Kampania warszawska
Kampania warszawska
Prezentuję przykładową mapkę do małej kampanii (nawet i jednodniowej)
Jutro opiszę przykładowe założenia i symulowany przebieg.
Jutro opiszę przykładowe założenia i symulowany przebieg.
- Yori
- Praefectus Praetorio
- Posty: 1696
- Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
- Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!
Re: Muskets & Tomahawks
Założenia ogólne:
1. Gracze dysponują ograniczoną ilością sił i kilkoma celami, które wymuszają podział wojska.
2. Same cele są niejawne. Sędzie może wyjaśnić ogólnie, o co chodzi, ale szczegóły są tajemnicą. Np. w przykładnie poniżej Brytyjczycy mogą mieć cel główny równie dobrze zajęcie mostu, by przygotować się do ataku głównymi siłami na fort; palenie wiosek jako akcje terroru, wtedy sam most nie będzie miał większego znaczenia, albo wręcz samo podejście pod fort i związanie sił francuskich, tak by nie mogły działać gdzie indziej (wtedy np. wioski są mniej istotne).
3. Kampania przewidziana jest na maksymalnie 2 spotkania. W ich trakcie podejmowane są decyzje o ruchach wojsk. Sędzia analizuje dzień po dniu i zarządza rozgrywanie bitew jeżeli takowe zajdą.
4. Zasięgi ruchu jednostek są zależne. Wszystko oczywiście do ustalenia, ale bez większego wchodzenia w szczegóły np. Indianie 6 hexów dziennie w otwartym i 4 po lesie. Regularni 4 w otwartym i 1 po lesie.
5. Chciałbym, by rozgrywka uwzględniała historyczne taktyki. Lekka piechota idzie na szpicy i wykrywa zasadzki. Wysyłanie małych oddziałów, by zbadały teren i liczbę oddziałów przeciwnika, także możliwe będzie bitwa, w której jedyne działania to lekka wymiana ognia i wycofanie się, by donieść dowódcom wynik zwiadu. Równie dobrze można zadeklarować wcześniej, że ten lekki oddziałek nie jest wysyłany samodzielnie, ale za nim idą głównie siły i w trakcie bitwy dołączają do walki. Celem jest, by tak jak historycznie, nikt nigdy nie był pewny, czy to faktycznie samotny oddział, czy też awangarda, której już depczą po piętach całe kompanie regularnych
Równie istotne będzie oszczędzanie własnych sił. Czasem mądrzej będzie się wycofać i poczekać, na dodatkowe oddziały, niż odnieść pyrrusowe zwycięstwo okupione hekatombą ofiar. Z drugiej strony czasem będzie trzeba przebić się z okrążenia za wszelką cenę, by mieć czym walczyć dalej.
6. Balans, najtrudniejsza kwestia. Kiedy czytam opisy kampanii, bardzo dużo zależy od drobnych decyzji. Wysłać na zwiad 20 rangerów, czy 40? Większa liczba lepiej poradzi sobie z pokonaniem obrony wioski i odniesie większy wpływ jeżeli weźmie przeciwnika z flanki. Z drugiej strony to uszczuplanie własnych sił głównych, kiedy właśnie te 2 tuziny mogły być przysłowiowym języczkiem u wagi. Generalnie całość ma się opierać na wspólnej zabawie
A teraz obiecany symulowany przebieg kampanii (dokładniej jego część pierwsza)
Do uszu francuskiego dowódcy małego fortu (lewy górny róg) dochodzą wieści o spaleniu przez Anglików jednej z osad (na dole z prawej). Jest to część większych sił, które w tej chwili znajdują się koło 4-6 dni marszu od wspomnianej wioski. Awangarda brytyjska w sile dwóch kompani regularnych, kompanii rangerów i bliżej nieokreślonej liczby Indian dostaje wytyczne:
- zająć most stanowiący najlepszą opcję na przerzucanie zaprowiantowania wojsk na drugą stronę rzeki i jedyną możliwość transportu artylerii dla przyszłego oblężenia fortu
- zbadać siły przeciwnika, a zwłaszcza ilość regularnego wojska stacjonującego w forcie
- zdobycie fortu nie wchodzi w rachubę, należy utrzymać most, najlepiej wraz z sąsiadującą z nim osadą, a w żadnym wypadku nie można pozwolić sobie na jego spalenie
- dodatkowo można oddać się plądrowaniu osad; zabijanie ludności, palenie chat, konfiskatą pożywienia etc. (Indiańscy "sojusznicy" i tak oddali by się temu bez konkretnych wytycznych)
Dowódca francuski, będący doświadczonym wojskowym (chociaż nie zna dokładnych planów przeciwnika, nie jest również pewien wielkości jego sił i czy jest to po prostu silny zwiad, czy może pełnoprawna operacja wojskowa, której celem jest zdobycie fortu) przedstawia swoim oficerom ogólny zarys sytuacji.
