. Poszerzanie wpływów w polis i frakcjach neutralnych. Jeśli w wyniku działań dyplomatycznych jakieś polis/frakcja dołączy do wojny po stronie gracza, wykonuje on procedurę jego wejścia do gry (opisane na karcie tego polis/ frakcji).

WYKONYWANIE AKCJI
1. Rozstrzyganie oblężeń polis, którym skończyły się zapasy
2. Wykonywanie akcji (płaci się Punktami Akcji, każdy gracz posiada początkową pulę tych punktów, która zmienia się w trakcie gry), takich jak między innymi:
- Przenieszczanie armii i flot
- Walka
- Rekrutacja nowych jednostek oraz zwiększanie zdolności bojowych już posiadanych jednostek.
- Próby wywoływania buntu/ podsycanie już istniejących buntów
- Handel
3. Rozstrzyganie plądrowań regionów przeciwnika.
4. Utrata wpływów w polis/frakcjach neutralnych za armie stacjonujące w granicach tych polis/frakcji.
> W tej fazie, w wyniku naszych działań militarnych niektóre polis czy frakcje mogą dołączyć do wojny, więc wykonuje się wtedy procedurę jego wejścia do gry (opisane na karcie tego polis/ frakcji).

ZAOPATRZENIE
1. Sprawdzenie zaopatrzenia armii i flot znajdujących się poza sojuszniczymi regionami/portami.

1. Próba wymuszenia pokoju.
2. Koniec tury.

Mam nadzieję, że nic nie pominąłem :)
Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: Raleen »

Jeśli zmiany idą w tym kierunku, żeby faza akcji odgrywała największą rolę i zajmowała najwięcej czasu, to jest to zdecydowanie dobry kierunek. Wydaje mi się, że tak jest w większości dobrych gier tego typu. Z kolei pamiętam, że jak ukazał się kiedyś "Hannibal Barkas" to największym problemem było właśnie cykliczne zliczanie co turę dochodów i inne tego typu kalkulacje. To był jeden z najsłabszych elementów tamtej gry.

Co do planszy, ogólnie ładnie wygląda. Jeśli miałbym konkretnie jakieś uwagi to coś zrobiłbym z tymi czterema "strzałeczkami" przy kółeczkach. Mnie się one trochę kojarzą z symbolem NATO. Same kółeczka są w porządku tylko wokół nich przydałaby się jakaś grafika nawiązująca do starożytności, a najlepiej gdyby dało się je wpleść w taką grafikę.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Jak najbardziej faza akcji jest tutaj kluczowa. Jakiekolwiek liczenie staram się zniwelować do minimum, a te minimum opiera się w 90% na dodaniu lub odjęciu od siebie jakichś wartości.

Zliczanie zasobów nie jest skomplikowane. Każdy z graczy posiada swoją powiedzmy planszę gracza, na której każdy z zasobów posiada tory liczbowe w dwóch sztukach. Na przykładzie takiej Żywności: na jednym torze zaznacza się ile łącznie kontrolowane przez nas regiony generują żywności (nasz przychód) na drugim torze to co posiadamy w danej chwili. I tak co turę w fazie ekonomii dodaje się nasz przychód do tego co już posiadamy i to tyle. Jedynie co jest ważne, to aby każdy z graczy na bieżąco kontrolował co zyskuje a co traci w trakcie gry, np.: jeśli zajmiemy region przeciwnika to my na swoich torach przychodu dodajemy to co ten region oferuje w postaci zasobów, a nasz przeciwnik odejmuje i to wszystko. Natomiast przy zakupie jednostek, rozbudowie osad i polis itd. korzysta się z torów tego co posiadamy w tej chwili.

Do tego, co ważne każdy zasób występujący w grze odpowiada za co innego (do czego innego jest potrzebny), dzięki czemu łatwiej się nimi zarządza. Na przykład jeśli myślimy o rozbudowie naszych osad/polis czy floty powinniśmy się skupić bardziej na tym ile posiadamy surowców, jeśli chcemy rozbudować armię to złoto gra pierwsze skrzypce, jeśli chcemy zwiększyć populację to żywność itd. Gdybyśmy z kolei nazbierali jakiegoś zasobu za dużo i nie mieli co z nim akurat zrobić, to podczas fazy wykonywania akcji zawsze możemy wykonać akcję handlu, żeby się pozbyć jego nadmiaru, a pozyskać inny bardziej potrzebny w tej chwili zasób. Jeśli poziom naszej populacji jest naszym zdaniem zbyt wysoki i zżera nam za dużo żywności, zawsze możemy zwiększyć podatki i dzięki temu zmniejszyć jej poziom i pozyskać złoto (złota nigdy za wiele :) ). Więc kombinować można różnie, a specjalnie skomplikowane to nie jest :)

Te "strzałeczki" jak i kilka innych grafik zamierzam zamienić na coś bardziej klimatycznego :) . Ale na razie dla celów testowych są ok (są czytelne a to ważne).

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: Raleen »

A nie myślałeś o tym czy by tych trzech kategorii (złoto, żywność, surowce) jakoś nie sprowadzić do jednej, ewentualnie do dwóch?
Będzie mniej liczenia, a skoro i tak te kombinacje polegające na doborze czy rozdysponowywaniu tych zasobów nie są skomplikowane, może byłoby szybciej bez specjalnej straty dla gry?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: farmer »

Fajnie, że nadal działasz - bałem się, że zarzuciłeś projekt.

Bardzo podoba mi się pomysł z oparciem zwycięstwa na "zmęczeniu wojną", zamiast na punktach za miasta/prowincje etc.
Mam jednak nadzieję, że system zapobiega kuriozalnym sytuacjom, w której strona wygrywająca (posiada inicjatywę, prowadzi ostateczną inicjatywę itd) ni stąd ni zowąd przegrywa z uwagi na spadek woli walki.

Mapa jest ładna - zgadzam się jednak z sugestią raleena odnośnie pól morskich.

Co do samej gry, trudno coś więcej o niej powiedzieć - na pewno dobrze, że uproszczeniu uległa warstwa ekonomiczna.
Wydaje mi się, że ten trend powinien zostać utrzymany. Budowa miast, budynków, zbieranie wielu rodzajów surowców - kojarzy mi się z komputerowymi RTS. W grze historycznej wydaje się to być zbędnym balastem.
Trudno mi sobie wyobrazić, aby Peryklesowi sen z powiek spędzały myśli nt tego, gdzie tu założyć nowe miasto, zbudować farmę czy wykopać nowa kopalnię - w tak krótkim (w skali cywilizacji) czasie, powinno być to zupełnie pomijalne.

