Flying Colors (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Maciej94
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: czwartek, 1 marca 2018, 21:54
Has thanked: 67 times
Been thanked: 69 times

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: Maciej94 »

Czy masz coś więcej na myśli niż tylko wprowadzenie kart inicjatywy do pojedynków? Bo po samym zastosowaniem się do wymogów karty, które mocno utrudniają życie, innych szczegółowych przepisów nie znalazłem, przynajmiej w wersji z 2014 roku.
Miałem na myśli właśnie karty, jednak w najnowszej instrukcji (z 2020) znalazłem kilka ciekawych rzeczy dotyczących manewrów. Jedną z nich są "krótkie żagle" (short sails) dzięki którym możemy zredukować prędkość naszego okrętu (przydaje się to w walkach na bliski dystans), do tego jeśli jego żagle są ostrzeliwane to atakujący otrzymuje -1 do rzutu. Kolejną interesującą zasadą jest "Turn of Succession" która pozwala w jednym punkcie wyznaczyć punkt skrętu i w tym miejscu "załamać" linię eskadry do zwrotu nie naruszając ciągłości dowodzenia. Dzięki temu możemy wykonać zwrot np o 90 stopni eskadrą z jednym admirałem po dotarciu do wyznaczonego heksu. To również w pewnie sposób daje nam większą elastyczność na polu walki. (Oczywiście jeżeli dobrze rozumiem ten przepis, jednak wydaje mi się, że o to w nim chodzi). ;)
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 856
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 260 times
Kontakt:

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: dbj »

Cały cykl dostępny na kanale Hexmagazine odnosi się do przepisów, które ukazały się do 2014 roku, czyli wnioski nie uwzględniają najnowszej zmiany przepisów. O edycji de Lux może powstanie osobny materiał, jak trochę program na nowe zasady.

Macieju, grałeś z kartami inicjatywy?
Gracze na ręku mają minimum 3/4 karty i z nich wybierają jedną, która określa kto ma w danej turze inicjatywę. Wygrywa najniższa karta, ale trzeba się zastosować do jej ograniczeń lub korzysta się z jej bonusów. Najpoważniejsza sprawa to nakaz wykonania zwrotu lub płynięcia na wprost, można się z niego wyplątać wykonując odpowiedni test. Oprócz tego karta wprowadza lub niewprowadza modyfikatory korzystne albo niekorzystne dotyczące dowodzenia, prędkości, przechodzenia lini wiatru, zwrotu i ostrzału. Im wyższa karta, tym modyfikatory korzystniejsze. Każdy z graczy ma 27 takich samych kart. Dodatkowo kolejną kartę można rzucić na wydarzenie.

O kartach inicjatywy jest mowa w cz. 2, od ok. 18 minuty.
A przykład pojedynku w cz. 4, od ok. 22 minuty.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
Maciej94
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: czwartek, 1 marca 2018, 21:54
Has thanked: 67 times
Been thanked: 69 times

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: Maciej94 »

Niestety nie miałem okazji grac z kartami, nie zakupiłem jeszcze Serpents of the seas :P . Cykl zasad używania ich znam (teoretycznie). Jednak spotkałem się z opinią, że urozmaicają rozgrywkę, czyniąc ją bardziej szczegółową, co wydaje mi się wskazane w przypadku pojedynków. gdzie zastosowania zasad podstawowych, skraca grę do pięciu minut z rozłożeniem planszy. Co do samych kart rozumiem obiekcje i w pełni się z nimi zgadzam, jednak uważam, że nie zawsze najważniejsze jest "wygrać" inicjatywę, a zastosować pożądany manewr (chociaż nieraz może okazać się on bezużyteczny po ruchu przeciwnika). Podobnie jak w podstawowej wersji zasad czasem wskazane jest oddać inicjatywę i poczekać na rozwój sytuacji. Same nakazy są pewnymi wymuszeniami, co swoją drogą jest zrozumiałe, gdy weźmiemy pod uwagę punktację kart. W innym przypadku moglibyśmy rzucać karty, nie oglądając się na nic. Wydaje mi się że musimy zdecydować miedzy wygraniem inicjatywy, a pożądanymi manewrami. Same plusy i minusy do ruchu czy strzelania tutaj pomijam, chociaż też są istotne. Oczywiście piszę to jako teoretyk, tak więc moje tezy mogą zostać łatwo obalone ;) .
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2515 times
Kontakt:

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: Raleen »

dbj pisze:Myślę, że różna możliwość uzyskiwania maksymalnych prędkości i lepsza zwrotność poszczególnych okrętów nie powinny wpływać na możliwość stosowania taktyki liniowej czy pływania w eskadrach. To oficer wachtowy odpowiedzialny był za utrzymanie przez okręt prędkości szyku, w którym płynął. Gracz, który dostałby różne parametry nawigacyjne poszczególnych klas okrętów mógłby się pogubić w utrzymaniu szyku eskadry na mapie. Znane jest w grach z tego okresu wprowadzenie większej rozpiętości prędkości poszczególnych klas, a co ważniejsze ilości możliwych do wykonania zwrotów podczas jednej tury, mam na myśli choćby grę "Wooden Ships & Iron Men". W porównaniu z tą grą, danie takiej samej prędkości okrętom od liniowca pierwszej klasy, przez fregatę po kanonierkę jest uproszczeniem. Oczywiście w większości scenariuszy gdzie przeciw sobie działają tylko liniowce taki zabieg jest jak najbardziej pożądany i zgodny z rzeczywistością. Inaczej może to wyglądać w "Blue Cross, White Ensign" gdzie mamy mieszane floty.
Ja milcząco przyjąłem, że mówimy o liniowcach. Fregaty, nie mówiąc o mniejszych jednostkach, to jednak rzadkość i patrząc po scenariuszach, zwłaszcza tych z pierwszej części i potem tych bitewnych, które się pojawiały, zdecydowanie dominują liniowce, a fregaty jak się pojawiają to raczej muszą się do nich dostosować. Poza tym coś mi się kojarzy, że były osobne zasady dotyczące prędkości fregat.

Co do prędkości mniejszych jednostek, ja bym bardziej narzekał na zwrotność jednostek jednoheksowych, która paradoksalnie jest mniejsza niż dwuheksowych, biorąc pod uwagę jak się wykonuje zwroty.

A co do "Wooden Ships & Iron Men", jak byś mógł ewentualnie przybliżyć co masz na myśli.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: Leliwa »

Lehto pisze: środa, 16 września 2020, 14:10 Hector to prawdziwy ... Hector :-)
Szkoda, że wiatr się zmienił, po obiecującym początku liczyłem na wygraną Francuzów.
Hektor jak wiadomo zginął.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 856
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 260 times
Kontakt:

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: dbj »

Maciejz94 pisze: środa, 16 grudnia 2020, 19:29 Niestety nie miałem okazji grac z kartami, nie zakupiłem jeszcze Serpents of the seas :P . Cykl zasad używania ich znam (teoretycznie). Jednak spotkałem się z opinią, że urozmaicają rozgrywkę, czyniąc ją bardziej szczegółową, co wydaje mi się wskazane w przypadku pojedynków. gdzie zastosowania zasad podstawowych, skraca grę do pięciu minut z rozłożeniem planszy. Co do samych kart rozumiem obiekcje i w pełni się z nimi zgadzam, jednak uważam, że nie zawsze najważniejsze jest "wygrać" inicjatywę, a zastosować pożądany manewr (chociaż nieraz może okazać się on bezużyteczny po ruchu przeciwnika). Podobnie jak w podstawowej wersji zasad czasem wskazane jest oddać inicjatywę i poczekać na rozwój sytuacji. Same nakazy są pewnymi wymuszeniami, co swoją drogą jest zrozumiałe, gdy weźmiemy pod uwagę punktację kart. W innym przypadku moglibyśmy rzucać karty, nie oglądając się na nic. Wydaje mi się że musimy zdecydować miedzy wygraniem inicjatywy, a pożądanymi manewrami. Same plusy i minusy do ruchu czy strzelania tutaj pomijam, chociaż też są istotne. Oczywiście piszę to jako teoretyk, tak więc moje tezy mogą zostać łatwo obalone ;) .
Twój tok rozumienia wykorzystania kart jest słuszny. Niewątpliwie karty wprowadzają duże urozmaicenie i warto je stosować nie tylko w pojedynkach, ale również w innych niewielkich starciach. Natomiast szczegółowość wprowadzona kartami wynika z zastosowanie modyfikatorów zawartych w kartach i wydarzeń, a nie z wprowadzenia historycznych szczegółów taktycznych, bo pod tym względem przepisy nie różnią się od pozostałych. Niewątpliwie zagrywanie kart staje się drugim poziomem decyzyjności, co czyni rozgrywkę ciekawszą i mniej przewidywalną.
Nie chciałem, żeby moje poprzednie wpisy sugerowały, że niechętnie korzystam z kart, bo jest odwrotnie, jeżeli tylko scenariusz pozwala to proponuję grę z kartami.

