[Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Raleen »

Powiedzmy może w ten sposób, że zależy o jakiej grze dyskutujemy, bo mamy, w co nie wątpię, różne doświadczenia, i Ty poza swoją grą, rozumiem, że piszesz o innych tytułach, które ja niekoniecznie znam, i w drugą stronę to samo. To niezależnie od różnicy zapatrywać na pewne sprawy.

Co do mnie, też przyglądam się od dawna różnym pomysłom i nieraz zastanawiałem się nad własnymi (mam nadzieję, że kiedyś wyda to owoce... ;)). Że zasady o dowodzeniu zwykle nie są idealne - pewnie, moim zdaniem najlepiej jest kroić je dla konkretnej bitwy, scenariusza niż wymyślać uniwersalne rozwiązania, do których staramy się potem dopasować rzeczywistość, której często dopasować się nie da. Mi takie minimalistyczne podejście pozwala posługiwać się różnymi rozwiązaniami w swoim systemie i pewnie tak będę robił w przyszłości, bo zdaję sobie też sprawę, że to są pewne konwencje i dlaczego mam być zakładnikiem jednej konwencji...
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2027 times
Been thanked: 2759 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Znam np zasady dowodzenia z Muszkietu i Piki. Znam też te z Orłów Hexasimu oraz z Risorgimento GMT.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2027 times
Been thanked: 2759 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Ja po prostu wyrażam swoje zdanie. Dla mnie to się da zrobić i jest ciekawe. Myślę nieco po amerykańsku ;-)
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 142 times
Been thanked: 191 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: jacus1944 »

Dwa słowa wyjaśnienia...otóż moje rozważania absolutnie nie dotyczą gry Waterloo 1815 wyd. Dragon i nie chciałem się wtrącać w ich przeróbkę, której podjął się kolega Cesarz. Dyskusja w temacie potoczyła się w kierunku zasad o dowodzeniu i dlatego podjąłem temat, jednak moje rozważania mają charakter ogólny, dlatego chyba wypowiedziałem się w nieodpowiednim temacie. Druga kwestia..."Zasady o dowodzeniu" takie hasło...mam nadzieję, że doprecyzuje tym razem o co mi chodzi. Dla mnie w haśle "Zasady dowodzenia" najważniejsze jest to by, mając mapę na stole i widząc "wszystko", było mi trochę trudniej podejmować pewne decyzje. Siadając do gry stawiamy się w roli m.in. głównodowodzącego, a poprowadzenie bitwy jednak nie było takie proste. Dowodzili tylko ludzie, którzy przeżywają emocje, stres, zmeczenie itd. Ponadto my nad mapą możemy pomyśleć nawet i 20-30 minut. W rzeczywistości często decyzje musiały być podejmowane w kilka sekund. Reasumując dla mnie każda próba zasymulowania tych niepoliczalnych czynników jest warta rozważenia. Dodam jeszcze, że jedną z najbardziej denerwujących mnie rzeczy w grach wojennych jest brak przepisów utrudniających rozłażenie się każdego batalionu czy szwadronu po całej mapie i atakowania trochę z tą brygadą, później trochę z inną itd. Rozumiem, że nawet kompanie były detaszowane, ale chyba jednak nie 7 razy w ciągu jednej bitwy...podsumowując wszystko co napisałem w tym wątku dotyczy czegoś co można by nazwać "mgłą wojny", a nie "zasadami dowodzenia".
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Raleen »

jacus1944 pisze:Druga kwestia..."Zasady o dowodzeniu" takie hasło...mam nadzieję, że doprecyzuje tym razem o co mi chodzi. Dla mnie w haśle "Zasady dowodzenia" najważniejsze jest to by, mając mapę na stole i widząc "wszystko", było mi trochę trudniej podejmować pewne decyzje. Siadając do gry stawiamy się w roli m.in. głównodowodzącego, a poprowadzenie bitwy jednak nie było takie proste. Dowodzili tylko ludzie, którzy przeżywają emocje, stres, zmeczenie itd. Ponadto my nad mapą możemy pomyśleć nawet i 20-30 minut. W rzeczywistości często decyzje musiały być podejmowane w kilka sekund.
Zgadzam się, że łatwo nie powinno być, w końcu dowodzenie łatwe nie było ;). Tylko, że dodawanie elementów losowych często nie sprawia, że jest trudniej, tylko bardziej losowo. Bardziej losowo nie równa się trudniej. Efekty, których Panowie poszukujecie budują rozwiązania, które nie są losowe, a z ich wymyślaniem zazwyczaj nie idzie już tak łatwo.
jacus1944 pisze:Dodam jeszcze, że jedną z najbardziej denerwujących mnie rzeczy w grach wojennych jest brak przepisów utrudniających rozłażenie się każdego batalionu czy szwadronu po całej mapie i atakowania trochę z tą brygadą, później trochę z inną itd. Rozumiem, że nawet kompanie były detaszowane, ale chyba jednak nie 7 razy w ciągu jednej bitwy...podsumowując wszystko co napisałem w tym wątku dotyczy czegoś co można by nazwać "mgłą wojny", a nie "zasadami dowodzenia".
A w jakiejś grze są tak detaszowane? Jak ja gram w swoją to tego typu rzeczy za bardzo nam się nie zdarzają. W "Waterloo 1815" też niespecjalnie. Na upartego ktoś może oczywiście tak detaszować, ale często to się nie opłaca. Moim zdaniem to jest sztuczny problem. A historycznie zdarzało się, że pojedyncze jednostki były detaszowane, więc całkowite zabranianie tego jest nierealistyczne.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 142 times
Been thanked: 191 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: jacus1944 »

