Mechaniki bitewniakowe

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Mechaniki bitewniakowe

Post autor: Raleen »

Zapraszam do dyskusji na temat mechanik stosowanych w zasadach gier bitewnych. Zakładam, że będziemy się zajmować wybranymi elementami, tak żeby tworzyło to pewną całość, umożliwiało porównania i ocenę. Temat z założenia jest przekrojowy. Z czasem, jak dyskusja się rozwinie, w miarę potrzeb można podzielić wątek na kilka, tak żeby każdy dotyczył jednego aspektu.

Proponuję jako pierwszy temat aktywację jednostek do ruchu i walki.

Jakie rozwiązania występują w tym względzie w grach bitewnych? Jakie są ich wady i zalety na tle reszty mechaniki poszczególnych systemów?

Sam mam tutaj pewne doświadczenia, chociaż bardziej z planszówek (ale z bitewniaków również), więc chętnie poczytam i pokomenuję.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Mechaniki bitewniakowe

Post autor: Przemos19 »

Na pewno należy negatywnie oceniać systemy typowo "warhammerowe" które w każdej turze dla danej jednostki przewidują fazę ruchu, strzału i szturmu.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Mechaniki bitewniakowe

Post autor: Raleen »

Dlaczego?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
swampgoblin
Sous-lieutenant
Posty: 377
Rejestracja: środa, 16 października 2019, 13:45
Has thanked: 79 times
Been thanked: 86 times

Re: Mechaniki bitewniakowe

Post autor: swampgoblin »

Organoleptycznie miałem do czynienia jedynie z mocno już zapomnianą i chyba trochę wyśmiewaną, I polską edycją "Warzone". Wtedy, gdzieś w połowie lat 90. była w Polsce dość popularna, była po polsku, wydawnictwo MAG wspierało ją na łamach "Magii i Miecza" i była tańsza od Warhammerów wszelakich.
Na początku tury każdy z graczy wykonywał rzut kością K20 i dodawał do niego najwyższą wartość cechy dowodzenie spośród jego nie spanikowanych oddziałów. Jeśli wszyscy byli spanikowani, to nic się nie dodawało. Gracz dowodzący Imperialem mógł zawsze dodać 2 do rzutu, ze względu na agresywność i przewagę taktyczną tej korporacji, natomiast dowodzący Bauhausem, mógł raz na rozgrywkę, po prostu przejąć inicjatywę bez rzutu kością. Gracz z najwyższym wynikiem oczywiście zdobywał inicjatywę. Po zdobyciu, wskazywało się oddział, bądź model pojedynczy do aktywacji. Mógł to być oddział lub model własny lub przeciwnika. Po wskazaniu, tenże oddział lub model aktywował się. Każda figurka w grze miała ilość akcji, określoną w przepisach. W przypadku szeregowych były to zazwyczaj 3 akcje. I tak można było trzy razy poruszyć się, trzy razy strzelić, albo poruszyć się, strzelić i ukryć się za jakąś osłoną. Jeśli aktywowany był oddział, to każdy z jego żołnierzy musiał wykorzystać swoje akcje, po czym aktywował się oddział bądź model pojedynczy przeciwnika. I tak na zmianę, aż aktywowały się wszystkie figurki na polu bitwy, po czym wracało się do rzutu na inicjatywę. Czyli nie było tu czegoś takiego jak w Warhammerze, gdzie najpierw aktywowała się cała jedna strona, a po niej cała druga. W "Warzone", było na przemian, oddział/model pojedynczy jednej strony, a po nim oddział/model pojedynczy drugiej.
"Tak! nie będzie zmiany; będziecie, jacy jesteście & nikim innym. A zatem królowie ziemi będą Królami na wieki; niewolnicy będą służyć."
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Mechaniki bitewniakowe

Post autor: Sarmor »

Raleen pisze: poniedziałek, 14 lutego 2022, 18:31Dlaczego?
Odchodzi się od tego rozwiązania, żeby gracze musieli podejmować decyzje, co jednostka ma zrobić w danej turze. W systemach z fazami mogła w jednej turze zrobić wszystko - ruszyć się, strzelić i wykonać specjalną akcję (nie dało się tylko połączyć walki wręcz ze strzelaniem, choć może i były takie przypadki).
Plus w klasycznym WFB te fazy następowały po sobie w ramach tury jednego gracza, więc drugi w tym czasie nie miał nic do roboty (poza okazjonalnymi rzutami na obronę).
TheNode.pl – zapraszam!
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Mechaniki bitewniakowe

Post autor: Raleen »

Rozumiem, że chodzi o większą interakcję i żeby gracz pasywny nie nudził się i nie był zbyt długo pasywny. To dwa pytania:
- Czy i ewentualnie dlaczego nie są rozbudowywane zasady reakcji?
- Co w zamian, czyli jakie rozwiązania zamiast tego są stosowane?

