Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
duc de Fort
Capitaine
Posty: 843
Rejestracja: sobota, 21 stycznia 2012, 18:34
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: duc de Fort »

Jak to zwykle bywa jest lekki poślizg z wydaniem (głównie przez Victory Roads) i gra dotrze do mojego sklepu na początku lipca.
FortGier.pl - najlepszy sklep z wojennymi grami planszowymi
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: clown »

A autor pracuje już nad kolejną grą w serii:

Obrazek
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: clown »

Jest tylko jedna dobra gra o Austerlitz :) ale czekam także na Austerlitz w serii Eagles of the Empire.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: clown »

Tak, tak, ta eurowata :lol:
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Antioch Seleucyda
Sous-lieutenant
Posty: 357
Rejestracja: wtorek, 12 marca 2013, 17:09
Been thanked: 1 time

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: Antioch Seleucyda »

Nie wiedziałem że jesteś takim fanem gry wyd. Novina ;-)
https://monitor-historyczny.pl/ - blog o książkach historycznych, historycznych grach wojennych i innych około historycznych sprawach.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: Raleen »

Jakiś czas temu graliśmy sobie w jedną z bitew w tym systemie z Leliwą i PzKpfw II. Nie było to Waterloo, ale postanowiliśmy być trochę bardziej oryginalni (i zarazem spróbować czegoś szybszego), więc padło na Ligny. Z Waterloo bitwa historycznie ma tyle wspólnego, że rozegrała się dwa dni wcześniej. Jak wiadomo, przeciwnikiem Francuzów byli Prusacy. Mimo że stawali dzielnie opór, wieczorny atak gwardii przesądził sprawę i armia pruska została pobita.

Podczas rozgrywki przydarzyła się sytuacja, która przyznam, że bardzo mnie zdumiała. Rzecz dotyczy oddania w tym systemie rozkazów i szeroko rozumianego elementu dowodzenia. Generalnie, jak to zwykle bywa, armie podzielone są na zgrupowania. W przypadku armii pruskiej, którą dowodziliśmy, były to całe korpusy. Najistotniejsza rzecz: aby pomaszerować gdzieś całym korpusem, musimy wyznaczyć mu punkt geograficzny, w kierunku którego będzie maszerował, i musi to być jeden punkt. Czyli cały korpus musi kierować się do jednego punktu. Korpus to całkiem sporo oddziałów, dość wspomnieć, że cała armia pruska liczyła sobie cztery korpusy, podobnie jak armia Wellingtona pod Waterloo. Sęk w tym, że pod Ligny jeden z naszych korpusów (bodaj I, ale po części dotyczy to też II), był wachlarzowato rozciągnięty w dość długą linię, przy czym część oddziałów znajdowała się z tyłu tworząc rezerwę. Starałem się to zobrazować na rysunku poniżej.