- kluczem powinno być zablokowanie wstępu na drugą stronę rzeki, spalenie mostu jest ostatecznością, można się o to pokusić również wtedy, gdy przeciwnik pomaszeruje w kierunku fortu, by zamknąć mu drogę odwrotu i odciąć od zaopatrzenia
- drugim celem będzie ochrona wiosek, co może prowadzić do zbytniego rozdrobnienia sił, inną opcją może być więc ewakuacja mieszkańców (każdy milicjant będzie na wagę złota, mężczyźni nie zostawią jednak swoich rodzin bez ochrony)
- ostatnim celem jest zabezpieczenie fortu, tak by nawet rozbicie sił wysłanych do obrony mostu, nie umożliwiło przeciwnikowi jego łatwego zajęcia.
Gońcy z informacją do sąsiednich fortów zostali już wysłani. Nawet skromnych posiłków nie należy spodziewać się wcześniej niż po upływie 10 dni.
Siły francuskie przedstawiają się podobnie do brytyjskich: 2 kompanie regularnych, kompania dobrze wyszkolonej kanadyjskiej milicji i kilka mniejszych oddziałów Indian. Niektóre oddziały są rozproszone po terenie (kilkunastu Huronów zmierza już od mostu w stronę sił wroga, a kanadyjscy traperzy patrolują brzeg w górę rzeki od mostu). Dodatkowo w części osad mogą znaleźć się ochotnicy gotowi odeprzeć napad wroga i przyłączyć się do sił głównych.
Rozgrywka w skrócie:
Brytyjczycy postanawiają gros swoich sił posłać bezpośrednio w kierunku mostu. Około 30 osobowy oddział Czerwonoskórych wysłany został lasami na północ, by przez bród (jaśniejszy fragment rzeki) przejść na drugą stronę, splądrować osadę i kierować się dalej ku fortowi.
Francuzi zostawiają kompanię regularnych w forcie. 20 Kanadyjczyków kieruje się na wschód, ku samotnej osadzie, by ochronić ją przed ewentualnym napadem i w razie czego ruszyć dalej, by atakować linie zaopatrzenia. Cała reszta udaje się w kierunku mostu.
(bitwa: droga 4 hexy na prawo od mostu) Rangersi i Indianie idący przed główną kolumną zostają wzięci w zasadzkę przez mały oddział Huronów. W trakcie dołączają główne siły. Huroni wycofują się bez większych strat za most. Dzięki tej akcji Francuzi mogą ocenić wielkość sił przeciwnika.
Tuż przed dojściem do mostu Brytyjczycy postanawiają wydzielić dwa tuziny Indian i 10 Rangerów by przeszły przez bród poniżej mostu. Mają za zadanie spalić osadę i następnie udać się, by flankować siły francuskie, które z pewnością idą już w kierunku mostu.
Francuzi myślą podobnie. Napotkano kolumnę cywili z osłoną milicji, którzy zmierzają w stronę fortu. Kanadyjczycy wraz z milicją zostali wysłani, by zabezpieczyć przejście przez bród.
(bitwa: hex tuż przed mostem) Indianie natrafili na grupę cywili zmierzających ku przeprawie. Nieliczna milicja została wybita i rozpoczęła się rzeź. Zaledwie nieliczni przeżyli i uciekli na drugą stronę.
(bitwa: bród na północnym wschodzie) Kanadyjczycy wysłani na wschód zastali wioskę w stanie nienaruszonym. Zgarnięto kilku bardziej ogarniętych milicjantów i skierowali się w kierunku brodu, gdzie urządzono zasadzkę. Indianie straciwszy tak wielu swoich rzucili się do ucieczki i ślad po nich zaginął. Grupa zachęcona takim przebiegiem skierowała się na południe.