Nie mówię, żeby całkowicie zakazać detaszowania, bo przecież ono występowało, jednak ograniczenie go pewnymi zasadami (zasada koordynacji) może wyeliminować takie sytuacje, w których dwa bataliony nie mające ze sobą widoczności, stojące w różnych odległościach od wroga, będące na różnym poziomie zmieszania szyków atakują go wspólnie w tej samej fazie...no historycznie to by się mogło zdarzyć przy naprawdę dużej dawce szczęścia, a tę losowość przecież chcemy ograniczyć do minimum. Pisząc o tym oczywiście nawiązuje do zasad dotyczących koordynacji wspólnych ataków przez różne jednostki, bo takie zasady są rzadkością.
Awatar użytkownika
Cesarz
Caporal
Posty: 73
Rejestracja: sobota, 25 stycznia 2020, 21:19
Has thanked: 39 times
Been thanked: 45 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Cesarz »

Raleen pisze: Co do pomysłu z gońcami, to chyba sam pomysłodawca, jak już wspominał tutaj, go zarzucił (przynajmniej w większości... z tego co zrozumiałem).
Jestem niewinny (jeśli to o mnie chodzi), ja tylko przywołałem ich w kontekście "kalkowania" zasad z gier operacyjnych do taktycznych, następnie odniosłem się do tego dosyć krytycznie - pierwsze, na mocy zasad o kurierach rozkaz mógł nie dojść (co sprawdza się i pasuje do skali operacyjnej, z kolei do taktycznej już, według mnie, nie bardzo), drugie, te zasady nie uwzględniały samodzielności dowódców niższego szczebla i zwykle uzależniają ich od gońców wysyłanych od głównodowodzącego, o czym pisałem parenaście postów wyżej - może popełniłem zbyt duży skrót myślowy nie uściślając tego. A potem, to już samo poszło...
Karel W.F.M. Doorman pisze: niedziela, 10 stycznia 2021, 19:28 1) przepisy o dowodzeniu.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by takie przepisy wstawiać do gier stricte taktycznych. Utarło się - moim zdaniem nieuzasadnione - stanowisko, że to się nadaje tylko do gier operacyjnych. Otóż bez sprawnego dowodzenia na szczeblu taktycznym też się nie dało sensownie walczyć. Seria Orłów Hexasimu ma zasady o dowodzeniu i rozkazach, nieco podobne do moich z Krwawych Stepów Krymu. Są znacznie prostsze, ale sens jest ten sam. Gry Enrico Acerbiego (Wise Bayonets, Massena at Loano) też mają zasady o dowodzeniu. Kwestia jak je zrobić, by oddawały klimat i były zarazem mało skomplikowane. Wiem, Sławek przesadził. Ale też nie do końca.
Jakoś to do mnie zasady o dowodzeniu za bardzo nie przemawiają... W sumie to też zależy od danej gry i tego, czy takie zasady tam pasują/nie dają miażdżącej przewagi jednej ze stron/całkowicie nie naruszają równowagi (niepotrzebne skreślić).
I to zależy od długości i skomplikowania tych zasad, bo jeśli miało by powstać kilkanaście nowych przepisów o dowodzeniu niewiele mających wspólnego z realiami ówczesnego pola walki, a będących nimi jedynie z nazwy i utrudniającymi rozgrywkę, to raczej szkoda zachodu...

W "Fallen Eagles" nie grałem, ale tytuł kojarzę - tam zasady traktujące o dowodzeniu pasują, zresztą gra jest do tego dopasowana (jak mi się zdaje).

Do "Waterloo" Dragona bym ich nie wprowadzał, bo byłoby to raczej coś w postaci "całkowitej katastrofy" albo "całkowitego zwichnięcia równowagi" (spodobał mi się ten zwrot :) )
Raleen pisze: Tylko z przerabianiem gier to też jest tak, że często wiele rzeczy jest powiązanych, z czego przerabiający nie zawsze zdają sobie sprawę, np. w "Waterloo 1815" w pewnych sytuacjach uzyskanie dwóch ruchów pod rząd, nawet częścią wojsk, mogłoby rozstrzygnąć bitwę. Nie przesadzam. Mnie łatwo sobie wyobrazić taką sytuację, zwłaszcza na skrzydłach kawaleryjskich, gdzie delikatne zwichnięcie równowagi może doprowadzić do całkowitej katastrofy, a coś takiego jak dwa ruchy pod rząd łatwo prowadzi do całkowitego zwichnięcia równowagi.
Jeśli Karelu masz takie zasady tyczące się dowodzenia na podorędziu i mógłbyś je w miarę dokładnie opisać, to chętnie bym się z nimi zapoznał :)
Karel W.F.M. Doorman pisze: niedziela, 10 stycznia 2021, 19:28 2) przepisy o aktywacjach
Kapitalnie oddają problem styku dwóch jednostek. Nie ma bezwzględnej koordynacji. Poza tym mogą oddawać właściwości wodzów.
Kwestia tylko jak te aktywacje zrobić.
Tu pojawia się problem (o którym pisał Raleen) odsłaniania skrzydeł na styku poszczególnych formacji po ruchu np. jednego korpusu, następnie w to wszystko "miesza" się korpus wroga zachodząc go od boku przy biernej postawie sąsiedniego korpusu, podczas gdy w rzeczywistości oba te korpusy maszerowały by obok siebie i taki manewr byłby niemożliwy, a dzięki wprowadzeniu aktywacji jest to możliwe.