Kilka pytań mam:
Co wpływa na wolę walki? Czy (i co) poza bitwami?
Jak liczne (ile żetonów/figurek/bloczkw) są wojska? Każda ze stron ma po kilka armii czy po kilkadziesiąt mniejszych oddziałów tworzących armie?
Czy bitwy są częste (tzn kilka na etap czy raczej jedna co kilka etapów)?
Co wpływa na sukces w bitwie (czy tylko liczebność, czy także teren, wódz, jakość oddziałów, szyk etc?)
Jak rozgrywane są bitwy?
Czy bitwy są krwawe?
Czy przewidujesz prowadzenie oblężeń?
Czy przewidujesz możliwość zaistnienia sztormów (utrata floty bez bitwy)?
Czy przewidujesz możliwość wystąpienia plag?
Jak rozwiązujesz kwestię rajdów morskich oraz plądrowania wrogiego terenu?

Tak czy inaczej, życzę wytrwałości i powodzenia :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: farmer »

HoLi pisze:Zliczanie zasobów nie jest skomplikowane. Każdy z graczy posiada swoją powiedzmy planszę gracza, na której każdy z zasobów posiada tory liczbowe w dwóch sztukach. Na przykładzie takiej Żywności: na jednym torze zaznacza się ile łącznie kontrolowane przez nas regiony generują żywności (nasz przychód) na drugim torze to co posiadamy w danej chwili. I tak co turę w fazie ekonomii dodaje się nasz przychód do tego co już posiadamy i to tyle. Jedynie co jest ważne, to aby każdy z graczy na bieżąco kontrolował co zyskuje a co traci w trakcie gry, np.: jeśli zajmiemy region przeciwnika to my na swoich torach przychodu dodajemy to co ten region oferuje w postaci zasobów, a nasz przeciwnik odejmuje i to wszystko. Natomiast przy zakupie jednostek, rozbudowie osad i polis itd. korzysta się z torów tego co posiadamy w tej chwili.
Generalnie, w tego typu grze szedłbym maksymalnie w uproszczenie typu - masz pieniądze, to masz (możesz kupić) wszystko.
Osobne zbieranie drewna, metalu, kamienia, zboża, winorośli i czego tam jeszcze - fajne jest w grze komputerowej, nie na planszy.

Niemniej jednak, z uwagi na to, że gdzieś tam w projekcie znalazłeś miejsce dla wielu surowców oraz dla populacji, która te surowce produkuje, sugeruję byś zapoznał się z grą ECLIPSE. W ciemno, wydaje mi się, że jest tam mechanizm spełniający Twoje marzenia oraz redukujący koszmar księgowego, jaki gotujesz graczom :>.
Co byś jednak nie mówił, system gospodarczy oparty na "policz zasoby na mapie, dodaj do istniejących, wydaj na nowe zakupy i tak osobno dla kilku rodzajów zasobów" jest, co najmniej, uciążliwy.
HoLi pisze:Do tego, co ważne każdy zasób występujący w grze odpowiada za co innego (do czego innego jest potrzebny), dzięki czemu łatwiej się nimi zarządza. Na przykład jeśli myślimy o rozbudowie naszych osad/polis czy floty powinniśmy się skupić bardziej na tym ile posiadamy surowców, jeśli chcemy rozbudować armię to złoto gra pierwsze skrzypce, jeśli chcemy zwiększyć populację to żywność itd. Gdybyśmy z kolei nazbierali jakiegoś zasobu za dużo i nie mieli co z nim akurat zrobić, to podczas fazy wykonywania akcji zawsze możemy wykonać akcję handlu, żeby się pozbyć jego nadmiaru, a pozyskać inny bardziej potrzebny w tej chwili zasób. Jeśli poziom naszej populacji jest naszym zdaniem zbyt wysoki i zżera nam za dużo żywności, zawsze możemy zwiększyć podatki i dzięki temu zmniejszyć jej poziom i pozyskać złoto (złota nigdy za wiele :) ). Więc kombinować można różnie, a specjalnie skomplikowane to nie jest :)
Czy próbujesz odnieść zasobność poszczególnych regionów i nacji w poszczególne zasoby, do posiadanej przez nas wiedzy historycznej?
Może zadam pytanie inaczej:
czy próbujesz stworzyć grę historyczną, stawiającą strony w możliwie historycznym położeniu, posiadające historyczne zasoby, historyczne dylematy, mocne i słabe strony, historyczne ograniczenia, 18 razy czytałeś Tukidydesa celem uchwycenia zależności polityczno-gospodarczo-militarnych, aby móc z dużą dozą prawdopodobieństwa określić, że wpływ rozbudowy polis X w roku Y ma adekwatny wpływ na przebieg wojny etc,
czy raczej grę strategiczną w greckich klimatach, traktującą dość luźno o zmaganiach potęgi morskiej z potęgą lądową na mapie przypominającej Helladę z 431 rpne (czy po zakończonej grze, mapa przypomina Helladę z 404 rpne)?

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

@Raleen i farmer
A nie myślałeś o tym czy by tych trzech kategorii (złoto, żywność, surowce) jakoś nie sprowadzić do jednej, ewentualnie do dwóch?
Będzie mniej liczenia, a skoro i tak te kombinacje polegające na doborze czy rozdysponowywaniu tych zasobów nie są skomplikowane, może byłoby szybciej bez specjalnej straty dla gry?
Generalnie, w tego typu grze szedłbym maksymalnie w uproszczenie typu - masz pieniądze, to masz (możesz kupić) wszystko.
Osobne zbieranie drewna, metalu, kamienia, zboża, winorośli i czego tam jeszcze - fajne jest w grze komputerowej, nie na planszy.
Cały czas działałem z trzema zasobami, ale to o czym mówcie nie jest głupie. Mogę sprowadzić te trzy kategorie do dwóch: Żywność i Złoto (ilość surowców mogę wkomponować w Złoto). Zawsze to dodatkowe uproszczenie. Z pewnością przetestuję :)

