Jours de Gloire (Dni Chwały)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10517
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2073 times
Been thanked: 2807 times

Re: Jours de Gloire (Dni Chwały)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Oczywiście, ze jak się skomasowało armie w jednym miejscu, które wódz ogarniał okiem perspektywy, to wtedy było łatwiej. A jak nie ogarniał?
Nad Almą rozpiętość placu boju (od Morza po Małą redutę to circa ebaut 10 km). No jak to Mienszyków ogarniał na raz, to gratuluję. Nie, nie ogarniał.

A jak był problem z przesyłaniem i odbieraniem rozkazów? Prosta piłka pod Bałakławą. Goniec Nolan coś poplątał i rozkaz poszedł nie taki, jak trzeba. The guns, sir! A Lord Raglan widział dokładnie wszystko z góry. Kiedy lekka brygada zaczęła nie to, co chciał, nie było szans na zmianę, bo nie było Walkie-Talkie. Zanim nowy goniec zjechał z klifu, było już chyba po szarży. Tak że teges. Idąc tokiem Twojego rozumowania właśnie dowodzenie w grze jest dosłownie niezbędne, by się oddziały nie rozłaziły po mapie jak stare spodnie w szwach.
Dowódcy dywizji, brygad, pułków i batalionów nie są tylko ślepymi wykonawcami rozkazów wyższych szczebli. Dowodzenie polega także na samodzielności w podejmowaniu decyzji. To nie było tak, że aby wykonać każde posunięcie dowódca pułku czy batalionu wysyłał gońca i konsultował swój ruch z wodzem naczelnym, jak to nieraz wygląda w grach z aktywacjami
Mylisz Ryś aktywacje z dowodzeniem. Aktywacje oddają chaos, a dowodzenie o tyle ze dotyczą dokładnie wybranych WJ.
Proste metody polegające na unieruchamianiu czy zmniejszaniu o połowę ruchliwości oddziałów najczęściej nie są w stanie oddać problemów z dowodzeniem. Dlatego nie neguję problemu dowodzenia, który poruszyłeś, ale uważam, że to nie jest optymalne rozwiązanie i często te mechanizmy pogarszają symulacyjność gry, a nie ją polepszają, choć czy i na ile to rozwiązanie może się sprawdzać zależy jeszcze od konkretnej bitwy i innych rozwiązań zawartych w grze.
Brak zasad o dowodzeniu powoduje, ze nagle każdy major jest feldmarszałkiem. To wcale tak nie wyglądało. W grach z dowodzeniem (wcale nie muszą mieć schematu aktywacyjnego, patrz Tannenberg) zachowanie ciągłości linii dowodzenia powoduje, że oddajemy i organizację i możliwości sterowania masa ludzi. Nie zawsze precyzyjnie, ale lepsza taka koślawa precyzja niż zero symulacji.

Osoby przyzwyczajone do gier Dragona faktycznie moga z tym mieć problem, bo pod Waterloo rusza się każdy, zawsze i wszędzie. Bez wzgledu na wzgląd. Ja nawet nie pamietam, czy nie można mieszać oddziałów z różnych korpusów na stosach.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43377
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3943 times
Been thanked: 2509 times
Kontakt:

Re: Jours de Gloire (Dni Chwały)

Post autor: Raleen »

Ja mam na myśli trochę mniejsze bitwy. Większe bitwy oczywiście zdarzały się wcześniej, jak Lipsk czy Wagram, i do nich należy podejść inaczej, natomiast pod względem ilościowym takie bitwy są raczej wyjątkiem niż regułą, chociaż ze względu na swój spektakularny charakter wybijają się na tle innych. Kwestia skali działań o jakich mówimy. Poza tym ja piszę o epoce napoleońskiej, bo o niej jest system Jour de Gloire, a Ty zmieniasz od razu temat i przeskakujesz do innego okresu.

Jeśli powołujesz bitwę pod Bałakławą i wojnę krymską to trzeba brać pod uwagę, że ogólnie poziom wielu dowódców w tym konflikcie był niski. Dotyczy to zwłaszcza bitwy pod Bałakławą. I z tego m.in. wynikają widoczne w tej wojnie problemy z dowodzeniem. Dobrze opisał to przed laty Leszek Kozłowski w swoim artykule o wojnie krymskiej: http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=110 Wielu dowódców obu stron to "dowódcy specjalnej troski". Wyciąganie ogólnych wniosków w oparciu o skrajne przypadki prowadzi do błędnych konkluzji. Na tej zasadzie, zdarzyło się, że w bitwie pod Austerlitz jeden z francuskich generałów polecił załadować działa jednocześnie kulami i kartaczami, ale ogólnie tego typu rozwiązania nie stosowano. Ktoś kto będzie chciał w oparciu o ten jednostkowy przypadek budować zasady prowadzenia ostrzału przez artylerię w epoce napoleońskiej, będzie miał fałszywy obraz pola bitwy. Stąd sama znajomość faktów nie wystarcza.