A następny...
Raleen pisze: niedziela, 10 stycznia 2021, 23:08
Karel W.F.M. Doorman pisze: 2) przepisy o aktywacjach
Kapitalnie oddają problem styku dwóch jednostek. Nie ma bezwzględnej koordynacji. Poza tym mogą oddawać właściwości wodzów.
Kwestia tylko jak te aktywacje zrobić.
Wiadomo, że to są niekończące się dyskusje i zbytnio nie chcę w nie wchodzić, ale do tego się odniosę. Widzisz, nawet jestem się w stanie zgodzić z większością, z wyjątkiem kwestii, co do której, jak na ironię, jesteś najbardziej przekonany, bo ja uważam, że najsłabszym punktem aktywacji (tak jak one często wyglądają, chociaż są różne warianty - wiadomo) jest właśnie to co dzieje się na styku dwóch formacji będących jednostkami aktywacyjnymi. Tak jak w realiach pola bitwy styk sektorów frontu, za które odpowiadają sąsiednie jednostki, zazwyczaj był najsłabszym punktem, gdzie nic się nie dzieje, tak w grach z aktywacjami to właśnie tam koncentruje się uwaga gracza. Dlaczego? Bo można zaatakować dwa razy, najpierw jedną formacją, a potem drugą. A jakby się dało jeszcze jakoś w lukach między oddziałami wprowadzić jednostki trzeciej formacji... To jest to! Często dochodzi przy tym do przemieszania się oddziałów sąsiednich formacji, co jest oczywiście niezgodne z zasadami dowodzenia, ale w grze się opłaca, bo cała zabawa polega na tym, żeby atakować po kilka razy pod rząd, tak żeby przeciwnik nie mógł zareagować. Jak gracz dochodzi do tego efektu, to z jego punktu widzenia nieistotne, a często dochodzi się do niego w wyniku działań sprzecznych z realiami historycznymi, w tym sprzecznych z tym jak wyglądało dowodzenie.
Paradoksalnie rzecz ujmując, dążenie do tego, aby ograniczać możliwość poruszania, przynajmniej częścią oddziałów, przy wykorzystaniu zasad o dowodzeniu i aktywacjach (o ironio!) skutkują czymś zupełnie odwrotnym - nagle opłacalne jest mieszanie ze sobą korpusów/dywizji (!), będących oddzielnie aktywowanymi częściami, by osiągnąć taki efekt, jaki opisywał Raleen.

Odniosę się (znowu) do "Ostrołęki" - w podstawce w II scenariuszu ("Bitwa na zachodnim brzegu Narwi") dowodzenie jest oddane w sposób - przynajmniej według mnie - możliwe prosty i intuicyjny, bez tworzenia szczegółowych przepisów o dowodzeniu, gońcach, aktywacjach itp.
Otóż, aby oddać wyjątkowo złe dowodzenie Skrzyneckiego i nieprzygotowanie Polaków do walki, wprowadzono tam zasadę o tym, że tylko oddziały z jednej dywizji mogą zbliżać się do Rosjan na przyczółku i atakować (w późniejszej fazie gry mogą dwie). W ten sposób rzeczywiście nieopłacalne jest mieszanie różnych dywizji ze sobą, bo pozostałe nieatakujące dywizje muszą odejść na tyły, a gdyby były "wymieszane" to atak - według zasad do scenariusza - byłby zabroniony.
To przemawia do mnie bardziej niż zasady o dowodzeniu, nieraz bardzo rozbudowane (jak np. z GBoA czy SPQR). Oczywiście, jest to moje subiektywne podejście - każdy woli coś innego.

Akurat przywołane przeze mnie zasady o dowodzeniu z GBoA (raz czytałem instrukcję) tam pasują i jest zachowana pewna równowaga - Macedończycy zwykle mniej liczebni, ale za to mające lepsze jakościowe oddziały (mają jeszcze Aleksandra), a Persowie przeważali liczebnie, mieli też więcej dowódców i dużo kawalerii (zwłaszcza ciężkiej z Baktrii). I tu zasady o dowodzeniu się sprawdzały i pasowały do sposobu dowodzenia, zwłaszcza Aleksandra.

Z kolei, w SPQR to khem, khem... To, co sprawdzało się w Aleksandrze, tutaj już niezupełnie. W wyniku stosowania zasad o dowodzeniu gracze zaczęli stosować "sztafetę wodzów", co polegało na umieszczaniu większości dowódców na jednym, wybranym odcinku bitwy, na pozostałych zostawiając po 1-2, aby zachować, choć szczątkowe, dowodzenie.
Następnie, by przeciwdziałać rozbijaniu przez wykonujące wiele ruchów pod rząd zazwyczaj kawalerię - często przed frontem wymanewrowywanych oddziałów (!), które w grze stały i czekały na cios :shock: - stosowano formację, którą można by nazwać, "obroną okrężną" - oddziały ustawiano w kole, rozciągających front dookoła (!), co jest zupełnie niehistoryczne, pomijając już fakt, że takie oddziały w rzeczywistości nie były bierne i z pewnością przeciwdziałały takim manewrom.
I też, niektóre bitwy przypominały głównie turlanie kostką w celu uzyskania kolejnego momentum, co było czysto losowe (może nawet zbyt).
Docenić należy oddanie w grze taktyki stosowanej przez rzymskie legiony, choć mankamenty w oddaniu dowodzenia psują całość (to też zależy w odniesieniu do konkretnych bitew w grze).