(bitwa: hex tuż nad osadą przy południowym brodzie) Indianie i Rangerzy spalili osadę, ale nie napotkawszy tam żywej duszy, ani żadnych zapasów skierowali się na północ. Po drodze napotkali siły francuskie. Starcie skończyło się wymianą ognia i dość poważnymi stratami po obu stronach, ale bez rozstrzygnięcia. Francuzi wycofali się nieco, ale blokują przejście tą stroną rzeki w stronę mostu, ubezpieczając flankę głównych sił. Rangerzy postanowili zaryzykować i przemknąć się w kierunku fortu.
cdn.
1. Gracze dysponują ograniczoną ilością sił i kilkoma celami, które wymuszają podział wojska.
2. Same cele są niejawne. Sędzie może wyjaśnić ogólnie, o co chodzi, ale szczegóły są tajemnicą. Np. w przykładnie poniżej Brytyjczycy mogą mieć cel główny równie dobrze zajęcie mostu, by przygotować się do ataku głównymi siłami na fort; palenie wiosek jako akcje terroru, wtedy sam most nie będzie miał większego znaczenia, albo wręcz samo podejście pod fort i związanie sił francuskich, tak by nie mogły działać gdzie indziej (wtedy np. wioski są mniej istotne).
3. Kampania przewidziana jest na maksymalnie 2 spotkania. W ich trakcie podejmowane są decyzje o ruchach wojsk. Sędzia analizuje dzień po dniu i zarządza rozgrywanie bitew jeżeli takowe zajdą.
4. Zasięgi ruchu jednostek są zależne. Wszystko oczywiście do ustalenia, ale bez większego wchodzenia w szczegóły np. Indianie 6 hexów dziennie w otwartym i 4 po lesie. Regularni 4 w otwartym i 1 po lesie.
5. Chciałbym, by rozgrywka uwzględniała historyczne taktyki. Lekka piechota idzie na szpicy i wykrywa zasadzki. Wysyłanie małych oddziałów, by zbadały teren i liczbę oddziałów przeciwnika, także możliwe będzie bitwa, w której jedyne działania to lekka wymiana ognia i wycofanie się, by donieść dowódcom wynik zwiadu. Równie dobrze można zadeklarować wcześniej, że ten lekki oddziałek nie jest wysyłany samodzielnie, ale za nim idą głównie siły i w trakcie bitwy dołączają do walki. Celem jest, by tak jak historycznie, nikt nigdy nie był pewny, czy to faktycznie samotny oddział, czy też awangarda, której już depczą po piętach całe kompanie regularnych
Równie istotne będzie oszczędzanie własnych sił. Czasem mądrzej będzie się wycofać i poczekać, na dodatkowe oddziały, niż odnieść pyrrusowe zwycięstwo okupione hekatombą ofiar. Z drugiej strony czasem będzie trzeba przebić się z okrążenia za wszelką cenę, by mieć czym walczyć dalej.
6. Balans, najtrudniejsza kwestia. Kiedy czytam opisy kampanii, bardzo dużo zależy od drobnych decyzji. Wysłać na zwiad 20 rangerów, czy 40? Większa liczba lepiej poradzi sobie z pokonaniem obrony wioski i odniesie większy wpływ jeżeli weźmie przeciwnika z flanki. Z drugiej strony to uszczuplanie własnych sił głównych, kiedy właśnie te 2 tuziny mogły być przysłowiowym języczkiem u wagi. Generalnie całość ma się opierać na wspólnej zabawie
A teraz obiecany symulowany przebieg kampanii (dokładniej jego część pierwsza)
Do uszu francuskiego dowódcy małego fortu (lewy górny róg) dochodzą wieści o spaleniu przez Anglików jednej z osad (na dole z prawej). Jest to część większych sił, które w tej chwili znajdują się koło 4-6 dni marszu od wspomnianej wioski. Awangarda brytyjska w sile dwóch kompani regularnych, kompanii rangerów i bliżej nieokreślonej liczby Indian dostaje wytyczne:
- zająć most stanowiący najlepszą opcję na przerzucanie zaprowiantowania wojsk na drugą stronę rzeki i jedyną możliwość transportu artylerii dla przyszłego oblężenia fortu
- zbadać siły przeciwnika, a zwłaszcza ilość regularnego wojska stacjonującego w forcie
- zdobycie fortu nie wchodzi w rachubę, należy utrzymać most, najlepiej wraz z sąsiadującą z nim osadą, a w żadnym wypadku nie można pozwolić sobie na jego spalenie
- dodatkowo można oddać się plądrowaniu osad; zabijanie ludności, palenie chat, konfiskatą pożywienia etc. (Indiańscy "sojusznicy" i tak oddali by się temu bez konkretnych wytycznych)
Dowódca francuski, będący doświadczonym wojskowym (chociaż nie zna dokładnych planów przeciwnika, nie jest również pewien wielkości jego sił i czy jest to po prostu silny zwiad, czy może pełnoprawna operacja wojskowa, której celem jest zdobycie fortu) przedstawia swoim oficerom ogólny zarys sytuacji.
