[Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2755 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Raleen pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 17:08 Tylko cały sęk w tym, że to jest skala operacyjna. W skali operacyjnej jak najbardziej. Tam gdzie wielkość heksu liczy się w kilometrach.
Do epoki napoleońskiej takie gry robi przede wszystkim Zucker.
Nie chce wszędzie pakować swoich mądrości, ale ja to rozwiązałem. I to tak, że pasuje do Napoleonianów. "Marengo" przetestowałem 2-3 razy i tyle. Nie ma z kim. A jest ciekawe, bo staram się oddać różnice w taktyce Francuzów i Austriaków. Bo też to nie była bitwa "napoleońska". Austriacy walczyli używając ciągle taktyki linearnej. Różnice oddaję też przez zasady dotyczące dowodzenia.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Cesarz
Caporal
Posty: 73
Rejestracja: sobota, 25 stycznia 2020, 21:19
Has thanked: 39 times
Been thanked: 45 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Cesarz »

Karel W.F.M. Doorman pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 17:05 Oj ostatnio w Tannenbergu Dragon generał Smirnow sie upił i 20. Korpus Armijny stanął.
Skoro już o piciu mówimy, to o ile dobrze pamiętam w Austerlitz (bodajże GMT) była taka o to porada dla gracza rosyjskiego, aby oddać stan w jakim znajdował się Kutuzow w trakcie bitwy, proponowano, by tenże gracz wypił butelkę wina...
Karel W.F.M. Doorman pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 17:05 Karabin gwintowany zaczął być populary dopiero po wynalezieniu pocisku ekspansywnego. Choć wg Earla Hessa (takie nazwisko, sorki), autora pracy o broni palnej w Wojnie Secesyjnej strzelanie z gwintowanej broni nie było wcale łatwiejsze od strzelania z broni gładkiej z uwagi na inną trajektorię lotu pocisku gwintowanego.
Raleen pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 17:01
Cesarz pisze:Brunszwik miał taką piechotę? Całkiem ciekawe... Jednak w rzeczywistości nie byli tak marni, jak to zostało przedstawione w "Waterloo" - tam zostały oznaczone gwiazdką tylko 95 pułk Rifles (angielski), jako uzbrojony w tą broń.
Jeśli mogę spytać, to które oddziały z Brunszwiku dokładnie?
Miał całkiem dobrą piechotę. Nawet nie wiem czy u Malarskiego nie ma coś na ten temat. Oczywiście Bakery miały tylko lekkie oddziały.
Coś pamiętam jeszcze, że KGL jakąś broń gwintowaną miał na posiadaniu.

Inna sprawa, że gwintowane karabiny miały też sporo wad, nie tylko zalety, więc takie super nie były jak w tej grze. Ci, którzy nie uzbrajali w nie całej piechoty, generalnie mieli rację.
Co do gwintowanych karabinów - dokładnie jest tak, jak piszecie.

U Malarskiego raczej nie było wzmianki o uzbrojeniu Brunszwiku w Bakery z tego co zapamiętałem.

Jeśli mowa o piechocie lekkiej, to w "Waterloo" Dragona Prusacy właściwie jej nie mają (nie licząc czterech kompanii strzelców śląskich o nikłej sile), a przecież każdy pruski pułk dzielił się na trzy bataliony - dwa liniowe i jeden fizylierski (w armii pruskiej "fizylierzy" byli piechotą lekką) oznaczony w identyfikatorze przed ukośnikiem literą "F" - ta kwestia (brak możliwości wydzielania tyralier przez takie oddziały) została niehistorycznie oddana w "Waterloo"; także to, że tylko i wyłącznie piechota lekka mogła dzielić się na tyraliery, a liniowa nie - chociażby, francuski batalion dzielił się na 6 kompanii - jedną grenadierską, cztery liniowe oraz jedną woltyżerską (czyli lekką)...
Ostatnio zmieniony piątek, 8 stycznia 2021, 17:42 przez Cesarz, łącznie zmieniany 2 razy.
"Stu marnych żołnierzy znaczy mniej niż dwudziestu wyborowych, zjedzą zaś oni pięć razy więcej"

Maksyma generała Bonapartego, o której (na swoje nieszczęście) zapomniał cesarz Napoleon I
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2755 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

W Tannenbergu mamy zasięg, mamy kontrolę. To jednak sporo ogranicza graczy, także niemieckiego i każe trzymać karty przy orderach. A nie, że batalion dywizji X jest na drugim krańcu mapy niż reszta dywizji.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Cesarz
Caporal
Posty: 73
Rejestracja: sobota, 25 stycznia 2020, 21:19
Has thanked: 39 times
Been thanked: 45 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Cesarz »

Karel W.F.M. Doorman pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 17:36 W Tannenbergu mamy zasięg, mamy kontrolę. To jednak sporo ogranicza graczy, także niemieckiego i każe trzymać karty przy orderach. A nie, że batalion dywizji X jest na drugim krańcu mapy niż reszta dywizji.
To jest też kwestia skali - akurat w grach pokroju "Waterloo" czy "Ostrołęki" nikt raczej nie zabroni hasania oddziałów z różnych korpusów/dywizji, nawet po całej mapie, aczkolwiek jest i tu, i tu przepis o tym, że jednostki z różnych korpusów/dywizji nie mogą brać udziału w wspólnym ataku wręcz - to jest pewne ograniczenie.