Z epoki trochę bliższej napoleońskiej bitwy z systemu "Musket & Pike" krytykowane było m.in. rozkaz "atak", który zmuszał atakującego do podchodzenia do wroga, przy stosowaniu pewnej sztuczki przez obrońcę spowalniało atak, w zamian za poświęcenie paru jednostek, które były wysuwane przed linię obrony, często pojedynczo. Później chyba dodano przepis, który pozwalał je omijać, o ile są w SK sojuszniczego oddziału, i iść dalej; albo stosowanie rozkazu "ucieczka" pozwalało uniknąć klęski przy dużej przewadze wroga i zakończyć rozgrywkę "remisem". Samego systemu za bardzo nie znam i też nie grałem w niego, więc nie będę się rozwodził nad nim (jeśli się w czymś mylę, to poprawcie).

Podsumowując, chcąc odejść od systemu "I go - You go" tworzono i gmerano przy zasadach o dowodzeniu (moim zdaniem, w większości niepotrzebnie), by ograniczać możliwości poruszania wszystkich oddziałów, by w zamierzeniu zwiększyć realizm, podczas gdy zazwyczaj prowadzi to do wręcz przeciwnych skutków (oczywiście, są gry, w których się to sprawdza). I tak zataczamy koło, przechodząc znowu do prostego "I go - You go"...
Raleen pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 09:31
jacus1944 pisze: Dodam jeszcze, że jedną z najbardziej denerwujących mnie rzeczy w grach wojennych jest brak przepisów utrudniających rozłażenie się każdego batalionu czy szwadronu po całej mapie i atakowania trochę z tą brygadą, później trochę z inną itd. Rozumiem, że nawet kompanie były detaszowane, ale chyba jednak nie 7 razy w ciągu jednej bitwy...podsumowując wszystko co napisałem w tym wątku dotyczy czegoś co można by nazwać "mgłą wojny", a nie "zasadami dowodzenia".
A w jakiejś grze są tak detaszowane? Jak ja gram w swoją to tego typu rzeczy za bardzo nam się nie zdarzają. W "Waterloo 1815" też niespecjalnie. Na upartego ktoś może oczywiście tak detaszować, ale często to się nie opłaca. Moim zdaniem to jest sztuczny problem. A historycznie zdarzało się, że pojedyncze jednostki były detaszowane, więc całkowite zabranianie tego jest nierealistyczne.
W dragonowskim "Waterloo" Francuz ma na prawym skrzydle I Korpus, IV Korpus Kawalerii oraz dywizję kawalerii gwardii Lefebvre'a wraz z bateria konną, na lewym II Korpus, III Korpus Kawalerii oraz (podobnie jak na prawym) dywizję kawalerii gwardii (Guyot'a) z baterią konną, z kolei w centrum VI Korpus, przed nim po dywizji z I i II Korpusu (Bachelu i Allixa) + kilka baterii pieszych gwardii, a za nimi gwardię - więc raczej tu tego problemu nie ma (może poza gwardią i ciężką kawalerią).
U sprzymierzonych podobnie - na lewym Korpus Rezerwowy, na prawym, trochę w głębi, II Korpus, a w centrum głównie I Korpus, kawaleria porozdzielana po całej linii + porozrzucani Niderlandczycy tu i tam oraz powydzielane oddziały wokół farm.
Poza tym jest zakaz tworzenia stosów przez oddziały z różnych korpusów, więc za bardzo nie widzę problemu.

Zwróć uwagę kolego jacus1944 (jak mogę wnioskować po nicku Jacku, ale popraw mnie, jeśli się mylę ;) ), że i w "Waterloo", i "Ostrołęce" jest przepis o zakazie wspólnego atakowania wręcz przez oddziały z różnych (odpowiednio) korpusów i dywizji, więc takie "rozłażenie się" nie wiem, czy rzeczywiście jest takie opłacalne.
W dodatku w "Ostrołęce" niektórzy narzekali, że nie ma zakazu oddalania się wydzielonej tyraliery od macierzystego oddziału, tyle że, oddziały mają zazwyczaj po jednej tyralierze, więc jeśli np. taka tyraliera gania sobie gdzieś po lasach za ucieczkami, to taki oddział nie ma już możliwości wystawienia osłony w postaci tyralierów gdy byłoby to bardziej opłacalne i przede wszystkim osłonięcia się przed podchodzącym wrogiem.
Na pierwszy rzut oka może nie jest to takie oczywiste, ale jak się trochę pogra, to można dostrzec pewne rzeczy, które nie są napisane wprost w instrukcji ;)
jacus1944 pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 02:34 Dwa słowa wyjaśnienia...otóż moje rozważania absolutnie nie dotyczą gry Waterloo 1815 wyd. Dragon i nie chciałem się wtrącać w ich przeróbkę, której podjął się kolega Cesarz. Dyskusja w temacie potoczyła się w kierunku zasad o dowodzeniu i dlatego podjąłem temat, jednak moje rozważania mają charakter ogólny, dlatego chyba wypowiedziałem się w nieodpowiednim temacie.
Ja w swoich przeróbkach akurat w żaden sposób nie poruszałem kwestii dowodzenia, o którym dyskutowaliśmy - no może rozdzielając ruch piechoty i kawalerii /patrz wyżej/.
Co do wtrącania, to nie ma problemu - jestem otwarty na różne propozycje/uwagi :)
Również moje (i nie tylko) mają ogólny charakter, a przynajmniej tak o tym piszę ;)
"Stu marnych żołnierzy znaczy mniej niż dwudziestu wyborowych, zjedzą zaś oni pięć razy więcej"