@farmer
Bardzo podoba mi się pomysł z oparciem zwycięstwa na "zmęczeniu wojną", zamiast na punktach za miasta/prowincje etc.
Mam jednak nadzieję, że system zapobiega kuriozalnym sytuacjom, w której strona wygrywająca (posiada inicjatywę, prowadzi ostateczną inicjatywę itd) ni stąd ni zowąd przegrywa z uwagi na spadek woli walki.
Tego staram się uniknąć za wszelką cenę :)
Co do samej gry, trudno coś więcej o niej powiedzieć - na pewno dobrze, że uproszczeniu uległa warstwa ekonomiczna.
Wydaje mi się, że ten trend powinien zostać utrzymany. Budowa miast, budynków, zbieranie wielu rodzajów surowców - kojarzy mi się z komputerowymi RTS. W grze historycznej wydaje się to być zbędnym balastem.
Trudno mi sobie wyobrazić, aby Peryklesowi sen z powiek spędzały myśli nt tego, gdzie tu założyć nowe miasto, zbudować farmę czy wykopać nowa kopalnię - w tak krótkim (w skali cywilizacji) czasie, powinno być to zupełnie pomijalne.
Rozwój osad/polis polega na zwiększaniu ich poziomów (osadę można rozbudować maksymalnie do 3 poziomu, polis natomiast do 4). Sama rozbudowa jest powiedzmy umowna: poprzez zwiększanie poziomu zwiększa się ilość pozyskiwanego złota z polis (1złoto=1poziom), zdolności rekrutacyjne (ile jednostek jest w stanie maksymalnie takie polis wystawić w jednej akcji rekrutacji, 1poziom=1jednostka), oraz zdolności obronne (ile jednostek zmieści się za murami w razie wycofania się do miasta, 1poziom=1jednostka) i to wszystko. Więc sama rozbudowa jest poruszona bardzo ogólnikowo, jest prosta w wykonaniu, ale ma większy lub mniejszy wpływ na grę.
Co wpływa na wolę walki? Czy (i co) poza bitwami?
W grze zdobywa się punkty Prestiżu(zaznacza się je na torze Prestiżu), a każdy 5 Punkt Prestiżu zamienia się w 1 Punkt Zmęczenia Wojną, którym możemy albo zwiększyć zmęczenie wojną naszego przeciwnika albo zmniejszyć nasze zmęczenie wojną. Poza bitwami Punkty Prestiżu zdobywa się za: zdobycie obleganego miasta szturmem (wysoko punktowane, gdyż wtedy było to nie lada wyzwanie), zdobycie miasta przez jego poddanie, plądrowanie z lądu i morza regionów przeciwnika, jeśli zdołamy nakłonić do przystąpienia do wojny polis/frakcję neutralną za pomocą dyplomacji, ale w przypadku Barbarzyńców z Tracji i Illyrii oraz Imperium Perskiego gracz otrzymuje ujemnie punkty Prestiżu co turę, od momentu przyłączenia się tych frakcji do wojny po którejś ze stron (traci się Prestiż, a jeśli nie posiada się na torze Prestiżu żadnych punktów lub jest ich za mało, przeciwnik zyskuje tyle Punktów Prestiżu ile nam brakuje).
Jak liczne (ile żetonów/figurek/bloczkw) są wojska? Każda ze stron ma po kilka armii czy po kilkadziesiąt mniejszych oddziałów tworzących armie?
Czy bitwy są częste (tzn kilka na etap czy raczej jedna co kilka etapów)?
Co wpływa na sukces w bitwie (czy tylko liczebność, czy także teren, wódz, jakość oddziałów, szyk etc?)
Jak rozgrywane są bitwy?
Czy bitwy są krwawe?
Na chwilę obecną łączna ilość żetonów wynosi około 450 (jest to ilość na chwilę obecną i staram się ją cały czas w trakcie testów zmniejszyć bez uszczerbku dla gry, wręcz jestem pewien, że ta ilość spadnie i to znacznie). Oczywiście ta liczba nigdy się na planszy nie pojawi, a wynika z tego, że każde polis/frakcja neutralna posiada jakąś ilość swoich żetonów jednostek, ale jeśli na przykład w danej rozgrywce nie dołączy do wojny to i jej żetony się nie pojawią, a jeśli tak to też tylko część tych żetonów, reszta to pula rekrutacyjna. Każda ze stron posiada po kilka armii/flot (każda armia/flota może się składać maksymalnie z 5 jednostek) i zazwyczaj w takiej liczbie się utrzymuje podczas gry (co oddaje w jakimś stopniu charakter tamtego konfliktu zbrojnego). Limit jednostek jaki może znaleźć się w jednym regionie to dwie prawie pełne armie i jedna flota na punkcie morskim. Dodatkowo na limit w regionie ma wpływ ilość kostek populacji (ogólnie rzecz ujmując łączna ilość jednostek i kostek populacji w regionie nie może przekroczyć 10, jeśli to nastąpi istnieje ryzyko wybuchu zarazy/plagi w takim regionie, która może zebrać krwawe żniwo).
Ilość bitew zależy od samych graczy, ale mechanika ich rozgrywania jest szybka (bitwy rozgrywa się w rundach, w których zagrywa się karty jednostek i rzuca kośćmi), i wiadomo jak to z rzutami kostkami, raz runda jest bardziej krwawa raz mniej. Karty jednostek oraz dowódcy w jakimś stopniu zwiększają naszą szansę na uzyskanie trafienia na kości (np.: dowódcy pozwalają na przerzut kości, na których nie uzyskano trafienia).
Każdy żeton jednostki posiada 4 poziomy zdolności bojowych, których używa się w trakcie bitew. Suma zdolności bojowych jednostki, której karta jednostki została zagrana, determinuje iloma kośćmi gracz rzuca w trakcie tej rundy bitwy (maksymalnie można rzucać 5 kośćmi bitwy). Jeśli w wyniku strat zdolności bojowe danej jednostki spadną do zera, zostaje ona wyeliminowana, a gracz zdobywa 1 Punkt Chwały zaznaczany na odpowiednim torze (wyeliminowany dowódca daje 1 Punkt Chwały + tyle Punktów Chwały ile wynoszą jego zdolności przywódcze). Każdy trzeci Punkt Chwały daje 1 Punkt Prestiżu. Dlaczego tak, a to dlatego, że chciałem trochę rozróżnić Punkty Prestiżu otrzymywane za wygrane bitwy (wygrana bitwa w polu, niezależnie od jej skali daje zawsze 1 Punkt Prestiżu, ale duże bitwy gdzie padło dużo jednostek mogą nam dać więcej Punktów Prestiżu niż malutkie potyczki). Walki na morzu są niemal identyczne, a nawet przebiegają jeszcze szybciej.
Czy przewidujesz prowadzenie oblężeń?
Tak.
Czy przewidujesz możliwość zaistnienia sztormów (utrata floty bez bitwy)?
Czy przewidujesz możliwość wystąpienia plag?
Tak. Kiedy gracz wykonuje akcje ruchu floty, przed jego wykonaniem losuje jedną z kart kierunku wiatru (są to cztery karty kierunku wiatru oraz jedna karta sztormu). Kierunek wiatru może nam przyśpieszyć bądź spowolnić flotę. Jeśli wylosuje się kartę sztormu należy ją rozpatrzyć, chyba że nasza flota stacjonuje akurat w sojuszniczym porcie. Dodatkowo po zakończeniu fazy wykonywania akcji dla każdej floty stacjonującej poza sojuszniczym portem wykonuje się powyższą procedurę (z tą różnicą, że losuje się dwie karty, a kartę z kierunkiem wiatru traktuje się jako "brak efektu"). O zarazach/plagach pisałem wcześniej.
Jak rozwiązujesz kwestię rajdów morskich oraz plądrowania wrogiego terenu?
Wszystkie rajdy czy plądrowania rozpatruje się na samym końcu fazy wykonywania akcji, po wykorzystaniu wszystkich punktów akcji. Gracz może dzięki nim, jeśli się powiodą, zyskać jakieś zasoby oraz Punkty Prestiżu, jak również stracić jakąś ilość zdolności bojowych jednostek w plądrującej armii/flocie w przypadku niepowodzenia.
Czy próbujesz odnieść zasobność poszczególnych regionów i nacji w poszczególne zasoby, do posiadanej przez nas wiedzy historycznej?
Może zadam pytanie inaczej:
czy próbujesz stworzyć grę historyczną, stawiającą strony w możliwie historycznym położeniu, posiadające historyczne zasoby, historyczne dylematy, mocne i słabe strony, historyczne ograniczenia, 18 razy czytałeś Tukidydesa celem uchwycenia zależności polityczno-gospodarczo-militarnych, aby móc z dużą dozą prawdopodobieństwa określić, że wpływ rozbudowy polis X w roku Y ma adekwatny wpływ na przebieg wojny etc,
czy raczej grę strategiczną w greckich klimatach, traktującą dość luźno o zmaganiach potęgi morskiej z potęgą lądową na mapie przypominającej Helladę z 431 rpne (czy po zakończonej grze, mapa przypomina Helladę z 404 rpne)?
Mam świadomość, że ciężko jest się odnieść do wiedzy historycznej na temat ekonomii między innymi. Jedynie mogę się odnieść do tego, jakie informacje można zdobyć odnośnie tego jakie surowce występowały w różnych obszarach, dzięki temu w jednym regionie dać ich trochę więcej a w innym mniej lub wcale. Działam na zasadzie zwykłych proporcji np.: w takiej Attyce na przykład występowały kopalnie srebra, więc taki region będzie dawać więcej złota niż region, w którym nic tak na prawdę nie występowało na większą skalę. Dlatego też ekonomia w tej grze jest maksymalnie uproszczona (ale ma wpływ na grę), bez wgryzania się w dokładny podział, ile i czego dokładnie produkowano czy wydobywano i ma dawać odczucie, że jeden obszar i kontrola nad nim daje nam więcej korzyści na przykład w postaci żywności, a inny surowców.
Staram się zrobić grę bazującą na historii, ale nie wiernie ją odtwarzającą (na przykład gra otwiera możliwość wyprawy Sycylijskiej, ale nie jest powiedziane, że gracz Ateński postanowi wybrać się na Sycylię). Chcę aby początek gry (czy poszczególnych scenariuszy) był jak najbardziej zbliżony do tego co się działo wtedy, ale jak się potoczy wojna dalej to już zależy od graczy i ich działań, choć istnieje szansa, że przebiegnie podobnie jak przebiegała wtedy.
Samą rozgrywkę chcę podzielić na mniejsze kampanie/scenariusze, tak jak chociażby zostało to zrobione w grze "HELLENES: Campaigns of the Peloponnesian War", dzięki czemu skróci się czas gry, chociaż całą wojnę też będzie można rozegrać, ale i czas gry będzie odpowiednio dłuższy.