Akurat szersze uwzględnienie dowodzenia w grach w skali taktycznej było krytykowane - chodzi tutaj o niejako kalkowanie zasad dowodzenia z gier o skali operacyjnej do taktycznych, tj. jak oddział stoi o jedno pole dalej od dowódcy to rozkaz nie dojdzie i nie będzie mógł nic zrobić + rozbudowane nieraz zasady o kurierach (przenoszeniu przez nich rozkazu, zagubieniu się, przechwyceniu przez wroga itp.) - to sprawdza się w grach w większej skali, a nie w takich, w których heks ma po 120-150 metrów...
"Stu marnych żołnierzy znaczy mniej niż dwudziestu wyborowych, zjedzą zaś oni pięć razy więcej"

Maksyma generała Bonapartego, o której (na swoje nieszczęście) zapomniał cesarz Napoleon I
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2755 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Cesarz pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 18:11 Akurat szersze uwzględnienie dowodzenia w grach w skali taktycznej było krytykowane - chodzi tutaj o niejako kalkowanie zasad dowodzenia z gier o skali operacyjnej do taktycznych, tj. jak oddział stoi o jedno pole dalej od dowódcy to rozkaz nie dojdzie i nie będzie mógł nic zrobić + rozbudowane nieraz zasady o kurierach (przenoszeniu przez nich rozkazu, zagubieniu się, przechwyceniu przez wroga itp.) - to sprawdza się w grach w większej skali, a nie w takich, w których heks ma po 120-150 metrów...
Ale zasady dowodzenia są identyczne i tu i tam. I śmiem twierdzić, że gońcy doskonale sprawdzają się w grach o skali taktycznej, przy czym można dość dobrze oddawać spryt i samodzielność dowodzenia wodza naczelnego. Wtedy widać różnicę. Nagle gracz nie na wszystko ma wpływ w grze.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Cesarz
Caporal
Posty: 73
Rejestracja: sobota, 25 stycznia 2020, 21:19
Has thanked: 39 times
Been thanked: 45 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Cesarz »

Karel W.F.M. Doorman pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 18:27
Cesarz pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 18:11 Akurat szersze uwzględnienie dowodzenia w grach w skali taktycznej było krytykowane - chodzi tutaj o niejako kalkowanie zasad dowodzenia z gier o skali operacyjnej do taktycznych, tj. jak oddział stoi o jedno pole dalej od dowódcy to rozkaz nie dojdzie i nie będzie mógł nic zrobić + rozbudowane nieraz zasady o kurierach (przenoszeniu przez nich rozkazu, zagubieniu się, przechwyceniu przez wroga itp.) - to sprawdza się w grach w większej skali, a nie w takich, w których heks ma po 120-150 metrów...
Ale zasady dowodzenia są identyczne i tu i tam. I śmiem twierdzić, że gońcy doskonale sprawdzają się w grach o skali taktycznej, przy czym można dość dobrze oddawać spryt i samodzielność dowodzenia wodza naczelnego. Wtedy widać różnicę. Nagle gracz nie na wszystko ma wpływ w grze.
Oj, w każdej grze nie ma wpływu na wyniki rzutów kostką, wyciągniętą kartę (czynnik losowy) :D

Zgadzam się z Twoim wywodem, o tyle, że kurierzy wysłani z rozkazem od dowódcy-gracza do jakiegoś oddziału nagle nie "przepadali" - tzn. nie dotarli z rozkazem w ogóle, bo na polu bitwy o wymiarach 2x2 km było to niemożliwe - bądź też nie dotarli, bo dany oddział był za daleko od stanowiska dowódcy, albo dany korpus (cały!) stoi bezczynnie przez godzinę, gdyż rzut nie inicjatywę nie wyszedł...

Rozumiem, że chodzi tylko o uwzględnienie gońców wysyłanych od głównodowodzącego (czyli gracza), którzy wysyłali rozkazy, które z kolei były ściśle wykonywane.
Tyle co zrobić z pozostałymi dowódcami niższych szczebli? Przecież nie na to zostawali kapitanami/majorami/pułkownikami/generałami by tylko bezmyślnie wykonywać rozkazy nawet najbardziej "sprytnego i samodzielnego" (jak to ująłeś) naczelnego wodza. Oni też mieli swoich kurierów, których mogli wysyłać do swoich podwładnych. A oni też nie byli tylko od wykonywania rozkazów - gdyby tak było, to wszyscy byliby szeregowcami... I pytanie, jak oddać ową samodzielność wyżej wymienionych, którzy nie byli całkowicie zależni od głównodowodzącego (gracza), ani tym bardziej zupełnie "zieloni" i tępi, czy niesamodzielni? Bo rozumiem, żeby wszechwidzący i wszechwładny gracz-dowódca nie miał na wszystko wpływu...

Ogólnie mówiąc, wodza naczelnego, który np. wydał rozkaz zdobycia jakieś wioski raczej nie obchodziło zbytnio to w jaki sposób i przy użyciu jakich środków jego podwładny ją zdobędzie - oczywiście, mógł nawet wskazać konkretne siły i kierunek natarcia, ale to właśnie od podwładnego zazwyczaj zależało to, w jaki konkretnie sposób będą nacierały (tzn. wydawał rozkazy do swoich podwładnych, którzy z kolei już bezpośrednio przekazywali je do batalionów/pułków) - głównodowodzący nie byłby po prostu w stanie wydawać dokładnych rozkazów każdej kompanii wchodzącej w skład takiegoż zgrupowania - tzw. paradoks Napoleona dowodzącego każdym batalionem /patrz wyżej/

Gdyby tak ściśle to rozważać, by to wszystko oddać, to w rozgrywce musiałoby brać udział kilku (a może nawet kilkunastu!) graczy po jednej stronie (jeden z nich byłby głównodowodzącym, a reszta dowódcami korpusów/dywizji oraz im podlegli dowódcy dywizji/brygad (też gracze!), w zależności od skali) + sędzia, który pilnowałby sposobu wykonywania rozkazów.
Może przesadzam, ale tak to wyglądało na polu bitwy - wódz naczelny przekazuje swój rozkaz, pomysł, ideę, ogólną myśl najczęściej do szefa sztabu, który to przetwarza i wysyła ogólne rozkazy (np. zajęcie wioski, miasta) do dowódców korpusów (marszałków/generałów), a ci wydają dokładniejsze wytyczne, przedtem decydując o użyciu odpowiednich sił, do dywizjonerów, tamci brygadierów, aż do poziomu pułku/batalionu...
"Stu marnych żołnierzy znaczy mniej niż dwudziestu wyborowych, zjedzą zaś oni pięć razy więcej"

Maksyma generała Bonapartego, o której (na swoje nieszczęście) zapomniał cesarz Napoleon I
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 142 times
Been thanked: 191 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: jacus1944 »