Powodzenia w poszukiwaniu "Serpents of the Seas" 😉, karty chyba były też publikowane w jednym z numerów magazynu C3i.
Raleen pisze: poniedziałek, 21 grudnia 2020, 00:05 Ja milcząco przyjąłem, że mówimy o liniowcach. Fregaty, nie mówiąc o mniejszych jednostkach, to jednak rzadkość i patrząc po scenariuszach, zwłaszcza tych z pierwszej części i potem tych bitewnych, które się pojawiały, zdecydowanie dominują liniowce, a fregaty jak się pojawiają to raczej muszą się do nich dostosować. Poza tym coś mi się kojarzy, że były osobne zasady dotyczące prędkości fregat.

Co do prędkości mniejszych jednostek, ja bym bardziej narzekał na zwrotność jednostek jednoheksowych, która paradoksalnie jest mniejsza niż dwuheksowych, biorąc pod uwagę jak się wykonuje zwroty.

A co do "Wooden Ships & Iron Men", jak byś mógł ewentualnie przybliżyć co masz na myśli.


Pisząc o mobilności czy właściwościach nawigacyjnych okrętów miałem na myśli zarówno prędkość jak i ich zwrotność. W FC gdzie nie ma limitu zwrotów, gdzie dodatkowo część zwrotów wykonuje się nie ponosząc kosztów w punktach ruchu, mogłoby się wydawać, że kwestię zwrotności można oddać jedynie różnicując maksymalną ruchliwość. I jest przepis, który pozwala na dodanie 1PR nie uszkodzonym fregatom i korwetom, tylko czy to nie za mało? Zarówno fregaty powinny być zwrotniejsze od liniowców, jak i OL kl. 3 i 4 powinny być zwrotniejsze od OL kl. 1 i 2.
W przywołanej grze "Wooden Ships & Iron Men", np. OL kl. 1-2 mogą wykonać tylko jeden zwrot na turę, OL kl. 3-4 dwa zwroty, a fregaty trzy zwroty. W tej grze ruch jest symultaniczny, czyli przed przesunięciem żetonów zapisuje  się wszystkie ruchy, nie dochodzi wówczas do sytuacji, w której okręty płynące za sobą w odległość 300 - 500 metrów dopływają do siebie, strzelają i odpływają w zależności od wygranej inicjatywy.
Wpływ na manewrowość miał też poziom wyszkolenia i doświadczenia załogi, a zrównanie tego poziomu dla całej eskadry, a zwłaszcza floty, jest pownym uproszczeniem.
Nie chcę krytykować systemu, warto jednak zdawać sobie sprawę, że starcia w rzeczywistości wyglądały nieco inaczej niż w grze.
Niewątpliwie uproszczenie we FC są, ale za to oferują ciekawą, szybszą i bardziej dynamiczną rozgrywkę, a pytania zawsze można stawiać 😉.

Jak tylko pojawiła się gra "Flying Colors", to siłą rzeczy porównywana była do "Wooden Ships & Iron Men", dlatego pozwoliłem sobie przywołać ten tytuł.