- kluczem powinno być zablokowanie wstępu na drugą stronę rzeki, spalenie mostu jest ostatecznością, można się o to pokusić również wtedy, gdy przeciwnik pomaszeruje w kierunku fortu, by zamknąć mu drogę odwrotu i odciąć od zaopatrzenia
- drugim celem będzie ochrona wiosek, co może prowadzić do zbytniego rozdrobnienia sił, inną opcją może być więc ewakuacja mieszkańców (każdy milicjant będzie na wagę złota, mężczyźni nie zostawią jednak swoich rodzin bez ochrony)
- ostatnim celem jest zabezpieczenie fortu, tak by nawet rozbicie sił wysłanych do obrony mostu, nie umożliwiło przeciwnikowi jego łatwego zajęcia.
Gońcy z informacją do sąsiednich fortów zostali już wysłani. Nawet skromnych posiłków nie należy spodziewać się wcześniej niż po upływie 10 dni.
Siły francuskie przedstawiają się podobnie do brytyjskich: 2 kompanie regularnych, kompania dobrze wyszkolonej kanadyjskiej milicji i kilka mniejszych oddziałów Indian. Niektóre oddziały są rozproszone po terenie (kilkunastu Huronów zmierza już od mostu w stronę sił wroga, a kanadyjscy traperzy patrolują brzeg w górę rzeki od mostu). Dodatkowo w części osad mogą znaleźć się ochotnicy gotowi odeprzeć napad wroga i przyłączyć się do sił głównych.
Rozgrywka w skrócie:
Brytyjczycy postanawiają gros swoich sił posłać bezpośrednio w kierunku mostu. Około 30 osobowy oddział Czerwonoskórych wysłany został lasami na północ, by przez bród (jaśniejszy fragment rzeki) przejść na drugą stronę, splądrować osadę i kierować się dalej ku fortowi.
Francuzi zostawiają kompanię regularnych w forcie. 20 Kanadyjczyków kieruje się na wschód, ku samotnej osadzie, by ochronić ją przed ewentualnym napadem i w razie czego ruszyć dalej, by atakować linie zaopatrzenia. Cała reszta udaje się w kierunku mostu.
(bitwa: droga 4 hexy na prawo od mostu) Rangersi i Indianie idący przed główną kolumną zostają wzięci w zasadzkę przez mały oddział Huronów. W trakcie dołączają główne siły. Huroni wycofują się bez większych strat za most. Dzięki tej akcji Francuzi mogą ocenić wielkość sił przeciwnika.
Tuż przed dojściem do mostu Brytyjczycy postanawiają wydzielić dwa tuziny Indian i 10 Rangerów by przeszły przez bród poniżej mostu. Mają za zadanie spalić osadę i następnie udać się, by flankować siły francuskie, które z pewnością idą już w kierunku mostu.
Francuzi myślą podobnie. Napotkano kolumnę cywili z osłoną milicji, którzy zmierzają w stronę fortu. Kanadyjczycy wraz z milicją zostali wysłani, by zabezpieczyć przejście przez bród.
(bitwa: hex tuż przed mostem) Indianie natrafili na grupę cywili zmierzających ku przeprawie. Nieliczna milicja została wybita i rozpoczęła się rzeź. Zaledwie nieliczni przeżyli i uciekli na drugą stronę.
(bitwa: bród na północnym wschodzie) Kanadyjczycy wysłani na wschód zastali wioskę w stanie nienaruszonym. Zgarnięto kilku bardziej ogarniętych milicjantów i skierowali się w kierunku brodu, gdzie urządzono zasadzkę. Indianie straciwszy tak wielu swoich rzucili się do ucieczki i ślad po nich zaginął. Grupa zachęcona takim przebiegiem skierowała się na południe.