Obrazek

Na żółto (pomarańczowo) oznaczeni Prusacy, na niebiesko mniej więcej pozycje, z których nadciągają Francuzi. Zaczyna się bitwa, chciałbym podejść oddziałami pierwszorzutowego korpusu trochę do przodu, zwyczajnie nieco poprzesuwać się, żeby zająć pozycje, które wydawały mi się bardziej dogodne. Ponadto chcę podciągnąć drugi rzut. Po lewej, na odcinku B mam wioskę Ligny do obsadzenia. Dobrze by było to zrobić, zanim zbliżą się do niej i obsadzą ją Francuzi. Między moimi pozycjami a pozycjami francuskimi biegnie rzeczka. Dobrze by było stanąć za nią, żeby przeciwnik atakował przez rzeczkę, przede wszystkim obsadzając brody itd. I co się okazuje? Ponieważ mój korpus rozwinięty jest wachlarzowato, a mogę wyznaczyć tylko jeden punkt, do którego wszystkie oddziały powinny maszerować, to na większości odcinków nie mogę się ruszyć. Jeśli wyznaczę jako punkt docelowy Ligny i wybiorę marsz ku odcinkowi B, to na tym odcinku owszem, pomaszeruję gdzie chciałem, ale reszta korpusu, którą chciałbym np. skierować na północ, już nie może tam pomaszerować. Nie obsadzę też brodu na odcinku C, który wydaje się dość istotny. Nie mówiąc już o przegrupowaniu na odcinku D, które wydaje się nie mniej ważne jak obsadzenie Ligny. Mogę oczywiście co aktywację próbować zmieniać cele, ale to wielokrotnie wydłuża całą operację. Mogę również wykonywać różne ekwilibrystyczne zabiegi, aby formalnie wypełnić rozkaz, a w rzeczywistości wykorzystać go do przemieszczenia się tam, gdzie naprawdę chciałem. Generalnie grając miałem wrażenie, że znalazłem się w krainie absurdu. Francuzi oczywiście takich problemów nie mieli, bo ich cele były inaczej ukształtowane, a i korpusy mniejsze, więc swobodnie mogli manewrować. Gwoli uczciwości i żeby dopełnić obrazu, dodam, że są też rozkazy indywidualne i można za ich pomocą próbować się ratować i przegrupować, ale w praktyce są one mało efektywne i nie zmieniają mojej oceny całokształtu sytuacji.

Później wspólnie z grającym ze mną PzKpfw II doszliśmy do idealnego rozwiązania: trzeba wyznaczyć punkt daleko na tyłach przeciwnika (najlepiej jak najdalej) i wtedy zyskujemy względnie dużą swobodę wykonywania ruchów. Na rysunku zaznaczyłem taki punkt niebieskim "x" na tyłach za domniemanymi pozycjami Francuzów. Jest to absurdalne o tyle, że tak naprawdę wyznaczając cele nie wskazujemy rzeczywistego celu, w jakim będzie poruszać się korpus (takie było w końcu założenie tego rozwiązania...), ale kombinujemy by znaleźć taki cel terenowy, który pozwoli nam poruszyć jak najwięcej oddziałów, faktycznie starając się obejść ograniczenie, które jest w grze. Ot, sztuka dowodzenia... Po pewnym czasie doczytałem jednak przepisy i autor przewidział takie działanie. W instrukcji jest bowiem przepis, że cel musi znajdować się w odległości do 15 pól. W niektórych sytuacjach da się więc kombinować tak jak to wymyśliliśmy, w innych wracamy do punktu wyjścia.

Czy to rozwiązanie musi działać źle? Niekoniecznie. Jeśli jednostki będą odpowiednio małe i będą obsadzać zwartą masą niewielkie odcinki frontu, do tego nie będzie zbyt dużo manewrowania w różnych kierunkach - wtedy nie dadzą znać o sobie jego wady. Natomiast jeśli jednostką jest cały korpus, który w bitwie zajmuje rozciągnięte wachlarzowato pozycje, tak jak w tej grze, albo takie, że wymaga to marszu w różnych kierunkach, niestety dają o sobie znać wady. Inna sprawa, że w sytuacji pierwszej to rozwiązanie staje się mało potrzebne i przestaje się zbytnio różnić od sytuacji, gdy gracz ma swobodę działania. Z kolei od strony historycznej trudno mi wyobrazić sobie, żeby korpus był tak ograniczony, by np. jedna z jego brygad nie mogła pomaszerować w innym kierunku niż pozostałe.

Niezależnie od tego, że w pewnych warunkach może to działać i teoretycznie wyglądać przekonująco, sama idea jako taka wydaje mi się od strony praktycznej chybiona.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
TommyGn
Sous-lieutenant
Posty: 411
Rejestracja: piątek, 29 sierpnia 2014, 12:11
Has thanked: 150 times
Been thanked: 23 times

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: TommyGn »