P.S. Można też przywołać grę dostępną obecnie na rynku "Master & Commander. Napoleonic Naval Combat" wydawnictwa White Dog Games. Gra szybka i nieskomplikowana, osiem stron zasad można ponoć opanować w 15 minut. Mamy w niej sześć klas okrętów, a wartości ruchu zawierają się w przedziale 2-5. Dużą rolę odgrywa też jakość załóg, których mamy pięć poziomów wyszkolenia. Jedna uwaga, w grę nie grałem, powtarzam tylko informacje jednego z recenzentów.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: Silver »

Może był już temat wałkowany ale zapytam, gdy w grze dany okręt strzela z obu burt do wroga to sam może w tym czasie przyjąć po 1 salwie z tych okrętów. Podczas gdy w rzeczywistości chyba na żaglowcach nie było dedykowanych kanonierów stacjonujących na obu burtach a obsługiwali tylko 1 z nich i gdy ogień był szczególnie intensywny to skuteczność obu burt nie byłaby maksymalna.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2515 times
Kontakt:

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: Raleen »

Silver pisze: sobota, 30 stycznia 2021, 21:30 Może był już temat wałkowany ale zapytam, gdy w grze dany okręt strzela z obu burt do wroga to sam może w tym czasie przyjąć po 1 salwie z tych okrętów. Podczas gdy w rzeczywistości chyba na żaglowcach nie było dedykowanych kanonierów stacjonujących na obu burtach a obsługiwali tylko 1 z nich i gdy ogień był szczególnie intensywny to skuteczność obu burt nie byłaby maksymalna.
Zgadzam się, jak by to szczegółowo rozpatrywać to jest pewien problem. Ta gra zawiera takie uproszczenia. Trzeba by posprawdzać jak to dokładnie było. Podejrzewam, że wyjściowo okręty mogły mieć wystarczająco dużą obsługę, natomiast straty w trakcie walki pewnie zmniejszały jej liczebność, ale też z dwóch burt naraz chyba aż tak często nie strzelano.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 856
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 260 times
Kontakt:

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: dbj »

Raleen pisze: sobota, 30 stycznia 2021, 22:12
Silver pisze: sobota, 30 stycznia 2021, 21:30 Może był już temat wałkowany ale zapytam, gdy w grze dany okręt strzela z obu burt do wroga to sam może w tym czasie przyjąć po 1 salwie z tych okrętów. Podczas gdy w rzeczywistości chyba na żaglowcach nie było dedykowanych kanonierów stacjonujących na obu burtach a obsługiwali tylko 1 z nich i gdy ogień był szczególnie intensywny to skuteczność obu burt nie byłaby maksymalna.
Zgadzam się, jak by to szczegółowo rozpatrywać to jest pewien problem. Ta gra zawiera takie uproszczenia. Trzeba by posprawdzać jak to dokładnie było. Podejrzewam, że wyjściowo okręty mogły mieć wystarczająco dużą obsługę, natomiast straty w trakcie walki pewnie zmniejszały jej liczebność, ale też z dwóch burt naraz chyba aż tak często nie strzelano.
Paweł Wieczorkiewicz w swojej Historii Wojen Morskich pisze, że oddanie strzału trwało 15-20 minut, dopiero wprowadzenie  ślimacznic skróciło ten czas czterokrotnie. Czy ktoś wie kiedy one dokładnie zostały wprowadzone? Na pewno nie odpalano wszystkich dział naraz, tylko po kolei, bo drewniane kadłuby nie wytrzymały by tego. Strzelanie z obu burt w tym samym "impulsie" (po jednym z wydanych punktów ruchu) rzeczywiście może być problematyczne. Z drugiej strony ten "impuls" jest mocno umowny, bo po wnikliwej analizie przepisów wychodzi na to, że salwa burtowa trwa cały etap. Skoro możemy w grze w jednym etapie strzelać z obu burt, to chyba nie ma się co, aż tak bardzo, nad tym zastanawiać, nich będzie to nagroda dla gracza, który potrafi tak dobrze manewrować 😉. Uproszczenia są ceną za grywalność.
Pamiętajmy jeszcze o przepisach opcjonalnych, do aktywnego okrętu może strzelać każdy okręt przrciwnika, który ma go w zasięgu, dodatkowo okręt, który jest celem ostrzału odpowiada pierwszy. Straty w ludziach oddane są też w uszkodzeniach kadłuba, co w konsekwencji zmniejsza siłę ognia, nie ma znaczenia czy siła ostrzału zmniejsza się ze względu na utratę dział czy załogi. Największy problem z jakością ostrzału stanowi niedokładne ładowanie, a to zostało wzięte pod uwagę przez autora, który wprowadził dodatnią modyfikację za pierwszą salwę. Można się też zapytać o brak modyfikacji do ostrzału za odpowiedni wiatr; im silniejszy, tym większe fale, a więc ostrzał albo dłuższy albo gorszy.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: Silver »