Oczywiście gra jest cały czas w fazie testów i jak zresztą widać cały czas coś ulega zmianie, więc finalnie jak to będzie wyglądać na 100% teraz nie jestem w stanie powiedzieć :)

Dziękuję za wszelkie sugestie, kolejne mile widziane :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: farmer »

Tak bardzo ogólnie muszę się wytłumaczyć, iż kierunek w jakim zmierza projekt Twojej gry nie pokrywa się z moimi oczekiwaniami/preferencjami,
moje komentarze zaś są w oczywisty sposób subiektywne,
tak więc w kilku miejscach mogą brzmieć mniej lub bardziej krytycznie.
Oczywiście projekt jest Twój, robisz grę dla siebie i w takiej formie, jaką Ty wybierasz - uwagi od kogoś takiego jak ja, możesz śmiało ignorować :).
Cały czas działałem z trzema zasobami,
A nie z czterema?
W Twoim opisie, między wierszami, można wyczytać iż populacja jest niejako 4-tym zasobem (można wpływać na jej poziom, jest potrzebna do produkcji, pewnie są jakieś tory do oznaczania jej ilości etc).

Rozwój osad/polis polega na zwiększaniu ich poziomów (osadę można rozbudować maksymalnie do 3 poziomu, polis natomiast do 4).

Ten aspekt w ogóle mi się nie podoba - z uwagi na to, ze zupełnie nie pasuje mi do okresu historycznego.
Lubię, kiedy wszystko co dzieje się na planszy ma odniesienie do historii, do realnego świata.

Zakładam, że w Twojej grze w 431 Hellada będzie wypełniona prymitywnymi miastami i miasteczkami,
zaś po prawie 30-tu latach wyniszczającej wojny prymitywne osady zamienią się w rozwinięte metropolie?
Nijak ma się to do stanu faktycznego.

