General Quarters 3rd Edition - Subiektywna Recenzja

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
ragozd

General Quarters 3rd Edition - Subiektywna Recenzja

Post autor: ragozd »

II WS na morzu to był mój konik 15-20 lat temu. Trochę zapomniany, wrócił z zdwojona siłą wraz z pojawieniem się pięknie pomalowanych modeli okrętów (1:2400) w zasięgu wzroku. Coś się stało? – tak, pojawiła się gra General Quarters 3rd Edition.

Zasady obejmują operacje nawodne, powietrzne, podwodne, rozdział poświęcony scenariuszom i zasadom kampanii, na końcu zaś zasady opcjonalne i rozszerzone. Przepisom towarzyszą teksty opisujące różne aspekty wojny morskiej - można się z nich sporo dowiedzieć jak te sprawy miały się w rzeczywistości. System można nabyć w wersji elektronicznej, jak również i papierowej.

Mechanika gry opiera się na K12, widać że została dopracowana pod względem elegancji i szybkości rozgrywki. W tym celu poświęcono jednak kilka aspektów realizmu, co jednak nie razi podczas gry, a chętni zawsze mogą sobie utworzyć bardziej rozbudowane zasady domowe.
Tura to 6 min czasu bitwy, ale prędkości są obliczane jakby trwała 3 min, dla gry nie ma to znaczenia, przy symulacji lepiej przyjąć max 4 minuty jako turę gry. Składa się ona z faz:
- naprawianie i pogłębianie uszkodzeń (jeśli pozostały nieugaszone pożary lub niezałatane przecieki),
- zapisywanie kursu, zwrotów i prędkości w logu,
- ich realizacja (jednoczesna dla obu flot),
- ew. strzał torpedowy (stawia się zakryty marker z kierunkiem i parametrami ataku, w kolejnych turach sprawdza się wg zasięgu czy coś w nim jest, jeśli tak, odkrywa się i rozlicza atak),
- symultaniczna walka artyleryjska (1 K12 na parę dział, zaokrąglenia w górę dla pojedynczych dział, w dół dla potrójnych).

Dane okrętów są przedstawione bardzo pomysłowo – na prostokącie będącym z grubsza rzutem z góry. Rewelacyjnie przejrzyste rozwiązanie – sprawdza się zwłaszcza przy zaznaczaniu na bieżąco uszkodzeń. Kilkaset okrętów oddanych jest wiernie, choć nie bez wpadek, których przy kilkuset typach uniknąć się nie da. Okręty zaszeregowane są w kilka typów względem wielkości i opancerzenia - to uproszczenie może niektórych razić (pancerz pokładu i burt określa tylko jeden parametr, krążownik z 80 czy 152 mm pancerza burtowego ląduje w CA, nie ma mechanizmów oddających nietypowe okręty), ale jest wystarczające aby rozpocząć przygodę w bitwę na morzu.
Mamy więc w zależności od wielkości i opancerzenia
- pancerniki BA. BB, BC, BD
- Krążowniki CA, CL, CS,
- Lotniskowce CV, CVL, CVE
- niszczyciele DD, DE
- okręty podwodne.
- mniejsze jednostki wojenne, jednostki pomocnicze i statki handlowe
W opisie jest podany kaliber dział głównych, średnich, i plot (do 3"), nazwa, opancerzenie kadłuba, artylerii głównej i ew. średniej. W zależności od wielkości okręty maja 5-9 pól kadłuba - (1 pole pancernika więcej znaczy niż niszczyciela, ale o tym później) – cyfry oznaczają maksymalną prędkość (zniszczenie 2 pkt. kadłuba redukuje prędkość Gneisenau do 26w).
Wyszególnione są też mostek, wieża kierowania ogniem, awaria steru, parametry przeciwlotnicze na bliskim i dalekim zasięgu, pola artylerii głównej, średniej i plot (z ilością dział), wyrzutnie torped, katapulty, hangar, radary obserwacji i kierowania ogniem, ilość samolotów, wartość w punktach (uznaniowa).

