Amateurs to Arms! (CoA)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Janio
Caporal-Fourrier
Posty: 76
Rejestracja: czwartek, 21 grudnia 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa

Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: Janio »

http://www.clashofarms.com/AmateurstoArms.html

Ten tytuł wygląda bardziej zachęcająco (piękna mapa wzorowana na oryginalnej z epoki) i kilka ciekawych rozwiązań (zresztą mailowałem z jednym z autorów i w sumie zachęcił mnie do zakupu). Oczywiście w w Mr Madison War też chętnie zagram jak ktoś będzie miał.

W sumie z uwagi na rocznicę mamy wysyp tytułów - 1812: The Invasion of Canada, Amateurs to Arms! i Mr Madison War.
Awatar użytkownika
Wilk
Alférez de Navío
Posty: 541
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 23:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Mr Madison War (GMT)

Post autor: Wilk »

Wizualnie robi wrażenie, aż sobie przepisy ściągnąłem. Co prawda, wrażenie robi także cena. :)
Awatar użytkownika
Wilk
Alférez de Navío
Posty: 541
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 23:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Mr Madison War (GMT)

Post autor: Wilk »

Kurczę, poczytałem (zwłaszcza recenzję gościa z BGG o nicku bentlarsen, którego b. lubię czytać i z którym się dość często zgadzam) i jestem coraz bardziej zaintrygowany. Trafia na radar (tak w ogóle, to ta gra już jest - myślałem, że ciągle w przygotowaniu).
Janio
Caporal-Fourrier
Posty: 76
Rejestracja: czwartek, 21 grudnia 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: Janio »

Miałem tak samo jak zacząłem czytać o grze ;-) Gra jest już od kwietnia ale w naszych sklepach (dwóch) pojawiła się dosyć niedawno. Gra w sumie jest rzeczywiście dosyć droga ale nasze sklepy mają ją w dosyć dobrej cenie. Dla mnie jednym z argumentów przemawiających za zakupem było to że gra nie jest GMT bo czasami chce się czegoś trochę innego.

Grę będę miał w połowie sierpnia. Nie widzę przeszkód Mateuszu aby umówić się na jakąś rozgrywkę, ale pewnie gdzieś dopiero we wrześniu. Ja z chęcią zagram też w KoH.
Awatar użytkownika
Wilk
Alférez de Navío
Posty: 541
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 23:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: Wilk »

Bardzo chętnie zarówno w AtA!, jak i w KoH.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2515 times
Kontakt:

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: Raleen »

Wczoraj miałem okazję zagrać w tą grę, pora więc na pierwsze spostrzeżenia. Grafika rzeczywiście robi wrażenie, pewnie w realu jeszcze lepsze niż w oparciu o to co widać w internecie. Plansza oparta jest na mapie Stanów Zjednoczonych z tamtego okresu, co także od tej strony ma swoje smaczki. Choć niektóre miejscowości może być trudno znaleźć za pierwszym razem, to jednak setup jest stosunkowo prosty i dla mnie walory estetyczne i historyczne mapy przeważają.

Dograliśmy w zasadzie do połowy. Udało mi się Amerykanami wkroczyć do Montrealu w 1813 roku, ale główna armia była wykrwawiona. Brytyjczycy także mocno ucierpieli, ale zdołali pościągać posiłki do Quebecu i mocno go obsadzić. Na Jeziorze Erie dominowała flota amerykańska, na Jeziorze Ontario brytyjska, zaś na Jeziorze Champlain amerykańska. Z początku intrygowały nas bardziej sprawy marynarki i jej działania na jeziorach, przynajmniej mnie jako Amerykanina, później jednak zapadła decyzja o tym, by podjąć szeroko zakrojone działania lądowe, zwłaszcza wobec kontrakcji sił przeciwnika, któremu przejściowo udało się przejść na drugą stronę Jeziora Ontario. Motorem do podjęcia działań było też pojawienie się dobrego dowódcy amerykańskiego. Nie weszli za to do gry w ogóle Indianie, których karty jakoś ciągle przychodziły Amerykanom.