W dodatku, wszystko to dzieje się na skutek działania graczy (czyli, powiedzmy, generalicji, wodza, króla etc).
Zdrowy rozsądek nakazuje jednak mniemać, że poza kilkoma zmianami politycznymi, mapa hellady przed i po wojnie wyglądała tak samo (gospodarczo, demograficznie, pod względem urbanizacji).
Podczas wojny wodzowie nie mieli wpływu na to, czy dane miasto jest mniej lub bardziej rozwinięte.

Osobną kwestią jest to, w jaki właściwie sposób chcemy ten rozwój w grze przełożyć na język świat realnego?
Czy bardziej rozwinięte miasto oznacza po prostu miasto większe, czy bardziej ludne [w jaki sposób chcemy to osiągnąć w tak krótkim czasie?] czy posiadające więcej świątyń albo więcej akademii, rzemieślników, artystów?
Abstrahując już od odpowiedzi na powyższe, to jaki realny wpływ miałby mieć ten rozwój na przebieg wojny?


Podsumowując - cały ten aspekt wyrzuciłbym lub ograniczył do absolutnego minimum mówiącego o poziomie umocnień (brak/obecność znaczących umocnień). Z tą uwagą, że ciężko będzie dotrzeć w źródłach do danych o tym, które miasta w tym okresie miały/nie miały znaczących umocnień.
W grze zdobywa się punkty Prestiżu(zaznacza się je na torze Prestiżu), a każdy 5 Punkt Prestiżu zamienia się w 1 Punkt Zmęczenia Wojną, którym możemy albo zwiększyć zmęczenie wojną naszego przeciwnika albo zmniejszyć nasze zmęczenie wojną. Poza bitwami Punkty Prestiżu zdobywa się za: zdobycie obleganego miasta szturmem (wysoko punktowane, gdyż wtedy było to nie lada wyzwanie), zdobycie miasta przez jego poddanie, plądrowanie z lądu i morza regionów przeciwnika, jeśli zdołamy nakłonić do przystąpienia do wojny polis/frakcję neutralną za pomocą dyplomacji, ale w przypadku Barbarzyńców z Tracji i Illyrii oraz Imperium Perskiego gracz otrzymuje ujemnie punkty Prestiżu co turę, od momentu przyłączenia się tych frakcji do wojny po którejś ze stron (traci się Prestiż, a jeśli nie posiada się na torze Prestiżu żadnych punktów lub jest ich za mało, przeciwnik zyskuje tyle Punktów Prestiżu ile nam brakuje).
Ok, to jest całkiem fajne, mimo, że wydaje się trochę przekombinowane.
Po dodaniu informacji opisanych później (o Chwale), staje się przekombinowane więcej niż trochę.
Czy dobrze rozumuję, że każdy z graczy posiadałby 3 tory zwycięstwa:
1. zmęczenie wojną
2. prestiż
3. chwała
Dużo buchalterii.
Na chwilę obecną łączna ilość żetonów wynosi około 450
Strasznie dużo!
Jeśli dobrze rozumiem, poszczególne polis posiadają jakieś żetony armii (w których może znajdować się do 5 jednostek).
To jest ok - niech polis posiadają zindywidualizowane armie.
Jednak sugeruję, żeby same jednostki (peltaści, hoplici, floty itd) były generyczne. Tak po prawdzie, w tym okresie obie strony dysponowały identycznymi wojskami (oczywiście wyłączając spartańskich hoplitów i ateńskie floty). Nie ma potrzeby, aby każda polis posiadała swoje własne żetony oddziałów. Liczebność żetonów armii i tak ograniczy liczebność wojsk danego polis.
Pozwoli Ci to pewnie znacznie ograniczyć liczbę żetonów i bałagan na stole.

Ogólnie, mam obecnie wyobrażenie, że rozłożona gra wygląda następująco:
- plansza,
- obok planszy kilkanaście talii kart
- obok planszy kilkanaście/kilkadziesiąt kupek żetonów (z których spora część może się okazać zupełnie zbędna, więc tylko niepotrzebnie zabiera miejsce na stole, wydłuża setup i składanie gry oraz tworzy wrażenie bałaganu).
Z punktu widzenia wygody użytkownika - ogranicz liczbę talii i kupek żetonów (oraz ich ilość, ofkors) do minimum.

Ilość bitew zależy od samych graczy
Generalnie, to jest ok.
Jednak sama mechanika gry powinna sprzyjać w miarę historycznej liczbie bitew - jeśli miałoby ich odbyć się w toku gry (wojny) aż 254 albo tylko 2, to znaczy, że coś jest nie tak...
raz runda jest bardziej krwawa raz mniej.
To także, generalnie, jest ok.
Miej jednak na uwadze, że bitwy tego okresu i w tej kulturze były stosunkowo mało krwawe - bitwa zasadniczo polegała na frontalnym starciu murów tarcz (czyli formacji stosunkowo "odpornej") i zwyczajowo kończyła się ucieczką jednej ze stron. Z uwagi na brak jakiegoś specjalnego manewrowania oraz ograniczonej liczby jazdy (brak spektakularnych oskrzydleń), ucieczka ta nie zmieniała się w jakieś kolosalne straty po stronie przegranego.
Inna sprawa, że podobnie jak w wiekach średnich, bardziej opłacalne było branie jeńców (dla okupu) niż zabijanie przeciwników.
Podsumowując: kości kośćmi, ale sama mechanika nie powinna dopuszczać do strat rzędu 90% u przegranego vs 75% u zwycięzcy.

