Hej,
tak się składa, że moja mała córeczka (15 miesięcy) również daje w kość, wszędzie jej pełno hehe
Pływanie
Fajny patent z uwzględnieniem wpływu kierunku wiatru. Może w dobie okrętów o napędzie wiosłowym wiatr nie miał decydującego znaczenia, jednak jakieś na pewno miał.
Fajnie, że różnicujesz ryzyko sztormu w zależności od rodzaju pola morskiego (pełnomorskie, przybrzeżne...).
Pytania pomocnicze:
1. Czy kart pogody jest dokładnie 5?
1a. Czyli każdy kierunek wiatru występuje po jednym razie? Czyli jest jednakowo prawdopodobny (20%)?
Czyli nie uwzględniasz tego, że na Morzu Jońskim znacznie częściej wieją wiatry z jednego kierunku, a z innego prawie nigdy? :>
1b. Czyli ryzyko sztormu wynosi odpowiednio 10%, niecałe 7% i około 3,5%?
2. Czy powyższe ryzyko sztormu zależy w jakiś sposób od pory roku?
3. To kolejna talia kart... ile to będzie w sumie talii?
Żagle na trierach były używane głównie podczas sztormu, w czasie pokonywania większych odległości lub ewentualnie w celu osiągnięcia większej prędkości jednostki, stąd też wziął mi się pomysł na karty wiatru i sztormu wpływające na ruch flot.
Ad.1 Na chwilę obecną jest 5 kart (4x kierunek wiatru + 1x karta sztormu). Jedynie co może ewentualnie ulec zmianie to ilość kart sztormu z jednej do dwóch (czyli łącznie 6 kart zamiast 5), ale to testy zweryfikują.
Ad.1a Tak występuje po jednej karcie. Po wykonaniu ruchu daną flotą ową talię kart szybko się przetasowuje, żeby była ponownie gotowa do użytku. Niestety nie jestem w stanie uwzględnić różnic w częstotliwości i kierunku wiatru w różnych obszarach morskich, ale z punktu widzenia samej gry, mechanizm z losowaniem kart kierunku wiatru się sprawdził (daje frajdę lub nie jak mamy pod wiatr hehe) i jest w takiej trochę abstrakcyjnej formie (ale w końcu robię grę planszową, a nie symulator odwzorowujący każdy aspekt, który może się pojawić).
Ad.1b Nie, ryzyko sztormu wnosi 20%, te liczby 4+, 5+ oraz 6+ określają przy jakim wyniku rzutu kością sztorm zatapia daną jednostkę morską (wraz z ewentualnie transportowaną jednostką lądową). I jeśli rozpoczynamy nasz ruch flotą na przykład z punktu morskiego "pełne morze" (pierwszy od góry na karcie sztormu), to wtedy sztorm zatapia przy wyniku rzutu 4+, więc jest najdotkliwszy itd.
Ad.2 W mojej grze nie ma jako tako podziału na pory roku, ale na fazy, na przykład "faza ekonomii", chociaż te w pewnym stopniu odpowiadają porom roku. Na końcu fazy wykonywania akcji dla każdej floty znajdującej się poza sojuszniczym portem, którego polis jest pod kontrolą gracza losuje się dwie karty kierunku wiatru (zamiast standardowo jednej), rozstrzygając jedynie ewentualnie wylosowaną kartę sztormu (wylosowaną kartę z kierunkiem wiatru traktuje się wtedy jako "brak efektu").
Ad.3 Łącznie 6 talii, ale z 3 korzysta się w jednej fazie a z 3 w drugiej oraz w określonych momentach:
Talia Wydarzeń - każdy gracz losuje po jednej karcie, które określają jakie wydarzenia mają miejsce w danej turze (w ten sposób podobnie jak w "Hellennes" chcę wprowadzić między innymi historyczne wydarzenia do gry)
Talia Strategii - to samo co wyżej, z tą różnicą, że określają strategie przyjętą przez każdego z graczy na daną turę (w skrócie gracze zyskują zazwyczaj jakieś nieskomplikowane bonusy typu np.: zyskujesz dodatkowy punkt inicjatywy w tej turze gry)
Talia Głównodowodzących - karty "Postaci", z których wybieramy kto będzie głównodowodzącym w danej turze gry, a które dają nam, w zależności od wybranej karty jakąś ilość punktów inicjatywy, dyplomacji, dowodzenia armią i dowodzenia flotą.
Talia kart jednostek i manewrów - używana tylko podczas bitew lądowych i morskich
Talia buntu - używana tylko podczas próby wywołania buntu
Talia kierunków wiatru - opisana powyżej
Więc z taliami kart, choć wydaje się ich dużo, to nie ma problemu z ich ogarnianiem w trakcie gry, a w niektórych przypadkach talia liczy raptem 4 czy 5 kart.
Doświadczenie
Oba proponowane rozwiązania mają swoje wady...
Druga propozycja jest na pewno bardziej przyjazna dla Gracza. Jeśli zrobiłbyś jakie ograniczenia co do tego, komu przydzielać awanse (aby uniknąć sytuacji, w której walczy Generał A a całe doświadczenie zbiera Generał B, stacjonujący na tyłach) to szedłbym w tym kierunku.
Opcja pierwsza może być przyjazna, jeśli odpuścisz zbieranie poszczególnych punkcików doświadczenia (kolejnym żetonom mówimy "nie"), zamieniwszy je np: na szansę na awans po wygraniu bitwy.
Przykładowo:
do awansu potrzeba 4 doświadczenia
a) Generał musi zdobyć w bitwie na raz 4 doświadczenia. Jeśli zdobędzie 1, 2 lub 3, nic się nie dzieje (wyjaśnienie: nawet 10 stoczonych potyczek nie nauczy Generała skutecznego dowodzenia w wielkiej bitwie),
b) do awansu Generał musi zdać test, czyli wyrzucić 4 oczka lub więcej na K6...