Maksyma generała Bonapartego, o której (na swoje nieszczęście) zapomniał cesarz Napoleon I
Awatar użytkownika
Cesarz
Caporal
Posty: 73
Rejestracja: sobota, 25 stycznia 2020, 21:19
Has thanked: 39 times
Been thanked: 45 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Cesarz »

jacus1944 pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 02:34 "Zasady o dowodzeniu" takie hasło...mam nadzieję, że doprecyzuje tym razem o co mi chodzi. Dla mnie w haśle "Zasady dowodzenia" najważniejsze jest to by, mając mapę na stole i widząc "wszystko", było mi trochę trudniej podejmować pewne decyzje. Siadając do gry stawiamy się w roli m.in. głównodowodzącego, a poprowadzenie bitwy jednak nie było takie proste. Dowodzili tylko ludzie, którzy przeżywają emocje, stres, zmeczenie itd. Ponadto my nad mapą możemy pomyśleć nawet i 20-30 minut. W rzeczywistości często decyzje musiały być podejmowane w kilka sekund. Reasumując dla mnie każda próba zasymulowania tych niepoliczalnych czynników jest warta rozważenia.
W sumie, w tym względzie masz rację. Tylko pytanie, jak te (najlepiej wszystkie) rzeczy "przetłumaczyć" na język gry, czyli zawrzeć za pomocą przepisów?

Gra nie przedstawia bitwy tylko z pozycji głównodowodzącego, bo gdyby tak było, to taki gracz pisałby tylko rozkazy, a nie poruszał żetonami...

Problemem zasad oddających dowodzenie jest to, że przedstawiają one bitwę z pozycji właśnie głównodowodzącego i ukazują jego sposób dowodzenia, czy wpływania na bitwę (gońcy). Tyle że nie jest wtedy ukazywana samodzielność, czy też ogólniej mówiąc, dowodzenie dowódców niższego szczebla, którzy przecież nie czekali biernie tylko na rozkazy od tych z wyższego szczebla.

Po części, ową samodzielność dowódców niższego szczebla oddają zasady o przegrupowaniu, kontrszarży (te z "Ostrołęki", z moich modyfikacji też) - takiego typu decyzje podejmowali (w podobnej formie) zazwyczaj dowódcy pułków/batalionów, bez otrzymywania rozkazów "z góry".
Tworząc grę taktyczną z zasadami o dowodzeniu (z epoki napoleońskiej) po prostu trzeba uwzględnić możliwość reakcji na ruchy przeciwnika (manewry), bo inaczej dochodziło by podczas rozgrywki do różnych nierealistycznych sytuacji, promujących niehistoryczne zagrania itp.
"Stu marnych żołnierzy znaczy mniej niż dwudziestu wyborowych, zjedzą zaś oni pięć razy więcej"

Maksyma generała Bonapartego, o której (na swoje nieszczęście) zapomniał cesarz Napoleon I
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Raleen »

Chyba chwilowo wyczerpałeś temat... ;) Dwie rzeczy jeszcze skomentuję.
Cesarz pisze:Zwróć uwagę kolego jacus1944 (jak mogę wnioskować po nicku Jacku, ale popraw mnie, jeśli się mylę ;) ), że i w "Waterloo", i "Ostrołęce" jest przepis o zakazie wspólnego atakowania wręcz przez oddziały z różnych (odpowiednio) korpusów i dywizji, więc takie "rozłażenie się" nie wiem, czy rzeczywiście jest takie opłacalne.
W dodatku w "Ostrołęce" niektórzy narzekali, że nie ma zakazu oddalania się wydzielonej tyraliery od macierzystego oddziału, tyle że, oddziały mają zazwyczaj po jednej tyralierze, więc jeśli np. taka tyraliera gania sobie gdzieś po lasach za ucieczkami, to taki oddział nie ma już możliwości wystawienia osłony w postaci tyralierów gdy byłoby to bardziej opłacalne i przede wszystkim osłonięcia się przed podchodzącym wrogiem.
Na pierwszy rzut oka może nie jest to takie oczywiste, ale jak się trochę pogra, to można dostrzec pewne rzeczy, które nie są napisane wprost w instrukcji ;)
Otóż to, pewne rzeczy można zwyczajnie załatwić zakazem wspólnego atakowania jednostek z różnych dywizji czy innych zgrupowań oddziałów wyższego szczebla. Proste i bezproblemowe w stosowaniu. Jest w "Ostrołęce".

Tyralier w "Ostrołęce" nie zawsze opłaca się wydzielać, bo jak się wydzieli tyralierę to często potem nie można wykonywać manewrów tyralierskich, które są zazwyczaj korzystne, zwłaszcza mam na myśli rozwijanie osłony tyralierskiej, którym można się np. ratować jak ktoś zachodzi batalion od boku tyłu. Te zasady pośrednio zachęcają do trzymania tyralierów razem. Dla graczy, którzy mają trochę większą praktykę w grze, nie jest to żadna tajemnica. Z tego powodu jeśli nie jest to do czegoś potrzebne, nie wydzielają tyralier. Ale np. w "Iganiach" wysłanie tyralier do lasu, nawet jak odejdą od macierzystego batalionu piechoty, jest korzystne i nie jest to zagranie niehistoryczne. Tyralierów często wysyłano do walki w terenie trudnym, jeśli taki teren się w okolicy znajdował. To był ich raj i tam operowali.