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Tak bardzo ogólnie muszę się wytłumaczyć, iż kierunek w jakim zmierza projekt Twojej gry nie pokrywa się z moimi oczekiwaniami/preferencjami,
moje komentarze zaś są w oczywisty sposób subiektywne,
tak więc w kilku miejscach mogą brzmieć mniej lub bardziej krytycznie.
Oczywiście projekt jest Twój, robisz grę dla siebie i w takiej formie, jaką Ty wybierasz - uwagi od kogoś takiego jak ja, możesz śmiało ignorować :).
Każda uwaga jak i konstruktywna krytyka jest dla mnie cenna :) Przy tworzeniu gier zawsze biorę pod uwagę zdanie innych, bo nieraz potrafi naprowadzić na właściwy trop, którego czasami szukam. Jeżeli wiem, że coś działa na przykład, ale po prostu akurat komuś nie podpasowało, no to wiadomo jak to w życiu, niestety nie da się dogodzić wszystkim :)
W Twoim opisie, między wierszami, można wyczytać iż populacja jest niejako 4-tym zasobem (można wpływać na jej poziom, jest potrzebna do produkcji, pewnie są jakieś tory do oznaczania jej ilości etc).
Kostek populacji nie nazwałbym zasobem, chociaż też się nimi zarządza. Na chwilę obecną bardziej nazwałbym je kostkami populacji/poparcia w regionie (ma to w pewnym stopniu związek z akcjami dyplomatycznymi) + robią przy okazji za znaczniki kontroli. Można wpływać na ilość tych kostek na planszy, nie potrzebne są już do produkcji i owszem oznacza się ich ilość (wspomniany już poziom populacji) na torze (ale ma to na celu ułatwienie odnotowywania jej spadku lub wzrostu, co jest między innymi związane z poziomem posiadanej żywności, dlatego też jak wspomniałem wcześniej chcę zredukować ilość zasobów do dwóch: Żywność + Złoto (surowce wkomponować w Złoto).
Rola tych kostek znacznie się zmieniła od pierwotnego zamierzenia, gdzie miały być w użyciu do pozyskiwania zasobów na zasadzie gier worker placement. To całkowicie zniknęło, na rzecz uproszczenia pozyskiwania tych zasobów, co wyszło grze tylko na dobre, a rola kostek uległa zmianie (stąd też bardziej by pasowała teraz wspomniana nazwa kostki /populacji/poparcia).
Ten aspekt w ogóle mi się nie podoba - z uwagi na to, ze zupełnie nie pasuje mi do okresu historycznego.
Lubię, kiedy wszystko co dzieje się na planszy ma odniesienie do historii, do realnego świata.

Zakładam, że w Twojej grze w 431 Hellada będzie wypełniona prymitywnymi miastami i miasteczkami,
zaś po prawie 30-tu latach wyniszczającej wojny prymitywne osady zamienią się w rozwinięte metropolie?
Nijak ma się to do stanu faktycznego.

W dodatku, wszystko to dzieje się na skutek działania graczy (czyli, powiedzmy, generalicji, wodza, króla etc).
Zdrowy rozsądek nakazuje jednak mniemać, że poza kilkoma zmianami politycznymi, mapa hellady przed i po wojnie wyglądała tak samo (gospodarczo, demograficznie, pod względem urbanizacji).
Podczas wojny wodzowie nie mieli wpływu na to, czy dane miasto jest mniej lub bardziej rozwinięte.

Osobną kwestią jest to, w jaki właściwie sposób chcemy ten rozwój w grze przełożyć na język świat realnego?
Czy bardziej rozwinięte miasto oznacza po prostu miasto większe, czy bardziej ludne [w jaki sposób chcemy to osiągnąć w tak krótkim czasie?] czy posiadające więcej świątyń albo więcej akademii, rzemieślników, artystów?
Abstrahując już od odpowiedzi na powyższe, to jaki realny wpływ miałby mieć ten rozwój na przebieg wojny?


Podsumowując - cały ten aspekt wyrzuciłbym lub ograniczył do absolutnego minimum mówiącego o poziomie umocnień (brak/obecność znaczących umocnień). Z tą uwagą, że ciężko będzie dotrzeć w źródłach do danych o tym, które miasta w tym okresie miały/nie miały znaczących umocnień.
W pierwszej kolejności wspomogę się grafikami:

ŻETON GŁÓWNEGO POLIS:
Obrazek
POMNIEJSZA OSADA/MNIEJSZE POLIS:
Obrazek

Ten aspekt jest właśnie ograniczony do minimum. Bardziej rozwinięte miasto, w bardzo uproszczony sposób (powiedziałbym, że umowny) oznacza własnie:
> bardziej ludne co przekłada się na wzrost pozyskiwanego złota z takiego polis(więcej ludu = więcej kasy z podatków) i tutaj właśnie wspomniane kostki populacji/poparcia, odgrywają rolę, ponieważ aby zwiększyć poziom takiego polis, oprócz opłaty w złocie dodatkowo trzeba w tym regionie poświęcić odpowiednią ilość kostek (można rzec, że ludzie z prowincji przenoszą się do miasta wpływając na jego rozwój)
> w rozwijającym się mieście rozbudowie ulegają także między innymi koszary (każde rozwijające się miasto musi zadbać o swoje bezpieczeństwo), dlatego też z każdym kolejnym poziomem wzrastają możliwości rekrutacyjne takiego miasta
> wzrasta obronność miasta, czyli powstają mury, oraz zwiększa się miejsce dla garnizonu takiego polis, dlatego pomijając główne polis, które uznaje się, że posiadają zawsze mury (jedynym wyjątkiem jest Sparta, która pomimo IV poziomu nie posiada murów), to mniejsze miasta na pierwszym poziomie nie posiadają murów, dopiero zmienia się to na drugim i trzecim poziomie