Może jakaś inna gra (może z bitewnych) oddaje to wszystko; tylko zapewne mniejsza ilość okrętów uczestniczy?
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 856
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 260 times
Kontakt:

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: dbj »

Dodatkowo sztormowa pogoda eliminowała z użycia w wielu okrętach najniżej położony pokład działowy, najcięższe kalibry, ze względu na dużą groźbę zalania i zatopienie okrętu.

Można by się przyjrzeć dokładnej grze 'Wooden Ship & Iron Man", jest też "Master & Commander. Napoleonic Naval Combat"; za 33$ wersja PnP,  może warto się złożyć?
Leliwa kiedyś wspominał, że Mike Nagel zaprojektował coś bardziej szczegółowego, tylko leży to w jakiejś zapomnianej zamrażarce jakiegoś wydawcy.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: Silver »

Czy ktoś stworzył bitwy z udziałem branderów jak choćby bitwę pod Navarino 1827?
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 856
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 260 times
Kontakt:

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: dbj »

Coś mi się wydaje, że trzeba będzie samemu sobie zrobić. Jak masz Silver jakieś inne opracowania niż Wiki, to można spróbować, zarówno FC jak i WS&IM do tego się nadają. Co tam było? 10 liniowców, po jednej stronie, a po drugiej 3 liniowce, jakieś fregaty i drobnica.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: Leliwa »

dbj pisze: niedziela, 31 stycznia 2021, 11:15 Dodatkowo sztormowa pogoda eliminowała z użycia w wielu okrętach najniżej położony pokład działowy, najcięższe kalibry, ze względu na dużą groźbę zalania i zatopienie okrętu.

Można by się przyjrzeć dokładnej grze 'Wooden Ship & Iron Man", jest też "Master & Commander. Napoleonic Naval Combat"; za 33$ wersja PnP,  może warto się złożyć?
Leliwa kiedyś wspominał, że Mike Nagel zaprojektował coś bardziej szczegółowego, tylko leży to w jakiejś zapomnianej zamrażarce jakiegoś wydawcy.
Legion Wargames ma wydac razem z podobną grą tylko o bitwach antycznych galer.
https://www.relativerange.com/blank-1
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 856
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 260 times
Kontakt:

Re: Flying Colors (GMT)

Post autor: dbj »

Na grupie GMT Games na FB padło pytanie jak wykonać ruch Side Slips w Flying Colors. Jak dotąd nie zastanawiałem się nad tym, bo taki ruch nie jest powszechny, ale zdaje się, że do tej pory wykonywalem go niezgodnie z literą przepisu, a tak naprawdę nie pamiętam jak się ruszałem do tej pory.
A jak Wy się ruszaliście, jeden heks z wiatrem i jeden do przodu, czy tylko jeden heks z wiatrem?

"3.6.7 Side Slipping: Ships that find themselves in a Reaching position at any point during their move may execute a Side Slip at a cost of 2 MP. A ship that Side Slips moves one hex to lee-ward (with the wind) and forward, without turning (it maintains a Reaching position). A ship may continue to Side Slip so long at it has sufficient MP to do so. A Side Slipping ship may never enter a hex occupied by another ship (exception to 3.6.11)"

https://www.facebook.com/groups/gmtgame ... 289918879/
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”