Jeśli chodzi o wrażenia, bardzo podoba mi się duża ilość kart, zarówno w talii (150), jak i otrzymywanych co turę przez graczy (tutaj jeszcze mamy spore zróżnicowanie - zależnie od pór roku, od 3 do 10, a nawet więcej). Wydarzenia na kartach są bardzo różne i nieszablonowe. Niektóre potrafią być dość mocne i znacząco wpłynąć na przebieg rozgrywki. Można też przechowywać dowolną ilość kart z tury na turę, ale w talii jest jedna karta, która pozbawia przeciwnika wszystkich schomikowanych w ten sposób rezerw. Są też dwie, które pozbawiają połowy i bodajże dwóch kart z rezerwy (przed nimi można się z kolei bronić odpowiednią kartą, zagrywając ją w ramach reakcji, ale dotyczy to tylko Amerykanów). Tak więc możliwości jeśli chodzi o zagrywanie kart, budowanie swojej strategii, gra stwarza dużo. Jest też z początku wyraźna dysproporcja w liczbie otrzymywanych kart, na korzyść Amerykanów. Zmienia się to dopiero po upadku Napoleona.

Obie strony także znacznie się różnią jeśli chodzi o charakterystykę ich sił. Amerykanie mają możliwość powołania dużo liczniejszych oddziałów, w tym także powoływania jednostek regularnych. Anglicy muszą wspierać się Indianami i milicją. Regularsi są u nich początkowo towarem deficytowym i co do zasady nie mogą być powoływani w koloniach. Zmienia się to znacząco po pokonaniu Napoleona. Wtedy też Anglicy dostają dwie dodatkowe karty. Z kolei gdy Napoleon ucieknie z Elby, do czasu jego klęski pod Waterloo, znów sytuacja chwilowo staje się dla Anglików mniej korzystna. Kolejna różnica to dowódcy - amerykańscy są na ogół dość ociężali, ale wiodą dużo większe armie. Angielscy zwykle aktywniejsi, dysponują jednak mniejszymi siłami, po części wspieranymi przez Indian. Kolejny ciekawy motyw to jednostki lokalne ("Localsi"), pojawiające się losowo tylko w chwili, gdy atakowane jest miasto (zwłaszcza większe).

To co trochę niepokoi, to możliwy spory rozrzut wyników przy walkach, bo rzuca się dwoma K10 (każdy gracz jedną kostką) i rezultaty pomiędzy 0 a 9 sporo się różnią. Wydaje mi się jednak, że końcowy wynik walk w niektórych przypadkach nie będzie taki druzgocący, można też sobie wydatnie pomagać fortami. Tutaj trzeba będzie pograć więcej, by coś powiedzieć. Na jeziorach może być jeszcze bardziej losowo, aczkolwiek każda ze stron posiada na poszczególnych jeziorach, przynajmniej wyjściowo, istotną przewagę, i nie chodzi tylko o okręty, ale o parametry dowódców, którzy są w zasadzie niezmienni, więc to nie ma aż tak decydującego znaczenia.

Po stronie amerykańskiej, mimo dużej ilości jednostek, w pewnym momencie brakowało mi oddziałów, zwłaszcza regularnych, ze względu na limit jednostek do zwerbowania, i zwłaszcza w sytuacji, gdyby na południu ruszyli się Indianie, gracz amerykański w praktyce może nie mieć tak wielkiej przewagi, jak by się mogło wydawać, patrząc po samej ilości kart i jednostek do zwerbowania. Są też spore problemy z przemieszczaniem tych oddziałów, ze względu na słabą inicjatywę dowódców. Wbrew pozorom spore zróżnicowanie występuje w zależności od tego czy się bronimy, czy atakujemy.

Z różnych drobniejszych rzeczy dostrzeżonych podczas rozgrywki: co prawda zasady przewidują, że na zimę obie strony rozpuszczają połowę oddziałów milicji, ale nie zabraniają powoływania w zimie nowych jednostek milicjantów.

Jak na razie mi się podobało. Zobaczymy jak będzie po kolejnych rozgrywkach.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 344
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 41 times
Been thanked: 26 times
Kontakt:

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: gocho »

Bardzo miodna wizualnie i ciekawa mechanicznie gra.