Więc odpowiadając na twoje pytanie: jaki realny wpływ miałby mieć ten rozwój na przebieg wojny ?
Właśnie taki, że w rozwoju takiego miasta w mojej grze położyłem nacisk na trzy aspekty jak najbardziej mające wpływ na działania wojenne: Złoto, możliwości rekrutacyjne, obronność. I oczywiście druga sprawa jest taka, że nie ma tak fajnie, że nagle zaczną rosnąć nam coraz to większe miasta z tury na turę, bo po pierwsze koszt rozbudowy (a kasa jest też potrzebna na inne cele) + po drugie odpowiednia ilość kostek populacji/poparcia w regionie. Ale jak najbardziej rozbudowa pewnych osad w wybranych strategicznych regionach jest wskazana, gdy oceniając to co się dzieje na planszy może nam to pomóc, czy przeszkodzić naszemu przeciwnikowi.
Ok, to jest całkiem fajne, mimo, że wydaje się trochę przekombinowane.
Po dodaniu informacji opisanych później (o Chwale), staje się przekombinowane więcej niż trochę.
Czy dobrze rozumuję, że każdy z graczy posiadałby 3 tory zwycięstwa:
1. zmęczenie wojną
2. prestiż
3. chwała
Dużo buchalterii.
Nie, jest jeden tor zwycięstwa czyli Zmęczenie Wojną. Pozostałe dwa pracują na zdobywanie punktów zmęczenia wojną, którymi albo zwiększamy zmęczenie wojną przeciwnika albo zmniejszamy nasze.
Dlatego na chwilę obecnych testów:
> każdy piąty punkt prestiżu daje nam 1 Punkt Zmęczenia Wojną, a za co zdobywamy prestiż już pisałem wcześniej
> każdy trzeci punkt chwały daje 1 Punkt Prestiżu: punkty chwały zdobywa się tylko podczas bitew lądowych i morskich za wyeliminowanie żetonu jednostki przeciwnika oraz za dowódców. Punkty chwały wprowadziłem ponieważ mnie osobiście wkurzało trochę podczas testów, że niezależnie od tego czy w bitwie biły się 1 żeton jednostki vs 1 żeton jednostki czy na przykład 10vs10(czyli 2 pełne armie vs 2 pełne armie) ilość zdobywanych punktów prestiżu za wygraną bitwę była zawsze taka sama. A tak jeśli zdarzą się jakieś dobre bitwy gdzie padło trochę jednostek, to pozostawiają one po sobie większe echo właśnie w postaci tych punktów chwały
Strasznie dużo!
Jeśli dobrze rozumiem, poszczególne polis posiadają jakieś żetony armii (w których może znajdować się do 5 jednostek).
To jest ok - niech polis posiadają zindywidualizowane armie.
Jednak sugeruję, żeby same jednostki (peltaści, hoplici, floty itd) były generyczne. Tak po prawdzie, w tym okresie obie strony dysponowały identycznymi wojskami (oczywiście wyłączając spartańskich hoplitów i ateńskie floty). Nie ma potrzeby, aby każda polis posiadała swoje własne żetony oddziałów. Liczebność żetonów armii i tak ograniczy liczebność wojsk danego polis.
Pozwoli Ci to pewnie znacznie ograniczyć liczbę żetonów i bałagan na stole.

Ogólnie, mam obecnie wyobrażenie, że rozłożona gra wygląda następująco:
- plansza,
- obok planszy kilkanaście talii kart
- obok planszy kilkanaście/kilkadziesiąt kupek żetonów (z których spora część może się okazać zupełnie zbędna, więc tylko niepotrzebnie zabiera miejsce na stole, wydłuża setup i składanie gry oraz tworzy wrażenie bałaganu).
Z punktu widzenia wygody użytkownika - ogranicz liczbę talii i kupek żetonów (oraz ich ilość, ofkors) do minimum.
Znowu wspomogę się grafiką:
Obrazek

Jak widać armia Aten i Teb w sumie niczym się nie różnią. I tak jest ze wszystkimi armiami w grze, jedynie niektóre polis posiadają jakieś unikatowe jednostki jak na przykład procarze z Rodos, Spartańscy Hoplici itd. Tak więc ilość kart jednostek jakie gracz ma na ręce to 5 dla bitew lądowych i 2 dla morskich + ewentualnie jakieś tam karty jednostek unikatowych + nie w każdej bitwie, bierze udział każdy rodzaj wojsk. Żetony są dwustronne, z każdej strony jest ta sama grafika itd. tylko kolor obwódki jest inny (przynależność do gracza Ateńskiego lub Spartańskiego) co dodatkowo zmniejsza ilość żetonów dla każdego polis/frakcji.
Z ilością żetonów też trochę wystrzeliłem, bo sugerowałem się jeszcze żetonami, gdzie nie było zdolności bojowej jednostki (te żółte kropeczki). Teraz liczy się żeby mieć armię nie tyle liczną w ilość żetonów, co z jak największą liczbą zdolności bojowej (bo ta ma znaczenie w bitwie, ta określa naszą siłę w walce oraz ją tracimy w trakcie bitwy). Więc lepiej mieć armię niedużą ale wyszkoloną, bo po pierwsze armia składająca się z 2 żetonów o maksymalnej sile bojowej czyli 8, ma większe szanse na wygraną niż armia składająca się z 5 żetonów po sile bojowej 1 czyli łącznie 5 + po drugie koszt utrzymania pierwszej jest dwukrotnie mniejszy od tej drugiej), ponieważ każdy posiadany na planszy żeton jednostki trzeba opłacić (nazwijmy to żołdem).
Tak więc bałaganu na stole brak, a ilość żetonów finalnie będzie duuużo niższa :)
Generalnie, to jest ok.
Jednak sama mechanika gry powinna sprzyjać w miarę historycznej liczbie bitew - jeśli miałoby ich odbyć się w toku gry (wojny) aż 254 albo tylko 2, to znaczy, że coś jest nie tak...
To także, generalnie, jest ok.
Miej jednak na uwadze, że bitwy tego okresu i w tej kulturze były stosunkowo mało krwawe - bitwa zasadniczo polegała na frontalnym starciu murów tarcz (czyli formacji stosunkowo "odpornej") i zwyczajowo kończyła się ucieczką jednej ze stron. Z uwagi na brak jakiegoś specjalnego manewrowania oraz ograniczonej liczby jazdy (brak spektakularnych oskrzydleń), ucieczka ta nie zmieniała się w jakieś kolosalne straty po stronie przegranego.
Inna sprawa, że podobnie jak w wiekach średnich, bardziej opłacalne było branie jeńców (dla okupu) niż zabijanie przeciwników.
Podsumowując: kości kośćmi, ale sama mechanika nie powinna dopuszczać do strat rzędu 90% u przegranego vs 75% u zwycięzcy.
Te dwie kwestie wyjaśnione są powyżej. Ilość armii + zdolności bojowe powodują, że oba powyższe trzymają się normy.

I tak na zakończenie, czy taki punkt morski może być ?

Obrazek

Ale wiadomo testy wciąż w toku, więc wiele się może zmienić :)
Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Przemyślałem trochę sprawę dotyczącą rozwoju miast. Dało mi do sporo do myślenia to o czym pisał tutaj farmer. Tak więc zmiany, w których kierunku będę szedł to:
> będą dwie wersje gry:
- w jednej wersji, powiedzmy historycznej nie będzie rozwoju miast, a wszystkie miasta będą miały ustalone poziomy odgórnie, które obowiązują przez całą grę niezależnie od tego czy to scenariusz czy pełna kampania. W grze będzie także jakaś chronologia ważnych wydarzeń jakie miały wtedy miejsce
- druga wersja, powiedzmy bardziej alternatywna będzie miała możliwość rozwoju miast. Nadal będzie obowiązywała chronologia zdarzeń, ale na przykład w pełnej kampanii gracz będzie mógł rozpocząć działania na Sycylii nawet na początku gry, a nie jak w wersji historycznej dopiero od 415 r. p.n.e. Będzie to wersja gry działająca bardziej na zasadzie: co by było gdyby?