Każda Flota ma swoja kartę, a tam tabele strzelania z dział, torped, morale itp. Każdy kaliber ma rozpisaną celność i przebijalność pancerza wg dystansu w podziale na dzień i noc – np. amerykańska 8" na 30 tys. yardów bije połową K12 na 1, przebijając pancerz klasy BC (z góry); na 15 tys. yardów bije już na 1+ (1 i 10 na K12) przebijając CA; a na 6 tys. yardów już na 1+3 (1,10,2,3) przebijając BD. Na bliskim dystansie walka jest dużo bardziej mordercza, bo 2 i 3 oznaczają liczbę obrażeń.

Zasięgów jest w sumie 9, najdalszy tylko kierowany przez wodnosamolot. Każde trafienie jest modyfikowane względem klasy okrętu - 8" vs. pancernik to tylko 1/2 obrażeń, ale dla niszczyciela to już 2 obrażenia. Te losowo wg tabeli lokuje się w działa, torpedy, kadłub, grodzie. Są też przecieki, pożar, obrażenia krytyczne, które pozwalają zablokować ster, zniszczyć pomost, kierowanie ogniem czy posłać okręt śladem Hooda (wybuch amunicji).

Niestety po bliższym przyjrzeniu różnice między nacjami okazują się symboliczne - np. japońska torpeda 610 mm mająca o prawie połowę cięższą głowicę od amerykańskich zadaje tylko niewiele większe od niej obrażenia - z drugiej strony jej znacznie większy zasięg i prędkość oddane są prawidłowo. I taka ta gra jest cały czas - sporo bardzo dobrych rozwiązań, sporo szczegółów (np. bardzo dokładnie oddane są w zasadach radary - trzy rodzaje ze względu na technologie, i ich awaryjność wynikająca od własnego ognia), a brakuje np. bardziej istotnego zjawiska przechyłów. Niestety w GQ3 okrętowi wszystko jedno czy otrzymał 6 torped w jedna burtę czy po 3 w obie - a przecież przykłady Yamato i Musashi dobitnie pokazują, że tak nie było.

GQ3 nie jest to stricte system bitewny, gdzie każdy składa dowolne armie na punkty by zmierzyć się z podobnym przeciwnikiem. Specyfika walki morskiej jest inna - bardziej odpowiada grze w nożyce, kamień i papier. Gracz który wybrałby lotniskowce miałby przewagę nad grającym pancernikami, gdyby odległość starcia wynosiła setki kilometrów - przy kilkunastu role diametralnie się odwracają! Na szczęście system idzie w druga stronę - bycia mechanizmem pozwalającym generować i zasymulować wiele różnorodnych wariantów starcia. Nawet osoba nie będąca w temacie przy pomocy różnych generatorów otrzyma mnóstwo sytuacji jakie prokurowała II WS na morzu.
Podsumowując - przeciętny gracz szybko przekona się że sama walka to ogromna losowość i kostkologia. Ilość możliwych rozwiązań taktycznych jest ograniczona, sporo jest jedynie słusznych posunięć. Jeśli nie wciągnie go ogromny potencjał historyczny gry, szybko się znudzi, bo siła tego systemu jest w czymś innym niż gra. Fani marynistyki znajdą kawał dobrej roboty, który pozwoli spełnić lub rozwinąć własne zainteresowania.

Mimo że gra jest świeżym produktem, ukazał się już dodatek obejmujący flotę holenderską i kilka dodatkowych zasad opcjonalnych. Te można zaproponować samemu na forum wydawcy, bo firma ODGW jest na bieżąco w kontakcie z graczami i jest otwarta na dobre pomysły. Pól do popisu jest wiele, gdyż system z swej natury wymusza sporo uproszczeń by grało się szybko, przyjemnie i elegancko. Uśrednienie pancerza i systemu ochrony przeciwtorpedowej wg klas, brak limitacji i rodzaju amunicji, brak specjalnych adnotacji dla nietypowych konstrukcji i inne rzeczy brakujące marynistom można rozbudować w zasadach domowych – autorzy zachęcają do ich tworzenia i sporo jest ich już do wykorzystania.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”