(bitwa: hex tuż nad osadą przy południowym brodzie) Indianie i Rangerzy spalili osadę, ale nie napotkawszy tam żywej duszy, ani żadnych zapasów skierowali się na północ. Po drodze napotkali siły francuskie. Starcie skończyło się wymianą ognia i dość poważnymi stratami po obu stronach, ale bez rozstrzygnięcia. Francuzi wycofali się nieco, ale blokują przejście tą stroną rzeki w stronę mostu, ubezpieczając flankę głównych sił. Rangerzy postanowili zaryzykować i przemknąć się w kierunku fortu.
cdn.
- Yori
- Praefectus Praetorio
- Posty: 1696
- Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
- Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!
Re: Muskets & Tomahawks
Super! Jestem pełen entuzjazmu dla tej kampanii. Sądzę jednak, że rozegramy ją nie wcześniej niż po świętach.
Re: Muskets & Tomahawks
Bardzo się cieszę Termin poświąteczny jest oczywisty. Skłaniałbym się nawet do późnego lutego; tegoroczna sesja może dać mi nieźle w kość oraz potrzebujemy solidnej bazy terenowej (szersza rzeka, most, górki, mały fort, skrzynie z zapasami etc.) i modelowej (cywile, wozy z taborem)Yori pisze:Super! Jestem pełen entuzjazmu dla tej kampanii. Sądzę jednak, że rozegramy ją nie wcześniej niż po świętach.
- Yori
- Praefectus Praetorio
- Posty: 1696
- Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
- Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!
Re: Muskets & Tomahawks
W lutym to ja już będę miał gotową całą lekką piechotę i milicję kolonialną. Do tego czasu może wreszcie dołożę się do puli ze swoimi terenami.
- sowabud
- Lieutenant
- Posty: 574
- Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
- Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
- Been thanked: 1 time
Re: Muskets & Tomahawks
Fort do tego czasu będzie stał. Kupiłem sturodur i gór i gorek też podrobie. Gorzej, że mi coś lakier hubrola osniezyl figurki. Nie wiem czy felerny był, czy za grubo dałem. Muszę dziś poprawić głównie brazy, bo na nich najbardziej widać.
Re: Muskets & Tomahawks
Cieszy odzew i deklaracje
Miałem robić fort, ale widzę, że będzie to zbyteczne. Wezmę się tedy za rzekę i most.
Mam też pytanie; kto będzie chętny do testów szybkiego skirmisha na 6 modeli w tym okresie? Figurki każdy już ma, więc nawet proxować nie trzeba
Nie mogłem się powstrzymać, bo okres zimowy kusi coraz bardziej i zamówiłem sobie tych panów:
Do tego przerobię kilku Kanadyjczyków i do takich szybkich zimowych starć będzie jak znalazł
Miałem robić fort, ale widzę, że będzie to zbyteczne. Wezmę się tedy za rzekę i most.
Mam też pytanie; kto będzie chętny do testów szybkiego skirmisha na 6 modeli w tym okresie? Figurki każdy już ma, więc nawet proxować nie trzeba
Nie mogłem się powstrzymać, bo okres zimowy kusi coraz bardziej i zamówiłem sobie tych panów:
Do tego przerobię kilku Kanadyjczyków i do takich szybkich zimowych starć będzie jak znalazł
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 350
- Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
- Lokalizacja: Szczecin
- Kontakt:
Re: Muskets & Tomahawks
Fajny pomysł na kampanię. Też o tym myślę ale ja np. na ściągniętej z neta mapie Ameryki Północnej z okresu (bądź prowincji) zaznaczam sobie wioski i forty obu stron konfliktu. Następnie na podstawie posiadanych modeli budynków, fortów robię sobie mapkę lokacji za pomocą edytora (od Kadzika). Następnie mam zamiar używać zasad z M&T np. zajęcie osady, obrona, itp. Dzięki temu wraz z innymi graczami będziemy poruszać się po całej mapie Ameryki bądź prowincji. Myślę też nad systemem punktowym i o stratach. Np część wojsk brytyjskich w "Cork Town" została zniszczona przez wojska francuskie. W mieście zostało tylko 8 rangersów i 5 cywili. Muszę przetrwać przez kolejne np 5 tur na mapie taktycznej aby odzyskać np 50 pkt na zakup kolejnych jednostek.
Nie wiem czy moje pomysły wypalą i czy zostałem w ogóle zrozumiany hehe.