Podam taki przykład: pozycje obrońców usytuowane są przed linią wzgórz, bo obrońcy zostali z nich wyparci. Na grzbiecie owej linii wzgórz szykuje się do kolejnego natarcia kilka kolumn piechoty atakującego. Ponadto atakujący wydaje rozkaz dywizji kawalerii aby obeszła wzgórza od południa i uderzyła na prawą flankę obrońcy. W rzeczywistości ruch kawalerii osłonięty byłby wzgórzami i kolumnami piechoty. W grze planszowej niestety wszystko widać. W grze, w której nie ma jakiejkolwiek zasady o dowodzeniu obrońca widząc ruch owej kawalerii w swojej najbliższej fazie ruchu przerzuca na prawą flankę swoją kawalerię lub powiedzmy dwa bataliony w czworoboku i flanka osłonięta, czyli "niesiony intuicją" wydał dobre rozkazy. Zasada o dowodzeniu zakładająca, że tylko jednostki, które znajdują się w zasięgu dowódcy są pełnosprawne itd., która była w kilku wątkach tak krytykowana, jest pewną próbą uchwycenia tych trudności w dowodzeniu wynikających m.in. z ukształtowania terenu czy braku wiedzy co do zamiarów przeciwnika itd. W dodatku ja interpretuje ją też w ten sposób, że w tej tzw. linii dowodzenia zawiera się próba oddania tego, że dowódca pułku czy dywizji widzi efekty swoich rozkazów, a jeżeli nie jest to możliwe z uwagi na ukształtowanie terenu to powiedzmy, że linia ta wynosząca powiedzmy 500 metrów zapewnia sprawną komunikację dowódcy z batalionami zaangażowanymi w walkę. Fajnym pomysłem są też wezwani do tablicy kilka postów wyżej gońcy/adiutanci czy jakkolwiek ich nazwać. Chcesz zmienić rozkaz musisz wysłać gońca. A goniec może zginąć, może go ponieść koń, może nawet pomylić rozkaz. Oczywiście podobne historie pewnie jakoś super często się nie zdarzały, jednak kiedy myślę o zasadach dowodzenia zawsze przypomina mi się odpowiedź gen. Łubieńskiego na słowa gońca od Skrzyneckiego, który nakazał ruch dywizji kawalerii Łubieńskiego. Goniec był młodym i niedoświadczonym żołnierzem i po przekazaniu rozkazu gen. Łubieński zapytał go czy chodzi o dywizję czy może jednak o dywizjon...goniec nie potrafiąc wziąć na siebie odpowiedzialności wrócił do głównodowodzącego aby potwierdzić rozkaz. Ile stracił czasu, nie pamiętam, ale z pewnością od kilkunastu do kilkudziesięciu minut, czyli 1 albo kilka etapów :-) oczywiście zachowanie Łubieńskiego to również inna kwestia i wynika z chaosu organizacyjnego dotyczącego kwestii głównodowodzących. Inna kwestia...w opisach bitew często można spotkać informację, że jakiś dowódca mając do dyspozycji 20 czy 30 tysięczny korpus, na początku bitwy rzuca do walki tylko jeden czy dwa pułki...dlaczego tak? Pewnie dlatego, że dowódca nie ma pełnej wiedzy na temat liczebności i rozmieszczenia sił przeciwnika. W grze typu I go, you go to raczej nie do pomyślenia, bo możesz jednym spojrzeniem na mapę wyłapać słaby punkt w ustawieniu przeciwnika i już w pierwszym czy drugim etapie gruchnąć dwoma dywizjami :-) próbą uchwycenia tej niewiedzy, niepewności, a jednocześnie ukazania trudności w koordynacji ruchów i ataków może być opcja losowania aktywacji konkretnych pułków, brygad czy dywizji. Reasumując nie zgodzę się z opinią, że na poziomie taktycznym, gdzie heks stanowi 100 - 150 metrów zasady dowodzenia są zbędne. I o ile całkowicie nie rozwiązują problemów to z pewnością wprowadzają fajny element niepewności i nerwowości, a także utrudniają rozłażenie się każdej dywizji po całej mapie, bo widzimy, że rywal coś tam szykuje 15 heksów dalej za lasami i wzgórzami ;-) Jeżeli coś pomyliłem w historii o Łubieńskim to proszę o sprostowanie, bo piszę z pamięci. Na koniec jeszcze dodam, też z pamięci :-), że Wellesley lustrując jakieś pole bitwy powiedział, że dowodzenie w tym miejscu nie jest możliwe z uwagi na duże zalesienie terenu i związane z tym problemy z widocznością i komunikacją.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Raleen »

Zacznę od tego, że często zasady przedstawiane jako oddające dowodzenie w niewielkim stopniu je oddają albo oddają je w sposób ułomny, bo poza korzyściami niosą też z sobą różne mankamenty. Nieraz nawet najprostszy I go - You go jest lepszy niż te zasady. Stąd ja postrzegam niektóre popularne rozwiązania bardziej jako inny pomysł na zrobienie układu faz gry czy etapu, np. jednym z celów wprowadzenia aktywacji formacji było doprowadzenie do tego, żeby gracz nie nudził się podczas ruchu przeciwnika. I w wielu grach, zwłaszcza o II wojnie światowej i operacyjnych, rzeczywiście występuje taki efekt. Natomiast w grach taktycznych, gdzie mamy rozwiniętą reakcję, obrońca ma co robić podczas ruchu przeciwnika, ma do wykonania swoje akcje. Zazwyczaj głównym efektem wprowadzania rozwiązań mających oddać dowodzenie jest zwiększenie losowości. Jest to na rękę graczom, którzy słabo radzą sobie w bardziej zaawansowanych tytułach. W pewnym sensie upraszcza to grę. Tyle, że po takiej rozgrywce często ma się wrażenie, że wygrało się głównie dzięki dobremu rzutowi kostką na aktywację albo dobremu losowaniu żetonów. Zwycięstwo w mniejszym stopniu następuje w wyniku tego, że ktoś sobie je wypracował, a bardziej w wyniku przypadkowych zdarzeń. Dodam przy tym, że oczywiście w grach typu I go - You go elementów losowych też nie brakuje.