Mam jednak poważne obiekcje:

1 - czy zagrywanie kart na przesuwanie Amerykanów i Anglików na torze punktacji nie jest w tej grze de facto obligatoryjne? (jeśli tak to zubaża to ilość wyborów w grze)

Jeśli Anglik każdą kartę zsuwającą Amerykanów zagrywa w ten sposób by zbliżyć się do pól które ograniczają ilość ciągniętych kart (przez Amerykanów) to czy Amerykanin może sobie pozwolić na granie kart w inny sposób? Czy np. jedno przesunięcie wodza może być więcej warte niż ten jeden punkt odebrany Anglikom? W dalszych fazach gry Amerykanie już nie bardzo mogą przesuwać ten wskaźnik ze względu na blokady morskie anglików.

2 - losowość - nie znając jeszcze punktowania w tej grze/celów skupiłem się na likwidowaniu Indian. "Teraz już nie kolega" ;) Cezary dorzucił mi 4 plemiona Indian. Zbieranie armii, przesuwanie ekspedycji do "rezerwatu Indian", ich poszukiwania, próba pokonania w bitwie i w końcu wyrzucenia ich z rozgrywki zajęło mi chyba 1/3 aktywacji w grze, a i tak usunąłem tylko jedno plemię. Niestety ale trochę poczułem się wtedy jakbym grał w grę przygodową jak Runebound niż w grę wojenną. Z tego co pamiętam oznaczałoby to -12 punktów za 3 nie pokonane plemiona i +2 za pokonane. Byłbym jakieś 10 pkt. do tyłu na samych Indianach.

Dodatkowe objaśnienie: by pokonać plemię Indian potrzebne są 4 losowe etapy: Znalezienie (los), wielkość plemienia (los), bitwa (los), wykorzenienie Indian po wygranej bitwie (los). Starczy, że choć 1 z 3 etapów źle pójdzie - strata de facto karty (ilość Indian nie ma kluczowego znaczenia).

3 - jeszcze raz losowość. Któregoś lata miałem na ręku 13 kart, żadnej karty z 4 (lub więcej) punktami operacyjnymi, a "teraz już nie kolega" wyrzucił mi z karty wodza o inicjatywie 2. Musiałem dolosować 3 wodzów by w końcu trafił się wódz o lepszej inicjatywie niż 4. Być może tutaj sytuację ratowałaby modyfikacja znana z KoH, że można łączyć karty by ruszać wodzów z wysoką (drogą) inicjatywą.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 10 czerwca 2013, 13:31 przez gocho, łącznie zmieniany 1 raz.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: clown »

Dobre i słuszne pytania :)
Tor pokoju ma w zamierzeniu kreować czas i tempo rozgrywki, przy czym Anglik raczej przesuwa marker amerykański przy pomocy kart czy blokady, natomiast Amerykanin musi to robić poprzez działania ofensywne już od początku gry. Nie dałem (zupełnie nieświadomie) Sebastianowi rad odnośnie Amerykanów, gdyż w każdej z dotychczasowych trzech partii z moim udziałem grałem Anglikami, więc nie do końca znam strategię amerykańską, chociaż widać, że im bliżej końca gry, tym angielskie kleszcze są skuteczniejsze. Tutaj moim zdaniem specjalnych uwag co do działania na torze pokoju mieć nie można, bo jest to nietuzinkowy i fajny mechanizm metagry.
Indianie - ich pacyfikacja wynikała z historycznego modelu, gdzie ówczesny teren stanowił problem od czasów traktatu paryskiego w 1783 roku i przyczynę rywalizacji amerykańsko - indiańskiej. W czasie wojny 1812 roku Anglicy wspierali Indian widząc w nich doskonały bufor odciągajacy siły amerykanskie od Kanady i swietnie to widać w grze. Stąd też taka, a nie inna wartosć punktowa owych plemion przy braku ich spacyfikowania. Inna sprawa, że są one aktywowane konkretnymi kartami, których w talii jest bodajze 3 lub 4, więc może się zdarzyć, że Anglik nie dostanie żadnej i z punktów nici. Tutaj moim zdaniem problemu nie ma.
Losowość - tutaj jest problem i cieszę się, że Sebastian go dostrzegł, ale chyba nietrudno go zauważyć :) nawet nie tyle w kwestii kart, co np. rzutów na lokalną milicję oraz bitew (szczególnie na jeziorach). Po części autor tłumaczy to chaosem wywoływanym przez mało doświadczone wojska i jeszcze słabszych dowódców.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: Strategos »

