Zasady o dowodzeniu mają tę wielką zaletę, że warunkują wpływ gracza na sytuację własnych oddziałów.* Żeton dowódcy pośredniczy pomiędzy graczem a żetonem bojowym. Idea wydaje się słuszna, a na pewno jest ciekawa i potrafi bardzo uatrakcyjnić grę, choć to ostatnie może być też kwestią gustu. Strzelam, że chyba jednak większość graczy uznałaby, że rozgrywka jest ciekawsza, gdy zasady dowodzenia mają miejsce w grze. Na pewno oddalają one grę wojenną od szachów czy innych abstrakcyjnych gier, a podkreślają "mgłę wojny". To jest moim zdaniem plus.
Po kilku próbach gier z zasadami dowodzenia, od strony praktycznej czasem miałem wrażenie, że są jednak porażką. Może chodzi o to, że, aby oddać dowodzenie, trzeba naprawdę sporo się nagłowić i jeśli popełni się przy konstruowaniu tych zasad błąd, cała gra może wykładać się w głupi sposób.
Są gry, w których chętnie zobaczyłbym zasady dowodzenia. Są też gry z zasadami dowodzenia, w których chętnie zobaczyłbym inne zasady dowodzenia, bo używane są wadliwe. Nie ma natomiast gier, w których są zasady dowodzenia, ale wolałbym, aby ich zupełnie nie było. Wydaje mi się, że ten kierunek jest dość naturalny i generalnie jest to krok naprzód w rozwoju gier wojennych. Ewidentnie jednak stworzenie dobrych zasad dowodzenia to wyższy poziom i niepotrzebny krok, jeśli nie wyjdą. Nadal są też gry, które świetnie sobie radzą bez tych zasad. Moim ulubionym przykładem jest Operation Dauntless, jak dla mnie totalna wojennicza klasyka, ale ponieważ wątek jest o Kircholmie, w tym miejscu milknę.
* Jasne, można powiedzieć, że oddziały i tak same miały swoich dowódców, którzy wiedzieli co robić etc. W ten sposób można przyjąć, że dowodzenie nie jest tak potrzebne, ale z drugiej strony to nadal pozostaje kwestia designu. Jeśli ktoś chce, może przecież tłumaczyć, że nawet jeśli oddział ma swojego dowódcę, który wie co robić, to można przecież stworzyć zasady tę wiedzę regulujące. Chodzi o sam fakt odłączenia wpływu gracza na ten żeton - to jest wartość dodana zasad dowodzenia. A to, że ten żeton "sam się dowodzi", niechby nawet lepiej niż gdyby był dowodzony przez gracza, to już inna bajka. No ale stworzenie odpowiedniego algorytmu, który by takimi sytuacjami zarządzał, nie jest proste, a przecież to wcale nie początek ani nie koniec trudności w opracowaniu takich zasad.