Jeśli chodzi o widoczność i teren, zazwyczaj bitwy w tej epoce rozgrywano na otwartym terenie, więc z widocznością w większości nie było problemu. Generalnie przykład Waterloo jest tu dobry (mimo wzgórz). Wellington miał za plecami las Soignes, ale bitwę stoczył na pozycji przed lasem, a nie chowając się w lesie. Zresztą gdyby jego armia została pokonana, prawdopodobnie konieczność cofania się przez las doprowadziłaby do jej całkowitej zagłady. Jeśli coś stwarzało problem, to raczej rozmiary pól bitewnych w przypadku większych bitew. Zwłaszcza bitwy takie jak Lipsk czy Wagram rozgrywały się na dużych przestrzeniach i dowódca nie mógł widzieć wszystkiego przez lunetę jak pod Waterloo. Maskowanie w skali taktycznej to raczej nie ta epoka. Co innego np. skala operacyjna.

Próby oddania procesu wydawania rozkazów na ogół nie uwzględniają jednego: że dowódca niższego szczebla mógł samodzielnie podejmować decyzje, to nie jest tak, że był tylko trybikiem machiny i jak nie dostał rozkazu to stał i nic nie robił. Innymi słowy, nie uwzględniają inicjatywy dowódców niższego szczebla. Oni zazwyczaj byli bardzo blisko tego co się działo i często podejmowali racjonalne decyzje, najrozsądniejsze jakie w danej sytuacji można było podjąć. A gra nie symuluje tylko bitwy z pozycji głównodowodzącego, bo żeby tak było to musiałby on nie widzieć planszy tylko pisać rozkazy i otrzymywać informacje o ich wykonaniu bądź nie. Stąd nadmierne ubezwłasnowolnianie oddziałów, ścisłe, aptekarskie uzależnianie wykonania akcji od tego czy ktoś jest w zasięgu dowodzenia, nie ma większego sensu. Tym bardziej, że te zasięgi dowodzenia są bardzo krótkie na polu bitwy tej wielkości. Jakie ma znaczenie czy oddział jest od dowódcy 700 czy 1000 metrów? Zakładając, że wysyłali by gońców z rozkazami, dla takiego gońca jadącego galopem przebycie różnicy tego rzędu to jest moment.

Co do tego, że nie rzucano wszystkich oddziałów do walki, wynikało to z tego, że starano się zachować świeże oddziały w rezerwie, żeby mieć odwody, a nie ze słabości dowodzenia, braku rozeznania itp. Te świeże oddziały rzucone na wyczerpanego przeciwnika zazwyczaj miały nad nim przewagę w późniejszej fazie bitwy, a do tego jeśli były to jeszcze oddziały elitarne, takie jak gwardia francuska, ta przewaga była jeszcze większa.

Generalnie to jest temat-rzeka. Póki co nie spotkałem gry, która w naprawdę zadowalający i uniwersalny sposób rozwiązywałaby problemy związane z dowodzeniem na szczeblu taktycznym w epoce napoleońskiej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 142 times
Been thanked: 191 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: jacus1944 »

Zgodzę się z Tobą Ryszard w tym aspekcie, że aktywacje faktycznie zwiększają losowość rozgrywki. Z drugiej zaś strony pewnego rodzaju niepewność jaką gwarantują w mojej ocenie może być próbą oddania chaosu bitwy i ciągle zmieniających się warunków. Ja interpretuje to również w ten sposób, że np., wylosowując dwie swoje aktywacje pod rząd, co umożliwia mi wykonanie dwóch ataków i dzięki temu np. przełamania linii przeciwnika symuluje wzniesienie się dowódcy batalionu i jego żołnierzy na wyżyny swoich umiejętności. Za wynik walk w ramach tych aktywacji przecież odpowiadają współczynniki takie jak siła, morale itd. i możliwość reakcji obrońcy, ustawienie oddziałów. Także szczęscie w losowaniu aktywacji nie musi skutkować jakimiś nierealnymi szarżami piechoty. Co do zasady o gońcach i przekazywaniu przez nich rozkazów, to myślę sobie, że to niezły pomysł aby ograniczyć ułomność gier planszowych w postaci tego, że jednym rzutem oka oceniasz rozstawienie wojsk przeciwnika. Nie wmówisz mi, że rozpoznanie wojsk przeciwnika stało w epoce napoleońskiej na takim poziomie, że przeciwnik wiedział jakie siły stoją za lasem, w którym umieszczono silne wrogie tyraliery. Rozpoznanie te tyraliery oczywiście wykryje, ale póki ich nie wygoni z lasu to nie dowie się co za tym lasem jest. A w grze planszowej widzisz wszystko. Widzisz, że za tym lasem czai się dywizja kawalerii, która pod osłoną tego lasu, wzgórz czy wsi może się przegrupować i przeciwnik nie będzie tego widział. W grze bez zasad próbujących oddać dowodzenie, obrońca reaguje natychmiast na ruch jednostek, których w rzeczywistości nie mógł widzieć i tym samym nie wiedział gdzie są. Jeżeli w grze wprowadzasz zasadę o gońcach i widzisz ruch tej "zakrytej" kawalerii to wysyłasz gońca z rozkazem, ale ten goniec ma powiedzmy 12 pkt. ruchu i w etapie, w którym go wysłałeś nie zdążył dotrzeć. Cała procedura rozrasta się do 2 etapów na dotarcie do odbiorcy rozkazu plus etap wprowadzenia w życie rozkazu, czyli ruch obrońcy jest "spóźniony" o 3 etapy, w których "zakryta" kawaleria przebywa pewien dystans i dla mnie to symuluje właśnie coś w rodzaju maskowania czy braku rozpoznania. I to dotyczy wielu bitew, bo pomimo tego, że faktycznie często rozgrywano je na dużych odkrytych terenach to myśle, że równie często teren był urozmaicony lasami, wzgórzami, wioskami itd., czyli wszystkim co utrudnia widoczność i komunikację. Reasumując, każdy ma swoją rację:-) ja piszę o mojej interpretacji i doskonale wiem, że nie każdy się ze mną zgodzi.
Awatar użytkownika
Cesarz
Caporal
Posty: 73
Rejestracja: sobota, 25 stycznia 2020, 21:19
Has thanked: 39 times
Been thanked: 45 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Cesarz »