Nie wiem czy moje pomysły wypalą i czy zostałem w ogóle zrozumiany hehe.
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 350
- Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
- Lokalizacja: Szczecin
- Kontakt:
Re: Muskets & Tomahawks
Tutaj mam zrobioną mapkę na podstawie posiadanych modeli: most, budynek mieszkalny, leśniczówka, karczma/sklep i fort
- Załączniki
-
[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]
- Sarmor
- Lieutenant General
- Posty: 4286
- Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 146 times
- Been thanked: 110 times
- Kontakt:
Re: Muskets & Tomahawks
Wybaczcie, że się wetnę, ale co to za program? Edytor do jakiejś gry?
TheNode.pl – zapraszam!
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 350
- Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
- Lokalizacja: Szczecin
- Kontakt:
Re: Muskets & Tomahawks
Battle for Wesnoth. Ściągasz z oficjalnej strony tej gry. Jest tam edytor. Całkiem przydatny do M&T.
Re: Muskets & Tomahawks
Za duża skala. Przy rozpatrywaniu całego terenu konfliktu operuje się batalionami, a tego grając w M&T się nie da oddać. Rajdy na konkretne forty, to nie były małe wycieczki. Np. w kampanii o dolinę Ohio w 1758 wzięło udział koło 5000 żołnierzy brytyjskich. W pierwszym rajdzie na fort Duquesne posłano 850 Highlanderów (cały batalion). Nie ma sensu robić więc tego typu kampanii o cele strategiczne, chyba że posiłkować będziecie się również systemami pokroju Black Powder, które udźwigną większe bitwy.MichaelLando pisze:Fajny pomysł na kampanię. Też o tym myślę ale ja np. na ściągniętej z neta mapie Ameryki Północnej z okresu (bądź prowincji) zaznaczam sobie wioski i forty obu stron konfliktu. Następnie na podstawie posiadanych modeli budynków, fortów robię sobie mapkę lokacji za pomocą edytora (od Kadzika). Następnie mam zamiar używać zasad z M&T np. zajęcie osady, obrona, itp. Dzięki temu wraz z innymi graczami będziemy poruszać się po całej mapie Ameryki bądź prowincji.
Lepiej skupić się na małym rajdzie przeciwko np. strażnicy, misji zwiadowczej, eskapadzie łupieżczej, vendecie przeciwko indiańskiemu plemieniu etc. gdzie łatwo określić konkretne cele. Tu widzę największą słabość Twojego pomysłu: brak konkretnego celu. Zdobywanie punktów za straty, zdobywanie miast itp. jest fajne, ale kiedy brak jasno określonych wytycznych, co jest celem działań moich wojsk, kampania bardzo szybko się znudzi.
Odkupowanie jednostek jest passe Mamy określone siły, część możemy zostawić w rezerwie. Warto w kampanii uwzględnić rolę Mistrza Gry, który będzie czuwał nad przebiegiem. Skupić się bardziej na scenariuszowym podejściu do gry z możliwymi zwrotami akcji, niż tylko na suchym wyliczaniu punktów "wytrzymam 3 tury, to będę miał 50 pkt. na jednostki więcej", "zabiję 3 kolejnych Indian, to będę miał 3 Punkty Doświadczenia". Niech gracze czują, że ich działania mają cel i sens, ale bardziej jako tworząca się historia, niż sama meta-gra.Myślę też nad systemem punktowym i o stratach. Np część wojsk brytyjskich w "Cork Town" została zniszczona przez wojska francuskie. W mieście zostało tylko 8 rangersów i 5 cywili. Muszę przetrwać przez kolejne np 5 tur na mapie taktycznej aby odzyskać np 50 pkt na zakup kolejnych jednostek.
Nie wiem czy moje pomysły wypalą i czy zostałem w ogóle zrozumiany hehe.
Kibicuję przedsięwzięciu
Howgh!
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 350
- Rejestracja: wtorek, 11 czerwca 2013, 00:09
- Lokalizacja: Szczecin
- Kontakt:
Re: Muskets & Tomahawks
Pewnie masz dużo racji. Jeszcze się nad tymi pomysłami zastanowię:)
Obecnie i tak muszę się skupić na makietach. Oto niektóre budynki:
Obecnie i tak muszę się skupić na makietach. Oto niektóre budynki:
- Załączniki
-
[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]
-
[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]
-
[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]