Czy moglibyście pokusić się o porównanie z grą GMT (jeśli to możliwe, bo przecież nie wiem czy w nią graliście :)):
http://boardgamegeek.com/boardgame/6375 ... ar-of-1812 ?
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: clown »

Ja nie grałem, więc nie porównam :P w Szczecinie jest egzemplarz, ale pewnie za szybko nie zagramy, bo po drodze są jeszcze inne ciekawe gry czekające na swój czas :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: Strategos »

clown pisze:w Szczecinie jest egzemplarz, ale pewnie za szybko nie zagramy, bo po drodze są jeszcze inne ciekawe gry czekające na swój czas :)
Z jednej strony szkoda, że nie dokonasz szybko porównania... z drugiej jak tu nie powiedzieć: piękne to czasy kiedy tyle ciekawych gier czeka na swój czas :)
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 344
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 41 times
Been thanked: 26 times
Kontakt:

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: gocho »

Po kolejnej rozgrywce podkreślę jeszcze atut tej gry - czyli częściowa mgła wojny.
Tutaj pewnie dobrym posunięciem jest markowanie/budowanie sił Amerykanami na kilku skrzydłach i atakowaniu na jednym wybranym odcinku tak, aby wyniszczyć przeciwnika lub zaczekać, aż anglik wyprowadzi jakieś siły z innego odcinka by wzmocnić jakiś osłabiony punkt i uderzyć tam gdzie go może brakować.
Z taką mgłą wojny wiążą się jednak też minusy w postaci możliwości nie świadomego oszukiwania (nie ma możliwości by skorygował twoje nie dopatrzenie przeciwnik). Sam złapałem się na tym, że zbudowałem regularsów w małej mieścinie. Przy ograniczonej ilości żetonów czasami nawet ciężko cofnąć takie rozmieszczenie żetonów (bo zabrakło nam 1-2kowych regularsów). W I rozgrywce nieświadomie budowaliśmy więcej niż 1 etap okrętu w ramach jednej zagranej karty.

Chętnie zasiądę do kolejnych rozgrywek, ale muszę przyznać, że ta gra potrafi być naprawdę frustrująca dla niedoświadczonego i pechowego gracza (zwłaszcza amerykańskiego). Przykłady:

Karta Sekretarza wojny Parisha - pozwala zmienić wodza w sekretarza wojny i jego cecha Taktyki dodaje od 1 do 3 kart CO RUNDĘ. Jedna taka karta potrafi moim zdaniem ustawić rozgrywkę. Jeśli Amerykanin coś takiego trafi na samym początku gry to mając 3-5 kart więcej co rundę (od anglików) może pewnie dość łatwo rozbić siły kanadyjskie. Jeśli Amerykanin tego nie trafi a nie osiągnąwszy przewagi na planszy utraci 2-3 karty co rundę (w wyniku zsuwania swego poziomu zwycięstwa przez anglika) raczej nie wygra.