Czyli jeden punkt jest dobry dla brygady, najwyżej dywizji. Czyżby niedotestowanie gry? W ramach home rulsów, wychodzi na to, że trzeba by albo dodać szczebel dowodzenia - korpus - dywizja [zwłaszcza, że pruskie korpusy miały po 4 duże brygady i kawalerię, a francuskie od 4 do 3 {przeważnie} + kawaleria], albo rozróżniać rozkazy atak - na punkt, i obrona - linia, lub punkty - w przypadku tak dużych korpusów.
Kiedy drzewa padają, i pni wycieka żywica jak krew - Janusz Reichel - Czorsztyn '91 https://www.youtube.com/watch?v=7cdP1fm4VjM
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: Raleen »

Być może w samym Waterloo nie jest tak źle, tam odcinki są węższe, front nie jest taki wygięty, pozycja armii Wellingtona bardziej statyczna, z wielu powodów prędzej może to działać i nie będzie widać mankamentów. Grę już mam jakiś czas, więc będę mógł sprawdzić. Co do zejścia do niższego szczebla - tak jak piszesz, to jest właściwe rozwiązanie, tylko, że wtedy ten system dowodzenia nie stwarza zbyt wielu ograniczeń, a o to zwykle we wprowadzaniu tego rodzaju zasad chodzi. Cała sztuka polega na tym, żeby te ograniczenia nie były sztuczne. Przyznam, że chyba nie spotkałem w grach rozwiązań, które w pełni by mnie przekonywały, stąd zawsze byłem sceptyczny co do tego. Inna sprawa, że to jest bardzo trudne zadanie: taka próba wtłoczenia ludzkiej inteligencji i całej tej sfery decyzyjnej jaka łączy się z dowodzeniem w jakiś prosty schemat.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: Leliwa »

Warto jeszcze dodać, że w promieniu kliku heksów od wyznaczonego celu jednostka nie musi się zbliżać do niego w marszu. Ma wtedy swobodę poruszania się w promieniu 3 pól od celu. By poruszyć się w innym kierunku niż cel marszu formacji, trzeba zdać test QT (Quality Test) dla każdego stosu dla Prusaków piechota liniowa i kawaleria ma Q zwykle 7, landwera - 6, a zdajemy na 2k6. Formacja z rozkazem obronnym jak i stosy które nie zdały QT dla ruchu niezależnego zawsze mogą poruszyć się o jedno pole w dowolnym kierunku. Oczywiście, zgadzam sie że jest to pewne uproszczenie. By lepiej zasymulować należałoby wprowadzić poziom dowodzenia brygady dla Prusaków i dywizji dla Francuzów, którym albo można byłoby wydawać odrębne rozkazy, ale tu zbyt wydłużona byłaby procedura aktywacyjna i pojawiłby się problem jak traktować w stosunku do szczebla dywizji szczebel korpusu. Albo, co nie rozsadziłoby mechanizmu gry - wprowadzać indywidualne rozkazy dla dywizji/brygad zamiast dla poszczególnych stosów z ewentualnymi modyfikatorami dla ich dowódców. Oczywiście w jednym i drugim przypadku należałoby wprowadzić żetony dywizjonerów i identyfikatory barwne/symboliczne jednostek poszczególnych dywizji/brygad. A tak mamy uproszczenie sytuacji które, jak pewnie sądził autor, w skali całej bitwy może dać wynik zbliżony do historycznego, mimo że indywidualne przypadki wyglądać mogą nieco dziwnie. Jak się zdaje myślą przewodnia było tu pokazanie lepszej organizacji i większej sprawności rozkazodawczej w armii francuskiej w porównaniu z jej przeciwnikami.
Inny zarzut uproszczenia związany jest z tabelami ostrzału i melee - po prostu każdy żeton ma tylko dwa poziomy strat i odpowiednio do tego skokowo pokazane są straty krwawe w tabelach (tzn, straty w poziomach, których nie można regenerować. Dość niskie ich jednostkowe prawdopodobieństwo - w przypadku złego rzutu może się to wydawać zupełnie ahistoryczne, ale w skali całej bitwy dają dość wierny obraz strat. Zawsze można by wprowadzić system strat w tabeli bardziej pierwiastkowy i podział na maruderów i wyeliminowanych na stałe, ale wymagałoby to dodatkowych żetonów strat i procedur, których autor chciał pewnie uniknąć.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: Raleen »