Tutaj jestem bardziej za drugą opcją, żeby po prostu gracz zdobywał doświadczenie w trakcie bitwy za udane przerzuty dowódców + za wygraną bitwę i od razu te punkty zamieniał na zdolności przywódcze dowódcy o ile zebrał ich wystarczająco (jeśli nie to po prostu przepadają i tyle). Plus tego rozwiązania jest też taki, że jako znaczniki punktów doświadczenia zbieranych w trakcie bitwy wykorzystam kostki poparcia (nie muszę tworzyć jakichś dodatkowych znaczników), skoro po zakończonej bitwie się je odrzuca tak czy siak, ale to testy pokażą co ostatecznie tutaj się pojawi.
Tak bardziej ogólnie - rozważ, czy ten element jest Ci w ogóle potrzebny (czy gra straci, jeśli zrezygnujesz z tego elementu).
W decydowaniu o takich sprawa, pomagała mi odpowiedź na 3 pytania:
1. w symulacji jakiego elementu konfliktu ma to pomóc?
2. jak istotny dla konfliktu był ten element? Czyli, czy pominięcie tego elementu znacząco wpłynie na przebieg wynik wojny?
3. w jakim stopniu był on różny dla poszczególnych stron konfliktu? Czyli, czy pominięcie tego elementu wyraźnie będzie faworyzowało którąś ze stron, podważając historyczność gry?
Tak ten element jest mi jak najbardziej potrzebny. W kilka istotnych mechanizmów zdolności przywódcze dowódców zostały wplecione i robią różnicę, takie dwa przykłady:
1. Podczas bitew lądowych i morskich = na zdolnościach przywódczych opiera się zagrywanie kart manewrów oraz przerzuty dowódców.
2. Podczas forsownego marszu armia/flota posiadająca dowódcę zyskuje modyfikator do rzutu kością na udany forsowny marsz równy zdolnościom przywódczym tego dowódcy.
Tak więc czym bardziej doświadczony dowódca (czytaj z większą ilością zdolności przywódczych) tym ma większy wpływ w powyższych dwóch przykładach. A owe przykłady to nie wszystko gdzie armia/flota z dowódcą lub bez jednak różni się możliwościami.
Ad.1 Przede wszystkim ma pokazać różnicę w armiach dowodzonych i bez dowódcy oraz różnice w tym jakie możliwości daje na przykład dowódca bardziej lub mniej doświadczony (a w grze jest to odczuwalne nieraz, co pokazały już testy).
Ad.2 Patrz Ad3.
Ad.3 W mojej grze gracz Sparty posiada większą ilość dowódców armii lądowych, natomiast gracz Aten większą ilość dowódców floty. Dowódca armii Sparty na wejściu ma 2xZdolności Przywódcze (dowódcy armii pozostałych polis w grze mają na wejściu 1xZdolności Przywódcze), natomiast dowódca floty Aten ma na wejściu 2xZdolności Przywódcze (dowódcy floty pozostałych polis w grze mają na wejściu 1xZdolności Przywódcze). Więc jest to kolejny element, który jest składową tworzącą w grze hegemonię Sparty na lądzie, z kolei Aten na morzu, a część istotnych mechanizmów w grze opiera się własnie na dowódcach i ich zdolnościach przywódczych.
Marsz forsowny
Wg mnie, cena jest zbyt wysoka: dodatkowa aktywacja ORAZ ryzyko strat... opcja dla desperatów.
Wstaw do powyższego słowo ALBO i już wygląda to lepiej.
Osobiście, ograniczyłbym się do samego ryzyka strat.
Tutaj chyba jakaś pomyłka zaszła, bo nie ma nigdzie opcji ryzyka poniesienia strat. Traci się tylko dodatkową aktywację i albo się uda rzut na forsowny marsz albo i nie. Chociaż niegłupi jest ten pomysł z ryzykiem strat w razie udanego forsownego marszu zamiast utraty dodatkowej aktywacji. Potestuję i zdecyduję
Polityka
Trochę dziwne wydają mi się tory polityczne. Po co Ci tam 2 znaczniki? Wcale nie pomagają one szybkim rzutem okiem na planszę ocenić, kto jest z kim (bo zawsze są 2 znaczniki, niezależnie od przynależności danego terytorium).
Ponieważ dość oczywistym jest, że sojusz z Atenami oznacza wrogość wobec Sparty, rozważ likwidację torów politycznych i zastąpienie ich pojedynczym miejscem na kosteczkę:
- 0 kosteczek: neutralny
- niebieska kosteczka: sprzyja Atenom, wroga Sparcie,
- czerwona kosteczka: itd
Tutaj się zgadzam w 100%! Ponieważ polis po przyłączeniu się do wojny po którejś ze stron, pozostają jej sojusznikiem już do końca gry, jest to w sumie bardzo dobry i prosty pomysł, bez zbędnych elementów na planszy. Pozostawię jedynie tory polityki dla Epirusu, Illyrii, Odrysii i Persji ponieważ te frakcje w przeciwieństwie do polis mogą zmieniać strony sojuszu czy z sojusznika stawać się neutralną frakcją + nie posiadają żadnych miast, a są reprezentowane bardziej powiedzmy obszarowo.
Generalnie dążę do tego aby w grze było jak najmniej tak naprawdę zbędnych elementów, zarówno w mechanice gry jak i w jej komponentach, a kolejne testy cały czas to weryfikują. A jeszcze duuużo testowania przede mną
Pozdrawiam