Od strony historycznej, warto wspomnieć, że nieraz, już w czasach Fryderyka Wielkiego, wydzielano kompanie wyborcze z macierzystych batalionów i tworzono z nich osobne bataliony grenadierów. W epoce napoleońskiej też mamy tego rodzaju zjawiska. Cała dywizja grenadierów Oudinota w 1807 r. to elitarna formacja, której bataliony składają się z kompanii wyborczych wydzielonych z różnych jednostek piechoty liniowej i lekkiej, bez żadnej regularności. Są nawet dość dokładne dane jakie kompanie, zabrane z którego pułku i batalionu weszły w skład poszczególnych batalionów grenadierów w tej dywizji. Detaszowanie nie było więc niczym nadzwyczajnym. Czasem przybierało formy doraźne, czasem detaszowano bardziej na stałe.
Cesarz pisze:(...) Tylko pytanie, jak te (najlepiej wszystkie) rzeczy "przetłumaczyć" na język gry, czyli zawrzeć za pomocą przepisów?
No tak, to zawsze jest pewien problem, bo potem nieraz okazuje się, że różne pięknie brzmiące idee w praktyce nie bardzo da się zrealizować.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Cesarz
Caporal
Posty: 73
Rejestracja: sobota, 25 stycznia 2020, 21:19
Has thanked: 39 times
Been thanked: 45 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Cesarz »

Odświeżając wątek, pośród różnych dywagacji na temat szeroko rozumianego dowodzenia :) , chciałbym wspomnieć o rzeczy, która umknęła podczas dyskusji, a wydaje mi się, że jest równie ważna, jak wspomniane dowodzenie:
Cesarz pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 17:35 Jeśli mowa o piechocie lekkiej, to w "Waterloo" Dragona Prusacy właściwie jej nie mają (nie licząc czterech kompanii strzelców śląskich o nikłej sile), a przecież każdy pruski pułk dzielił się na trzy bataliony - dwa liniowe i jeden fizylierski (w armii pruskiej "fizylierzy" byli piechotą lekką) oznaczony w identyfikatorze przed ukośnikiem literą "F" - ta kwestia (brak możliwości wydzielania tyralier przez takie oddziały) została niehistorycznie oddana w "Waterloo"; także to, że tylko i wyłącznie piechota lekka mogła dzielić się na tyraliery, a liniowa nie - chociażby, francuski batalion dzielił się na 6 kompanii - jedną grenadierską, cztery liniowe oraz jedną woltyżerską (czyli lekką)...
Warto jeszcze, oprócz poruszonej przeze mnie kwestii, zwrócić uwagę na to, że w "Waterloo" Dragona widoczność blokują wszystkie oddziały (w tym tyralierzy...), co powoduje, że tyralierów wydziela się głównie po to (zwłaszcza w terenie czystym), żeby osłaniać oddziały w szyku zwartym przed ogniem artylerii. Taką praktykę stosuje często gracz francuski - wystarczy popatrzeć na relacje z rozgrywek - naszym oczom ukazuje się widok oddziałów osłanianych przez wianuszek tyralierów bądź stojących za wzgórzami i artyleria nie ma nic do roboty prócz strzelania do tyralier w II-III sektorze, a raczej wiemy jakie to przynosi efekty...

Dlatego właśnie w moich modyfikacjach tyralierzy nie blokują widoczności, a tworzyli szyk na tyle rozproszony, że nie stanowili zbyt dużej przesłony czy osłony dla artylerii - więc należałoby tak przyjąć.

Nawiasem mówiąc, przydało by się jeszcze uwzględnić możliwość wydzielania tyralierów również przez piechotę liniową, choć, według mnie, należało by zmienić skalę punktów siły (z 120 na np. 60 żołnierzy na 1 PS), bo większość oddziałów ma wyjściowo po 3-4 punkty siły, więc musiałyby mieć do dyspozycji po 1 punkcie siły tyralierów do wydzielenia.
"Stu marnych żołnierzy znaczy mniej niż dwudziestu wyborowych, zjedzą zaś oni pięć razy więcej"

Maksyma generała Bonapartego, o której (na swoje nieszczęście) zapomniał cesarz Napoleon I
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Raleen »

Co do wydzielania tyralierów przez piechotę liniową - pod koniec epoki tak naprawdę nie było różnicy. Jeśli zachodziła taka potrzeba na polu bitwy, to piechota liniowa tak samo wydzielała tyralierów i potrafiła operować w szyku tyralierskim, przynajmniej po stronie Francuzów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Neoberger »

Tyralierzy są pomysłem Rakowskiego wprowadzonym po przyjęciu gry przez wydawcę, bez mojej wiedzy.
To była idee fixe Pana Rakowskiego.
Ja wychodziłem z założenia, że tyralierzy są wpisani do mechaniki gry i występują domyślnie w tabeli walki.
Czym innym oczywiście były tyraliery występujące na przykład na lewym skrzydle francuskim.
Tyralierami stawały się też jednostki, które straciły poniżej 3 punktu siły.
Pominę już dalsze zmienione przepisy.
Berger
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2027 times
Been thanked: 2759 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Cesarz pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 22:34 Jeśli Karelu masz takie zasady tyczące się dowodzenia na podorędziu i mógłbyś je w miarę dokładnie opisać, to chętnie bym się z nimi zapoznał :)
Bardzo Cie przepraszam, ale uciekł mi ten wpis.