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: Raleen »

Zacznę od uwag do grafiki. W większości bardzo mi się podoba. Natomiast przy oznaczeniach miast wydaje mi się, że dobrze by było jak byś wymyślił coś innego zamiast tej średniowiecznej wieży. Może typowo grecką kolumnę tam wstawić?

Co do żetonów, również bardzo ładne. Zwłaszcza plus (naprawdę duży) za te kapelusze u kawalerzystów - faktycznie tak wtedy wyglądali. Mam wątpliwości co do procarzy, bo mają coś takiego przypominającego tarczę peltastów, przynajmniej tak to wygląda, a wydaje mi się, że tarcz to oni nie używali. Co do hoplitów, to nie wszyscy mieli zbroje, za to tarcze powinny być chyba większe. I jeśli jakichś jednostek brakuje to lekkiej piechoty.

I ostatnia rzecz to ten symbol u dołu z oznaczeniami kierunków geograficznych. Tu bym jednak pomyślał nad czymś bardziej nawiązującym do epoki. Nie wiem co Ci podpowiedzieć. Jeśli coś mi przyjdzie do głowy, to napiszę.

Co do rozwoju miast, w stosunkowo krótkim czasie, jaki ma obejmować gra, jakiś wyraźniejszy rozwój ekonomiczny nie był zauważalny. Jeśli coś należałoby tu uwzględnić, to np. kopalnie srebra, które w tamtym okresie posiadały Ateny i tego typu wyjątkowe czynniki, takie przysłowiowe ciułanie i dorabianie się niewiele przynosiło. Z kolei jeśli chodzi o obronność miast, to jak już miasto zyskało mury, to nie było aż tak dużych różnic między miastami. Skuteczność obrony zależała bardziej od morale załogi, na co z kolei miała wpływ ogólna sytuacja strategiczna, sama liczebność załogi, ewentualne zaskoczenie itp. czynniki. Jeśli atakujący nie miał po swojej stronie jakichś szczególnych atutów, zdobywanie miast było trudne, a nawet bardzo trudne.

Warto też wiedzieć, że w starożytności wśród elit społecznych czyli arystokracji, która siłą rzeczy miała największy wpływ na politykę, kwestie ekonomiczne były w głębokiej pogardzie, jakaś głębsza, bardziej dalekosiężna myśl ekonomiczna, prorozwojowa, to na pewno nie było to czym zaprzątali sobie głowy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: farmer »

HoLi pisze:Przemyślałem trochę sprawę dotyczącą rozwoju miast. Dało mi do sporo do myślenia to o czym pisał tutaj farmer. Tak więc zmiany, w których kierunku będę szedł to:
> będą dwie wersje gry:
- w jednej wersji, powiedzmy historycznej nie będzie rozwoju miast, a wszystkie miasta będą miały ustalone poziomy odgórnie, które obowiązują przez całą grę niezależnie od tego czy to scenariusz czy pełna kampania. W grze będzie także jakaś chronologia ważnych wydarzeń jakie miały wtedy miejsce
- druga wersja, powiedzmy bardziej alternatywna będzie miała możliwość rozwoju miast. Nadal będzie obowiązywała chronologia zdarzeń, ale na przykład w pełnej kampanii gracz będzie mógł rozpocząć działania na Sycylii nawet na początku gry, a nie jak w wersji historycznej dopiero od 415 r. p.n.e. Będzie to wersja gry działająca bardziej na zasadzie: co by było gdyby?

Pozdrawiam
:)
Ideał gry wojennej (moja subiektywna opinia) to połączenie obu proponowanych przez Ciebie wersji:
zabawa w "co by było gdyby", ale mieszcząca się w historycznych ramach (ograniczeniach, szansach etc).

Gracze mający historyczne możliwości, mogący podjąć inne (niż historyczne postaci) decyzje,
sprawdzając jak mógł potoczyć się dany konflikt.

W naszym przypadku, Ateńczycy mogą płynąć na Sycylię wcześniej, później niż historycznie albo wcale - póki jest to realna alternatywa, to niech Gracz ma w tej materii pełną dowolność (nierealną alternatywą byłaby pełna inwazja wszystkimi siłami w 431, póki "growa" Sparta nie zdążyła się jeszcze zmobilizować).
Inną niehistoryczną alternatywą byłaby inwazja i podbicie Persji przez którąś ze stron - ot tak, bo Persja nie ma jednostek na mapie i jest łatwym łupem.

Rozwój/brak rozwoju miast jest w tej materii sprawą drugorzędną.


PS
W którymś z postów wspominałeś o HELLENES od GMT.
Znasz tą grę tylko z lektury instrukcji, czy miałeś okazję zagrać?
Wg mojej skromnej opinii, ta gra bardzo zgrabnie opisuje niniejszy konflikt - w przystępnej formie oraz w atrakcyjnym czasie partii. Od razu muszę się samobiczować - przyznaję bowiem, że jest to JEDYNA gra o tym konflikcie, w jaką grałem (więc mogą istnieć jeszcze lepsze).
Tak czy inaczej...
jeśli Twoim celem jest właśnie gra stosunkowo przyjazna dla Gracza (pod względem komplikacji zasad, czasu gry i potrzebnego miejsca), wg mnie warto byłoby się odnieść jakoś do tego tytułu - odpowiedzieć sobie na pytania:
- co w Hellenes jest dobre (i przenieść to w jakiś sposób do siebie),
- co w Hellenes jest złe (i zmienić to lub wyrzucić),
- czego jest za mało/za dużo.

PS2
Grafiki są naprawdę bardzo ładne.
Oraz, są sprawą trzeciorzędną ;>.
Nie trać na razie czasu na dopieszczanie grafik miast czy pól morskich.
Testuj, testuj i testuj - bo może się jeszcze okazać, że jednego albo drugiego (albo obu? :>) wcale nie będzie w finalnej wersji gry...

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”