jacus1944 pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 23:41 Podam taki przykład: pozycje obrońców usytuowane są przed linią wzgórz, bo obrońcy zostali z nich wyparci. Na grzbiecie owej linii wzgórz szykuje się do kolejnego natarcia kilka kolumn piechoty atakującego. Ponadto atakujący wydaje rozkaz dywizji kawalerii aby obeszła wzgórza od południa i uderzyła na prawą flankę obrońcy. W rzeczywistości ruch kawalerii osłonięty byłby wzgórzami i kolumnami piechoty. W grze planszowej niestety wszystko widać. W grze, w której nie ma jakiejkolwiek zasady o dowodzeniu obrońca widząc ruch owej kawalerii w swojej najbliższej fazie ruchu przerzuca na prawą flankę swoją kawalerię lub powiedzmy dwa bataliony w czworoboku i flanka osłonięta, czyli "niesiony intuicją" wydał dobre rozkazy.
Dlatego warto trzymać kawalerię, czy też ogólnie mówiąc odwody bliżej miejsca walk, bo wtedy zdążą wykonać taki manewr :)
Raleen pisze: sobota, 9 stycznia 2021, 14:21 Próby oddania procesu wydawania rozkazów na ogół nie uwzględniają jednego: że dowódca niższego szczebla mógł samodzielnie podejmować decyzje, to nie jest tak, że był tylko trybikiem machiny i jak nie dostał rozkazu to stał i nic nie robił. Innymi słowy, nie uwzględniają inicjatywy dowódców niższego szczebla. Oni zazwyczaj byli bardzo blisko tego co się działo i często podejmowali racjonalne decyzje, najrozsądniejsze jakie w danej sytuacji można było podjąć. A gra nie symuluje tylko bitwy z pozycji głównodowodzącego, bo żeby tak było to musiałby on nie widzieć planszy tylko pisać rozkazy i otrzymywać informacje o ich wykonaniu bądź nie. Stąd nadmierne ubezwłasnowolnianie oddziałów, ścisłe, aptekarskie uzależnianie wykonania akcji od tego czy ktoś jest w zasięgu dowodzenia, nie ma większego sensu. Tym bardziej, że te zasięgi dowodzenia są bardzo krótkie na polu bitwy tej wielkości. Jakie ma znaczenie czy oddział jest od dowódcy 700 czy 1000 metrów? Zakładając, że wysyłali by gońców z rozkazami, dla takiego gońca jadącego galopem przebycie różnicy tego rzędu to jest moment.
Dokładnie tak, to samo miałem na myśli.
jacus1944 pisze: sobota, 9 stycznia 2021, 16:27 Zgodzę się z Tobą Ryszard w tym aspekcie, że aktywacje faktycznie zwiększają losowość rozgrywki. Z drugiej zaś strony pewnego rodzaju niepewność jaką gwarantują w mojej ocenie może być próbą oddania chaosu bitwy i ciągle zmieniających się warunków. Ja interpretuje to również w ten sposób, że np., wylosowując dwie swoje aktywacje pod rząd, co umożliwia mi wykonanie dwóch ataków i dzięki temu np. przełamania linii przeciwnika symuluje wzniesienie się dowódcy batalionu i jego żołnierzy na wyżyny swoich umiejętności. Za wynik walk w ramach tych aktywacji przecież odpowiadają współczynniki takie jak siła, morale itd. i możliwość reakcji obrońcy, ustawienie oddziałów. Także szczęscie w losowaniu aktywacji nie musi skutkować jakimiś nierealnymi szarżami piechoty.
Moim zdaniem wystarczającym utrudnieniem jest rozdzielenie faz ruchu i walki piechoty oraz kawalerii (jest to w "Ostrołęce"), co zwiększa inercję pola bitwy, a także uniemożliwia synchronizację ataków tych formacji (a przynajmniej ją utrudnia), i to samo w sobie, w pewnym stopniu, oddaje dowodzenie, a raczej co najmniej trudności w jednoczesnym zgraniu ataków piechoty i kawalerii. I to mi w tej kwestii wystarcza.

Co do aktywacji poszczególnych zgrupowań, to w dodatku "Ostrołęki" z czasów napoleońskich mamy Scenariusz I "Obrona Ostrołęki", który ten mechanizm wykorzystuje. W opisie do scenariusza czytamy, że w początkowej fazie bitwy zalegała mgła, co utrudniało Rosjanom zgranie ataków poszczególnych zgrupowań, które nacierały z różnych kierunków, a Francuzi aktywnie podchodzili pod podchodzących przeciwników, mimo że dysponowali szczupłymi siłami - stąd też takie rozwiązanie.

Teren sam w sobie nie był poważną przeszkodą, choć dla dowódców wyższych szczebli w pewnym sensie utrudniał ogarnięcie za jednym zamachem całego pola bitwy, a przynajmniej jego części.

Jeśli już mowa o maskowaniu (mgle wojny), to mógłbym przystać na rozwiązanie pokroju, że jeżeli dany oddział jest niewidoczny, to przeciwnik nie może podejrzeć "pod stos", sprawdzając jego dokładny skład i liczebność, a takie jednostki przykrywa się żetonami maskowania z podaniem informacji o rodzaju formacji takiegoż oddziału/stosu (piechota, kawaleria, artyleria) bez podawania liczebności bądź podanie jej w przybliżeniu (mało, średnio, dużo liczny), ewentualnie jeszcze dokładniejsze informacje (piechota lekka/liniowa, kawaleria lekka/ciężka, artyleria piesza/konna). I tyle.

Zresztą, nie wiem czy aby czasem jest takie konieczne. Z reguły takiego rodzaju gry przedstawiają bitwy, których OdB i rozstawienie początkowe (a także przebieg, manewry itp.) niektórzy gracze znają praktycznie na pamięć, więc jeśli użyć maskowania wobec wyżej wymienionych niewidocznych oddziałów, to, według mnie, nie ma to zbyt dużego sensu, bo przecież wystarczy znać rozmieszczenie początkowe, i już wiadomo o które oddziały chodzi, a potem wystarczy śledzić ich ruchy i mieć dobrą pamięć...