Zasada o możliwości zatrzymania dowolnej ilości kart na następną rundę jest strasznie frustrująca jak dla mnie - potrafi doprowadzić do zabójczej przewagi przeciwnika. Doszło do takiej oto sytuacji w naszej grze. Nie dość, że Cezary sprowadził mnie do -2 kart co rundę to jeszcze przed rundą zimową zachował 3 karty. Miałem do wyboru albo zagrywać te nisko punktowe karty w żaden sposób bezpośrednio mu szkodzące albo też je zachować. Zachowałem. Tyle, że ostatnią kartą Cezary odrzucił mi wszystkie 3. W rundzie zimowej dostałem 3 - 2 karty czyli jedną, a Cezary 3 + 3 zachowane. Dodatkowo pierwszą zagraną kartą kazał mi odrzucić moją jedyną. Z powodu późnej pory i braku szans na uratowanie rozgrywki poddałem partię. Anglik w tym momencie mógłby 5 kolejnymi kartami przejść pewnie pół Stanów Zjednoczonych nie niepokojony w żaden sposób przez armie - tym bardziej, że w grze tej nie ma żadnego frontu ani przechwytów i ucieczek. Zawadzałaby tylko nie liczna milicja. Przyznacie, że dysproporcja w ilości kart, która może trafić na ręce graczy może być frustrująca.

Ciężko atakować Amerykanami forty, gdy nie ma się kart wzmacniających tacticala wodzów lub nie dostało się karty z działem, a na dodatek ma się pecha co do rzutów, w których milicja przekracza granice.

Nie mniej czekam na kolejne gry bo fajnie się poznaje jej zasady i niuanse.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: clown »

Na pewno jeszcze zagramy, ale teraz zmienimy strony i spróbuję po raz pierwszy Amerykanami. Na pewno muszą oni być bardziej konsekwentni w realizacji pojedynczych celów i nie powinni się rozdrabniać. Brytyjczyk musi przeczekać nawałnicę i potem stopniowo blokadą dusić przeciwnika.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2515 times
Kontakt:

Re: Amateurs to Arms! (CoA)

Post autor: Raleen »

Również mam wrażenie, że po stronie amerykańskiej kluczowe znaczenie ma skupienie się na wybranym celu i nierozdrabnianie się. Powiedziałbym także, że dobre rozpoznanie przeciwnika i rozmieszczenia jego sił. Wyzwaniem będzie także niewątpliwie sprawne operowanie oddziałami nieregularnymi, które "znikają" nam na zimę.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10548
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2089 times
Been thanked: 2820 times

Amateurs to Arms (Clash of Arms)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Aż dziw, że nie ma ani słowa na temat tej wspaniałej gry.

Gra o wojnie amerykańsko-brytyjskiej 1812-1815. W Europie korsykański uzurpator niszczy stare porządki i akurat zaczyna Fall Barbarossa AD 1812.
Tymczasem wojska Jego Królewskiej Mości Króla Jerzego IV (Georg August Friedrich von Hannover) uderzają na południe od linii Wielkich Jezior celem likwidacji buntu amerykańskich farmerów.
Brytyjczycy zadbali o sojusze. Tecumseh, wódz Szwanezów, walczy ze znienawidzonymi Miczi-Malsa (Długimi Nożami z Waszyngtonu).

W sobotę i niedzielę rozegraliśmy pierwszy raz (ja na pewno pierwszy raz) większość gry z Leliwą.
Gra to operacje z uproszczonym rozgrywaniem bitew na lądzie i ciekawym sposobem rozgrywania bitew na wodzie. Otóż po jeziorach Champlain, Ontario i Erie pływają flotylle jeziorowe. Panowanie nad jeziorem daje istotną przewagę w walkach na przyległych do akwenu obszarach lądowych. W grze występują zgrupowania dowodzone przez wodzów o konkretnych cechach (inicjatywa plus zdolności taktyczne) z różnymi rodzajami wojska. Od piechoty regularnej przez milicjantów z MO po traperów znad Wisły (zwanych z kanadyjska dla zmyły wojażerami, a z amerykańska rendżerami), po Indian, którzy co zimę wracają do rodzin i - jak się nie ma wodza indiańskiego - co roku trzeba od nowa im płacić.

Na obrazkach sytuacja z końca gry (3 etap) - widać Siedzenie nad Ontario. Brytyjczycy zdobyli ledwie Miasto Bizona oraz Fort Trump, tfu Detroit, który zresztą na końcu stracili.

Na pewno bardzo chętnie jeszcze zagram, bo dopiero zaczynam łapać o co w grze chodzi. A kart uprzednio nie znałem.

Obrazek

Oraz tablice zgrupowań - brytyjska i rewolucyjna.
Obrazek


Obrazek
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”