Nieprzesłanie rozkazu i nieudaną szarżę kawalerii w bitwie pod Bałakławą równie dobrze może oddawać wynik walki. Jeśli np. wypadnie skrajny rezultat i kawaleria jednej ze stron przegrała, może on oddawać tą sytuację. Innymi słowy, przegrana w walce jest właśnie wynikiem wadliwego rozkazu itp. czynników. Zamiast dwóch losowych procedur masz jedną tzn. element losowy w obrębie tabeli walki. To tak jak z procedurami walki. W starszych grach (w wielu współczesnych nadal pojawia się to rozwiązanie) jest tak, że każdy z graczy wykonuje rzut kostką (albo kostkami) i sprawdza jakie straty zadał przeciwnikowi. Potem ktoś wpadł na to, że przecież wystarczy by jeden z graczy rzucał, nie muszą obaj. Na tej samej zasadzie istnieją rozbudowane procedury walki w grach, gdzie najpierw rzuca się za straty, potem za morale, a potem za coś jeszcze. Na pewnym etapie rozwoju gier ktoś wpadł na to, że wystarczy jeden rzut z przypisanym do niego wynikiem w tabeli. Problematyczne było tylko jak to zrobić, żeby nie zatracić efektów tamtych cząstkowych procedur i ich specyfiki. Mnie się chyba w mojej grze udało (mam na myśli włączenie do wyniku walki standardowego testu morale jako odpowiednio działającej modyfikacji tabeli). I podobnie jest z tego rodzaju losowymi efektami przypisywanymi dowodzeniu.
Karel W.F.M. Doorman pisze:Osoby przyzwyczajone do gier Dragona faktycznie mogą z tym mieć problem, bo pod Waterloo rusza się każdy, zawsze i wszędzie. Bez względu na wzgląd. Ja nawet nie pamiętam, czy nie można mieszać oddziałów z różnych korpusów na stosach.
Nie można mieszać w "Waterloo 1815" jednostek z różnych korpusów. Nie ma to jednak samo w sobie aż tak wielkiego znaczenia. Jak na ironię daleko idące możliwości mieszania występują w wielu grach zagranicznej produkcji i nikt na to szczególnie nie narzeka.

Co do przyzwyczajeń, to osoby grające w gry Dragona spoza II wojny światowej (bo te były w mojej ocenie najciekawsze) i grające z przeciwnikiem na żywo, a nie z samym sobą, i to z przeciwnikiem, który posiadał pewne umiejętności, wiedzą, że dowodzenie to także, a może nawet przede wszystkim nasze działania w grze:
:arrow: to, że gracz przestraszył się czegoś i nie zdecydował się zaatakować w jakimś miejscu, doskonale oddaje zawahania dowódców i problemy z rozeznaniem sytuacji
:arrow: to, że gracz zapomniał ruszyć jakichś jednostek, które wcześniej planował ruszyć, niekoniecznie dlatego, że się zagapił, oddaje opóźnienia z brak komunikacji
:arrow: to, że gracz pod wpływem określonych działań przeciwnika zdecydował się na odwrót, chociaż przeciwnik wcale atakować nie zamierzał, oddaje trudności w rozpoznaniu zamiarów dowództwa przeciwnika
:arrow: to, że gracz nie policzył sobie dokładnie pewnych rzeczy i nie przewidział, bo nie był w stanie, też oddaje do pewnego stopnia różne konfuzje, jakim poddane jest dowództwo
...i tak by można długo wymieniać.
Wielokrotnie widziałem takie sytuacje, zwłaszcza w "Waterloo 1815", ale i w innych grach, zdarzają się one najlepszym i to wcale nie tak rzadko. Wszystko to oddaje w jakimś stopniu chaos pola bitwy i problemy z dowodzeniem. Co ważne, odbywa się to w sposób NATURALNY, a nie SZTUCZNY, nie wskutek zastosowania jakiejś procedury, wylosowania jakiegoś żetonika, a więc dzieje się nieschematycznie. Mechanika niektórych gier jest jako całokształt skonstruowana w taki sposób, że tego typu zjawiska mają szansę zaistnieć i chociaż nie są wprost przewidziane w zasadach, to przejawiają się w grze. Tego nie zastąpi żadne losowanie żetonów aktywacji czy losowe procedury. Tak jak sztuczny mechanizm nie jest w stanie (póki co) zastąpić ludzkiej inteligencji. Co więcej, wprowadzanie tego typu procedur może doprowadzić do tego, że gra zatraca te unikalne cechy albo ulegają one osłabieniu.

Typowe dla dyskusji o dowodzeniu i aktywacjach jest przeciwstawianie możliwości dokładnego, precyzyjnego kierowania oddziałami przez gracza w systemach "I go - You go" aktywacjom. Tymczasem jest to fikcja, bo w rzeczywistości podczas normalnej rozgrywki zachodzą wszystkie opisane przeze mnie wyżej zjawiska. Człowiek nie jest automatem. Ponadto gra może zawierać i zwykle zawiera różne elementy losowe, które wprowadzają ów chaos, problemy z koordynacją itp. W rzeczywistości mamy więc do czynienia z kolejnym mitem, tak jak z tym o "Walkie-Takie".
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10517
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2073 times
Been thanked: 2807 times

Re: Jours de Gloire (Dni Chwały)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Na razie krótko. Mieszanie jednostek z różnych dywizji w innych grach jest nonsensowne i nie pomaga. Czasem nawet w obronie.
Ja nie przeciwstawiam dowodzenia systemom You Go. To akurat przesada. Tannenberg Góralskiego ma porządne przepisy o dowodzeniu, a jest gra You Go.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”