Jeśli już stosować maskowanie, żeby miało to sens, to należałoby zapisywać pozycje takich oddziałów na kartce (oczywiście bez umieszczania ich na planszy), ale, jak wiadomo, takie rzeczy wydłużają i utrudniają rozgrywkę. I pytanie, czy cała ten trud jest warty przysłowiowej świeczki? Jeżeli niektórzy tak chcieliby grać, to nie zabraniam, byle tylko obaj gracze by tak chcieli.
Ostatnio zmieniony niedziela, 10 stycznia 2021, 22:47 przez Cesarz, łącznie zmieniany 1 raz.
"Stu marnych żołnierzy znaczy mniej niż dwudziestu wyborowych, zjedzą zaś oni pięć razy więcej"

Maksyma generała Bonapartego, o której (na swoje nieszczęście) zapomniał cesarz Napoleon I
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2755 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Pozwolicie Panowie, że wyrażę swoje zdanie.

1) przepisy o dowodzeniu.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by takie przepisy wstawiać do gier stricte taktycznych. Utarło się - moim zdaniem nieuzasadnione - stanowisko, że to się nadaje tylko do gier operacyjnych. Otóż bez sprawnego dowodzenia na szczeblu taktycznym też się nie dało sensownie walczyć. Seria Orłów Hexasimu ma zasady o dowodzeniu i rozkazach, nieco podobne do moich z Krwawych Stepów Krymu. Są znacznie prostsze, ale sens jest ten sam. Gry Enrico Acerbiego (Wise Bayonets, Massena at Loano) też mają zasady o dowodzeniu. Kwestia jak je zrobić, by oddawały klimat i były zarazem mało skomplikowane. Wiem, Sławek przesadził. Ale też nie do końca.

2) przepisy o aktywacjach
Kapitalnie oddają problem styku dwóch jednostek. Nie ma bezwzględnej koordynacji. Poza tym mogą oddawać właściwości wodzów.
Kwestia tylko jak te aktywacje zrobić.

Gra taktyczna z czasów napoleońskich? Tylko z dowodzeniem i aktywacjami!
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Raleen »

jacus1944 pisze:Zgodzę się z Tobą Ryszard w tym aspekcie, że aktywacje faktycznie zwiększają losowość rozgrywki. Z drugiej zaś strony pewnego rodzaju niepewność jaką gwarantują w mojej ocenie może być próbą oddania chaosu bitwy i ciągle zmieniających się warunków. Ja interpretuje to również w ten sposób, że np., wylosowując dwie swoje aktywacje pod rząd, co umożliwia mi wykonanie dwóch ataków i dzięki temu np. przełamania linii przeciwnika symuluje wzniesienie się dowódcy batalionu i jego żołnierzy na wyżyny swoich umiejętności. Za wynik walk w ramach tych aktywacji przecież odpowiadają współczynniki takie jak siła, morale itd. i możliwość reakcji obrońcy, ustawienie oddziałów. Także szczęście w losowaniu aktywacji nie musi skutkować jakimiś nierealnymi szarżami piechoty.
Jak dłużej pograsz to zobaczysz minusy tych rozwiązań, bo mam wrażenie, że na razie widzisz tylko plusy. Ja znam większość tych argumentów na pamięć, bo nasłuchałem się ich przez kilkanaście lat. Pomijam, że część z nich sprowadza się do powtarzania pewnych sloganów. Nie twierdzę, że te rozwiązania są zawsze złe. Na ogół jawią się też graczom jako atrakcyjne grywalnościowo. W końcu sam również zastosowałem aktywację, taką jak klasycznie się ją robi, w jednym ze scenariuszy do "Ostrołęki 1807". Tam to się sprawdza, bo dysproporcja w jakości dowodzenia między stronami była tak duża, i działy się tam rzeczy, które normalnie ciężko wyjaśnić, że zdecydowałem się na ten ruch. Poza tym gracze mogą zobaczyć dzięki temu jak system aktywacyjny chodzi po nałożeniu na niego aktywacji i sobie popróbować. Można wyciągać wnioski dla innych starć. Najkrócej mówiąc, dużo zależy... Tylko z przerabianiem gier to też jest tak, że często wiele rzeczy jest powiązanych, z czego przerabiający nie zawsze zdają sobie sprawę, np. w "Waterloo 1815" w pewnych sytuacjach uzyskanie dwóch ruchów pod rząd, nawet częścią wojsk, mogłoby rozstrzygnąć bitwę. Nie przesadzam. Mnie łatwo sobie wyobrazić taką sytuację, zwłaszcza na skrzydłach kawaleryjskich, gdzie delikatne zwichnięcie równowagi może doprowadzić do całkowitej katastrofy, a coś takiego jak dwa ruchy pod rząd łatwo prowadzi do całkowitego zwichnięcia równowagi. Z kolei są gry skonstruowane tak, że uzyskanie przez gracza dwóch ruchów pod rząd nie ma aż tak wielkiego znaczenia.
jacus1944 pisze:Nie wmówisz mi, że rozpoznanie wojsk przeciwnika stało w epoce napoleońskiej na takim poziomie, że przeciwnik wiedział jakie siły stoją za lasem, w którym umieszczono silne wrogie tyraliery. Rozpoznanie te tyraliery oczywiście wykryje, ale póki ich nie wygoni z lasu to nie dowie się co za tym lasem jest. A w grze planszowej widzisz wszystko. Widzisz, że za tym lasem czai się dywizja kawalerii, która pod osłoną tego lasu, wzgórz czy wsi może się przegrupować i przeciwnik nie będzie tego widział. W grze bez zasad próbujących oddać dowodzenie, obrońca reaguje natychmiast na ruch jednostek, których w rzeczywistości nie mógł widzieć i tym samym nie wiedział gdzie są. Jeżeli w grze wprowadzasz zasadę o gońcach i widzisz ruch tej "zakrytej" kawalerii to wysyłasz gońca z rozkazem, ale ten goniec ma powiedzmy 12 pkt. ruchu i w etapie, w którym go wysłałeś nie zdążył dotrzeć. Cała procedura rozrasta się do 2 etapów na dotarcie do odbiorcy rozkazu plus etap wprowadzenia w życie rozkazu, czyli ruch obrońcy jest "spóźniony" o 3 etapy, w których "zakryta" kawaleria przebywa pewien dystans i dla mnie to symuluje właśnie coś w rodzaju maskowania czy braku rozpoznania. I to dotyczy wielu bitew, bo pomimo tego, że faktycznie często rozgrywano je na dużych odkrytych terenach to myślę, że równie często teren był urozmaicony lasami, wzgórzami, wioskami itd., czyli wszystkim co utrudnia widoczność i komunikację. Reasumując, każdy ma swoją rację :-) ja piszę o mojej interpretacji i doskonale wiem, że nie każdy się ze mną zgodzi.
Tak jak pisze Ci kolega Cesarz, po pierwsze ciężko zrobić idealne maskowanie, bo tak naprawdę musiałbyś zapisywać nazwy jednostek na kartce i tak je poruszać. Jak działa maskowanie z odwracaniem żetonów na rewers i jak bywa to żmudne, wszyscy wiemy, poza tym pojawiają się wtedy problemy z oznaczaniem innych rzeczy, przede wszystkim strat, ale i szyków itd. Są oczywiście bloczki, ale to inny typ gry i tam z kolei są inne problemy. Powtórzę, to raczej nie był decydujący motyw w skali taktycznej dla tej epoki. Dla innych, późniejszych owszem. Zawsze jakieś oddziały mogły schować się za pagórkiem czy za lasem, ale w praktyce najczęściej nie miało to decydującego znaczenia dla przebiegu bitew (choć oczywiście, jak poszukasz, znajdziesz takie przypadki). W tej epoce większość oddziałów maszerowała w zwartych szykach po otwartym terenie i tak wyglądała bitwa. Żeby rozpoznać przeciwnika nie trzeba było się przebijać przez osłonę tyralierską. Wydaje mi się, że usiłujesz tutaj przenieść na skalę taktyczną to co było charakterystyczne dla skali operacyjnej. Tam rzeczywiście przedarcie się przez oddziały osłonowe często decydowało o efekcie rozpoznania i oddziały wysłane na rozpoznanie musiały być wystarczająco silne, aby się przedrzeć.