Tak się zastanawiałem i doszedłem do wniosku, że dla Waterloo (sama bitwa) najsensowniejsze byłyby przepisy o dowodzeniu z Krwawych Pól Małujowic.
Tyle, że zamiast rozkazów przyporządkowywanych skrzydłom rozkaz powinien mieć każdy korpus.

Rozdział III DOWODZENIE
1. Łańcuch dowodzenia.
W grze występują trzy szczeble dowodzenia:
1) wódz naczelny - wydaje rozkazy podległym dowódcom skrzydeł kawalerii/linii piechoty,
2) dowódca skrzydła kawalerii/linii piechoty - wykonuje wraz z oddziałami rozkaz wydany przez na-czelnego wodza lub zmodyfikowany we własnym za-kresie oraz jest dowódcą wybieranym do aktywacji,
3) dowódca brygady - służy wyłącznie do utrzymania linii dowodzenia do dowódcy skrzydła.Uwaga: w grze zachodzą wyjątki w postaci braku dowódców linii piechoty austriackiej i dowódcy pierwszej linii piechoty pruskiej oraz dwóch naczelnych dowódców pruskich. Przepisy regulujące ten problem zawarte są w opisach scenariuszy.
2. Ruchliwość dowódców.
Każdy dowódca brygady/skrzydła/linii posiada 10 punktów ruchu, przy czym każdy rodzaj terenu (heks lub krawędź heksu) wymaga wydania 1 punktu ruchu za wejście (bez względu na rodzaj terenu). Każdy wódz naczelny może w ciągu każdej z własnych aktywacji wykorzystać 4 punkty ruchu, płacąc 1 punkt ruchu za każde pole, niezależnie od terenu.
3. Rodzaje rozkazów.
Dowódcy skrzydeł i podlegli im dowódcy brygad oraz oddziały zmuszeni są wykonywać jeden z dostępnych rozkazów:
3.1) Stój:
a) Dowódca skrzydła nie może przemieszczać się z zajmowanego heksu.
b) Oddziały mogą przemieszczać się tylko o jeden heks.
c) Oddziały nie mogą tracić warunków dowodzenia, nie mogą wchodzić na pola przyległe do jednostek przeciwnika.
d) Odziały mogą prowadzić walkę ogniową.
e) Nie można atakować białą bronią. Wyjątek: kawaleria może wykonać kontrszarżę.
f) Można w całości odzyskiwać utracone morale.

3.2) Marsz:
a) Dowódca skrzydła może poruszać się w dowolnym kierunku, musi jednak przemieścić się przynajmniej o 1 heks (chyba, że zaczyna aktywację na heksie przyległym do przeciwnika).
b) Oddziały mogą wykorzystać wszystkie posiadane punkty ruchu.
c) Oddziały mogą prowadzić walkę ogniową, nie mogą atakować białą bronią. Wyjątek: kawaleria może wykonać kontrszarżę.
d) Oddziały nie mogą wchodzić na heksy przyległe do jednostek przeciwnika.
e) Oddziały mogą odzyskiwać utracone morale kosztem punktów ruchu.