Mogę powiedzieć, że w planszówkach podobne zjawiska występują, tyle że w różny sposób można przyspieszać czynności wykonywane w ramach faz i uatrakcyjniać je dla gracza pasywnego. To też zawsze jest kwestia pewnej kultury grania: jedni ruszają się dłużej, inni krócej ;)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Sholek
Caporal
Posty: 54
Rejestracja: piątek, 2 lutego 2007, 16:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Re: Mechaniki bitewniakowe

Post autor: Sholek »

Przemos19 pisze: poniedziałek, 14 lutego 2022, 17:38 Na pewno należy negatywnie oceniać systemy typowo "warhammerowe" które w każdej turze dla danej jednostki przewidują fazę ruchu, strzału i szturmu.
Przecież w nowej edycji AOS nie ma czegoś takiego, ponieważ w każdej turze atakujesz na zmianę.
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6209
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 435 times
Kontakt:

Re: Mechaniki bitewniakowe

Post autor: Torgill »

Ciekawy temat, aczkolwiek można by doktorat na ten temat napisać i to tylko o tych aktywacjach :)

Pozwolę sobie skomentować zupełnie subiektywnie, na bazie moich własnych doświadczeń i obserwacji, nie tylko z serii bogowie wojny, ale niektórych gier, w jakie gram i grałem.

Dwie wstępne kwestie na początek:
1. Towarem deficytowym jest teraz czas. Dlatego ogólna tendencja w bitewniakach jest taka, aby były one łatwiejsze. I tutaj zmiany następują dosyć szybko. Wystarczy porównać gry sprzed trzech, dwóch, jednej dekady, czy współczesne (wystarczy np. porównać np. Newbury Rules, nawet z takim Black Powder). Zmniejsza się mikrozarządzanie mało istotnymi rzeczami, ale za to pozostawia dużo decyzji w ważnych kwestiach. Jak dla mnie to ogólnie duża zmiana in plus. W każdym razie czas, a raczej jego brak to pierwsza kwestia.
2. Druga kwestia to to, z czym konkurujemy. Mój dobry kolega narzeka, jak to nie może u siebie w małej miejscowości znaleźć graczy, bo potencjalnie zainteresowani wolą grać w gry komputerowe. Wymagają mniej wysiłku. Bitewniaki konkurują bowiem z innymi formami rozrywki - od smartfonów, przez seriale, po gry komputerowe. I dlatego powoduje to tendencje, że muszą być dosyć proste, aby być fajnym dodatkiem do SPOTKANIA, bo nadal spotkanie ludzi jest wielką wartością w bitewniakach.

Te dwie wstępne kwestie determinują rozwój bardziej mainstreamowych bitewniaków. Oczywiście można tworzyć rzeczy maksymalnie niszowe, super szczegółowe, ale chciałby je tutaj pominąć. Zostańmy w tym tej działce, pomiędzy grami GW (czyli totalny mainstream i większa część rynku), a totalnymi niszami.

I teraz jak to jest z tymi aktywacjami.

Ano wspomniany przez kolegów stary system był faktycznie bardzo sztywny. Moja tura, ruszam wszystko, strzelam wszystkim, szarżuję wszystkim i walki. Rola przeciwnika sprowadzała się do oddawania w walce, ewentualnie rzucania na obronę. I tyle. Czyli miał jakieś 15 - 30 minut obserwowania przeciwnika, podczas, którego mógł czytać książkę, pić piwo itd. ;)
Dobrym przykładem z mojego własnego doświadczenia jest BW-N, gdzie jest dokładnie ten sposób aktywacji.
Oczywiście można było dodawać urozmaicenia w rodzaju kontrszarż (najprościej) czy kontrostrzału, ale to było tylko malowanie zardzewiałej blachy.

Ale twórcy poszli dalej, szukając czegoś, co będzie bardziej atrakcyjne i stąd pojawiły się inne pomysły. Np. wspomniana aktywacja naprzemienna. Ma różne rodzaje i warianty, ale w uproszczeniu polega na tym, że gracz A aktywuje swój jeden oddział i wykonuje jakieś zadanie, po nim gracz B aktywuje swój oddział i wykonuje nim swoje zadania. Można też przejmować inicjatywę i aktywować kilka, ale jakimś tam kosztem. Zaletą tego systemu jest zdecydowana dynamika i ciągłe angażowanie gracza - nie masz przestojów. W dodatku sytuacja jest bardziej nieprzewidywalna. Na tej zasadzie funkcjonuje BW: Lee.

Do tego dochodzą aktywacje np. za pomocą kart. Aktywacje w kolejności np. wyszkolenia jednostek. Aktywacje w kolejności jakości dowodzenia dowódców, specjalnych rzutów kostkami itd. Jest też przykład Bolt Action, gdzie o kolejności aktywacji decyduje wyjmowanie kostek z worka. Widać wyraźnie, że twórcy szukają różnych metod urozmaicających aktywacje, wiążąc je z czymś co można nazwać "klimatem epoki", ale przede wszystkim zważają na te dwa wstępne założenia, o których napisałem we wstępie.

Tyle tego nieskładnego pisania na ciekawy temat :)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”