Co do pomysłu z gońcami, to chyba sam pomysłodawca, jak już wspominał tutaj, go zarzucił (przynajmniej w większości... z tego co zrozumiałem). Możesz oczywiście wprowadzać sobie różne szczegółowe zasady, zwiększające poziom komplikacji i czynności do wykonania, tylko cała gra ulega wtedy znacznemu wydłużeniu, a efekty, tak jak znowu pisze Ci kolega Cesarz, obawiam się, że będą niewspółmierne do włożonego w to wysiłku. Być może w bardzo małych bitwach takie rozwiązania mają szansę się sprawdzić. Ja Cię oczywiście nie zamierzam przekonywać na siłę. Popróbujesz to sam ocenisz. Natomiast co do czasu, to 1 etap w "Waterloo 1815" to 20 minut, w mojej "Ostrołęce" podobnie (15-20 minut). Ile przez ten czas przejedzie goniec, przy założeniu, że porusza się galopem (a tak się poruszali)? Na polu bitwy wielkości Waterloo, gdzie z miejsca dowodzenia Napoleona do miejsca docelowego ma mniej więcej 2-3 km, to za ten czas on zdąży w obie strony obrócić. Nie będzie jechał 3 etapów, tak jak sobie wykalkulowałeś. A druga sprawa, to tak jak pisaliśmy, dowódcy niższego szczebla też dowodzili i nie potrzebowali do każdego posunięcia osobnego rozkazu. W razie nagłego pojawienia się przeciwnika raczej sami podejmowaliby decyzje, a nie wysyłali gońca. Rozkazy od dowództwa najwyższego szczebla raczej nie wchodziły w szczegóły.
Cesarz pisze:Moim zdaniem wystarczającym utrudnieniem jest rozdzielenie faz ruchu i walki piechoty oraz kawalerii (jest to w "Ostrołęce"), co zwiększa inercję pola bitwy, a także uniemożliwia synchronizację ataków tych formacji (a przynajmniej ją utrudnia), i to samo w sobie, w pewnym stopniu oddaje, dowodzenie, a raczej co najmniej trudności w jednoczesnym zgraniu ataków piechoty i kawalerii. I to mi w tej kwestii wystarcza.
Dokładnie. Samo w sobie to dużo daje, bo jest oparte na naturalnych właściwościach tych dwóch rodzajów broni i już skoordynowanie na tym poziomie działania oddziałów jest sztuką. A jak komuś mało, to jest przecież na końcu ruchomy układ faz gry, wykorzystany zresztą później w "Iganiach 1831" w jednym z wariantów (prostszych).
Cesarz pisze:Jeśli już mowa o maskowaniu (mgle wojny), to mógłbym przystać na rozwiązanie pokroju, że jeżeli dany oddział jest niewidoczny, to przeciwnik nie może podejrzeć "pod stos", sprawdzając jego dokładny skład i liczebność, a takie jednostki przykrywa się żetonami maskowania z podaniem informacji o rodzaju formacji takiegoż oddziału/stosu (piechota, kawaleria, artyleria) bez podawania liczebności bądź podanie jej w przybliżeniu (mało, średnio, dużo liczny), ewentualnie jeszcze dokładniejsze informacje (piechota lekka/liniowa, kawaleria lekka/ciężka, artyleria piesza/konna). I tyle.

Zresztą, nie wiem czy aby czasem jest takie konieczne. Z reguły takiego rodzaju gry przedstawiają bitwy, których OdB i rozstawienie początkowe (a także przebieg, manewry itp.) niektórzy gracze znają praktycznie na pamięć, więc jeśli użyć maskowania wobec wyżej wymienionych niewidocznych oddziałów, to, według mnie, nie ma to zbyt dużego sensu, bo przecież wystarczy znać rozmieszczenie początkowe, i już wiadomo o które oddziały chodzi, a potem wystarczy śledzić ich ruchy i mieć dobrą pamięć...