3.3) Atak:
a) Dowódca skrzydła musi poruszać się wyłącznie w stronę dowolnego oddziału przeciwnika przynajmniej o 1 heks, chyba że zaczyna aktywację na heksie przyległym do przeciwnika.
b) Oddziały mogą poruszać się dowolnie, mogą wchodzić na heksy przyległe do jednostek przeciwnika.
c) Po wydaniu punktów ruchu oddziały muszą prze-mieścić się dodatkowo o jeden heks w stronę swoje-go frontu, chyba że kończą ruch na heksie przyległym do jednostki przeciwnika, mając ją w strefie frontowej albo ruch taki jest niemożliwy ze względu na te-ren bądź przepisy o wielkości stosu. Wpływ terenu należy uwzględnić. Zasada ta dotyczy także jednostek niedowodzonych.
d) Oddziały piechoty muszą prowadzić walkę ogniową albo atakować białą bronią. Oddziały kawalerii muszą atakować białą bronią.
e) Oddziały mogą odzyskać maksymalnie 2 punkty morale na etap. Rozkaz „Marsz” bądź „Atak” należy zaznaczyć odpowiednim żetonem pomocniczym, kładąc go koło że-tonu dowódcy skrzydła. Brak żetonu rozkazu oznacza, że dowódca skrzydła/ linii posiada rozkaz „Stój”.
4. Zmiana rozkazu - wódz naczelny.
Zmiany rozkazu może dokonać wódz na-czelny na początku danej aktywacji kosztem 1 punktu ruchu. Jeśli dowódca znaj-duje się w zasięgu dowodzenia naczelnego wodza, zmiana odbywa się automatycznie. Jeśli poza zasięgiem, należy użyć gońca. Należy go położyć na następnym polu toru etapów. Goniec wraca do gry na końcu następnego etapu.
5. Zmiana rozkazu - dowódca skrzydła.
Dowódca skrzydła przed zmianą wykonuje test samodzielności dowodzenia (1K10): wynik mniejszy bądź równy współczynnikowi samodzielności dowodzenia oznacza zmianę rozkazu na dowolny.
6. Rozkaz „Stój” - automatyczna zmiana rozkazu.
Dowódca skrzydła zawsze może dokonać zmiany na rozkaz „Stój”, jeśli co najmniej połowa jego oddziałów, znajdujących się na mapie, jest rozbita.
7. Zmiana rozkazów - wódz naczelny na polu przyległym do przeciwnika.
Znajdujący się na polu przyległym do oddziału przeciwnika wódz naczelny nie może wydawać rozkazów.
8. Zasięg dowodzenia.
Zasięg dowodzenia liczy się w heksach, nie wliczając heksu na którym stoi dowódca wyższego szczebla. Linia dowodzenia przechodzi przez pola w strefie frontowej przeciwnika, nie przechodzi przez jego jednostki. Wyjątek: linia dowodzenia nie przechodzi przez heksy w strefie frontowej huzarów, chyba że przez heks z własna jednostką.
9. Oddziały i brygadierzy dowodzeni.
Dowódca brygady jest dowodzony, jeśli znajduje się w zasięgu dowodzenia dowódcy skrzydła. Oddział jest dowodzony, jeśli znajduje się w zasięgu dowodzenia własnego dowódcy brygady albo między nim a dowódcą brygady istnieje nieprzerwany ciąg własnych (należących do tej samej brygady) oddziałów, nie będących w stanie rozbicia. Oddział kawalerii jest dowodzony również, jeśli istnieje nieprzerwany ciąg własnych oddziałów do jednostki znajdującej się w zasięgu dowodzenia dowódcy brygady.Jeśli jednak dowódca brygady jest niedowodzony, wszystkie jego oddziały są niedowodzone.
10. Oddziały i brygadierzy niedowodzeni.Oddziały i brygadierów niedowodzonych zaznacza się na początku aktywacji żetonem NIEDOWODZONY. Poruszają się przed ruchem oddziałów dowodzonych. Oddział taki nie musi się przemieszczać, może wykonywać zwroty. Może atakować białą bronią i pro-wadzić ostrzał (także wtedy, jeśli dowódca skrzydła wykonuje rozkaz „Stój”). Oddział może się przemieszczać wyłącznie po to, by uzyskać dowodzenie, najkrótszą drogą. Może wchodzić na heksy przyległe do przeciwnika. Po spełnieniu warunków dowodzenia, oddział natychmiast należy zatrzymać, a żeton NIE-DOWODZONY należy ściągnąć.
11. Oddziały niedowodzone wskutek straty dowódcy.
W razie braku jakiegokolwiek odpowiedniego dowódcy, oddziały niedowodzone nie mogą się przemieszczać i atakować białą bronią. Mogą tylko odzyskiwać morale (bez ograniczeń), wykonywać zwroty i prowadzić ogień.
12. Oddziały rozbite a dowodzenie.
Oddziały rozbite nie podlegają przepisom o dowodzeniu - mogą poruszać się dowolnie.
13. Artyleria i huzarzy a dowodzenie.
Artyleria i huzarzy nie podlegają przepisom o dowodzeniu i o rozkazach.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Leliwa »

Raleen pisze: piątek, 5 lutego 2021, 09:32 Co do wydzielania tyralierów przez piechotę liniową - pod koniec epoki tak naprawdę nie było różnicy. Jeśli zachodziła taka potrzeba na polu bitwy, to piechota liniowa tak samo wydzielała tyralierów i potrafiła operować w szyku tyralierskim, przynajmniej po stronie Francuzów.
Wyraźnie wspomina o tym instrukcja Davout z 1811 roku w oparciu o którą szkolono piechotę Księstwa i "litewską".
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Cesarz
Caporal
Posty: 73
Rejestracja: sobota, 25 stycznia 2020, 21:19
Has thanked: 39 times
Been thanked: 45 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Cesarz »

Karel W.F.M. Doorman pisze: poniedziałek, 15 lutego 2021, 15:45
Cesarz pisze: poniedziałek, 11 stycznia 2021, 22:34 Jeśli Karelu masz takie zasady tyczące się dowodzenia na podorędziu i mógłbyś je w miarę dokładnie opisać, to chętnie bym się z nimi zapoznał :)
Bardzo Cie przepraszam, ale uciekł mi ten wpis.

Tak się zastanawiałem i doszedłem do wniosku, że dla Waterloo (sama bitwa) najsensowniejsze byłyby przepisy o dowodzeniu z Krwawych Pól Małujowic.
Tyle, że zamiast rozkazów przyporządkowywanych skrzydłom rozkaz powinien mieć każdy korpus.
Nie ma problemu, nawet myślałem, że się na mnie obraziłeś za to, że "zjechałem" gońców :)

Szczerze mówiąc, myślałem, że objętościowo (w ilości przepisów) będzie to wyglądało gorzej, czyli że będą dłuższe.

Po pobieżnym przejrzeniu nie wygląda to jakoś tak bardzo strasznie; potem jeszcze je dokładnie przejrzę.

Próbowałeś może Karelu rozegrać "Waterloo" według tych zasad (a zwłaszcza scenariusz pełny) albo jakąś inną bitwę osadzoną w tym systemie?
"Stu marnych żołnierzy znaczy mniej niż dwudziestu wyborowych, zjedzą zaś oni pięć razy więcej"

Maksyma generała Bonapartego, o której (na swoje nieszczęście) zapomniał cesarz Napoleon I
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”