Te dwa pierwsze wspomniane przez Ciebie Leliwo rozwiązania oczywiście są słuszne i trochę ratują sytuację. Tyle, że pierwsze z nich przewidujące swobodę ruchu w pobliżu celu, z punktu widzenia tej sytuacji, którą opisałem i narysowałem nie ma większego znaczenia. Aktywacja indywidualna, owszem można się ratować, ale to zdaje się jest cała pojedyncza aktywacja, i do tego szanse, że się uda oscylują najwyżej wokół 50%. Moim zdaniem to są takie przemieszczenia, które dowódcy szczebla brygady czy nawet pułku wykonywali samodzielnie, w każdym razie mieli tutaj pewną swobodę i traktowanie tego jako część rozkazodawstwa na szczeblu armii rozmija się z realiami. To są często decyzje tego rodzaju, że same się narzucają. Najprostszym rozwiązaniem byłoby danie graczowi swobody działania. Starsze gry, gdzie często żadnych szczególnych zasad dowodzenia nie było, okazują się w porównaniu z tym rozwiązaniem lepsze, bliższe realiom. Oczywiście można się zastanawiać nad rozwiązaniem, które symulowałoby dowodzenie w sposób bardziej adekwatny, ale jak sam zauważyłeś, idąc tropem tych rozwiązań, które są w grze, dochodzimy do bardzo skomplikowanego mechanizmu (może nawet nie tyle skomplikowanego co żmudnego w stosowaniu). Co do strat, dość powszechny problem i niestety jak się chce mieć w miarę proste rozwiązanie, trzeba się pogodzić z pewnymi uproszczeniami (tak to nazwijmy... tutaj to słowo bardziej pasuje niż do tego problemu z dowodzeniem). Ostatnio doświadczałem problemu w grach Simonitcha, gdzie ratuje przynajmniej trochę temat większa skala i możliwość odtwarzania jednostek (sama jednostki można powiedzieć, że z uwagi na epokę też są bardziej generyczne).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: Leliwa »

"przemieszczenia, które (...) wykonywali samodzielnie, (...) mieli tutaj pewną swobodę" Aż tak przekonany o tym nie jestem. Dużo zależało od dowódców i ich przełożonych. W końcu rozkaz to świętość w wojsku, a na pewno w tamtym czasie. I mógł paraliżować wolę w najbardziej oczywistych sytuacjach. No i dowódcy nie zawsze mieli takie mapy jak my i taki wgląd w sytuację. Tak więc mam wątpliwości.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Waterloo: Fallen Eagles (Hexasim)

Post autor: Raleen »

Nie ma co cytować wybiórczo, pisałem też o szczeblu dowodzenia i skali tych ruchów. Cechą wyższych oficerów podczas dowodzenia oddziałami jest to, że mają pewną swobodę w ich wykonaniu. Rozkazodawstwo nie polega jedynie na tworzeniu ścisłych, w sensie bardzo dokładnych, rozkazów, dla wyższych szczebli charakterystyczne jest na ogół to, że rozkazy dają podwładnym, najczęściej w stopniu generała (ewentualnie pułkownika) pewną swobodę działania. Umiejętność bycia oficerem wiąże się z umiejętnością dokonania oceny sytuacji w myśl rozkazu, zrozumienia jego intencji itd. a nie tylko na jego "ślepym" wykonaniu. Gdyby to tylko na tym polegało, to równie dobrze pułkami, brygadami, a nawet dywizjami mogliby dowodzić kaprale i sierżanci. Tymczasem w grach, gdzie usiłuje się wprowadzać zasady dowodzenia często pokutuje właśnie takie myślenie jak by to kaprale i sierżanci mieli dowodzić. Pewne rzeczy trudno jest oddać w sposób zadowalający, bo to jest tak naprawdę po części próba symulowania ludzkiej inteligencji, a to z założenia jest bardzo trudne.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”