Jeśli już stosować maskowanie, to żeby miało to sens, to należało by zapisywać pozycje takich oddziałów na kartce (oczywiście bez umieszczania ich na planszy), ale, jak wiadomo, takie rzeczy wydłużają i utrudniają rozgrywkę. I pytanie, czy cała ten trud jest warty przysłowiowej świeczki? Jeżeli niektórzy tak chcieliby grać, to nie zabraniam, byle tylko obaj gracze by tak chcieli grać.
Znów, nie sposób się nie zgodzić. Przy czym sama liczebność moim zdaniem nie ma aż tak dużego znaczenia, więc wysiłki zmierzające do jej ukrycia zbyt dużo nie dadzą. Orientacyjną liczebność i tak gracz będzie znał, tak jak podałeś, choćby dzięki temu, że zna rozstawienie początkowe i jakie oddziały (o jakiej sile...) gdzie stały.
Karel W.F.M. Doorman pisze:2) przepisy o aktywacjach
Kapitalnie oddają problem styku dwóch jednostek. Nie ma bezwzględnej koordynacji. Poza tym mogą oddawać właściwości wodzów.
Kwestia tylko jak te aktywacje zrobić.

Wiadomo, że to są niekończące się dyskusje i zbytnio nie chcę w nie wchodzić, ale do tego się odniosę. Widzisz, nawet jestem się w stanie zgodzić z większością, z wyjątkiem kwestii, co do której, jak na ironię, jesteś najbardziej przekonany, bo ja uważam, że najsłabszym punktem aktywacji (tak jak one często wyglądają, chociaż są różne warianty - wiadomo) jest właśnie to co dzieje się na styku dwóch formacji będących jednostkami aktywacyjnymi. Tak jak w realiach pola bitwy styk sektorów frontu, za które odpowiadają sąsiednie jednostki, zazwyczaj był najsłabszym punktem, gdzie nic się nie dzieje, tak w grach z aktywacjami to właśnie tam koncentruje się uwaga gracza. Dlaczego? Bo można zaatakować dwa razy, najpierw jedną formacją, a potem drugą. A jakby się dało jeszcze jakoś w lukach między oddziałami wprowadzić jednostki trzeciej formacji... To jest to! Często dochodzi przy tym do przemieszania się oddziałów sąsiednich formacji, co jest oczywiście niezgodne z zasadami dowodzenia, ale w grze się opłaca, bo cała zabawa polega na tym, żeby atakować po kilka razy pod rząd, tak żeby przeciwnik nie mógł zareagować. Jak gracz dochodzi do tego efektu, to z jego punktu widzenia nieistotne, a często dochodzi się do niego w wyniku działań sprzecznych z realiami historycznymi, w tym sprzecznych z tym jak wyglądało dowodzenie.

Ale, nieco bardziej koncyliacyjnie, jakoś to podsumowując, dużo zależy od konkretnej gry. W niektórych grach te rozwiązania mogą się sprawdzać w innych niekoniecznie. Mechanika funkcjonująca pod nazwą "aktywacji" też ma wiele różnych wariantów i odmian. Jest wiele innych mechanik i sposobów na symulowanie dowodzenia. Na pewno warto szukać własnych rozwiązań.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2755 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Raleen pisze: niedziela, 10 stycznia 2021, 23:08 Dlaczego? Bo można zaatakować dwa razy, najpierw jedną formacją, a potem drugą.
Ale to raczej logiczne, prawda? Taka sytuacja wymusza na graczach szczególną troskę o własne skrzydła wewnętrzne, bo można zarobić. Poza tym wszystko zależy od systemu aktywacyjnego. Ja nie lubię systemów czysto losowych.
A jakby się dało jeszcze jakoś w lukach między oddziałami wprowadzić jednostki trzeciej formacji... To jest to! Często dochodzi przy tym do przemieszania się oddziałów sąsiednich formacji, co jest oczywiście niezgodne z zasadami dowodzenia, ale w grze się opłaca, bo cała zabawa polega na tym, żeby atakować po kilka razy pod rząd, tak żeby przeciwnik nie mógł zareagować.
No to zapraszam do Krwawych Stepów Krymu i mieszania formacjami ;-) Życzę powodzenia Ryśku!
Jak gracz dochodzi do tego efektu, to z jego punktu widzenia nieistotne, a często dochodzi się do niego w wyniku działań sprzecznych z realiami historycznymi, w tym sprzecznych z tym jak wyglądało dowodzenie.
Dlatego zasady o dowodzeniu koniecznie.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Raleen »

Karel W.F.M. Doorman pisze:Ale to raczej logiczne, prawda? Taka sytuacja wymusza na graczach szczególną troskę o własne skrzydła wewnętrzne, bo można zarobić. Poza tym wszystko zależy od systemu aktywacyjnego. Ja nie lubię systemów czysto losowych.

Problem w tym, że to co nazywasz skrzydłami wewnętrznymi, żeby w realiach gier dobrze działało, nieraz przeistacza się w coś co przypomina obronę okrężną, a wydaje mi się, że to jednak nie o to chodzi. Tak, że co do zasady jednak nie. Poza tym raczej dowódcy nie skupiali głównego wysiłku swoich formacji na stykach z sąsiednimi formacjami tylko zwyczajnie atakowali na wprost. Ale zgadzam się, że wszystko zależy... I ja też systemów czysto losowych nie lubię.
Karel W.F.M. Doorman pisze:
Raleen pisze:Jak gracz dochodzi do tego efektu, to z jego punktu widzenia nieistotne, a często dochodzi się do niego w wyniku działań sprzecznych z realiami historycznymi, w tym sprzecznych z tym jak wyglądało dowodzenie.

Dlatego zasady o dowodzeniu koniecznie.
Tylko sęk w tym, że moim zdaniem w tego typu grach dochodzi do tego właśnie wskutek stosowania zasad o dowodzeniu, a przynajmniej tego co jest przedstawiane jako zasady o dowodzeniu. W każdym razie o to mi chodziło.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2755 times

Re: [Waterloo 1815] Home rules by Cesarz

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Sęk w tym, że linia dywizji uniemożliwia takie "obrony okrężne". Bo jak atakuję ustawiając się bokiem do sąsiedniego wroga, to pewnie zaraz dostanę o uszach.

Zasady o dowodzeniu nie są idealne, ale mieszanie batalionów w ramach dywizji jest mocno utrudnione. Przetestowane wielekroć.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”